La voici !
CR session 8 (17/11/15)
Poursuite de la campagne toujours en petit comité avec 3 joueurs et donc 3 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide et Dayzzatar « le soyeux » pirate. Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique les accompagne (joué par les joueurs).
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Après mûre réflexion, les aventuriers arrivent à identifier une « série » dans les projections de lave et pensent donc pouvoir calculer quand sauter par-dessus la crevasse sans risquer l’incinération [Cf. Mario Bros].
Le prêtre-sha’ir envoie sa gen rechercher un sort de protection contre la chaleur (puisque s’approcher à moins de 20 m de la crevasse s’avère impossible, ou en tout cas très douloureux). Il lance ensuite le sortilège sur chacun de ses compagnons, puis sur lui-même. Chacun tente de sauter au-dessus du gouffre incandescent. Si Dayzzatar y parvient sans peine [34 au jet d’Athlé !], El Faddit et Hashur manquent de tomber, quand à Shamas [maladresse au jet d’Athlétisme !] il manque son impulsion et semble chuter, ses compagnons le voient se consumer/ être entouré de fumée, puis il parvient de justesse de l’autre côté du gouffre [afin d’éviter la mort certaine du PJ, j’ai proposé d’activer son intangibilité liée à son archétype héroïque « égaré » , même si en théorie l’intangibilité ne permet pas de voler].
Finalement les héros quittent cette caverne suffocante, s’enfoncent plus loin dans les tréfonds de la terre, et parviennent à une autre grotte où ils sont accueillis pas 3 créatures ovoïdes, semblant faites de pierre [des Xorns]. Ces créatures s’avancent vers les 4 héros, ne répondent pas à leurs questions, mais « diffusent » leurs pensées : que sont-ils venus faire dans le domaine de l’ataman Al- Hajar, et ont-ils des richesses sur eux ?
Les créatures avancent leurs « bras/ pseudopodes et « palpent » les héros, puis les délestent de leur bourse ! Les héros se laissent faire sans broncher.
Ensuite elles les précèdent vers un tunnel, 4 créatures semblant faites de sable [élémentaires de sable] les accompagnent aussi. Ils arrivent enfin dans la demeure d’Al-Hajar le seigneur Dao, celui-ci est confortablement installé sur un canapé recouvert d’étoffe rouge foncé et de « coussins » faits de cailloux finement broyés. Le mobilier est fait en pierre très délicatement sculptée, les parois de la caverne scintillent (pierres précieuses et semi-précieuses incrustées). La chaleur qui y règne est suffocante. Des minotaures et d’autres Xorns et créatures de sables surveillent ou travaillent.
Après avoir fait preuve d’obséquiosité une fois de plus, les aventuriers proposent leur service au Dao, en l’échange d’un bol de lave pour le Bey Gumushtekin. Celui-ci leur fait part d’un souhait : obtenir de la part de son « cousin » le noble Djinn Malik al-Samawat un moyen de rafraichir sa demeure à l’aide d’une fraiche brise. Ce djinn habite tout en haut de la plus haute montagne de l’île.
Les aventuriers repartent donc, retraversent la jungle épaisse, gravissent l’imposante montagne [j’ai nettement accéléré le rythme, enlevé toute péripétie du voyage], découvrent de la neige au sommet, ainsi que le palais du djinn, fait de nuages.
Après s’être présentés et avoir expliqué le motif de leur visite (le djinn se montrant beaucoup plus amical que les précédents génies), les aventuriers apprennent que des serviteurs de Malik al-Samawat sont retenus dans le palais aquatique de l’Atabeg. S’ils parviennent à les libérer (ou à les faire libérer par l’Atabeg) il consentira à leur demande (c-a-d aider le dao Al-Hajar).
Les PJs redescendent donc, repartent vers le rivage où ils avaient laissé le Bey Gumushtekin. Ils sont conscients qu’un des génies va devoir faire une concession afin de débloquer la situation…
Alors qu’ils arrivent sur la plage, où subsiste la grande tente et les restes des brasiers allumés par Shamas’Azhar, un nuage de cendres est projeté hors du foyer, puis se forme en une silhouette serpentine.
Le sha’ir reconnait une manifestation élémentaire du feu, juste avant que le « serpent de cendres » ne l’attaque [il s’agit d’une salamandre – faite de cendre et non de flammes ; elle est liée à l’archétype héroïque « égaré » de Shamas, envoyée par son père l’amir efreet afin de le capturer].
La créature (dont les cendres rougeoient de plus en plus) évite bien les attaques des 4 PJs qui l’entourent mais ne parvient pas à blesser le sha’ir. Finalement, après un énorme coup de sabre de Dayzzatar, Hashur parvient par 2 attaques brutales au cimeterre à détruire la créature, qui disparait dans un nuage de cendres.
Shamas laisse entendre à ses compagnons que quelqu’un lui en veut et cherche à faire échouer leurs négociations entre les génies.
Enfin, revenus au palais de l’atabeg (qui est absent) les aventuriers retrouvent leur ami le numérologue Al Nafis, qui à l’aide de sa magie de l’Air, identifie des manifestations de la magie de l’air dans la précieuse bibliothèque de l’atabeg (et pense qu’il en est de même dans la chambre du maître). Cette présence magique permettrait de diminuer l’humidité de la pièce et d’améliorer la conservation des livres et cartes. Ils hésitent à proposer à leur maître de remplacer les esprits de l’air par un esprit du feu, mais se méfient de la réaction du marid.
Au retour du noble Marid, les héros décident de lui dire que les esprits de l’air qu’il utilise servent d’espions au djinn Malik al-Samawat mais qu’ils se proposent d’aller négocier auprès de lui l’envoi d’un serviteur « plus fiable » . [jet de « Bluff » énorme de Dayzzatar et de « Diplomatie » de Shamas (jet « habillé » avec « Connaissance des Génies ») aidé d’El Faddit) ]. L’Atabeg accepte et les renvoie auprès du djinn.
Après avoir gravi à nouveau la montagne, négocié avec Malik al-Samawat le « prêt » d’un esprit de l’air (transporté dans une fiole) au dao Al-Hajar, les héros retournent voir le dao qui les accueille étonné et ravi du succès de leur entreprise, et leur confie un bol de lave éternelle (gros récipient de pierre qui ne chauffe pas et permet le transport).
Puis retour à la plage où le Bey Gumushtekin les rejoint, arrivant dans son char avec 2 élémentaires de feu.
Très satisfait du bol de lave, il leur confie une fiole contenant de l’huile enchantée, qui devrait leur permettre de vaincre l’Atabeg à mains nues, et ainsi de recouvrer leur liberté.
Mais les PJs hésitent à utiliser cette solution car ils craignent de détériorer leurs relations avec l’atabeg et préféreraient une autre voie…
A suivre...
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Remarques et considérations techniques :
Comme la dernière fois, j'ai bien apprécié le roleplay des joueurs (de 2 sur 3 en tout cas) et je me suis éclaté à jouer le Dao et le Djinn.
Ca prend un peu de temps de jouer ainsi mais c'est réjouissant. Les joueurs m'ont encore étonné dans leur recherche de solution pacifique.
Même si le coup du Djinn à aller voir pour demander une faveur ne les a pas surpris du tout, ils l'ont accepté de bonne humeur.
par contre j'ai zappé pas mal de péripéties afin d’accélérer, ce qui ne doit pas leur donner une fausse idée de l'île : c'est un endroit hostile !
J'avais notamment préu de les faire attaquer par de nombreux métamorphes (=Maskhi) en utilisant cette fois les règles de combats de groupe, mais j'ai dû zapper cet épisode.
Au final il n'y a eu qu'un seul combat lors de cette session (contre la salamandre).
On a aussi frisé le quasi TPK car les jets d'Athlétisme foireux pour franchir la crevasse de lave ont failli être fatals à 3 PJs : j'ai été sympa...
Je n'ai pas compris pourquoi ils ne se sont pas encordés afin d'éviter une chute dans le gouffre