Berlin XVIII

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Lucide
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Re: Berlin XVIII

Message par Lucide »

Sinon je viens de voir en bas de cette page, il y a des liens vers des versions plus facile à lire sur un écran des livrets de personnages.
Capitaine Caverne
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Re: Berlin XVIII

Message par Capitaine Caverne »

Je commence la lecture et ça n'a pas été facile. Je suis tombé sur cette phrase :
L'histoire émerge de la fiction [...]
qui relève pour moi du catéchisme apocalypsien. J'étais à deux doigts de tout lâcher, sûr de ne pas retrouver le plaisir que j'ai eu à jouer avec Berlin XVIII mais j'ai poursuivi ma lecture...
Et je suis finalement bien accroché. Les objectifs du MJ sont une sacrée lettre d'intention qui précisent les objectifs du jeu ; la mise en place du jeu correspond tout à fait à ma manière de construire collégialement le background de nos parties. Quant aux horloges, ce sont des outils que j'ai hâte d'utiliser.

Ce que je continue à regretter cependant :
+ Le fait que le jeu soit présenté comme une v4. Le scope du jeu a changé, les ambitions ont changé...On est plus proche pour moi d'un reboot que d'une nouvelle version.
+ La catéchèse apocalypsienne. Je radote mais c'est vraiment très pesant. "Hors du système point de salut. Respectez les règles, sinon vous raterez tout". Une partie est un consensus dont les règles sont l'un des nombreux éléments. Et pas le plus important en fait...
+ Les nombreux moves. Je les ai survolés seulement mais c'est assez impressionnant. J'espère que des fiches récap seront mises à disposition car je n'ai pas assez de neurones pour mémoriser tout ça.
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Selpoivre
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Re: Berlin XVIII

Message par Selpoivre »

J'ai parcouru l'Alpha et j'y ai vu pas mal de bonnes idées et de choses intéressantes, notamment le move d'interrogatoire et la gestion du profilage :)
Bon, c'est absolument pas ma came (trop de moves, beaucoup trop de moves...) mais j'ai trouvé ça mieux que la plupart des hacks d'Apocalypse World sortis ces dernières années.
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Macbesse
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

Selpoivre a écrit :Bon, c'est absolument pas ma came (trop de moves, beaucoup trop de moves...)
Je n'ai pas encore testé, mais il me semble qu'il n'y en a pas plus que dans Night Witches, qui tourne bien. Je prends cet exemple car il est aussi divisé en deux phases bien identifiables, et cette séparation aide à mémoriser les deux groupes de moves.
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Re: Berlin XVIII

Message par Selpoivre »

Ah mais j'ai jamais dit qu'il y en avait le bon nombre dans Night Witches.
Cette histoire de nombre de moves c'est 100% subjectif à ma pomme ;)

Là ce qui me gène c'est le côté "microgéré" de chaque aspect de la fiction : un move en début de partie, un move quand vous allez prendre un café, un move quand une affaire arrive sur ton bureau... Ca fiche la fiction dans un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée de tout gros imprévu et fait que toutes les parties finissent par se ressembler quels que soient les joueurs à la table.

Et chacun de ces moves amène des choix à faire côté joueur, qui nuiront généralement à l'immersion dans l'histoire. Enfin c'est comme ça que ça c'est systématiquement passé à chaque fois que j'ai testé des apocalypseries à ma table.
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Capitaine Caverne
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Re: Berlin XVIII

Message par Capitaine Caverne »

Comme Selpoivre, je poursuis ma lecture et les moves me posent vraiment problème. Vraiment. Ils sont nombreux je l'ai dit mais aussi très contraignants.
Je ne suis même plus à sortir de ma 'zone de confiance' avec ce jeu mais j'entre carrément dans qq chose que je n'aime pas (càd une narration construite par le système).

En tout cas merci à 500NDG d'avoir diffusé cette bêta. Même si je ne jouerai jamais avec, elle m'a permis de me faire une idée du jeu, de me rendre compte de ses qualités, et je ne manquerai pas d'en piquer qq idées.
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Re: Berlin XVIII

Message par Virgile »

Je ne les trouve pas si nombreux ces moves (13 si j'ai bien compté). Dans DW, il y en a 18.
En revanche, il manque clairement dans cette alpha un descriptif plus approfondi de chaque move et de ses options. Et certains demandent à être affinés (je pense en particulier à celui de Machine à Café).
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Selpoivre
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Re: Berlin XVIII

Message par Selpoivre »

Encore une fois c'est pas parcequ'il y a "pire" ailleurs que c'est "bien" ici ;)
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Re: Berlin XVIII

Message par anonyme »

Selpoivre a écrit :Ca fiche la fiction dans un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée de tout gros imprévu et fait que toutes les parties finissent par se ressembler quels que soient les joueurs à la table.
Génial ! Ils ont réussi à rendre parfaitement la vie de flic: un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée impromptu d'un gros imprévu et fait que toutes les enquêtes finissent par se ressembler, quel que soit les faits et les flics qui bossent dessus !

Ouais, faut pas croire, y'a qu'à la télé et dans le JdR qu'il y a des rebondissements toutes les dix minutes. ;)
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Khelren
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Re: Berlin XVIII

Message par Khelren »

Virgile a écrit :(snip, le retour en général)
Merci pour le retour :yes:
Chaque remarque est très intéressante et je regarderai ça de près pour finaliser le jeu.
Capitaine Caverne a écrit :"Hors du système point de salut. Respectez les règles, sinon vous raterez tout". Une partie est un consensus dont les règles sont l'un des nombreux éléments. Et pas le plus important en fait...
Mmm... Je suis assez d'accord. Mais je dirais plutôt: le système est lié à une proposition de jeu bien spécifique; si vous êtes tous en accord avec cette proposition de jeu, si c'est ce que vous avez envie de jouer tous ensemble, cool, ça devrait tourner plutôt bien, le système va vous épauler.
Si vous voulez jouer à autre chose, si vous pensez trouver autre chose et que vous tentez de contraindre le système pour jouer à votre manière qui ne correspond pas, la conversation que vous allez avoir autour de la table va devenir maladroite et vous allez lutter contre le système. Et ça va ruiner votre plaisir de jeu (en tout cas, moi ça ruinerait le mieux). Là, je conseillerais de jouer carrément à autre chose, ça sera plus simple et d'autres jeux doivent gérer ce à quoi vous voulez jouer bien mieux.

Après si vous jouez sans système de jeu, juste par consensus, tant mieux pour vous hein (et chapeau, j'en serais incapable!). Personnellement, j'ai besoin d'un système de jeu pour faire du jdr. Et je pense que mes parties sont même meilleures si le système de jeu est bon; en tout cas, le système de jeu m'aide -personnellement- à être plus créatif. Parce qu'il oriente la conversation vers quelque chose de plus intéressant que si on travaillait à la table par seul consensus, justement. Ca oblige à aller dans des directions qui n'auraient pas été évidentes ou à sortir de sa zone de confort.

Je ne dis pas "hors de ça, point de salut". Je ne suis pas un inquisiteur et je ne traite personne d'hérétique hein. Je dis juste que ce n'est pas ma façon de jouer et que le système de Berlin XVIII ne correspond pas à cette autre façon de jouer. Et je détaille en quoi, pour permettre aux joueurs de ne pas ruiner leur plaisir de jeu et leur amusement lors des parties. C'est tout.
Capitaine Caverne a écrit :+ Les nombreux moves. Je les ai survolés seulement mais c'est assez impressionnant. J'espère que des fiches récap seront mises à disposition car je n'ai pas assez de neurones pour mémoriser tout ça.
Le truc c'est qu'il n'est pas nécessaire de tout mémoriser, loin de là. Il suffit de se souvenir vaguement de chaque déclencheur fictionnel (la première phrase, le [quand tu fais ceci]).
Quand tu sais que c'est cette manoeuvre qui s'enclenche, là tu la lis, tu lances les dés et tu fais tes choix, avant de rebasculer dans la fiction.
Personne ne demande de retenir par coeur toutes les manoeuvres, ça ne sert à rien. Et il y a déjà des feuilles de récap dans les livrets de personnage: le recto, ce sont les spécificités du personnage; le verso, ce sont les manoeuvres qui concernent tout le monde. Tout ça sur une seule page, en un seul coup d'oeil! :)
Selpoivre a écrit :Là ce qui me gène c'est le côté "microgéré" de chaque aspect de la fiction : un move en début de partie, un move quand vous allez prendre un café, un move quand une affaire arrive sur ton bureau... Ca fiche la fiction dans un ensemble de procédures fixes qui tue dans l'oeuf l'arrivée de tout gros imprévu et fait que toutes les parties finissent par se ressembler quels que soient les joueurs à la table.
Les imprévus, c'est sur chaque 6- hein. Les moves des PJ au contraire c'est ce qui permet aux joueurs de savoir à quoi s'attendre, au moins un peu puisque ça vient "structurer la conversation" (comme on dit).
Selpoivre a écrit :Et chacun de ces moves amène des choix à faire côté joueur, qui nuiront généralement à l'immersion dans l'histoire. Enfin c'est comme ça que ça c'est systématiquement passé à chaque fois que j'ai testé des apocalypseries à ma table.
Oui, c'est pas la première fois que j'entends parler de ça (ou que je le rencontre). Ca a l'air de s'améliorer quand les joueurs commencent à devenir à l'aise avec le système. Bref, oui, y a une prise en main, et c'est plus évident pour certains joueurs que pour d'autres, faut pas se leurrer.
Capitaine Caverne a écrit :qq chose que je n'aime pas (càd une narration construite par le système).
Ah oui, Apocalypse World et ses dérivés, c'est de la narration qui est propulsée par la mécanique de jeu, donc si c'est pas ta came, le système de Berlin v4 ne sera pas ta came.
Capitaine Caverne a écrit :En tout cas merci à 500NDG d'avoir diffusé cette bêta. Même si je ne jouerai jamais avec, elle m'a permis de me faire une idée du jeu, de me rendre compte de ses qualités, et je ne manquerai pas d'en piquer qq idées.
C'était le but! :D
Après, je sais que 500NDg prévoit de faire une encyclopédie pour faire évoluer le background, 25 ans plus tard, et que ça sera sans système lié (et je ne sais pas si ça sera possible lors du crowdfunding de la prendre indépendamment du bouquin de règles mais je suis prêt à parier que oui ;) ), du coup ça ça peut toujours t'intéresser peut-être.
Virgile a écrit :Je ne les trouve pas si nombreux ces moves (13 si j'ai bien compté). Dans DW, il y en a 18.
En revanche, il manque clairement dans cette alpha un descriptif plus approfondi de chaque move et de ses options. Et certains demandent à être affinés (je pense en particulier à celui de Machine à Café).
C'est prévu pour la version finale. Des exemples, tirés des playtests. Mais je compte le faire seulement quand les moves seront en version définitive et figés.
Du coup, si tu peux me faire un retour pour me dire pourquoi tu penses qu'il faut affiner le move de machine à café, je suis preneur ;)
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Selpoivre
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Re: Berlin XVIII

Message par Selpoivre »

Les 6- c'est pas non plus ce que j'appelle un gros imprévu, c'est juste quelque chose qui va légèrement sortir de l'ordinaire mais qui sera par nature prévisible quelque part. Parceque toute la structure d'une histoire sera toujours conditionnée et rythmée par des moves récurrents quoi qu'il arrive. Le classique move de début de partie qui semble plaire à tant de designers tant on le retrouve partout ou presque est symptomatique de ça : La partie commencera toujours par ce move, et tous les débuts d'histoire finiront immanquablement par se ressembler. Et ils se ressembleront d'autant plus qu'avec l'XP les occasions de voir un 6- se raréfieront statistiquement avec le temps.

Pour le coup de l'immersion cassée par les choix à faire et les déclencheurs à vérifier toutes les 2 minutes, c'est quelque chose que j'ai constaté assez systématiquement autour de la table. Je pensais que ça se résorberais avec le temps mais dans la pratique ça ne s'est jamais totalement résorbé : les joueurs finissent par se souvenir des déclencheurs de moves mais JAMAIS des choix à faire sur un 10+/7-9/6-. Du coup, repart systématiquement pour un tour de "chercher le move sur la feuille, le relire, regarder quels choix sont possibles, hésiter un moment, annoncer le choix".
Peut être que ça finit par passer chez certains mais dans mon vécu perso ça s'est toujours passé comme ça jusqu'à présent.
(ce qui explique pourquoi mon World of Lies est designé avec peu de moves, aux triggers génériques et aux choix surtout faits par le meneur)
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Virgile
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Re: Berlin XVIII

Message par Virgile »

Sur le Move de Koffermachin : mes joueurs l'ont utilisé comme moyen de perdre du stress, et ont complètement négligé les autres options. Tel quel, je le trouve contraignant. Il se passe forcément devant la machine à café (ce qui est fun une fois ou deux) et le MJ doit répondre avec une des options (qui n'apportent pas forcément quelque chose à ce moment là, et risque d'être répétitif à force). Je trouve que ce move pourrait être plus général pour englober ces moments où les flics se "destressent" dans les séries. Parce que des scènes devant une machine à café, il n'y en a pas tant que ça dans les films/séries, mais en revanche dans un bar, une maison close, devant un rail de coke...Idem pour "esprit de corps" qui se focalise sur les "collègues" et qui zappe l'aspect familial.

L'autre move qui ne m'a pas convaincu c'est profilage. L'idée est bonne, j'ai proposé à mes joueurs de l'utiliser, mais ils ne savaient pas comment s'en saisir. Je pense qu'ils ne voyaient pas trop comment le "raconter", en faire une vrai scène du récit. Si c'est juste faire une liste d'infos et obtenir un bonus, ce n'est pas très excitant d'un point de vue narratif.

A un moindre niveau
Recherche informatique : je me demande si le déclencheur n'est pas trop large. Par exemple, au début du dossier quand ils font une recherche simple sur Wiesler, j'avais juste envie de leur donner direct les maigres infos. Je pense que le move est plus destiné aux longues recherches approfondies mais le déclencheur n'est pas rédigé comme ça. Et comme je l'ai dit, au début de l'enquête, sans preuve, il y a de grandes chances de 6- et le risque de partir sur une spirale de la loose.

Enfin, les deux manoeuvres de grade semblent assez faciles : avec +2 en politique (ou 2 ou 3 preuves), et le move pas né de la dernière pluie, c'est pas trop dur d'avoir les 4 options (!) à la fois, presque à chaque fois.
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Re: Berlin XVIII

Message par Doji Satori »

Déjà quelques bricoles dans le texte des règles
Page 13
"il est en train de te raconter comment il a serré une minette de dix ans de moins lorsqu’il est stoppé net dans sa phrase"
10 ans de moins que quoi ?
Page 14
"Si vous vous étiez arrêté au moment où la grenade roulait seulement, votre manoeuvre aurait été sans doute placer quelqu’un sous les feux du projecteur,"
Manque "de" entre doute et placer.

Page 15 -16
Texte non "justifié"

Page 21 Quartier
"Chaque quartier au sein du secteur XVIII de Berlin est représenté par une Horloge. Celle-ci incarne l’état d’agitation et de chaos qui règne
au sein de ce quartier et la façon dont les Falks seront accueillis. En clair, plus elle est avancée et moins les citoyens seront bienveillants à l’égard des Falks. Le rôle de ces derniers sera alors d’améliorer les relations entre la police et ce quartier, peut-être par des opérations médiatiques. Ou bien de s’en foutre totalement et de se sentir comme un poisson dans l’eau au sein de cette jungle hostile."
Dois-je en comprendre qu'il est possible que les relations peuvent s'améliorer de par les actions des PJ et qu'une horloge peut "remonter" et donc agir plutôt comme une "jauge" ?

Sinon, le jeu incite à faire des plans (afin de construire le monde spécifique) mais y en aura t-il des proposés comme source d'inspiration ?

Qu'est ce qui est repris du Berlin XVIII d'origine ?

En définitive, j'ai lu deux fois le bousin à plusieurs jours d'intervalle et je suis très partagé. Je ne connais rien aux Apocaliseries mais ça m'a paru clair et inspirant sur toute la partie le rôle du MJ. Après, reste une feuille blanche et la nécessité de détruire tout son propre système base zéro. Pas simple ...
Finalement, pour reprendre les propos de Capitaine Caverne, la narration construite par le système ne me branche pas en tant que MJ.
D'un coté le système va à l'essentiel, c'est cadré, c'est épuré. De l'autre, la construction des "manœuvres" me donne l'impression de livre dont vous êtes le héro amélioré. Juste que comme il n'y a pas de contexte de jeu, on peut prendre n'importe quel chemin, on arrivera bien quelque part et peut être comme le dit Selpoivre que la fiction est figée dans un ensemble de procédures fixes.

J'aimerai bien tester en tant que joueur avec des personnes habituées parce qu'en tant que MJ, juste à la lecture, je ne ressens ni l'envie, ni le besoin de changer mes habitudes.

Merci pour cette présentation.
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: Berlin XVIII

Message par madtroll »

En fait j'en suis arrivé un peu au même point : Le système me paraît super contraignant et a la lecture semble me faite sortir de ma zone de confort en tant que mj sans que je n'en vois l'intérêt.

Pourtant je n'arrive pas a lâcher l'affaire... j'aimerais bien voit le système tourner ou encore mieux participer à une partie avec un mj qui est a l'aise avec ce type de système.
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Macbesse
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

madtroll a écrit :En fait j'en suis arrivé un peu au même point : Le système me paraît super contraignant et a la lecture semble me faite sortir de ma zone de confort en tant que mj sans que je n'en vois l'intérêt.

Pourtant je n'arrive pas a lâcher l'affaire... j'aimerais bien voit le système tourner ou encore mieux participer à une partie avec un mj qui est a l'aise avec ce type de système.
Il y aura sûrement des parties sur Roll20 organisées dans le cadre de l'Auberge.

J'aime bien les idées de Virgile sur le move de Koffeemaschin. Mettre le déclencheur sur un moment de vie quotidienne plus large pouvant inclure un döner pendant une mission, un sandwich en planque, un pot de retraite... ça permet des situations de jeu plus variées.
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