- Règles pour les joueurs : la version simplifiée, remise enn forme sexy, distribuée aux joueurs.
Règles pour les joueurs a écrit :
PEGASE / Mettre en jeu le destin d’Ambre (Put in Game Amber’s Fate) est un jeu de rôles qui met en scène des demi-dieux, dans l’univers décrit par R. Zelazny le Cycle d’Ambre. Il s’inspire du jeu Ambre, le jeu de rôles sans dés de E. Wujcik et R. Zelazny, et de Fate (Evil Hat Productions). Il utilise une simplification des règles de Fate Core, résumée ci-dessous.
Chaque personnage est défini par :
- son nom
- sa race (Ambrien, Chaotique ou Humain)
Les Ambriens sont les natifs d’Ambre, les Chaotiques sont les habitants des Cours du Chaos.
Un Ambrien ou un Chaotique a +1 dans toutes les compétences mentales (ce bonus s’applique après le choix des compétences), en l’occurence Charisme, Empathie, Perception, Psychée.
Un Humain ne peut survivre dans les Cours du Chaos (influence des Abysses), à moins d’être sous la protection mentale d’un Chaotique ou d’un Ambrien. Il ne peut voyager entre les Ombres, à moins d’y être convié (contact physique) par une des deux autres races.
- cinq aspects
Invoquer un aspect permet d’avoir +2, de donner +2 à un allié, d’augmenter l’opposition de +2
Un concept (exemple : Prince d’Ambre et Héritier de la Couronne d’Ambre
Une Ambition (exemple : Devenir roi d’Ambre)
Une opposition ou une limitation (exemple : Exilé par le roi)
Une relation avec un autre personnage (exemple : doit la vie à Zimparelo)
Une relation avec un autre personnage (exemple : couvre toutes les bêtises de Ludmilla)
- une pyramide de compétences
Chaque compétence permet de
- Surmonter une difficulté,
- Créer un avantage (permet d’invoquer un aspect gratuitement),
- (Attaquer, et Défendre pour certaines)
Les compétences sont : Acrobatie, Charisme, Combat, Contacts, Discrétion, Empathie, Force, Logrus, Marelle, Perception, Psychée, Sorcellerie, Tir.
Chaque compétence est acheté par enchère avec l’échelle 1-1, 3-2, 6-3, 10-4, 15-5, 21-6, 28-7, 36-8, 45-9, 55-10 (base 100 points)
Compétences d’attaque : Combat, Empathie, Force, Logrus, Marelle, Psychée, Sorcellerie, Tir
Compétences de défense : Acrobatie, Combat, Contacts, Discrétion, Empathie, Force, Logrus, Marelle, Perception, Psychée, Sorcellerie, Tir
- des prouesses
Un personnage doit avoir au moins trois prouesses (qu’il peut prendre après la partie d’introduction). Citons par exemples :
- Sang d’Ambre (gratuit, création) : se soigne un rang plus vite, Conséquence -8 (aspect permanent), +4 en Acrobatie, Combat, Force, donne la compétence Marelle à 0, autorise à prendre Empreinte de la Marelle
- Sang du Chaos (gratuit, création): se soigne un rang plus vite, Conséquence -6 supplémentaire, +2 en Acrobatie, Contacts, Force, donne la Compétence Logrus à 0, autorise à prendre Métamorphose et Empreinte du Logrus
"
Chaque joueur annonce son Sang après l’avoir choisi - sans obligation de sincérité. Il est donc possible d’avoir Sang du Chaos, et de prétendre (auprès des autres personnages, et de tous les PNJ) avoir le Sang d’Ambre.
- Empreinte de la Marelle
- Marelle avancée (Empreinte de la Marelle requise)
- Empreinte du Logrus
- Logrus avancé (Empreinte du Logrus requise)
- Art des Atouts
- Atouts avancés
- Métamorphose
- Sorcellerie
- Mots de Pouvoir
- Un score de récupération égal à 6 moins le nombre de prouesses
On remonte à (Récupération) points de Destin à chaque nouvelle séance.
Un points de Destin permet
d’activer un aspect
ou de déclencher certaines prouesses,
ou de refuser une complication
ou de fixer un élément de l’histoire, à sa convenance
- Et des cases de stress : deux (1, 2) en physique, deux (1, 2) en mental, trois (2, 4, 6) (cases de conséquences
Les dégâts sont égaux à la compétence d’attaque moins la compétence de défense, amorti le cas échéant par la Force ou la Psychée (ou la Marelle et le Logrus), éventuellement augmenté (une arme réelle, ambrienne, inflige +4 à un seigneur du chaos, et et réciproquement)
Vous encaissez les dommages en cochant une case de stress supérieure ou égale à la valeur des dégâts, en prenant une conséquence (-2, -4 ou -6), ou en faisant les deux. Si ce n’est pas possible, vous êtes hors de combat.
Les conséquences sont des aspects utilisables contre vous.
Les conséquences se récupèrent en : une scène (-2), une session (-4), un scénario entier (-6)"
On compare sa compétence (et les éventuels bonus) à l’opposition
On active un bonus en dépensant un point de destin en lien avec un aspect qu’on possède, un aspect révélé, ou un aspect créé.
Quatre types de résultats Echec : rater l’action ou réussir à un coût majeur
Pile : réussir à un faible coût
Réussir : marge de 1-2 : réussir sans coût supplémentaire
Succès : (3+) : réussite avec bonus
Effets supplémentaires des compétences "Force à 4 ou Acrobatie à 4 : +1 case de stress physique (3)
Psychée à 4 ou Empathie à 4 : +1 case de stress mentale (3)
Quelques effets particuliers des compétences
: Marelle
LogrusSorcellerie
Trouver une Ombre (Marelle) / un objet (Logrus) dans Ombre
Mener autrui à travers Ombre
Modifier une Ombre
Défendre (Marelle : résistance physique, Logrus : défense physique, résistance mentale),
Attaquer avec le Logrus (Psychée est Force des créatures)
Regarder avec le Logrus
Ranger des sorts dans le Logrus
Parcourir la Marelle (5 blessures sucsessives)
Avancé Marelle : sentir le Logrus
Avancé Marelle : Sonder par le filtre de la Marelle
Avancé Marelle : Modification majeure
Avancé :Marelle créer des poches d’Ombre
Avancé Marelle : déceler et dissimuler la Marelle
Avancé Marelle : détruire une Ombre
Avancé Logrus : créer un Royaume du Chaos
Avancé Logrus : convoquer, créer des créatures du Chaos, invoquer le Chaos primordial