Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

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mass
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par mass »

Dedal a écrit :On joue les différentes facettes de la personnalité de la fiancée de Barbe Bleue, chaque facette de la personnalité étant représentée par : les mains pour l'animus (volonté), les lèvres pour la fatale (sexy), le visage pour la mère (autorité), les yeux pour la vierge (innocence), les cheveux pour la sorcière (perversion). La fiancée visite la maison de son nouveau mari (comme dans le conte original). Le MJ a toute liberté pour créer les différentes pièces de la maison, la dernière étant la chambre des horreurs. La fiancée explore la maison, ses différentes personnalités s'activant à tour de rôle.
Merci Dédal je n'aurais pas pu expliquer mieux, dans tout les cas, c'était une chouette partie.
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nonolimitus
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par nonolimitus »

Capitaine Caverne a écrit :
dogboy a écrit :On fait quelques scéances pré-Curse of Strahd et du coup j'essaie d'installer une ambiance un peu "creepy" dans la lignée de la campagne... Et ça ne marche pas du tout. Il y a du roleplay, mais il est plutôt à tendance rigolarde.
Je me suis intéressé à la campagne mais je ne l'ai pas lancé car j'avais les mêmes craintes que toi.
À avoir bien parcouru CoS, l'impression qui s'en se dégage est que ça fait aussi peur que la maison hantée chez Disney. L'horreur à bcp évolué et il est difficile de frissonner maintenant en regardant un film de la Hammer. Or CoS en utilise tout le décorum...
On pourrait espérer pallier au problème en s'orientant vers une horreur plus psychologique mais CoS est une campagne de Donj. Il y a des monstres, des trésors (dont certains qu'on peut rechercher dans les tombes), une CA et des PV. Le gameplay oriente le jeu vers l'exploration et les affrontements, tout en rendant les persos de plus en plus résistants. Un système qui va donc à l'encontre du but recherché.
À mon avis, CoS possède des qualités mais ce n'est pas la campagne qu'il faut mener pour se faire peur autour de la table.
Du coup, çà me donnerait presque envie de faire jouer CoS avec CoC... Il reste juste à trouver une raison d'envoyer des investigateurs en Barovie !!!

Mais, en fait, je viens de me souvenir qu'il y a plus de 20 ans, j'avais fait joué la version AD&D de Strahd avec les règles de STORMBRINGER... 12 joueurs à table et seulement 6 perso survivants !!!
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Fabrissou
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Fabrissou »

J'ai joué à la même table que Mass sur Bluebeard's Bride.
Je savais que le jeu allais me plaire mais la partie a été au delà de mes espérances !
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mass
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par mass »

Fabrissou a écrit :J'ai joué à la même table que Mass sur Bluebeard's Bride.
Je savais que le jeu allais me plaire mais la partie a été au delà de mes espérances !
Allez post ton CR qui est très bien :)
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Dedal
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Dedal »

Fabrissou a écrit :J'ai joué à la même table que Mass sur Bluebeard's Bride.
Je savais que le jeu allais me plaire mais la partie a été au delà de mes espérances !
Rhha j'aurais voulu en être mais je n'étais pas dispo. Je suis preneur de tout retour sur le jeu, je l'ai foulancé et lu mais j'ai encore beaucoup de mal à voir comment ça tourne.
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Fabrissou
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Fabrissou »

mass a écrit :Allez post ton CR qui est très bien :)
Mon point de vue en tant que joueur (je jouais Fatale)

Nous jouons les différentes personnalités de la fiancée de Barbe Bleue. A notre table, il y avait Animus, droite et puissante, Vierge, si innocente qu’elle voit le monde aussi pur qu’elle, et Fatale dont la sensualité est admirée autant qu’elle jalousée.
Nous contrôlons toutes également la fiancée de Barbe Bleue, qui découvre sa nouvelle demeure alors que son époux est absent. Un système de passage d’autorité donne le contrôle final de la fiancée à une personnalité, qui peut alors décider d’écouter ou pas les autres.
Au niveau technique, nous avons à notre disposition 3 types de move :
Certains sont accessibles à n’importe qui, n’importe quand (souvent sans jet de dés)
Certains ne peuvent être effectués que la personnalité qui a l’autorité sur la fiancée
Chaque personnalité à un move spécifique (à choisir entre 3)


Le jeu s’est déroulé en plusieurs phases :
L’introduction au jeu et la création de la fiancée et de ses personnalités.
La découverte des différentes pièces du palais
Le choix final, et ses conséquences.


J’ai beaucoup aimé l’aspect cérémonial du jeu. Il commence par la lecture du conte, et le passage entre chaque salle suit le même rituel, que j’ai senti se précipiter au fur et à mesure que nous plongions dans l’horreur de la découverte de notre nouvelle demeure.
Etait-ce dû au choix de nos personnalités, mais j’ai trouvé que nous avons très bien fonctionné : nos avis divergeaient souvent mais nous étions extrêmement bienveillantes les unes avec les autres. Je n’ai jamais senti mon personnage aussi proche des personnages de mes compagnons de table. En y réfléchissant c’est logique, nous étions tous la fiancée.
A aucun moment je n’ai été gêné du partage de l’autorité sur notre personnage.


J’ai particulièrement apprécié le rituel de début de partie :
Nous commençons par la lecture du conte, ça n’a l’air de rien, mais sans en avoir l’air, nous connaissons dès le début notre destin. Ensuite le choix et les descriptions des personnalités fonctionne bien, une grande complicité s’est installée naturellement entre les différentes personnalités.


Une fois rentrée dans le palais, le MC a été parfait, j’ai eu des frissons tout le long du jeu. Nos actions ont toujours fait sens et à aucun moment je n’ai ressenti le système bloquer la narration. j’étais dans un état de stress permanent et j’ai eu peur une bonne paire de fois.
Le jeu est rythmé par l'exploration de salles. La fiancée entre dans une salle et explore. Les personnalités discutent entre elles mais seule celle qui a la bague a la décision finale sur ce que fait la fiancée. Les autres personnalités peuvent inspecter les lieux ou faire le point sur la tension qui émane de la pièce (2 move libres à touts les personnalités), mais "bouger" la fiancée sera la décision finale de la personnalité aux commandes.

Chaque pièce montre à la fiancée des raisons de douter de la sincérité des sentiments de son mari (le but est de faire peur à la fiancée, et aux joueurs, er de faire douter sur les raisons du mariage avec Barbe Bleue). Pour pouvoir sortir de la pièce, la fiancée doit expliquer (se convaincre ?) de la réalité de la pièce, et est ce qu'elle montre la loyauté ou la trahison de son mari. Elle prend toujours un objet en quittant une salle.

Vierge et Animus ont utilisé leur move de livret régulièrement. Le move choisi par Animus était particulièrement intéressant car il crée une interaction systématique avec une autre personnalité. Je n’ai pas réussi à placer le move de séduction de Fatale, mais j’ai toujours beaucoup de mal à jouer mes moves, tout jeu confondu.

Dernièrement, se parler en sœurs au féminin alors que nous n'étions que des hommes à table était particulièrement délicieux^^

Mes camarades de jeu étaient très bons, j'avais tous entendu leurs voix dans des podcast, j'avais l'impression d'être dans Danse avec les Stars.
(du coup j'ai augmenté mon pledge !)
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Cyrano
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Cyrano »

Je suis globalement d'accord avec vous : j'ai passé deux très bonnes soirées, mais j'ai ressenti cet essoufflement au milieu du scénario. (ce qui m'a frustré, vous étiez dans une situation où je ne savais pas comment vous relancer ou vous orienter, puisque je pouvais difficilement faire intervenir un PNJ ou vous donner une nouvelle information).
Je pense que j'aurais dû insister d'avantage sur le côté permissif de l'univers et sur l'impact des story points (qui permettent notamment un contrôle sur la narration) et vous inciter plus ou moins subtilement à enquêter sur les mystérieuses lumières, interroger l'Entité sur sa motivation, et fouiller les bases de données du vaisseau cyberman lorsque la situation s'y prêtait.
Kandjar a écrit :[...]Je ne sais pas si les PNJ étaient très manipulables parce que les codes de la série veulent ça si c'est parce qu'on a vraiment donné l'impression de ramer.
Cela fait bien parti des codes de la série, mais j'ai effectivement été gentil avec certains arguments. Néanmoins, c'est aussi pour tenir compte du fait qu'il est plus difficile d'improviser un baratin en jeu de rôle que de suivre le script d'une scène ;)

@Come : Duper les deux factions était la solution qui m'apparaissait la plus logique, mais, et j'aurais du l'expliciter, je n'attendais pas de vous que vous trouviez "la" solution, mais que vous proposiez "une" solution qui soit cohérente et intéressante. Par exemple, je n'aurais eu aucune objection à l'utilisation du technobabillage (convertir le moteur hyperspatial du vaisseau cybermen en "foreuse dimensionnelle" grâce à un "générateur de champs de phase" dérobé dans la base souterraine de l'Entité), ou à l'utilisation d'une méthode plus musclée et empreinte de panache (en infiltrant le complexe de l'Entité pour saboter son appareillage de stabilisation dimensionnel, avant de vous lancer dans une tirade lui expliquant pourquoi c'est mal d'utiliser le cerveau d'êtres vivants comme processeur avant de vous enfuir pourchassés par une horde de techno-zombie).
Enfin, il aurait été théoriquement possible d'utiliser un mélange d'enquête/persuasion pour convaincre l'Entité d'abandonner son projet (en comprenant d'abord sa nature et sa motivation avant de lui expliquer pourquoi celle-ci est vaine), mais le déroulement du scénario rendait cette solution improbable.

En tout cas, c'est toujours un plaisir de jouer avec vous et je suis heureux de lire que c'est réciproque :yes:
Lotin a écrit :
Emöjk Martinssøn a écrit :Ouaip, c'était très chouette. Le système me plait bien également ; à la lecture (car je l'avais parcouru pour Radio Rôliste) j'étais un peu dubitatif mais ça tourne très bien.
Un peu dubitatif aussi du scénario qui commence et finit très bien mais balance les PJ sans aucune piste au milieu, en mode « voici deux ennemis, démerde toi pour les vaincre ». J'aurai aimé qu'on me prenne plus par la main, même si en effet en bon connaisseur de la série j'aurais dû me douter que la solution c'était de bullshiter tout le monde :mrgreen:
Mais comme le dit Kandjar, toujours un plaisir de jouer avec la fine équipe, et le mélange très British entre Doctor Who et Red Dwarf n'était pas pour me déplaire !
C'était quel scénario ?
Il ne s'agit pas d'un scénario officiel mais d'une réappropriation très libre d'une création de SelPoivre. Cela donnait ça :
Spoiler:
Les vaisseaux/bateaux des PJs sont happés par une faille dimensionnelle (dans le triangle des Bermudes pour Kandjar et Humphrey B, dans une zone de l'espace tumultueuse pour Emöjk) et le groupe se retrouvent coincé sur un planétoïde composé de navires encastrées formant un cimetière d'épave à la surface et un labyrinthe tridimensionnel de coursives et de couloirs dans les profondeurs. Les lieux sont parcourus par d'étranges techno-zombies affairés à démonter les navires afin d'en recycler les pièces.

Le principale antagoniste est une arme intelligente, un cerveau cyber-organique contrôlant la horde de zombies (appelés "creepers"). L'Entité, également piégée, utilise une technologie d'ingénierie dimensionnelle non-maîtrisée (issue des restes d'un TARDIS détruit dans le prélude à la Guerre du Temps) et attire les navires pour récupérer les pièces et récolter des cerveaux.

La capacité à convertir les cadavres humains en cyber-zombies a attiré l'intérêt des cybermen qui ont envoyés un vaisseau « scientifique » pour s'en emparer. L'expédition se retrouve coincée sur place, déclenchant une forme de guerre froide avec les creepers pour les rares ressources attirées dans cette dimension.

Le petit twist est que la technologie dimensionnelle de l'Entité est responsable de cet effet de "prison dimensionnel", fait qu'elle ignore.
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Selpoivre
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Message par Selpoivre »

C'est cool de voir que des morceaux d'intrigue griffonnés à la va-vite pour une UdoCon resservent à d'autres :D :bierre:
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Harfang
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Harfang »

Vendredi-soir, c'était StarWars sur Coruscant, au moment de l'explosion d'Almarande.

Les personnages:

Marquis Tabur glendar ahorim, ancien vice-amiral de la république, héros de la guerre des clones, 79 ans. retraité depuis dix ans, il a récemment repris du service après la mort de sa femme. Un paternaliste rêvant de finir sa vie lors d'une dernière grande bataille spatiale, tombant au commande, après avoir montré a ses jeunes paltoquet de la marine impériale, qu'avant, au moins, on était des hommes, des vrais et non des lèche-bottes gagnant leurs galons par servilité.

Galatea "swingy" stormcloud, une jeune pilote de chasse de 18 ans, révant de devenir une héroïne (sans le savoir elle est l'arrière petite-fille du vice-amiral, fruit de ses lointains et illicites amours avec son arrière grand-mère)

Jondo Harbeen, un Feeorin mercenaire jeune selon les critères de sa race (84 ans), qui rêve d'exosquelette et de mintrailleuse blaster à la hanche et boit les alcools fort en pinte d'un litre

Pr Gricco, un voluptereen, professeur es-philosophie, écologue et éco-terroriste partisan d'une minarchie à tendance démocratie directe et dont la tête est mise à prix par l'empire. Insupportable à entendre bavasser sur tous les sujets et beaucoup trop capable de faire exploser n'importe quoi en le justifiant déontologiquement.

Tous les quatre sont membres de l'OSA, le département des affaires spéciales de l'organisation de Garm Bel ibliss. Envoyé sur coruscant comme service de sécurité de l'ambassade de Chandilla, ils auront l'occasion d'apprendre par CorusInfo, l'explosion d'Alderande, puis l'allocution de l'empereur, prenant les pleins pouvoirs, dissolvant le conseil permanent du sénat et ordonnant la prise de contrôle du quartier des ambassades....
Un run pour atteindre le quartier des ambassades puis six heures de guérilla urbaine, entre un vice-amiral organisant un GQG pour coordonner les maigres forces des sécurité des ambassades, un eco-terroristes concevant des explosifs avant que de miner certains bâtiments et une pilote et un mercenaire tout affairé à combattre sur tous les fronts (la pilot ayant eu chaud suite au tor d'un panier de roquettes de bipodes sur un bunker d'où elle arrosiait les troupes impériales à grand coup de mitrailleuses blaster.
Fin de l'acte I au moment ou les personnages s'enfuient par un sous-terrain, direction les égouts de Coruscant pour tenter d'évacuer ce témoin capitale qu'est Miss Pickalho!
Epilogue, le major Davan, attend tranquillement les impériaux dans les caves de l'ambassade. Il sirote un vieux cognac, le pistoblaster posé sur une table basse tenant dans sa main gauche le détonateur qui fera voler en éclat l'ambassade... quelques minutes plus tard, une légère onde de choc parvient a nos vaillants rebelles. le Major n'est pas parti seul et ils sont maintenant livré a eux-même en plein coeur de l'empire.

Bref début d'un excellent scenario pour starwars: "Il faut sauver miss Pickalho", paru dans le Hors série N°24 de la V1 de Casus.
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Prof Chaykin
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Prof Chaykin »

Ce dimanche, début d'une petite campagne débutant avec la Conquête du val sanglant (et qui enchaînera sur la Malédiction du trône écarlate).
Pour le système, j'ai pris Fantasy Age, voir ce qu'il donne sur la durée d'une campagne. L'univers, c'est un joyeux patchwork, créé pour l'occasion que j'espère avoir réussi à rendre cohérent (un peu).
Les personnages sont tous hyrkaniens, bâtards du Roi-Chacal Akuma. Marqués par magie d'une spirale composées d'angles et de lignes droites, ils portent le patronyme de Tindalos, mourrant déchiquetés par une effroyable créature canine jaillissant de leurs entrailles s'ils déçoivent leur père.
Le Roi-Chacal ayant unifié les 9 hordes par la force, il souhaite désormais rouvrir une antique voie abandonnée (suivant la lecture de son jeu d'osselets divinatoires - les phalanges des chefs de hordes vaincus). Cette voie traverse le Val Sanglant. Les personnages ont l'honneur de pouvoir se distinguer aux yeux de leur père (la menace est à peine voilée).

Je mets un spoiler, mais ça n'a pas grand chose à voir avec l'original (et ce n'est pas très détaillé. J'aimerais bien faire un CR, garder une trace, mais faut que je trouve le temps...)
Spoiler:
Pour le moment, ils ont pris la commandement de Fort-Mutkal, enquêtés sur la mort mystérieuse d'ouvriers ("momifiés" sur place), rencontrés et sauvés des nagas albinos à l'agonie, race ayant normalement disparu ou dégénéré, reçus la Bénédiction de Yig, puis ils ont vengé Tömor de la Horde du Glouton, précédent dirigeant du Fort, tué par Rokarüü, un énorme crocodile ayant pris goût à la chair humaine et montrant des capacités anormales pour un crocodile (même de 500 ans).
Ouf !
« La Terre tout entière sera ton ennemie, Prince-aux-mille-ennemis, chaque fois qu'ils t'attraperont, ils te tueront. Mais d'abord, ils devront t'attraper... »
Richard ADAMS, Watership Down.
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Message par Matam42 »

Suite de mon bac à sable ouvert SotDL.
Trois nouveaux fidèles de l'ancienne foi arrivent à la ville de Fort Ouest, fuyant un raid de leur village Amor par des hommes bêtes. L'une des membres du groupe, Esvira, est une prêtresse du Voyant et emmène le groupe à l'académie de magie qui est tenu par Père Culbert, prêtre du même culte. Ils sont accueilli par Ristourne qui faisait connaissance avec tout ce qui passait la porte pour essayer de monter un commerce. Chacun se présente, il y a Klerwi, une "marchande" mal appréciée à cause du passé sulfureux de ses parents, Chopine, un campagnard un peu rougeaud qui se présente comme guérisseur, Esvira, une religieuse en quête de vérité maquillée en l'honneur de son dieu et finalement Ristourne, un autre "marchand" qui n'a pas encore atteint l'âge adulte.
Le groupe demande l'hospitalité au Père et lui explique leur situation. Esvira est fascinée par le cabinet de curiosité qui sert de bureau au chef spirituel Culbert. Bienveillant, ce dernier leur offre un repas et charge Ristourne de s'occuper d'eux.
Une fois à l'auberge, Ristourne informe le groupe qu'il mène pour Culbert une enquête sur une statue du culte rivale monothéiste du Nouveau Dieu. Celle ci pleure du sang qui guérit malades et infirmes et après expérience à l'académie de magie, ce sang réagirait très mal à l'eau bénite.
Le groupe se rend de ce pas dans la chapelle où une foule immense fait la queue pour obtenir les bienfaits du sang qui s'écoule de la statue. Rapidement, Chopine est persuadé que les miraculés sont infestés d'une magie interdite et une fois arrivé devant la statue, va essayer de découvrir où se cache l'énergie magique. Sa magie est formelle, c'est bien du sang que provient la magie impie. Un templier remarque qu'il est en train de lancer des sorts à l'intérieur du lieu de culte et lui demande de s'expliquer. Chopine se met alors à chanter et convint la foule de verser de l'eau bénite sur la statue. Au fur et à mesure que la foule s'exécute, des fissures apparaissent sur la statue et elle finit par exploser, vomissant de ses entrailles une créature rampante à la chair violette, une mâchoire pleine de dents longues et fines digne d'un piranha, des yeux blancs et laiteux, son bras gauche se terminant par une série de tentacules. La foule hurle, panique, fuit et un combat s'annonce. Le templier charge la créature pendant que le groupe d'enquêteurs lui lance sorts de magies, flèches et, sans succès de la part de Klerwi, une cruche d'eau bénite. L'intensité est tellement forte que la créature est renversée. Elle se relève alors, frappe violemment le garde et regarde fixement Ristourne qui dans un accès de colère tire une flèche sur Esvira. Le groupe continue l'assaut, la prêtresse soigne le templier et la magie de Chopine parvient à nouveau à mettre au sol la créature qui au lieu de se relever va se téléporter sur le magicien et lui assener un coup violent le mettant presque chaos. C'est alors que Ristourne, plein d'astuce, ouvre un portail entre un bénitier d'eau bénite et la créature qui se prend une douche fatale. La créature fond et rend l'âme.
A peine les héros reprennent leur souffle que la garde de la ville alertée par la foule arrive enfin et demande des explications. Les aventuriers essayent de s'expliquer quand débarque une représentante de l'inquisition du Nouveau Dieu qui est atterrée par ce qui vient de se passer mais se révèle très méfiante envers le groupe.
Peu après, le commandant offre à chacun une pièce d'or pour avoir déjouer une attaque démoniaque cachée à l'intérieur du culte du Nouveau Dieu et le père Culbert leur confie une maison pour qu'ils puissent continuer à combattre ce qui menace Fort Ouest.
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Yoichi Hiruma
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Yoichi Hiruma »

Hier soir Capitaine Caverne était aux commandes avec un Abstract Devastra, le jeu de Shonen dans l'Inde Antique Fantasmée motorisé par Abstract Dungeon. Ses Vict... joueurs étaient en plus de moi-même Islayre D'Argolh et Millenium Jones.

C'était notre deuxième partie et c'est toujours aussi fun. Un de nous a fini au tapis, mais ce ne fut que pour revenir plus fort, tel un vrai héros de Shonen. On a eu de la bravoure, des bons mots, des actions incroyables et pas mal de fous rires. Bref, une excellente soirée !
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Capitaine Caverne
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Capitaine Caverne »

Yoichi Hiruma a écrit :Hier soir Capitaine Caverne était aux commandes avec un Abstract Devastra, le jeu de Shonen dans l'Inde Antique !
Chouette partie même si je dois encore prendre mes marques avec les codes du shonen que vous maîtrisez bien mieux que moi. D'un autre côté, les règles d'Abstract me permettent de vous laisser les clés de la baraque et de faire le show.

Mon idée de filer plus de fronts que vos réserves ne vous permettent d'affronter est une fausse bonne idée. Ça crée plus de frustration qu'autre chose. Je vais revenir à un format plus classique. Par contre, je reste johnwickien dans l'âme et je vous imposerai plutôt des choix cornelliens. Vous aurez tous les dés qu'il faut pour arriver au terme de vos objectifs mais il y aura forcément des pots cassés (ou pas mais il vous faudra vous montrer très habiles).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Islayre d'Argolh
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Islayre d'Argolh »

Capitaine Caverne a écrit :il vous faudra vous montrer très habiles
Non merci, Monsieur, ça ne nous intéresse pas.

En vous remerciant.
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Mat
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Mat »

Islayre d'Argolh a écrit :
Capitaine Caverne a écrit :il vous faudra vous montrer très habiles
Non merci, Monsieur, ça ne nous intéresse pas.

En vous remerciant.
j'ai tellement envie d'envoyer ce message à ton toi du passé :twisted:
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
Verrouillé