[CR - Apocalypse World] Apocalypse in Space!
Publié : mar. mai 19, 2015 2:33 pm
Apocalypse in Space !
Remarques préliminaires
J’ai eu l’occasion de jouer à AW un certain nombre de fois (notamment à The Sprawl), mais uniquement en tant que joueur. J’ai écrit un setting pour The Sprawl et je prévois d’écrire plusieurs hacks. Mais il s’agit de la première fois que je suis MC et c’est avec un peu d’appréhension que je préparais cette partie.
J’avais eu l’occasion de regarder les vidéos de Koebel et de Baker pour me rassurer que la façon dont je maîtrise n’est pas complètement à l’ouest... De plus, je suis un peu rouillé sur ma maîtrise, ayant eu droit à une pause forcée d’une certaine durée, voire d’une durée certaine.
Les parties sont prévues pour être gérées par Hangout via Roll20. Là aussi, il s’agit d’une « première » pour moi.
Ce CR va essayer d’être assez détaillé pour fournir une bonne vision du déroulement de la partie et notamment des réflexions en tant que MC entre []. Toute question est évidemment bienvenue et même en tant que joueur, il ne devrait pas y avoir de spoiler et si c'est le cas ils seront placés entre balises spoiler.
Première session :
Sont tout d’abord présents Orlov et Thomas Munier.
1/ Création du setting
J’envisageais de faire jouer un Apocalypse World « vanilla », c’est-à-dire sans hack, sans supplément. Pour se démarquer un peu, je voulais quand même que le setting se déroule sur un vaisseau spatial. L’Apocalypse n’ayant pas disparu, c’est loin d’être une sinécure. Les influences majeures sont Event Horizon (le vaisseau de l’au-delà), Alien et Alien 3, la Planète des Singes, et Gravity, bien plus que Star Wars ou Star Trek.
En parcourant rapidement les playbooks, je me rends compte que je dois rapidement en adapter certains d’un point de vue cosmétique si jamais la question doit se poser : le véhicule du Driver/Passeur sera un exo-squelette (à la Alien, quelque chose qui permet de travailler dans les salles des machines ou les soutes) voire un petit Mecha selon son Profil, le Chopper/Biker sera plutôt un Capitaine à la tête de Soldats équipés de ceintures anti-gravitiques adeptes de parkour, le Hardholder/Taulier sera un Commandant en charge d’une section du vaisseau, le Maelström dans lequel peut puiser notamment le Savvyhead/Machiniste ou le Hocus/Prophète seront les IA du vaisseau et enfin le Brainer/Céphale pourrait être un psionique voire un extra-terrestre.
Début de la partie. J’explique donc les principes fondamentaux d’AW : apocalypse et pénurie.
Thomas intervient tout de suite et souhaite ajouter que les habitants du vaisseau sont sortis de cryogénie. [Cela tombe bien, c’était l’une de mes idées. Je les laisse donc développer sans problème.] Je précise juste que cela explique la perte de mémoire. Personne ne connaît la destination du vaisseau, son origine, sa mission. [C’est un autre principe fondamental d’AW.] Les IA ont réveillé les passagers en raison des dommages cérébraux qu’elles ont détectés. Pas mal de savoirs sont donc perdus.
Première question : Êtes-vous de la première génération sortie de cryo ?
Non. Ils sont la génération suivante. Le vaisseau est donc pas mal délabré, des technologies inconnues sont récupérées (les chambres cryo sont utilisées comme frigo notamment). Des systèmes sont en panne. Les IA sont peu connues. Certaines personnes ne savent même pas qu’elles sont sur un vaisseau spatial.
Thomas, toujours sur sa lancée ajoute des rats géants dans les conduits du vaisseau (voire des Skavens), des mutations (des humains qui ne voient plus la lumière, terrés dans les souterrains du vaisseau, cannibales).
Seconde question : quelle est la taille du vaisseau ?
Immense. Ce qui signifie que des zones demeurent inexplorées. Rappel que certains ne savent même pas qu’il s’agit d’un vaisseau spatial. Corollaire : des cultes se sont formés, vénérant le Vaisseau, pensant qu’il s’agit de l’Enfer, etc.
Tout cela est déjà pas mal et il y a de quoi faire.
Le troisième joueur, Acritarche, débarque à ce moment-là et je résume tous ces points.
On passe donc à la création de perso qui va, j’en suis sûr, apporter d’autres éléments à préciser.
2/ Création de perso
Thomas avait avant même la partie décidé de faire une Battlebabe/Beauté Fatale et il s’y maintient. Son but est de botter des culs. Parfait.
Orlov souhaite faire un Driver/Passeur et je lui explique donc la spécificité (exosquelette). Il le visualise comme un type qui travaille en salle des machines. Nickel.
Acritarche hésite entre un Savvyhead/Machiniste et un Brainer/Céphale. Les deux me vont parfaitement puisqu’ils apportent quelque chose d’intéressant au setting. Le Machiniste obligera à découvrir la vérité sur le vaisseau ; un Céphale est génial pour s’attirer des emmerdes. Acritarche choisit finalement le Céphale et me demande s’il est possible d’en faire un extra-terrestre. Je souris intérieurement. Aucun problème.
Précisons ici que Thomas et Orlov n’ont pas d’expérience avec AW, tandis qu’Acritarche est un grand habitué de Dungeon World.
Anthrax, Beauté fatale (Battlebabe)
Look : Femme / ambiguë, visage rimbaldien marquant, physique fin, regard noir, cheveux noirs gomina
Cool +3
Dur -1
Sexy +2
Rusé +0
Zarb -1
Moves :
Mortel et sexy. Quand tu arrives dans une situation tendue, dés+sexy. Sur un 10+, tu retiens 2. Sur un 7-9, tu retiens 1. Tu dépenses ce que tu as retenu, 1 pour 1, pour regarder un PNJ présent droit dans les yeux, qui se fige ou flanche et ne peut rien faire jusqu’à ce que tu rompes le contact. Sur un 6-, tes adversaires te prennent immédiatement pour leur principal problème.
Nerfs d’acier. Quand tu agresses un PNJ, dés+cool au lieu de dés+dur. Quand tu agresses le personnage d’un autre joueur, dés+Hx au lieu de dés+dur.
Hx :
Anthrax annonce Hx+1 à tout le monde. Elle aime être sous les feux de la rampe.
Anthrax a tiré Janek d’une situation merdique (un combat contre les Composteurs). Janek Hx+2.
Andy Jones reste très secret (Hx-1 ) mais Anthrax n’a aucune confiance en lui (Hx+3). Andy Jones Hx+3.
Matos :
Blouson de cuir noir visiblement blindé 2-armure
Fusil à lunette 3-dégâts (loin, recharge, bruyant, puissant, perforant)
Chaîne 2-dégâts (piques, dissimulé : apparence d’un simple collier)
Du bric-à-brac valant 2-troc
Ses stats surlignées sont Cool et Sexy.
Janek, Passeur (Driver)
Look : Fringues vintage (gros bleu de travail crasseux), ceinture avec outils, lunettes de pilote + casque. Gueule cassée: barbe à moitié brûlée, visage ravagé par des projections acides, hygiène douteuse, mains sales, noires
Cool +1
Dur +0
Sexy +0
Rusé +2
Zarb -1
Moves :
As du volant. Quand tu tiens le volant...
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu agis face au danger.
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu prends quelque chose par la force.
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu agresses quelqu’un.
...ajoute l’apparence de ta bagnole à ton jet quand tu séduis ou manipules quelqu’un.
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu aides quelqu’un ou interfères avec lui.
...ajoute la faiblesse de ta bagnole au jet de ton adversaire quand on interfère avec toi.
Casse-cou. Quand tu fonces droit vers le danger sans assurer tes arrières, tu reçois +1armure. Si tu mènes un gang ou un convoi, il reçoit +1armure tout pareil.
Hx :
Janek annonce qu’Anthrax l’a tiré d’une situation merdique (un combat contre les Composteurs).
Janek annonce qu’il a rencontré Andy Jones dans le vaisseau et qu’il l’a ramené dans la communauté.
Anthrax aime être sous les feux de la rampe (Hx+1), cependant Janek n’est pas du genre à s’attacher (Hx-1). Anthrax Hx+0.
Andy Jones reste très secret (Hx-1) et Janek n’est pas du genre à s’attacher (Hx-1). De plus après avoir ramené Andy Jones dans la communauté, au vu de son comportement étrange, Janek l’a pris en grippe et n’a plus aucune confiance en lui. Andy Jones Hx-2.
Matos :
Une putain de grosse clé à molette 2-dégâts (contact)
Du bric-à-brac valant 2-troc
Véhicule : Puissance+2 Apparence+1 1-armure, Faiblesse+1.
Châssis : engin de chantier
Points forts : robuste, facile d'entretien
Looks : vintage, artisanale
Faiblesse : poussif
Ses valeurs surlignées sont Cool et Dur.
Andy Jones, Céphale (Brainer)
Look : Petit homme voûté, vêtu d'une combinaison spatiale incomplète. Il a un visage lisse, sans trait accrochant le regard. Il a un regard doux.
Cool +2
Dur -1
Sexy -1
Rusé +0
Zarb +2
Moves :
Réception cérébrale passive. Quand tu veux cerner quelqu’un, dés+zarb au lieu de dés+rusé. Ta victime doit être capable de te voir, mais tu n’as pas besoin d’interagir avec elle.
Murmure par projection cérébrale. Tu peux jeter les dés+zarb pour obtenir la même chose qu’en agressant quelqu’un, sans l’agresser directement. Ta victime doit être capable de te voir, mais tu n’es pas obligé d’interagir avec elle. Si ta victime te tient tête, ton esprit compte comme une arme (1-dégât perforant proche bruyant-facultatif).
Hx :
Anthrax aime être sous les feux de la rampe (Hx+1) mais elle a dormi en la présence d’Andy Jones sans le savoir (Hx+3). Anthrax Hx+3.
Andy Jones a rencontré Janek dans le vaisseau et ce dernier l’a ramené dans sa communauté (Hx+2). Mais par la suite, au vu du comportement étrange d’Andy Jones, Janek l’a pris en grippe et n’a plus aucune confiance (Hx+3). Janek Hx+3.
Matos :
Taser (assommant, contact, recharge)
Du bric-à-brac valant 5-troc
Combinaison d’astronaute incomplète 1-armure
Projecteur d’ondes-douleur (1-dégât, perforant, zone, bruyant, recharge, high-tech)
Relais cérébral (zone, proche, high-tech) pour les besoins d’une action de Céphale : si quelqu’un peut voir ton relais cérébral, il peut te voir toi.
Ses valeurs mises en valeur sont Zarb et Rusé.
3/ Première session
Troisième question : quelle est la taille de leur communauté ?
Petite. Une dizaine de personnes. [C’est d’autant plus justifié qu’ils n’ont pas pris de rôles sociaux comme le Taulier, le Biker ou le Prophète] Ils disposent d’un accès à un réacteur et donc à de l’énergie. Leur communauté s’appelle les Réacs. Leur plus gros besoin est l’eau car ils ont utilisé l’eau servant à refroidir le réacteur.
Quatrième question : quelles sont les communautés voisines ?
Deux autres factions, les Composteurs et les Plombiers ont respectivement accès à des fermes hydroponiques et à l’eau. Des échanges se font, mais aussi des guerres.
Thomas, toujours chaud bouillant, envisage de livrer Andy Jones aux Composteurs (qui utilisent des gens comme compost) afin de sécuriser un échange de nourriture.
Les Plombiers ont même pris en otage une des ingénieurs des Réacs, celle qui est principalement responsable du réacteur. Ca s’annonce plutôt mauvais.
[Au passage, ces joueurs sont incroyables ! Alors que la plupart des joueurs essaieraient d’avoir tout sous leur contrôle, et que mon rôle serait de trouver les failles, ils sont partis de base sur une situation instable et tendue. Rappelez-vous que dans AW, il n’y a pas de statu quo. Mon travail en est grandement facilité, notamment pour leur première session. A dire vrai, je n’ai rien à faire, juste à leur faire jouer ce qu’ils m’ont amené sur un plateau...]
Après une courte pause et le départ de Thomas/Anthrax, je ne fais donc que suivre ce qui est le plus logique.
Victoire [Première session : Jette-leur en pâture des PNJ humains, avec un nom], l’ingénieur en charge du réacteur, a donc été capturée par les Plombiers. Avec l’eau servant de refroidissement pour le réacteur qui a été utilisée, Victoire est d’autant plus indispensable. Naturellement, Janek et Andy Jones veulent la retrouver rapidement. Ils savent que ce sont les Plombiers qui l’ont enlevée lors d’une petite escarmouche qui a servi de diversion. Ils agissent comme ça, les Plombiers, des vrais rats d’égouts, allant et venant sans arrêt à travers les conduits. Ces types noient dans des cuves les malheureux qu’ils capturent, dit-on. Si les Composteurs sont nombreux, plus nombreux que les Réacs, les Plombiers disposent d’un camp qui leur servent de base et où en général on trouve une dizaine-vingtaine d’individus. Mais les autres sont habituellement dispersés dans tout le vaisseau.
Bien évidemment, Janek et Andy connaissent la localisation du camp. Ils s’y rendent.
Janek étudie les lieux [Faire le point, Rusé +2 = 11, succès, soit 3 questions].
– Il demande quelle est sa meilleure échappatoire ? Un système d’écoulement des eaux usées offre une magnifique porte de sortie, le terrain est en pente et permet une fuite rapide et il est de plus couvert, ce qui diminue fortement les chances d’être canardés.
– Il demande également quelle est sa meilleure porte d’entrée ? Facile. Il suffit de suivre ce système d’écoulement, après une cuve, on arrive dans une sorte de recueillement des eaux usées et d’égout de fortune juste sous le camp, avec des bouches d’égout qui desservent tout le camp.
– A la recherche d’un éclaireur ou d’un garde isolé, il demande quel est l’adversaire le moins dangereux ? Aucun problème, il y a ce gosse, Timbré [Première session : Jette-leur en pâture des PNJ humains, avec un nom], qui traîne un peu à l’écart, dans le coin le moins exposé, les zones plus exposées sont protégées par des types mieux armées.
Andy se rapproche de Timbré et trouve un endroit où se planquer pour prendre le temps de l’observer [Cerner quelqu’un, Zarb car Réception cérébrale passive +2 = 8, succès partiel, soit une question]. Il coche une case d’Expérience (1e).
– Andy demande Comment est-ce que je peux faire pour que Timbré lui révèle la localisation de Victoire ? Facile, il suffit de lui foutre la trouille de sa vie. C’est qu’un pauvre gosse après tout.
Andy lui apparaît donc comme son pire cauchemar, une entité difforme avec des tentacules ou pire. Et lui demande d’une voix spectrale où se trouve Victoire. [Il fait un Murmure par projection cérébrale, ce qui correspond à un Agresser quelqu’un mais avec Zarb + 2 = 10, succès]. Il coche une case d’Expérience (2e).
Incapable de parler et se chiant dessus [Dis toujours ce que l’honnêteté demande, Timbré choisit de ne pas tenir tête et fait donc ce qui lui est demandé], Timbré pointe d’un doigt tremblant une cabane composée de tôle ondulée et entourée d’une pauvre palissade faite de bric et de broc. Deux gardes montent la garde devant une sorte de portail, en vrai un bout de tôle merdique qui se déplace sur le côté. [Première session : Balance des descriptions. Régurgite des images de fin du monde]
Janek sait que ce n’est pas le genre de chose qui résistera à la charge de son exo-squelette. Parfois les plans les plus simples sont les plus efficaces. [Première session : Et puis merde, baston.] Les deux hommes s’infiltrent donc dans les égouts, surgissent près du cabanon et chargent [Prendre par la Force, Dur +0, +1 en raison de son Faire le Point, +2 en raison de la puissance de son véhicule = 6, échec]. Il coche une case d’Expérience (1e).
[Deux remarques : Orlov s’est visiblement planté quand je reprends le jet de dé, il a dû oublier son bonus de Faire le Point et aurait donc dû avoir un 7. Mais de toute façon, histoire de leur montrer un peu comment ça marche, je demande à Andy s’il ne veut pas aider Janek ?]
Mais si, bien sûr, Andy nimbe de tentacules et de jets de flamme illusoires l’exo-squelette ! [Aider, Hx +3 avec Janek = 9, succès partiel, s’exposant au danger, aux ennuis, à une revanche ou à un prix à payer]. OK, tu l’aides, pas de problème, mais il ne va pas y avoir que les Plombiers qui vont subir tes illusions, Janek en aura également conscience.
Du coup, je me tourne vers Janek et lui demande [Première session : Pousse les joueurs à faire des actions] s’il veut faire un Faire le point, par exemple ? Vu qu’il se passe des trucs zarbs... [Rusé +2, 10, succès, soit 3 questions].
– Qui a l’avantage ici ? La réponse est facile : eux.
– A quoi devrais-je faire attention ? Sans doute à ces sortes de tentacules et ces flammes qui n’ont rien à faire ici...
– Et enfin, quelle en est l’origine (où se trouve réellement mon adversaire) ? C’est clair que ça ne peut provenir que d’Andy. Personne aux alentours et vu que ça ne vient pas de Janek...
C’est donc un succès partiel pour le Prendre par la Force de Janek finalement. Il choisit d’obtenir pour de bon Victoire et d’impressionner/effrayer/désarçonner l’ennemi. Les gardes armés de pauvres flingues 2-dégâts leur tirent dessus mais avec l’armure de chacun (1-armure) + le bonus d’armure occasionné par Casse-cou de Janek (Andy était monté dans une benne installée à l’arrière de l’exo-squelette de plus en plus industriel et pataud de Janek), ils infligeraient 0-dégât. J’explique que je pourrais leur demander un jet de Dégâts+0 mais que, comme ça peut être optionnel, on laisse ça de côté pour cette fois. C’est leur première journée et ça n’a que peu d’intérêt, le combat étant plié. Les gardes s’enfuient tout en tirant pour couvrir leur fuite.
Janek arrache un bout de palissade avec son exo-squelette et détruit un pan de mur du cabanon. Victoire est bien là, ainsi que quelques autres prisonniers.
Andy souhaite faire deux choses :
Tout d’abord, il s’intéresse aux prisonniers et les invite à s’enfuir. Au passage, il essaie de prendre la température du bain [Cerner quelqu’un, Zarb +2 = 7, soit une question]. Il coche une case d’expérience (3e).
– Qu’est-ce que les prisonniers ressentent vraiment ? Ils ressentent de la résignation car ils savent qu’ils vont être sacrifiés, et sacrifiés à quelque chose de surnaturel donc ils ressentent aussi une part de terreur.
Ensuite, Victoire est invitée à monter sur l’exo-squelette, dans la benne avec Andy. Celui-ci souhaite en profiter pour la peloter (Andy est un alien assez lubrique qui essaie de s’accoupler avec les humains. Il a notamment des vues sur Anthrax mais ça risque d’être délicat, disons...) [Séduire, Sexy -1 = 5, échec].
Tout ce petit monde s’enfuit par le système d’évacuation des eaux usées tel qu’il avait été planifié, sous le feu ennemi. [Je choisis de ne pas leur faire un Agir sous le Danger, là encore, première partie, danger restreint, utilisation de l’échappatoire telle que prévue.] Quelques prisonniers sont abattus durant la fuite. [Principe : Regarde les PNJ avec un viseur.]
Ils arrivent malgré tout au camp des Réacs. Victoire se précipite vers les quartiers d’habitation pour aller taper la causette avec Tête de Chien, la chef. Andy souhaite s’occuper des anciens prisonniers. Janek suit Victoire. Dans l’ordre...
[Au passage, Action : Sépare-les. Janek a découvert qu’Andy est louche, il va être confronté à Victoire et Tête de Chien qui vont lui demander de prendre parti, cette séparation tombe en plein instant critique, c’est parfait...]
Andy Jones amène les prisonniers auprès d’Isa, la cuisinière. Il leur faut quelque chose à se mettre dans le ventre, ainsi que des couvertures puisqu’ils sont à moitié nus. Sur les quatre survivants, deux sont blessés. Il leur faut donc également un médecin.
Question : vous avez un médecin dans votre communauté ? [Principe : Pose des questions] Les joueurs investissent Isa de ce rôle. Elle tient plus de l’apothicaire visiblement, avec des plantes et des décoctions qu’autre chose. Et elle semble ne pas le faire tellement souvent, qui plus est.
Andy Jones essaie d’en apprendre plus auprès d’eux [Cerner quelqu’un, Zarb +2 = 10, soit trois questions]. Il coche une case d’expérience (4e).
Tout d’abord, les questions se posent durant la conversation [j’insiste bien auprès des joueurs pour qu’ils comprennent comme ce move fonctionne] et Andy pose des questions qui ne font pas partie de la liste. Il obtint plus d’information : les prisonniers proviennent d’un peu partout du vaisseau, soit des solitaires, soit d’autres communautés, et devaient être offerts à une communauté mystique qui allait les sacrifier à une entité inhumaine.
– Qu’est-ce qu’ils ont l’intention de faire ? Ils espèrent pouvoir demeurer au sein des Réacs.
– Qu’est-ce qu’ils espèrent qu’Andy va faire ? Ils espèrent qu’Andy va les protéger quand quelqu’un ou quelque chose va venir essayer de les reprendre.
– Comment est-ce qu’Andy peut les convaincre de lui faire confiance ? C’est déjà fait. Il les a aidés et a veillé à leur confort.
Bascule sur Janek. Celui-ci a quitté son exo-squelette et s’approche des quartiers d’habitation et pour signaler sa présence auprès de Victoire et Tête de Chien, en pleine conversation animée, dépose lourdement sa clef à molette sur une table. Les deux femmes se taisent, mais la tension est palpable [Cerner quelqu’un, Rusé +2 = 10, succès, soit 3 questions].
Janek demande à Victoire de lui expliquer ce qui s’est passé. Victoire explique donc rapidement qu’elle a été capturée lors d’un raid par les Plombiers, alors qu’elle était isolée du groupe. Qu’en effet, les Plombiers ont l’air d’avoir obtenu un deal avec une communauté mystique et qu’il serait intéressant de poser des questions aux autres prisonniers qui sont issus d’autres communautés, pour dresser une carte.
– Qu’est-ce qu’elle ressent, Tête de Chien ? Aucune idée. Du coup, je demande [Retourne les questions] : Comment elle est comme chef, Tête de Chien ? C’est une chef bienveillante mais angoissée, limite en burn-out. Magnifique, le PNJ vient d’être étoffé par les joueurs, je n’ai rien à faire de plus...
– Qu’est-ce qu’elle a l’intention de faire ? Son plan est clair : elle projette de céder du terrain et de se replier dans les niveaux inférieurs, dans la salle des machines, près du réacteur, en abandonnant les niveaux supérieurs, les quartiers habitables plus difficilement défendable. Cela sauvera sans doute des vies mais c’est clairement une perte de terrain.
– Qu’est-ce que Tête de Chien espère que Janek fasse ? Son problème actuel n’est pas tellement les Plombiers, son problème immédiat est Andy Jones qui représente un danger et elle attend de Janek qui l’a ramené au sein de la communauté qu’il règle le problème ou au moins apporte des réponses.
Janek va chercher Andy qui voulait justement venir parler à Tête de Chien à propos des nouveaux venus et de comment s’organiser pour nourrir ces bouches supplémentaires. En présence de Victoire et de deux gardes qui sont apparus, il sent d’abord l’ambiance pesante, presque d’un jugement [Cerner quelqu’un, Zarb +2 = 10, succès complet, soit 3 questions]. Il coche une case d’expérience (5e).
– Qu’est-ce que Tête de Chien a l’intention de faire vis-à-vis de lui ? Elle ne songe pas en premier recours à l’éliminer mais elle souhaiterait qu’il quitte la communauté.
– Qu’est-ce qu’elle ressent ? De la peur vis-à-vis de l’inconnu, de l’étranger.
– Comment est-ce qu’Andy peut la convaincre de demeurer dans al communauté ? En lui fournissant des réponses claires sur ce qu’il est, qu’il ne représente plus un danger, une incertitude.
Andy Jones émeut tout le monde, notamment Janek, avec un magnifique discours, expliquant que oui il est différent mais qu’il peut aider. Bien sûr, il ne dit pas qu’il est un extra-terrestre, simplement qu’il a le pouvoir de manipuler les émotions et l’esprit, mais qu’il peut servir la communauté par ce biais [Manipuler, Sexy -1 = 8, succès].
Tête de Chien consent à laisser une chance à Andy Jones en échange de sa participation aux pourparlers avec les Composteurs pour négocier de la nourriture. Il doit donc s’y rendre et employer ses pouvoirs pour obtenir un meilleur accord.
La fin de partie se termine par les Hx, chacun connaît mieux l’autre.
Andy Jones : Janek Hx+3 +1 = Hx+4, donc réinitialisation à Hx+1 et il coche une case d’expérience (1e).
Janek : Andy Jones Hx-2 +1 = Hx-1.
Andy Jones prend le move :
Sonde cérébrale en profondeur. Quand tu as le temps et un peu d’intimité avec quelqu’un — volontairement, comme quand tu le tiens dans tes bras, ou pas, comme quand il est attaché à une table — tu peux lire en lui plus profondément qu’à l’habitude. Dés+zarb. Sur 10+, tu retiens 3. Sur 7-9, tu retiens 1. Quand tu lis en lui, dépense ce que tu as retenu pour poser une question à son joueur, 1 pour 1 :
– c’était quoi, le pire moment de ton personnage ?
– de quoi ton personnage cherche-t-il à se faire pardonner et par qui ?
– quelles douleurs secrètes cache ton personnage ?
– quelles sont les failles de ton personnage, dans sa tête et dans son coeur ?
Sur un échec, tu infliges 1-dégât perforant à ta victime et tu n’y gagnes rien.
Remarques préliminaires
J’ai eu l’occasion de jouer à AW un certain nombre de fois (notamment à The Sprawl), mais uniquement en tant que joueur. J’ai écrit un setting pour The Sprawl et je prévois d’écrire plusieurs hacks. Mais il s’agit de la première fois que je suis MC et c’est avec un peu d’appréhension que je préparais cette partie.
J’avais eu l’occasion de regarder les vidéos de Koebel et de Baker pour me rassurer que la façon dont je maîtrise n’est pas complètement à l’ouest... De plus, je suis un peu rouillé sur ma maîtrise, ayant eu droit à une pause forcée d’une certaine durée, voire d’une durée certaine.
Les parties sont prévues pour être gérées par Hangout via Roll20. Là aussi, il s’agit d’une « première » pour moi.
Ce CR va essayer d’être assez détaillé pour fournir une bonne vision du déroulement de la partie et notamment des réflexions en tant que MC entre []. Toute question est évidemment bienvenue et même en tant que joueur, il ne devrait pas y avoir de spoiler et si c'est le cas ils seront placés entre balises spoiler.
Première session :
Sont tout d’abord présents Orlov et Thomas Munier.
1/ Création du setting
J’envisageais de faire jouer un Apocalypse World « vanilla », c’est-à-dire sans hack, sans supplément. Pour se démarquer un peu, je voulais quand même que le setting se déroule sur un vaisseau spatial. L’Apocalypse n’ayant pas disparu, c’est loin d’être une sinécure. Les influences majeures sont Event Horizon (le vaisseau de l’au-delà), Alien et Alien 3, la Planète des Singes, et Gravity, bien plus que Star Wars ou Star Trek.
En parcourant rapidement les playbooks, je me rends compte que je dois rapidement en adapter certains d’un point de vue cosmétique si jamais la question doit se poser : le véhicule du Driver/Passeur sera un exo-squelette (à la Alien, quelque chose qui permet de travailler dans les salles des machines ou les soutes) voire un petit Mecha selon son Profil, le Chopper/Biker sera plutôt un Capitaine à la tête de Soldats équipés de ceintures anti-gravitiques adeptes de parkour, le Hardholder/Taulier sera un Commandant en charge d’une section du vaisseau, le Maelström dans lequel peut puiser notamment le Savvyhead/Machiniste ou le Hocus/Prophète seront les IA du vaisseau et enfin le Brainer/Céphale pourrait être un psionique voire un extra-terrestre.
Début de la partie. J’explique donc les principes fondamentaux d’AW : apocalypse et pénurie.
Thomas intervient tout de suite et souhaite ajouter que les habitants du vaisseau sont sortis de cryogénie. [Cela tombe bien, c’était l’une de mes idées. Je les laisse donc développer sans problème.] Je précise juste que cela explique la perte de mémoire. Personne ne connaît la destination du vaisseau, son origine, sa mission. [C’est un autre principe fondamental d’AW.] Les IA ont réveillé les passagers en raison des dommages cérébraux qu’elles ont détectés. Pas mal de savoirs sont donc perdus.
Première question : Êtes-vous de la première génération sortie de cryo ?
Non. Ils sont la génération suivante. Le vaisseau est donc pas mal délabré, des technologies inconnues sont récupérées (les chambres cryo sont utilisées comme frigo notamment). Des systèmes sont en panne. Les IA sont peu connues. Certaines personnes ne savent même pas qu’elles sont sur un vaisseau spatial.
Thomas, toujours sur sa lancée ajoute des rats géants dans les conduits du vaisseau (voire des Skavens), des mutations (des humains qui ne voient plus la lumière, terrés dans les souterrains du vaisseau, cannibales).
Seconde question : quelle est la taille du vaisseau ?
Immense. Ce qui signifie que des zones demeurent inexplorées. Rappel que certains ne savent même pas qu’il s’agit d’un vaisseau spatial. Corollaire : des cultes se sont formés, vénérant le Vaisseau, pensant qu’il s’agit de l’Enfer, etc.
Tout cela est déjà pas mal et il y a de quoi faire.
Le troisième joueur, Acritarche, débarque à ce moment-là et je résume tous ces points.
On passe donc à la création de perso qui va, j’en suis sûr, apporter d’autres éléments à préciser.
2/ Création de perso
Thomas avait avant même la partie décidé de faire une Battlebabe/Beauté Fatale et il s’y maintient. Son but est de botter des culs. Parfait.
Orlov souhaite faire un Driver/Passeur et je lui explique donc la spécificité (exosquelette). Il le visualise comme un type qui travaille en salle des machines. Nickel.
Acritarche hésite entre un Savvyhead/Machiniste et un Brainer/Céphale. Les deux me vont parfaitement puisqu’ils apportent quelque chose d’intéressant au setting. Le Machiniste obligera à découvrir la vérité sur le vaisseau ; un Céphale est génial pour s’attirer des emmerdes. Acritarche choisit finalement le Céphale et me demande s’il est possible d’en faire un extra-terrestre. Je souris intérieurement. Aucun problème.
Précisons ici que Thomas et Orlov n’ont pas d’expérience avec AW, tandis qu’Acritarche est un grand habitué de Dungeon World.
Anthrax, Beauté fatale (Battlebabe)
Look : Femme / ambiguë, visage rimbaldien marquant, physique fin, regard noir, cheveux noirs gomina
Cool +3
Dur -1
Sexy +2
Rusé +0
Zarb -1
Moves :
Mortel et sexy. Quand tu arrives dans une situation tendue, dés+sexy. Sur un 10+, tu retiens 2. Sur un 7-9, tu retiens 1. Tu dépenses ce que tu as retenu, 1 pour 1, pour regarder un PNJ présent droit dans les yeux, qui se fige ou flanche et ne peut rien faire jusqu’à ce que tu rompes le contact. Sur un 6-, tes adversaires te prennent immédiatement pour leur principal problème.
Nerfs d’acier. Quand tu agresses un PNJ, dés+cool au lieu de dés+dur. Quand tu agresses le personnage d’un autre joueur, dés+Hx au lieu de dés+dur.
Hx :
Anthrax annonce Hx+1 à tout le monde. Elle aime être sous les feux de la rampe.
Anthrax a tiré Janek d’une situation merdique (un combat contre les Composteurs). Janek Hx+2.
Andy Jones reste très secret (Hx-1 ) mais Anthrax n’a aucune confiance en lui (Hx+3). Andy Jones Hx+3.
Matos :
Blouson de cuir noir visiblement blindé 2-armure
Fusil à lunette 3-dégâts (loin, recharge, bruyant, puissant, perforant)
Chaîne 2-dégâts (piques, dissimulé : apparence d’un simple collier)
Du bric-à-brac valant 2-troc
Ses stats surlignées sont Cool et Sexy.
Janek, Passeur (Driver)
Look : Fringues vintage (gros bleu de travail crasseux), ceinture avec outils, lunettes de pilote + casque. Gueule cassée: barbe à moitié brûlée, visage ravagé par des projections acides, hygiène douteuse, mains sales, noires
Cool +1
Dur +0
Sexy +0
Rusé +2
Zarb -1
Moves :
As du volant. Quand tu tiens le volant...
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu agis face au danger.
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu prends quelque chose par la force.
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu agresses quelqu’un.
...ajoute l’apparence de ta bagnole à ton jet quand tu séduis ou manipules quelqu’un.
...ajoute la puissance de ta bagnole à ton jet quand tu aides quelqu’un ou interfères avec lui.
...ajoute la faiblesse de ta bagnole au jet de ton adversaire quand on interfère avec toi.
Casse-cou. Quand tu fonces droit vers le danger sans assurer tes arrières, tu reçois +1armure. Si tu mènes un gang ou un convoi, il reçoit +1armure tout pareil.
Hx :
Janek annonce qu’Anthrax l’a tiré d’une situation merdique (un combat contre les Composteurs).
Janek annonce qu’il a rencontré Andy Jones dans le vaisseau et qu’il l’a ramené dans la communauté.
Anthrax aime être sous les feux de la rampe (Hx+1), cependant Janek n’est pas du genre à s’attacher (Hx-1). Anthrax Hx+0.
Andy Jones reste très secret (Hx-1) et Janek n’est pas du genre à s’attacher (Hx-1). De plus après avoir ramené Andy Jones dans la communauté, au vu de son comportement étrange, Janek l’a pris en grippe et n’a plus aucune confiance en lui. Andy Jones Hx-2.
Matos :
Une putain de grosse clé à molette 2-dégâts (contact)
Du bric-à-brac valant 2-troc
Véhicule : Puissance+2 Apparence+1 1-armure, Faiblesse+1.
Châssis : engin de chantier
Points forts : robuste, facile d'entretien
Looks : vintage, artisanale
Faiblesse : poussif
Ses valeurs surlignées sont Cool et Dur.
Andy Jones, Céphale (Brainer)
Look : Petit homme voûté, vêtu d'une combinaison spatiale incomplète. Il a un visage lisse, sans trait accrochant le regard. Il a un regard doux.
Cool +2
Dur -1
Sexy -1
Rusé +0
Zarb +2
Moves :
Réception cérébrale passive. Quand tu veux cerner quelqu’un, dés+zarb au lieu de dés+rusé. Ta victime doit être capable de te voir, mais tu n’as pas besoin d’interagir avec elle.
Murmure par projection cérébrale. Tu peux jeter les dés+zarb pour obtenir la même chose qu’en agressant quelqu’un, sans l’agresser directement. Ta victime doit être capable de te voir, mais tu n’es pas obligé d’interagir avec elle. Si ta victime te tient tête, ton esprit compte comme une arme (1-dégât perforant proche bruyant-facultatif).
Hx :
Anthrax aime être sous les feux de la rampe (Hx+1) mais elle a dormi en la présence d’Andy Jones sans le savoir (Hx+3). Anthrax Hx+3.
Andy Jones a rencontré Janek dans le vaisseau et ce dernier l’a ramené dans sa communauté (Hx+2). Mais par la suite, au vu du comportement étrange d’Andy Jones, Janek l’a pris en grippe et n’a plus aucune confiance (Hx+3). Janek Hx+3.
Matos :
Taser (assommant, contact, recharge)
Du bric-à-brac valant 5-troc
Combinaison d’astronaute incomplète 1-armure
Projecteur d’ondes-douleur (1-dégât, perforant, zone, bruyant, recharge, high-tech)
Relais cérébral (zone, proche, high-tech) pour les besoins d’une action de Céphale : si quelqu’un peut voir ton relais cérébral, il peut te voir toi.
Ses valeurs mises en valeur sont Zarb et Rusé.
3/ Première session
Troisième question : quelle est la taille de leur communauté ?
Petite. Une dizaine de personnes. [C’est d’autant plus justifié qu’ils n’ont pas pris de rôles sociaux comme le Taulier, le Biker ou le Prophète] Ils disposent d’un accès à un réacteur et donc à de l’énergie. Leur communauté s’appelle les Réacs. Leur plus gros besoin est l’eau car ils ont utilisé l’eau servant à refroidir le réacteur.
Quatrième question : quelles sont les communautés voisines ?
Deux autres factions, les Composteurs et les Plombiers ont respectivement accès à des fermes hydroponiques et à l’eau. Des échanges se font, mais aussi des guerres.
Thomas, toujours chaud bouillant, envisage de livrer Andy Jones aux Composteurs (qui utilisent des gens comme compost) afin de sécuriser un échange de nourriture.
Les Plombiers ont même pris en otage une des ingénieurs des Réacs, celle qui est principalement responsable du réacteur. Ca s’annonce plutôt mauvais.
[Au passage, ces joueurs sont incroyables ! Alors que la plupart des joueurs essaieraient d’avoir tout sous leur contrôle, et que mon rôle serait de trouver les failles, ils sont partis de base sur une situation instable et tendue. Rappelez-vous que dans AW, il n’y a pas de statu quo. Mon travail en est grandement facilité, notamment pour leur première session. A dire vrai, je n’ai rien à faire, juste à leur faire jouer ce qu’ils m’ont amené sur un plateau...]
Après une courte pause et le départ de Thomas/Anthrax, je ne fais donc que suivre ce qui est le plus logique.
Victoire [Première session : Jette-leur en pâture des PNJ humains, avec un nom], l’ingénieur en charge du réacteur, a donc été capturée par les Plombiers. Avec l’eau servant de refroidissement pour le réacteur qui a été utilisée, Victoire est d’autant plus indispensable. Naturellement, Janek et Andy Jones veulent la retrouver rapidement. Ils savent que ce sont les Plombiers qui l’ont enlevée lors d’une petite escarmouche qui a servi de diversion. Ils agissent comme ça, les Plombiers, des vrais rats d’égouts, allant et venant sans arrêt à travers les conduits. Ces types noient dans des cuves les malheureux qu’ils capturent, dit-on. Si les Composteurs sont nombreux, plus nombreux que les Réacs, les Plombiers disposent d’un camp qui leur servent de base et où en général on trouve une dizaine-vingtaine d’individus. Mais les autres sont habituellement dispersés dans tout le vaisseau.
Bien évidemment, Janek et Andy connaissent la localisation du camp. Ils s’y rendent.
Janek étudie les lieux [Faire le point, Rusé +2 = 11, succès, soit 3 questions].
– Il demande quelle est sa meilleure échappatoire ? Un système d’écoulement des eaux usées offre une magnifique porte de sortie, le terrain est en pente et permet une fuite rapide et il est de plus couvert, ce qui diminue fortement les chances d’être canardés.
– Il demande également quelle est sa meilleure porte d’entrée ? Facile. Il suffit de suivre ce système d’écoulement, après une cuve, on arrive dans une sorte de recueillement des eaux usées et d’égout de fortune juste sous le camp, avec des bouches d’égout qui desservent tout le camp.
– A la recherche d’un éclaireur ou d’un garde isolé, il demande quel est l’adversaire le moins dangereux ? Aucun problème, il y a ce gosse, Timbré [Première session : Jette-leur en pâture des PNJ humains, avec un nom], qui traîne un peu à l’écart, dans le coin le moins exposé, les zones plus exposées sont protégées par des types mieux armées.
Andy se rapproche de Timbré et trouve un endroit où se planquer pour prendre le temps de l’observer [Cerner quelqu’un, Zarb car Réception cérébrale passive +2 = 8, succès partiel, soit une question]. Il coche une case d’Expérience (1e).
– Andy demande Comment est-ce que je peux faire pour que Timbré lui révèle la localisation de Victoire ? Facile, il suffit de lui foutre la trouille de sa vie. C’est qu’un pauvre gosse après tout.
Andy lui apparaît donc comme son pire cauchemar, une entité difforme avec des tentacules ou pire. Et lui demande d’une voix spectrale où se trouve Victoire. [Il fait un Murmure par projection cérébrale, ce qui correspond à un Agresser quelqu’un mais avec Zarb + 2 = 10, succès]. Il coche une case d’Expérience (2e).
Incapable de parler et se chiant dessus [Dis toujours ce que l’honnêteté demande, Timbré choisit de ne pas tenir tête et fait donc ce qui lui est demandé], Timbré pointe d’un doigt tremblant une cabane composée de tôle ondulée et entourée d’une pauvre palissade faite de bric et de broc. Deux gardes montent la garde devant une sorte de portail, en vrai un bout de tôle merdique qui se déplace sur le côté. [Première session : Balance des descriptions. Régurgite des images de fin du monde]
Janek sait que ce n’est pas le genre de chose qui résistera à la charge de son exo-squelette. Parfois les plans les plus simples sont les plus efficaces. [Première session : Et puis merde, baston.] Les deux hommes s’infiltrent donc dans les égouts, surgissent près du cabanon et chargent [Prendre par la Force, Dur +0, +1 en raison de son Faire le Point, +2 en raison de la puissance de son véhicule = 6, échec]. Il coche une case d’Expérience (1e).
[Deux remarques : Orlov s’est visiblement planté quand je reprends le jet de dé, il a dû oublier son bonus de Faire le Point et aurait donc dû avoir un 7. Mais de toute façon, histoire de leur montrer un peu comment ça marche, je demande à Andy s’il ne veut pas aider Janek ?]
Mais si, bien sûr, Andy nimbe de tentacules et de jets de flamme illusoires l’exo-squelette ! [Aider, Hx +3 avec Janek = 9, succès partiel, s’exposant au danger, aux ennuis, à une revanche ou à un prix à payer]. OK, tu l’aides, pas de problème, mais il ne va pas y avoir que les Plombiers qui vont subir tes illusions, Janek en aura également conscience.
Du coup, je me tourne vers Janek et lui demande [Première session : Pousse les joueurs à faire des actions] s’il veut faire un Faire le point, par exemple ? Vu qu’il se passe des trucs zarbs... [Rusé +2, 10, succès, soit 3 questions].
– Qui a l’avantage ici ? La réponse est facile : eux.
– A quoi devrais-je faire attention ? Sans doute à ces sortes de tentacules et ces flammes qui n’ont rien à faire ici...
– Et enfin, quelle en est l’origine (où se trouve réellement mon adversaire) ? C’est clair que ça ne peut provenir que d’Andy. Personne aux alentours et vu que ça ne vient pas de Janek...
C’est donc un succès partiel pour le Prendre par la Force de Janek finalement. Il choisit d’obtenir pour de bon Victoire et d’impressionner/effrayer/désarçonner l’ennemi. Les gardes armés de pauvres flingues 2-dégâts leur tirent dessus mais avec l’armure de chacun (1-armure) + le bonus d’armure occasionné par Casse-cou de Janek (Andy était monté dans une benne installée à l’arrière de l’exo-squelette de plus en plus industriel et pataud de Janek), ils infligeraient 0-dégât. J’explique que je pourrais leur demander un jet de Dégâts+0 mais que, comme ça peut être optionnel, on laisse ça de côté pour cette fois. C’est leur première journée et ça n’a que peu d’intérêt, le combat étant plié. Les gardes s’enfuient tout en tirant pour couvrir leur fuite.
Janek arrache un bout de palissade avec son exo-squelette et détruit un pan de mur du cabanon. Victoire est bien là, ainsi que quelques autres prisonniers.
Andy souhaite faire deux choses :
Tout d’abord, il s’intéresse aux prisonniers et les invite à s’enfuir. Au passage, il essaie de prendre la température du bain [Cerner quelqu’un, Zarb +2 = 7, soit une question]. Il coche une case d’expérience (3e).
– Qu’est-ce que les prisonniers ressentent vraiment ? Ils ressentent de la résignation car ils savent qu’ils vont être sacrifiés, et sacrifiés à quelque chose de surnaturel donc ils ressentent aussi une part de terreur.
Ensuite, Victoire est invitée à monter sur l’exo-squelette, dans la benne avec Andy. Celui-ci souhaite en profiter pour la peloter (Andy est un alien assez lubrique qui essaie de s’accoupler avec les humains. Il a notamment des vues sur Anthrax mais ça risque d’être délicat, disons...) [Séduire, Sexy -1 = 5, échec].
Spoiler:
Ils arrivent malgré tout au camp des Réacs. Victoire se précipite vers les quartiers d’habitation pour aller taper la causette avec Tête de Chien, la chef. Andy souhaite s’occuper des anciens prisonniers. Janek suit Victoire. Dans l’ordre...
[Au passage, Action : Sépare-les. Janek a découvert qu’Andy est louche, il va être confronté à Victoire et Tête de Chien qui vont lui demander de prendre parti, cette séparation tombe en plein instant critique, c’est parfait...]
Andy Jones amène les prisonniers auprès d’Isa, la cuisinière. Il leur faut quelque chose à se mettre dans le ventre, ainsi que des couvertures puisqu’ils sont à moitié nus. Sur les quatre survivants, deux sont blessés. Il leur faut donc également un médecin.
Question : vous avez un médecin dans votre communauté ? [Principe : Pose des questions] Les joueurs investissent Isa de ce rôle. Elle tient plus de l’apothicaire visiblement, avec des plantes et des décoctions qu’autre chose. Et elle semble ne pas le faire tellement souvent, qui plus est.
Spoiler:
Tout d’abord, les questions se posent durant la conversation [j’insiste bien auprès des joueurs pour qu’ils comprennent comme ce move fonctionne] et Andy pose des questions qui ne font pas partie de la liste. Il obtint plus d’information : les prisonniers proviennent d’un peu partout du vaisseau, soit des solitaires, soit d’autres communautés, et devaient être offerts à une communauté mystique qui allait les sacrifier à une entité inhumaine.
– Qu’est-ce qu’ils ont l’intention de faire ? Ils espèrent pouvoir demeurer au sein des Réacs.
– Qu’est-ce qu’ils espèrent qu’Andy va faire ? Ils espèrent qu’Andy va les protéger quand quelqu’un ou quelque chose va venir essayer de les reprendre.
– Comment est-ce qu’Andy peut les convaincre de lui faire confiance ? C’est déjà fait. Il les a aidés et a veillé à leur confort.
Bascule sur Janek. Celui-ci a quitté son exo-squelette et s’approche des quartiers d’habitation et pour signaler sa présence auprès de Victoire et Tête de Chien, en pleine conversation animée, dépose lourdement sa clef à molette sur une table. Les deux femmes se taisent, mais la tension est palpable [Cerner quelqu’un, Rusé +2 = 10, succès, soit 3 questions].
Janek demande à Victoire de lui expliquer ce qui s’est passé. Victoire explique donc rapidement qu’elle a été capturée lors d’un raid par les Plombiers, alors qu’elle était isolée du groupe. Qu’en effet, les Plombiers ont l’air d’avoir obtenu un deal avec une communauté mystique et qu’il serait intéressant de poser des questions aux autres prisonniers qui sont issus d’autres communautés, pour dresser une carte.
– Qu’est-ce qu’elle ressent, Tête de Chien ? Aucune idée. Du coup, je demande [Retourne les questions] : Comment elle est comme chef, Tête de Chien ? C’est une chef bienveillante mais angoissée, limite en burn-out. Magnifique, le PNJ vient d’être étoffé par les joueurs, je n’ai rien à faire de plus...
– Qu’est-ce qu’elle a l’intention de faire ? Son plan est clair : elle projette de céder du terrain et de se replier dans les niveaux inférieurs, dans la salle des machines, près du réacteur, en abandonnant les niveaux supérieurs, les quartiers habitables plus difficilement défendable. Cela sauvera sans doute des vies mais c’est clairement une perte de terrain.
– Qu’est-ce que Tête de Chien espère que Janek fasse ? Son problème actuel n’est pas tellement les Plombiers, son problème immédiat est Andy Jones qui représente un danger et elle attend de Janek qui l’a ramené au sein de la communauté qu’il règle le problème ou au moins apporte des réponses.
Janek va chercher Andy qui voulait justement venir parler à Tête de Chien à propos des nouveaux venus et de comment s’organiser pour nourrir ces bouches supplémentaires. En présence de Victoire et de deux gardes qui sont apparus, il sent d’abord l’ambiance pesante, presque d’un jugement [Cerner quelqu’un, Zarb +2 = 10, succès complet, soit 3 questions]. Il coche une case d’expérience (5e).
– Qu’est-ce que Tête de Chien a l’intention de faire vis-à-vis de lui ? Elle ne songe pas en premier recours à l’éliminer mais elle souhaiterait qu’il quitte la communauté.
– Qu’est-ce qu’elle ressent ? De la peur vis-à-vis de l’inconnu, de l’étranger.
– Comment est-ce qu’Andy peut la convaincre de demeurer dans al communauté ? En lui fournissant des réponses claires sur ce qu’il est, qu’il ne représente plus un danger, une incertitude.
Andy Jones émeut tout le monde, notamment Janek, avec un magnifique discours, expliquant que oui il est différent mais qu’il peut aider. Bien sûr, il ne dit pas qu’il est un extra-terrestre, simplement qu’il a le pouvoir de manipuler les émotions et l’esprit, mais qu’il peut servir la communauté par ce biais [Manipuler, Sexy -1 = 8, succès].
Tête de Chien consent à laisser une chance à Andy Jones en échange de sa participation aux pourparlers avec les Composteurs pour négocier de la nourriture. Il doit donc s’y rendre et employer ses pouvoirs pour obtenir un meilleur accord.
La fin de partie se termine par les Hx, chacun connaît mieux l’autre.
Andy Jones : Janek Hx+3 +1 = Hx+4, donc réinitialisation à Hx+1 et il coche une case d’expérience (1e).
Janek : Andy Jones Hx-2 +1 = Hx-1.
Andy Jones prend le move :
Sonde cérébrale en profondeur. Quand tu as le temps et un peu d’intimité avec quelqu’un — volontairement, comme quand tu le tiens dans tes bras, ou pas, comme quand il est attaché à une table — tu peux lire en lui plus profondément qu’à l’habitude. Dés+zarb. Sur 10+, tu retiens 3. Sur 7-9, tu retiens 1. Quand tu lis en lui, dépense ce que tu as retenu pour poser une question à son joueur, 1 pour 1 :
– c’était quoi, le pire moment de ton personnage ?
– de quoi ton personnage cherche-t-il à se faire pardonner et par qui ?
– quelles douleurs secrètes cache ton personnage ?
– quelles sont les failles de ton personnage, dans sa tête et dans son coeur ?
Sur un échec, tu infliges 1-dégât perforant à ta victime et tu n’y gagnes rien.