Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Le Grümph a écrit :Moi j'attends la troisième partie avec une grande impatience. Toutes ces recettes sont vraiment excellentes !
LG
Merci chef :bierre:
Je suis dessus, c'est le gros morceau. Un coriace ce bestiaud :mrgreen:
Avatar de l’utilisateur
lepropre
Dieu de l'hygiène
Messages : 6758
Inscription : mer. janv. 27, 2010 11:41 am

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Ego' a écrit : Vous avez raison tous les deux, différencier les tailles des ruines (mineures et majeures pour reprendre l'appellation du glf) permet de régler les problèmes, notamment celui de la carte "Jadis des hommes vivaient ici" (il suffit de préciser que cette carte permet de trouver l'emplacement d'une ruine majeure, et son intérêt est sauf).

Il reste tout de même le soucis de "Partout les patrouilleurs ont laissé les marques de leur longue et douloureuse histoire". La seule solution que je vois est de limiter le nombre de ruines de fortin à celui prévu en amont. A moins de durcir les conditions ([DV8+] par exemple) après une première utilisation.
Faut avouer que pour le moment mon groupe n'abuse pas des cartes.
C'est aussi ça qui me semble important dans l'équilibrage des cartes.
S'offrir la liberté de facilité ou durcir leur utilisation en fonction de l'évolution de la partie.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Oltréé sur l’oreiller (Exaltation)

Message par Ego' »

Le week-end fut surchargé, je suis donc à la bourre. Voici la suite, mais pas encore la fin de la troisième partie :geek

L'exaltation sur le fil du rasoir (3a/3)

Ajouter de nouvelles cartes d’exaltation est une opération délicate : elle implique le risque de remettre en question différents équilibres. Mais avant d’étudier les différentes pistes pour les nerfer ou les diversifier, j’aimerai faire un détour par le plus grand fournisseur de cartes d’exaltation du jeu, à savoir les cartes de persécution !
Jay McInerney a écrit :"On a beau être paranoïaque, on n'en est pas moins persécuté !"
Le mécanisme de cartes d’Oltréé, plein de ruse et de malice, se dévoile au cours de la première partie. Tel un dealer, le MJ fournit à ses joueurs des cartes d’action puissantes. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs s’amusent avec elles, les dépensent pour obtenir des coups d’éclat, annulent des attaques adverses, ou réussissent des sauvegardes comme par magie.

Puis, l’excitation de la découverte passée, le manque fait son apparition autour de la table. Les effets spéciaux ont fait leur malle, les monstres refont mal, les dangers redeviennent mortels. :twisted:

C’est là que les cartes de persécution entrent en action. Pour réalimenter sa main en cartes positives, il va falloir passer à la casserole. Et voici venir les persécutions, ces cartes contenant toutes les maladresses, catastrophes et étourderies, absentes du mécanisme central de résolution (1). Mais la tentation ne s’arrête pas là : les persécutions permettent également à tous les joueurs du groupe d’acquérir des exaltations adaptées à leur personnages, puisque le gaffeur va en conserver une et donner l’autre au joueur de son choix. Ainsi, après s’être mis dans la panade - ou carrément après avoir entraîné le groupe dans ses tribulations - le joueur mi-fripon mi-farceur se fait pardonner. L’idée est savoureuse, et le résultat final, quand il est bien amené, est souvent rocambolesque !

Il y a là une jolie synergie entre héritiers et pèlerins, les premiers récupérant des cartes grâce aux seconds. Ceux-ci survivant à l’aide des premiers.
C’est AMA l’un des principes les plus intéressants du jeu. :wub:

Malheureusement, le déroulement que je viens de décrire, ne s’obtient pas à tous les coups. La machine peut se gripper à plusieurs endroits. Nous allons voir comment, puis tenter de trouver les moyens d’y remédier. Mais surtout, il ne faut pas prendre tout ce qui suit pour des vacheries gratuites. Ce ne sont qu'une série de méthodes à doser au cas par cas.


QUAND LES EXALTATIONS NE SONT PAS UTILISÉES :escrime
Le premier problème vient des cartes d’exaltation. Si les joueurs ne les utilisent pas, s’ils pensent en avoir assez, s’ils ont trouvé d’autres moyens d’en récupérer, les persécutions sont rarement utilisées.

Il n’y a pas 36 moyens : il va falloir augmenter la dangerosité des scènes. Lorsqu’ils tirent une péripétie en patrouille, elle ne doit pas être de tout repos. Un obstacle ? Ca doit chauffer. Vraiment. Ils risquent de perdre un point de ressource, donc un combat s’ils se débrouillent mal. Ou une corde abandonnée au dessus d’un gouffre (ou tout autre objet bon marché adapté à la situation). Un danger ? Leur sang doit se glacer dans leurs veines (« menace sérieuse pour le groupe »), au point de risquer au minimum un blessé. Un péril ? S’ils n’ont pas déjà pris leurs jambes à leurs trousses, c’est qu’ils ne peuvent pas faire autrement, coincés au fond d'une impasse. Ou qu'ils sont encore innocents, et qu'il faut leur ouvrir radicalement les yeux.
Il ne faut pas oublier que les règles les rendent immortels : ils ne risquent absolument rien.

Mais que faire si on ne veut pas ajouter un piège ou une liche derrière chaque buisson, comme le disait si bien Zeben ? A moins de jouer à fond les règles de combat, il faut penser exploration, pas promenade. Se rappeler que le plus grand tueur d’hommes est le moustique, pas le requin.
Spoiler:
Image
Penser danger caché, insoupçonné. Il faut qu’ils en chient pour être fiers de leur périple, pour mériter les égards des communautés où ils vont arriver pour la première fois. Ce sont des patrouilleurs, pas des touristes : ils explorent les Terres Sauvages bon sang, ils ne se refont pas le GR20 ! (2)

Lorsqu'ils piochent une carte de patrouille, s'ils tirent un obstacle ou un danger et qu'ils décrivent une campagne bucolique ? Ne rien dire, les laisser s’avancer confiants, et penser plantes toxiques ou vénéneuses en ouvrant le grand livre à la page des poisons (p.18). Ou après une pluie ou en terrain humide, penser flaques saumâtres, piqûres et maladies (glf p.18). Dans ces conditions, s'il y a un blessé ? Pensez gangrène et amputation (glf p.18) : ce dernier mot fait perdre sa superbe à n'importe qui.
Penser chutes de pierres en terrain montagneux, avalanches en hiver, coulées de boue en zone aride, ou encore glissement de terrain. Penser aven, crevasse, gouffre, précipice, ravin, sables mouvants, torrent (voir difficultés de repérage des pièges glf p.19), puis se souvenir que les chutes et des noyades ne comptent pas pour des prunes (glf p.17).
Le soir, s'ils ont pris par dessus la jambe l'établissement de leur bivouac, penser serpents dans leurs bottes, scorpions dans leur armure, nid de frelons hystériques au dessus du camp, ou scolopendre dans le conduit auditif au réveil. Ou si vous êtes de bonne humeur, fatigue générale pour tout le monde après avoir passé une nuit trempé jusqu'aux os, ou en ayant dormi sur des caillasses, et donc état Affaibli pour la journée.

Faire autant appel à ces règles qu’à celles du combat. Au point de les connaître autant les unes que les autres.
Et ne surtout pas remettre à plus tard. Une fois qu’ils auront monté leurs sauvegardes (gains en Vocation, métier Patrouilleur), le 16+ ne leur fera plus autant peur (3).

Ne pas oublier également, que les exaltations permettent de relancer les dés. Sans forcément multiplier les jets (autant jouer au yams), en augmentant les difficultés, on obtient des échecs, et potentiellement des relances. Les difficultés supérieures (19+, 22+, 28+), si elles sont à réserver aux tests les plus dangereux comme conseillé par les règles (glf p.12), ne doivent pas pour autant être rares.

Mais que faire quand ils sont au cœur d’une communauté ? Même s’il est plus délicat de leur faire perdre des cartes (heureusement, ce sont des havres en théorie), il est toujours possible d’y parvenir. Il faut trouver des raisons pour leur faire lancer les dés, relancer les échecs grâce aux cartes, et sans forcément rendre la communauté dangereuse.
Par exemple : le soir les rendre saouls lors d’une fête donnée en leur honneur (« vous allez pas vexer le chef en refusant de boire, non ? ») puis appliquer les conséquences le lendemain (glf p.27). En état affaibli ils feront moins les malins quand les jeunes costauds du village les provoqueront à l’empiffre aux tantimolles, au lancer de gorlion, aux mules aux talons, et pour finir, au grimper de la Borduche !
Ainsi, en jouant sur leur fierté, on obtient crises de rire et cartes qui volent.


Un autre problème peut être celui des autres sources de cartes d’exaltation, que ce soit à l’aide de certains métiers ou rôles. A moins d’interdire ou de nerfer ces pouvoirs au risque de se priver d’une source d’amusement (nous y reviendrons), il faut réagir face à cet afflux de cartes, en créant des situations où leur utilisation est incontournable. Et donc à nouveau jouer sur les difficultés et les dangers.


QUAND LES PERSÉCUTIONS SONT INADAPTÉES :arc
Il peut arriver régulièrement que les situations nécessaires à l’utilisation d’une carte ne soient pas réunies. Il nous appartient de conseiller les joueurs en leur rappelant qu’ils peuvent créer de toutes pièces les conditions parfaites pour jouer une persécution, notamment à l’aide des cartes de patrouille ou des prouesses.
Il faut parfois leur expliquer qu’une persécution ne se joue pas en la posant sur la table et en appliquant l’effet comme dans un jeu de cartes. C’est au joueur via les actions de son personnage d’amener pas à pas les conditions qui vont rendre amusante ou même désopilante l’utilisation de la carte.

Pour les y pousser, on peut récompenser le joueur qui « fait rire ou pleurer toute la table » (glf p.27), en lui accordant une carte supplémentaire (ce qui revient à deux cartes pour lui et une à donner à un autre joueur). Ca pousse tout le monde à jouer les persécutions de la manière la plus cocasse possible, au lieu de chercher à minimiser la contrainte.

Parfois, notamment avec les débutants, il faut faire preuve d’un peu de souplesse et laisser passer une persécution qui n’est pas adaptée. Quitte à faire un court flashback pour rendre l’utilisation crédible.
Exemple : si loin de toute gargote au petit matin, un joueur joue « Tout a commencé avec une petite bière », on peut décrire un flashback de nuit où le patrouilleur a fauché de l’alcool dans les réserves. Sans oublier de retirer une ou deux ressources utiles du pot central : rien n’est gratuit en ce bas monde…

Malgré tout, même si ça grippe la machine, il ne faut pas laisser passer l’utilisation d’une persécution sans réagir. Petite house rule : si la carte ne désavantage pas suffisamment le personnage, il suffit de la considérer comme une carte grogne : « elle ne rapporte qu’une seule carte d’exaltation à donner obligatoirement à un autre patrouilleur » (com p.27). Comme d’habitude, le joueur piochera une nouvelle persécution. Au final il n’a pas tout perdu puisqu’il a recyclé une carte qui ne l’inspirait pas.
Par exemple quand un joueur joue « J’ai un gros matou coincé dans la gorge » avant de négocier, et qu’au final ce sont ses compagnons qui s’y collent sans que cela ait un quelconque impact, il ne faut pas hésiter à couper la poire en deux.


QUAND LES PERSÉCUTIONS FONT TROP MAL 8O
Une persécution doit fournir une péripétie, une surprise, une scénette amusante. Elle peut éventuellement provoquer un effet boule de neige s’avérant complètement catastrophique pour la patrouille, mais per se elle ne doit pas mettre trop à mal un patrouilleur.
Le risque en étant trop sévère, est de couper toute envie au joueur de s’infliger des persécutions. Tout est affaire d’équilibre, comme d’habitude.
Exemple : la carte « Je suis sûr que je ne risque rien. Bougez pas les gars, je reviens » permet de se lâcher en plongeant le personnage dans les pires emmerdements. Accroché dans le vide au dessus d’une fosse à fauves, enlevé par des sauvages, saucissonné par un minotaure anthropophage, bastonné par des ruffians, ou hurlant avec des scorpions accrochés aux miches : tout est possible quand on a les chausses sur les mollets.
Pour autant, même si le personnage ne peut qu’attendre l’aide de ses compagnons, il ne sert à rien d’abuser de la situation.
A moins bien sur, que les autres patrouilleurs aient pris la poudre d’escampette.



QUAND ON NE SAIT PAS TROP OÙ ILS EN SONT :roll:
Ce qui suit est une technique et non une règle maison. Elle m’est utile pour soupeser une partie de la puissance des PJ sans rentrer dans les détails, et donc d’évaluer la quantité approximative de bâtons que je dois leur mettre dans les roues au cours de leur objectif actuel.

En début de séance, alors qu’ils choisissent leur objectif à venir, je note sur ma feuille de référence de MJ (à côté des CA et autres Perceptions passives) le nombre total de cartes d’exaltation que les joueurs possèdent à eux tous.
A ça j’ajoute encore le nombre de cartes gagnées à l’aide des différents pouvoirs.
Mon objectif à moi est de leur faire défausser ce nombre de cartes au cours de la première moitié de leur objectif (environ deux heures de jeu). Le but est qu’ils tournent uniquement avec les cartes gagnées grâce aux persécutions au cours de la seconde moitié (deux heures de plus). C’est là que tout est plus tendu, que chaque paire d'exaltations correspond à une persécution jouée, donc que le jeu devient des plus intéressants.

Au niveau des combats, en divisant le total d’exaltations restantes par deux, j’obtiens le nombre d’attaques et de sauvegardes qu’ils pourront contrer. Cela me permet d’évaluer à la louche la puissance des adversaires que je dois leur opposer. Même si je respecte le niveau de péripétie (obstacle, danger, péril), la règle est assez souple pour s'adapter.
Si à la fin du combat, je ne suis pas parvenu à leur faire défausser suffisamment de cartes pour être dans les temps, j’augmente la puissance de l’opposition lors de l’affrontement suivant. Et ainsi de suite.

A moins d’une débrouillardise bluffante, si je ne suis pas parvenu à leur faire jouer/défausser ce nombre de cartes avant la fin de la séance (ou tranche de 4 heures), je considère que l’objectif est trop facile, et donc je fais grimper les enjeux pour justifier qu'ils n'ont pas atteint leurs buts : retournement de situation, cliffhanger terrible, le méchant n’était pas mort, les dieux sont en colère, et belle-maman squatte le fortin. Ils vont devoir remettre le couvert au cours d’une autre séance avant de grimper de niveau.

La séance suivante (ou nouvelle tranche de quatre heures) continue avec la même main de cartes (+1 chacun puisqu'on passe à une nouvelle tranche de 4 heures : glf p.27). Pas question de repartir à neuf. A moins qu’ils ne décident de changer de cycle (com p.142), ce qui équivaut à un repos long au fortin (grosso modo une semaine) sans montée de niveau (contrairement à DdP²), et donc au fait que les chroniques des factions avancent.
S’ils parviennent finalement à atteindre leur objectif au cours de cette deuxième séance, tout va bien. Au cours de mes parties, chaque deuxième séance à vide ils en ont sué à chaque fois, le jeu tourne donc parfaitement (4).
S’ils n’ont toujours pas atteint leur but, ils ont tendance à réfléchir à deux fois avant de se lancer dans une troisième séance sans se « rafraîchir ». Ils peuvent décider de changer de cycle avec les problèmes que cela entraîne.
Ou de jouer aux kékos à leurs risques et périls… :twisted:




  • (1) Bien que j’apprécie tout particulièrement les éclats de rire dans les bonnes parties, j’ai malheureusement trop vu de « fumbles » navrants, pitreries au lieu de péripéties, où le premier perdant est le joueur ayant manque de chance aux dés, et dont le concept de personnage est ridiculisé par toute une bande de potes rigolards. Le second perdant étant l’histoire qui prend des airs de bouffonnerie au lieu de grande aventure.
    Dans Oltréé, tout cela est bel et bien fini. Le joueur qui ne veut pas être le clown de la soirée, se crée un héritier, point final. Il aura la compétence, l’efficacité, au prix du sens de l’adaptation, et des multiples coups de chance.
    Quand à celui qui aime surprendre, faire rire la galerie, jouer au trublion, il choisira lui-même les scènes où la déveine vient frapper à la porte.
    Oltréé a su ainsi me fournir une série de fous rires, parmi les meilleurs de ma vie de rôliste. Sans que ce soit aux dépens d’un joueur, mais grâce à lui, et ça ça change tout.
  • (2) Rien de pire qu’un sentiment de terre conquise sans avoir couru le moindre danger.
    Il faut penser également aux PNJ qui restent cloîtrés dans les communautés. S’il n’y a aucun danger à traverser les terres sauvages, qu’est-ce qui justifie leur isolement ? Au final les PNJ finissent par passer pour des couards aux yeux des PJ, ce qui ne rend pas justice ni au bac à sable, ni au côté survivaliste d’Oltréé.
  • (3) C’est sans doute l’un des points qui m’a le plus posé problème : 16+ pour réussir n’importe quelle sauvegarde, c’était chaud pour mes joueurs lors des premiers séances (les cartes volaient), puis ça devenait une rigolade à partir d’un niveau moyen (le patrouilleur nerfé est badass ^^).
    Dans un premier temps j’ai ajouté une caractéristique virulence à chaque maladie et poison en plus de la puissance (jet de sauvegarde à 16+, 22+, ou 28+).
    Dans un deuxième temps je suis passé à quelque chose de plus simple : selon la situation, la difficulté du jet de sauvegarde est différent.
    Un seul moustique ? Peu de dégâts d’une arme empoisonnée ? Difficulté 16+. Plusieurs piqûres ? Dégâts importants ? Difficulté 22+
    Couvert de piqûres ? Plus que quelques pv ? Difficulté 28+
    Ca maintient la pression quelque soit le niveau. Et les cartes volent toujours à chaque jet collectif.
  • (4) Pour une version Oltréé gritty, un style chair et sang, conquistadores, c'est par là que j'orienterai mes recherches. Les PJ démarrent avec 1/2/3 exaltations en démarrant un cycle dans un havre (fortin ou alliés ; 0/1/2 en partant d'ailleurs), plus leurs persécutions (0/1/2). Ce sont elles qui vont leur permettre de gagner des exaltations, ainsi que les différentes récompenses et capacités en cours de jeu. Le score en exaltation habituel (2/4/6) étant le maximum de cartes de ce type qu'un joueur peut garder en main. En cas de dépassement, le joueur ne peut plus obtenir d'effets majeurs de ses cartes. Il doit jouer les cartes en trop en effet générique (ou les défausser), avant de pouvoir jouer à nouveau les effets spécifiques de sa main. Les trésors permettent de piocher des cartes (2 points la carte; comme le point de chance à DdP²).
    Le jeu est dur dès le départ. Et les joueurs démarrent en mode prudent.
    Mais on sort du cadre de cette discussion.
[/size]
Avatar de l’utilisateur
Zeben
Dieu des hypoglycémistes
Messages : 10135
Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
Localisation : Villeurbanne

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Question Ego', tu as combien de PJ à ta table ? Tes messages sont très intéressants mais demandent pas mal de boulot ou en tout cas t'obligent à garder en tête pas mal de choses durant la partie. Bon après, tu as une grosse expérience du jeu et ça coule peut être de source. Je trouve que j'ai, pour ma part, déjà beaucoup à penser entre répondre aux questions de mes PJs, improviser sur leurs actions ou leurs tirages.
Avatar de l’utilisateur
lepropre
Dieu de l'hygiène
Messages : 6758
Inscription : mer. janv. 27, 2010 11:41 am

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Très intéressant Ego.
Le genre de post à relier avant une partie pour se remettre en condition.

Question : Vous faites avancer vos factions à quel rythme à peu près ?
La je réalise en ce moment que si je m'amuse à faire avancer mes factions trop souvent et vue la taille de la carte les PJ vont se retrouver dans des bordels ingérables sans même avoir eu une chance de s'y atteler.
D'un autre côté j'ai pas envie que le monde les attende sagement.

Je m'étais dit que je partirais bien sur 1 jet de dé par saison.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Zeben a écrit :Question Ego', tu as combien de PJ à ta table ? Tes messages sont très intéressants mais demandent pas mal de boulot ou en tout cas t'obligent à garder en tête pas mal de choses durant la partie. Bon après, tu as une grosse expérience du jeu et ça coule peut être de source. Je trouve que j'ai, pour ma part, déjà beaucoup à penser entre répondre aux questions de mes PJs, improviser sur leurs actions ou leurs tirages.
Avant de répondre à ta question Zeben, je ne tiens surtout pas à donner l'impression d'être tout puissant. Les conseils que je détaille depuis que j'interviens sur ce fil, je ne les ai pas tous appliqués à chaque séance lors de mes premières parties. Ni des suivantes. Ni même des dernières. Il m'arrive encore régulièrement de commettre des erreurs, d'y réfléchir entre deux séances à la recherche d'une solution, tout en me promettant que l'on ne m'y reprendra plus. Ce que je décris est le fruit de multiples trous de mémoire, réflexions, plantages, coups de génie, facepalms. Les bons soirs - ceux où mes comparses et moi obtenons une ou deux scènes inoubliables - sont en général ceux où j'ai appliqué un maximum de ces préceptes obtenus à force de ramer. Leur rédaction ces derniers jours - et ma relecture en tous sens des règles - m'ont même permis de trouver deux astuces que je me suis empressé de tester lors de ma dernière partie :mrgreen:

Autre conseil : il vaut mieux piocher un nouveau principe ou une seule règle qui nous inspire avant chaque séance, l'inscrire sur un post-it, coller celui-ci sur son écran côté MJ, et tout faire pour s'y tenir. Plutôt que d'essayer de tout retenir et de tout appliquer d'un coup.
C'est une idée de je ne sais plus qui (j'aurai aimé rendre à César...), mais vu qu'elle est particulièrement efficace, je ne résiste pas à l'envie de la citer.

Pour finir, j'ajouterai que cette longue analyse de l'existant, a un but précis depuis le départ : exposer plusieurs modes d'ajouts de cartes d'exaltation en évitant un maximum d'écueils.

...

Pour en revenir à ta question, le nombre de mes PJ est variable. Étaler ma vie n'ayant que peu d'intérêt, je vais tenter d'en tirer d'autres réflexions à propos du jeu.
En club je tourne à 6-7 joueurs par table, jamais moins. En mode terres sauvages exclusivement. Abysses collerait sans problème, mais hors de question de tenter l'urbain.
A la maison j'ai chaque semaine 4-5 réguliers, 2-3 outsiders, pour un total de 3 à 5 PJ selon les soirées. 4 PJ étant pour moi le maximum en mode urbain, à 5 on bascule en patrouille rurale. Quand la bande débarque au grand complet, on joue à un autre jeu.
Troisième taille de groupe : en 2013-2014 lors des playtests des règles sur lesquelles j'ai travaillé, j'ai eu l'occasion de mener des parties d'une manière très intéressante. Autour d'une vingtaine de séances avec deux PJ uniquement, Obote le sidhe et Wilbert le norrois, que l'on retrouve dans les exemples (vécus) du Compagnon.

Ces différentes expériences me font penser qu'il y a grosso-modo trois styles de groupes de patrouilleurs :
  • La patrouille en force (6 PJ) : ce sont de gros groupes de joueurs, à la puissance de feu redoutable (2). Appuyés par quelques mercenaires, ils obtiennent l'équivalent de la puissance d'une lance médiévale (3)... (et sans parler de magie). Avec ce genre de groupe, pas question d'employer des règles optionnelles (la Grogne par exemple), ou d'appliquer les options de combat côté PNJ : je n'ai pas le temps de cerveau nécessaire. Avec eux il me faut répliquer méchamment, rendre les coups en sortant l'artillerie lourde une fois par séance (créatures puissantes accompagnées d'une ligue minimum par joueur, hordes, monstres, dragons). Rendre la nature sauvage, meurtrière, sans merci : ils ne font pas face à un malade mais à une épidémie ; le volcan qui gronde finira par ravager inexorablement plusieurs hexagones ; le froid mordant les affaibli ; la chaleur suffocante les contraint en armure.
    Etre intransigeant sur les ressources (consommation quotidienne, combat, transport). Sinon le cumul de leurs cartes d'exaltation (autour de 30 avec métiers et rôle de scribe) et celui de leurs rangs, balaye le bac à sable. Une solution efficace consiste à les séparer en deux ou trois groupes et à basculer de l'un à l'autre par tranches de 5 minutes. Mais ça puise toute mon énergie.
    En mode "social" ils sont intenables. Un de mes groupes était composé de trois pèlerins, deux adoptés et un héritier : ils avaient 8 cartes de persécution en continu : de quoi pourrir chaque communauté qu'ils traversaient. L'héritier tentait de colmater, mais en pure perte. Ce sont eux qui m'ont donné envie de limiter les initiations à nb pèlerins < nb d'adoptés < nb d'héritiers, et d'inscrire ça dans les tablettes des lois de la Patrouille (house rule éventuellement assouplie par un commandeur laxiste avec des "inférieur ou égal"). Eux également qui m'ont fait "oublier" de leur rappeler qu'ils pouvaient augmenter leurs mains de cartes à chaque passage de niveau (ce qui finalement est devenu la norme chez moi). Descendre sous la barre d'une vingtaine d'exaltations et n'avoir que quatre persécutions au dessus de la tête, ça assainit considérablement le jeu.
  • La patrouille classique (4 PJ) : c'est le mode le plus confortable. Je peux utiliser la plupart des règles sans en oublier, y compris des optionnels (gestion du fortin, jeu des puissances), et si je fais attention aux principes des messages précédents, tout se passe parfaitement bien. En mode rural je n'ai rien à ajouter.
    En mode urbain la difficulté est augmentée nettement (nombre de PNJ, chroniques, factions et puissances en tous sens). Mais au final, même si je sors épuisé d'une séance, c'est du pur bonheur : deux binômes, une foule d'histoires et de tranches de vie qui s'entremêlent.
  • La patrouille restreinte (2 PJ) : c'est le mode le plus simple, aussi bien pour mettre en avant les motivations de chacun des patrouilleurs en leur mitonnant des objectifs en amont, que pour utiliser les règles optionnelles (grogne, addictions, ...), ou pour jouer les PNJ à fond (options de combat, magie, métiers ...). Je conseille vivement de s'y essayer parce que c'est instructif et formateur. (2)
  • Pour les nombres intermédiaires de PJ, tout dépend des groupes, de ma forme et de mes inspirations du moment.
Image
  • (1) En niveau moyen (4 ou 5 DV), un de ces groupes a tenu un fortin à moitié en ruines façon "Fort Alamo / 13e Guerrier" face à 70 norrois surexcités, dont plusieurs berserkers, deux tueuses façon valkyries infernales, un chamane retors, et un chef de guerre badass accompagné de son skalde. Au cours d'un combat épique, ils ont tué la majorité d'entre eux, et ont fait fuir les survivants. Ca c'est joué à un cheveu, ils auraient tous pu y passer, mais au début de la séance quand je décrivais les drakkars au loin, je ne les imaginais pas un instant se barricadant dans leur tout nouveau fortin au lieu d'aller se planquer dans les bois tout proches. Épique.
  • (2) Ce style m'a permis de découvrir une autre façon de jouer à Oltréé. Plus intimiste, plus dure, plus sombre. La faiblesse de leur groupe les obligeait à procéder à des coups bas, plutôt qu'à attaquer de front. Faisant preuve de ruses et d'une débrouillardise hors du commun (magie, illusions, manipulations jouant sur les superstitions, infiltration, passages secrets, provocation en duel, ...), ils sont allés jusqu'à chasser une petite armée de norrois d'un ancien fortin. Le jour et la nuit en comparaison de la méthode précédente.
    A noter que la gestion des ressources était tendue. Les mules étaient leur bien le plus précieux.
  • (3) Ci-dessous l'illustration d'une lance, ou formation militaire médiévale. Nous ne sommes plus au haut moyen-âge, mais on peut s'imaginer ce que donnerait une patrouille en force quelques siècles plus tard :
    ImageImage
Avatar de l’utilisateur
Zeben
Dieu des hypoglycémistes
Messages : 10135
Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
Localisation : Villeurbanne

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Intéressant tout ça. Pour ma part je me demande si je ne serais pas plus à l'aise avec 3 ou 4 PJs (là j'en ai 5). Mine de rien Oltréé est un jeu assez exigeant pour le MJ.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

lepropre a écrit :Très intéressant Ego.
Le genre de post à relier avant une partie pour se remettre en condition.
Merci Lepropre :bierre:, ça stimule après avoir passé une nuit blanche à bosser dessus :mrgreen:
lepropre a écrit :Question : Vous faites avancer vos factions à quel rythme à peu près ?
La je réalise en ce moment que si je m'amuse à faire avancer mes factions trop souvent et vue la taille de la carte les PJ vont se retrouver dans des bordels ingérables sans même avoir eu une chance de s'y atteler.
D'un autre côté j'ai pas envie que le monde les attende sagement.

Je m'étais dit que je partirais bien sur 1 jet de dé par saison.
Du temps où je me basais sur le calendrier plutôt que sur les cycles (1), j'avançais comme toi saison après saison. Mais j'avais du mal à caser des ellipses, donc mes chroniques n'avançaient pas. Il m'a fallut restreindre les patrouilles à une à trois par saison (1) pour permettre au bac à sable d'évoluer.

Depuis les cycles, je fais avancer une ou deux chroniques d'un cran quand ils changent de cycle (automatique pour eux en fin d'objectif). Parfois trois chroniques différentes, mais c'est très rare. Partant du principe que je dois leur dévoiler ces changements d'une façon ou d'une autre (voir ci-dessous), je ne peux aller au delà.

Pour les tenir au courant (sinon évidemment le principe perd tout son intérêt), soit je leur dévoile des infos au cours de la même séance via un PNJ, soit je lance un "Et pendant ce temps" : fondu au noir, impro de scènette à voix haute (2-3 minutes max), que ce soit une action mouvementée, un dialogue entre deux PNJ, des actes mystérieux, etc. Mais pas de voix off pour leur expliquer ce qui se passe. Pas de réponse à leurs questions. A eux de déduire qui, où, pourquoi. Si ça les intrigue, c'est que j'ai réussi mon coup.

Pour le dé je ne l'utilise que pour les factions mineures, notamment s'ils arrivent pour la première fois dans un coin de la carte qu'ils ont délaissé pendant longtemps. Et encore, pas toujours, préférant en général avancer le curseur selon le contenu de la chronique et mes envies du moment.


  • (1) Nombre d'objectifs maximum : 3 en été, 2 au printemps ou automne, 1 en hiver.
  • (2) Cycle : pour ceux qui n'auraient pas lu le Compagnon, principe de découpage du temps de jeu en mode urbain. En résumé, chaque cycle peut durer quelques heures, jours, semaines, selon ce que décident les joueurs (ou le MJ selon les versions). C'est un peu comme le chapitre d'un livre. Chacun peut contenir un ou plusieurs objectifs, mais la progression des PJ n'est plus liée à eux mais aux points de trésors accumulés (un par carte de patrouille). Tous les dix cycles les PJ gagnent un DV. La progression globale (PV, PM) est plus lente. Parallèlement lors de chaque cycle on peut acquérir des nouveaux rangs de métier (4 trésors chaque) ; la vocation coûte deux fois plus (8 trésors).
    Une fois par cycle les PNJ majeurs ont accès à une quarantaine de pouvoirs assez monstrueux (assassinat politique, espionnage indétectable, bataille militaire, pacte démoniaque, ...) qui viennent s'ajouter aux chroniques.
    Même si le principe est orienté jeu des Cités, il va comme un gant aux patrouilles en terres sauvages, et calme pas mal la progression des PJ.
[/size]
Avatar de l’utilisateur
Alban
Banni
Messages : 1432
Inscription : mar. mars 04, 2014 5:27 pm

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Alban »

Je ne vais pas re redire à chaque fois, mais tes conseils sont vraiment hyper intéressant! Je me demande même si il ne faudrait pas les compiler dans un pdf à la manière du guide de DW.
Se serait dommage que ça se perde dans les limbes de ce forum!
Avatar de l’utilisateur
Le Grümph
Dieu du foisonnement créatif
Messages : 11091
Inscription : mar. avr. 05, 2005 1:44 am
Localisation : Nord-Mayenne
Contact :

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Ah ben vous pouvez être sûrs que je prends des notes :mrgreen:
LG
Mon site - Le catalogue Chibi - Patreon - Discord Chibi
Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
madtroll
Banni
Messages : 1206
Inscription : ven. févr. 10, 2012 7:40 pm
Localisation : Mantes la jolie

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

On en a discuté récemment encore mais moi le truc sur lequel je bloque encore trop régulièrement c'est les cartes de patrouilles.

J'ai fait des progrès certains je penses depuis les dernières aides de Zeben je crois et mes parties ont gagnées de l'intérêt notablement, merci beaucoup Zeben. Mais j'ai encore des fois où les joueurs me sortent des trucs qui correspondent à leurs cartes de patrouille mais dont je ne sais pas trop quoi faire.
Je ne sais pas si c'est par ce que je ne demandes pas assez de détails / d'efforts aux joueurs ou si parfois mon cerveau ne s'allume pas ... mais ça donne des trucs pas trop intéressants.

Je prend pour exemple un truc qui s'est passé vendredi dernier :
- les patrouilleurs sont en plaine et tirent un "péril" avec une rencontre (par exemple une créature de souvenir). Là, le joueur qui a tiré la carte me décrit comment ils sont en train de se déplacer dans la plaine, et que tout d'un coup, une créature s'écrase à quelques pas d'eux. C'est un hyppogriffe. Pourquoi c'est-il écrasé ? Il a une flèche noire plantée dans le torse. Bon là, pas trop de problème : l'hyppogriffe ne justifie pas un péril mais on sait depuis quelques temps que des orques sont en maraude dans la région. Alors qu'ils défont la créature, une importante force d'orques arrive, ils sont une bonne quarantaine et visiblement c'est un gros groupe de chasse. Les joueurs la jouent fine, profitent que les orques sont séparés, démontent un groupe et à l'aide de cartes d'exaltation et de sorts, ils intimident les autres groupes et parviennent à les faire fuir pour quelques temps. Nickel, les joueurs ont un peu mouillé leur slip, payés leurs cartes etc ... ça me va, on a passé un bon moment

- la partie continue, un joueur tire la carte suivante. C'est un danger, rencontre avec un peuple, ... le joueur me dit : "Alors qu'on fini de s'occuper des orques, un gros groupe de cavaliers arrive" ... Bon, les cavaliers sont plutôt bienveillant avec les joueurs, n'ont pas de raison de les attaquer, qu'est ce qui te fais dire que c'est un danger : "ils arrivent et ils ont l'air pas content". Et de là, je sais pas si j'ai arrêté de demander des détails trop tôt ou autre, mais à part un combat sans trop d'enjeux, je n'ai pas su trop quoi faire.

Je ne dis pas qu'il manque une recette miracle, ni qu'il faille passer 20 pages à donner des exemples sur tout ce qui peut se passer ... mais j'avoue que ce qui m'a le plus manquer pour me lancer en tant que MJ, c'est un déroulé de la lecture d'une carte ... savoir où me positionner, comment pousser les joueurs, etc ...

Voilà, ma petite participation à moi.
Avatar de l’utilisateur
lepropre
Dieu de l'hygiène
Messages : 6758
Inscription : mer. janv. 27, 2010 11:41 am

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Intéressant tout ça. Pour ma part je me demande si je ne serais pas plus à l'aise avec 3 ou 4 PJs (là j'en ai 5). Mine de rien Oltréé est un jeu assez exigeant pour le MJ.
Un de mes joueurs me répète à chaque partie :
C'est vraiment un jeu pour MJ feignasse, c'est nous qui inventons tout.
C'est le seul joueur que j'ai réussi à blesser à chaque partie.
Je crois que j'ai une dent contre lui. :lol:

C'est clair qu'une partie d'Oltrée me met sur les rotules. faut faire tourner les méninges à fond à chaque fois et derrière faut bosser entre les parties pour recoller les morceaux.
Avatar de l’utilisateur
lepropre
Dieu de l'hygiène
Messages : 6758
Inscription : mer. janv. 27, 2010 11:41 am

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

- la partie continue, un joueur tire la carte suivante. C'est un danger, rencontre avec un peuple, ... le joueur me dit : "Alors qu'on fini de s'occuper des orques, un gros groupe de cavaliers arrive" ... Bon, les cavaliers sont plutôt bienveillant avec les joueurs, n'ont pas de raison de les attaquer, qu'est ce qui te fais dire que c'est un danger : "ils arrivent et ils ont l'air pas content". Et de là, je sais pas si j'ai arrêté de demander des détails trop tôt ou autre, mais à part un combat sans trop d'enjeux, je n'ai pas su trop quoi faire.
Bin si t'as pas d'idée sur le coup tu peux aussi demander au joueur tout simplement :
"Pourquoi c'est un danger selon toi ?"

Si tu le fais pas systématiquement il n'y a pas de raison que ça ne passe pas.

La technique : 5mn de pause allez cherchez des bières je fais le point marche aussi.

Enfin comme ça arrive à tout le monde de sécher tu peux aussi dire : Ok pour cette fois finalement ce n'était pas dangereux en te réservant le droit de rendre dangereuse une rencontre à priori cool pour les joueurs.
Avatar de l’utilisateur
Le Grümph
Dieu du foisonnement créatif
Messages : 11091
Inscription : mar. avr. 05, 2005 1:44 am
Localisation : Nord-Mayenne
Contact :

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

C'est très intéressant comme retour, Madtroll. Moi, je joue énormément à l'improvisation et je tombe vraiment rarement en panne. Je m'en rajoute même des fois (j'essaie de finir toutes mes parties par un cliffhanger qui dépend uniquement du moment où on en est quand arrive minuit et la fin de la partie. Généralement, je suis infoutu de savoir où on en sera avant d'y être et donc je ne peux pas prévoir quel cliffhanger poser. Et très souvent, j'invente un truc sur le coup, histoire de planter les joueurs devant un truc, et j'ai la semaine pour m'en dépêtrer).
Du coup, ça fait longtemps que j'essaie de comprendre les mécaniques de l'improvisation. Pourquoi ça tilte et pourquoi non. Comme j'ai rarement de problèmes de non tiltage sauf fatigue extrême, je n'arrive pas à voir quels outils seraient vraiment utiles pour aider les autres MJ. Oltréé, je l'ai écrit pour ça - pas de temps de préparation, mais bonne capacité d'improvisation.

Et donc, de quoi tu aurais besoin comme conseils/outils/guides pour t'aider ?
Mon site - Le catalogue Chibi - Patreon - Discord Chibi
Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
Avatar de l’utilisateur
Alban
Banni
Messages : 1432
Inscription : mar. mars 04, 2014 5:27 pm

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Alban »

Les cavaliers sont furieux car... et là tu prends la 1er qui idée qui passe et tu la développe. La mienne c'est que quelqu'un a enlevé une de leurs femmes. Ils pensent que se sont les PJs. La réalité est tout autre, la cavalière est partie avec quelqu'un pour vivre une romance et se caché auprès d'une autre communauté. Les cavaliers ne vont jamais laissé cela impuni. Les joueurs vont-ils empêcher les cavaliers de reprendre la fille? Ou vont-ils les aider à la reprendre? Vont-ils laisser la situation sans intervenir? Dans tout les cas ils auront un ennemi avant la fin de cette histoire. Le pire c'est si les deux factions étaient leurs alliés avant!

Ici la situation m'inspire, donc facile, je place mon idée. Si la situation ne m'inspire par, je fais comme lepropre, je pose des questions jusqu'à bien comprendre l'intention du joueur.

Autre solution: tu as tes cavaliers qui arrivent furax, je chope DdP2 et je prend une motivation de personnage au hasard dans le livre. Cela va me surprendre, mes joueurs aussi.

Exemple: l'un de mes joueurs décrit un magicien de glace visiblement ultra puissant qui se dirige vers une ville. Quel est son intention? Et bien j'ai chopé ça motivation dans DdP2: défendre ça réputation. De la découle immédiatement de nouvelles questions. Je ne suis pas obligé d'y répondre tout de suite, mais il faudra y trouver une raison d'être. Pourquoi veut-il préserver ça réputation? Comment ça réputation a-t-elle été salie? Qui l'a fait et pourquoi? La seul chose que je sais et cela est bien suffisant dans un premier temps, c'est qu'il se rend dans cette ville pour défendre ça réputation.
Répondre