Re: Shadow of the Demon Lord
Publié : jeu. sept. 22, 2016 3:12 pm
La question portait sur les classes, et ma réponse aussi. Si tu commences à parler du choix des traditions et notamment des sorts, je rejoins ton avis, il y a des trucs plus optimisés que d'autres (avec sa classe ou par synergie avec d'autres sorts/talents), et il y a clairement des choses qui ne marcheront pas super bien. Je ne suis pas certain que le Spellbinder soit le meilleur exemple pour souligner ton propos (vu que tu te contentes de dépenser une invocation/cast pour booster ton arme, donc quelque soit le sort finalement, on s'en fout un peu), et je connais mal le mystic, mais si on parle de l'Artificer, par exemple, prendre un sort de boule de feu ne va pas lui être super utile pour enchanter son arme (dans ton round soit tu tapes avec ton arme, soit tu balances la boule de feu que tu as "mise" dans ton arme, l'intérêt est donc limité), alors que des sorts d'Altération qui donnent des boost sur plusieurs rounds seront plus utiles.Matam42 a écrit : Je suis très sceptique à ce sujet. A la lecture, j'ai eu l'impression qu'il fallait lire le sous texte de chaque sort ou capacité et chercher les synergies qui en découlent.
Certaines écoles de magie ne réclament ni jet de volonté ni d'intelligence (ou très peu) et se combinent bien avec spellbinder ou mystic, laissant croire qu'elles ont été laisser à dessin pour des "bi-classés", que ce soit epiphany de divination, les sorts de battle, de song ou de primal.
D'autres sorts ont des synergies entre eux à la DD4 et bénéficient de bonus en cas de certains états. Idem pour les capacités, le boon du rogue semble là pour se combiner ailleurs.
Il y a aussi la question du max power que tu peux avoir selon ta classe de novice (qui à ce niveau a un impact très important), et donc limiter ou non ton accès à certains sorts.
Par contre, la question du boon du rogue qui combote avec certains sorts (par exemple) c'est déjà d'un niveau de jeu "avancé" qui ne me semble pas indispensable d'avoir pour profiter pleinement du jeu et être capable d'affronter les divers créatures du bestiaire.
Je ne suis pas d'accord. 2gc* pour une armure d'écaille avec une défense de 16, ce n'est pas si cher, et surtout c'est largement plus rentable pour un guerrier au cac, plutôt que de monter 14 en agilité et de s'acheter une armure en cuir dur à 2ss. Enfin perso, mon guerrier, je le préfère avec de la force et de la volonté. Sauf si je fais un tireur bien entendu.Matam42 a écrit : De plus, l'avarice de l'augmentation des caractéristiques implique de se spécialiser dans une ou deux des quatre. Et en dehors d'une richesse énorme, augmenter l'agilité est nécessaire pour augmenter sa défense, ce qui fait qu'on est rapidement coincé et que s'éparpiller est puni et vu la létalité des combats, la punition est extrêmement rapide..
Sur la question de s'éparpiller, je suis perplexe aussi. On ne gagne pas tant de points dans les attributs dans toute sa carrière (+3 si je ne me trompe pas). En terme de statistique ça représente +15% de chances de réussir une action, ce qui ne me semble pas suffisamment crucial pour se sentir obligé d'optimiser (notamment vis à vis d'un boon qui peut à lui seul te filer +30% de chances de réussir).
*Edit : p206 on nous dit qu'il est conseillé de récompenser les joueurs avec 5gc (pour tout le groupe) à la fin d'une partie pour novice (lvl 1 donc), et on passe à 50gc (pour tout le groupe) à la fin d'une partie pour expert (lvl 3 donc). Bon c'est pas obligatoire bien entendu, et perso je ne fonctionne pas comme ça, mais ça donne une idée des moyens que vont avoir les persos; Donc ton armure à 16 de défense, au pire tu l'as lvl3, c'est déjà très bien.