Berlin XVIII

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Doji Satori
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Re: Berlin XVIII

Message par Doji Satori »

En relisant les archétypes, une manœuvre d'"Etranger" (Gardien vigilent) permet de faire baisser une horloge, donc il semble bien qu'une horloge puisse "remonter" et donc agir plutôt comme une "jauge".

Par contre, je n'ai pas eu réponse à ces questions :
Sinon, le jeu incite à faire des plans (afin de construire le monde spécifique) mais y en aura t-il des proposés comme source d'inspiration ?

Qu'est ce qui est repris du jeu Berlin XVIII d'origine ?
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Khelren
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Re: Berlin XVIII

Message par Khelren »

J'avais zappé :oops:
Doji Satori a écrit :En relisant les archétypes, une manœuvre d'"Etranger" (Gardien vigilent) permet de faire baisser une horloge, donc il semble bien qu'une horloge puisse "remonter" et donc agir plutôt comme une "jauge".
Oui, c'est le principe selon lequel les horloges sont descriptives et prescriptives. Si la fiction t'indique clairement que le statut de ton horloge doit être avancé ou reculé, tu le fais.
Si les PJ agissent sur le statut d'une horloge, empêchent son avancement ou provoque son recul, tu la mets à jour.
Donc quelque part, peu importe le terme, jauge ou horloge; l'important c'est que c'est un indicateur et qu'il est remis fréquemment à jour (notamment lors de la préparation du MJ).

Je vais donner un exemple, ça sera plus parlant.
Mettons qu'une horloge à 22h00 dise: "tel PNJ est tué".
Lors d'une scène, le PNJ concerné meurt (mettons qu'un PJ le tue, donc un événement sur lequel je n'ai aucun contrôle en tant que MJ), hop! l'horloge passe à 22h00. J'avais prévu que pour cette horloge, à 22h00, ce PNJ devait être tué (peu importe les circonstances). Donc le PNJ est mort, l'horloge avance.
Ca aurait très bien pu être moi qui avait accompli une manoeuvre de MJ et avait avancé cette horloge et du coup j'aurais tué ce PNJ dans des circonstances qui font sens dans la fiction.
Ou peut-être que jamais ce PNJ ne va être tué et cette horloge restera bloquée.
Ou bien lors d'une préparation, je vais modifier mon horloge; peut-être que la mort de ce PNJ devient sans rapport avec l'avancement de cette horloge, auquel cas je modifie le statut de cette horloge pour 22h00, et je le remplace par tout autre chose.
Ou bien je dégage complètement cette horloge parce que ça ne fait plus sens dans la fiction, on ne s'intéresse plus à ce pan de l'histoire.
Doji Satori a écrit :Par contre, je n'ai pas eu réponse à ces questions :
Sinon, le jeu incite à faire des plans (afin de construire le monde spécifique) mais y en aura t-il des proposés comme source d'inspiration ?

Qu'est ce qui est repris du jeu Berlin XVIII d'origine ?
Je t'invite à aller poser la question auprès de Maître Sinh et de 500NDG: http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... =8&t=21246
Ou mieux sur le forum de 500NDG: http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/vi ... d7fb8a3c46
Je ne suis que le concepteur de la v4 de B18, là tu poses des questions auxquelles l'éditeur est plus en droit de répondre (avec le caveat qu'il y répondra sans doute quand il aura planifié dans le détail le financement participatif, donc pour l'instant il peut ne pas avoir ces réponses hein) ;)
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Dox
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Re: Berlin XVIII

Message par Dox »

Pour se mettre dans l'ambiance, des photos de Berlin sous la neige :

http://www.iheartberlin.de/2017/01/17/t ... ed-berlin/

:runaway
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odz
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Re: Berlin XVIII

Message par odz »

Alors j'ai testé le système hier soir avec trois joueurs : bilan... ça tourne vraiment très bien.
J'ai eu un peu de mal avec les manoeuvres des joueurs... certains trouvent qu'il y en beaucoup... perso par moment j'avais l'impression qu'il y en avait pas assez (course poursuite ?).

J'ai relevé un point détail sur les archétypes, pourquoi certains ont 2 manoeuvres de classes et d'autre seulement 1 ?

Sinon j'avais mon idée d'enquête, et ça a bien tourné... l'univers violent, sombre a bien été retranscrit.

La partie création collective est vraiment excellente ! avec la créa perso cela nous a pris 2 h... mais qu'est ce que c'est riche ! rien que ça il y en pour des heures de jeu.

Le système pousse vraiment au roleplay ! mes joueurs jouaient constamment leurs persos... moi MJ n'ayant "quasiment" que le côté narratif à maîtriser... j'ai pu bien insister sur le monde, les rues crasses... j'ai retrouvé le feeling de jeu que j'avais pu avoir sur Heroquest V2... tranquille côté système et complètement focalisé sur la narration.

C'est un jeu à cliché mais ça tourne bien, les joueurs sont tous dans le référentiel... et "l'opposition joueurs vs joueurs" est surtout narrative... à ma table ça a beaucoup dynamisé le groupe et ça n'a pas pourri l'ambiance.

Bon sinon quelques défauts liés à la forme beta plus que le jeu en lui même :
C'est pas évident de retrouver les infos pendants le jeu,
Heureusement que j'ai le bouquin de règle de la V2 car sinon c'est un peu light côté background,
Je pense qu'il faut encore détailler pas mal de choses sur le matos, les moves...

J'attends quand même la version FATE qui je pense aura ma préférence... mais nous allons encore faire 1 à 2 séances avec ce système afin d'en avoir une idée assez complète.

Sinon je vous livre mes notes :

Les joueurs :

Walter Nexen : est un rebut, dit « nix » la 40e physique non sportif, un peu ridé, cheveux mi long style année 80, rayban et blouson moto cuir, jean et santiag. Possède un peu de ventre
Historique : Jurgen Ackerman a témoigné contre lui (Nix enquêtait sur l’une des personnes qu’Ackerman protégeait). Jurgen sait que le SAD a un dossier sur Nexen.
Il pique souvent dans la caisse.
Il a été rétrogradé suite à une affaire ou on l’a soupçonné d’avoir pris du cash dans les pièces à conviction (dans l’affaire Ackerman a été promu lors de la rétrogradation de Nix).
Il a besoin d’argent pour subvenir aux besoins de son ex-femme qui a la garde de ses enfants.

Carl Warner : chien fou, uniforme impeccable, porte un cuir perfecto de manière élégante, regard sombre et lunette orange. Coupe en brosse la 30e.
Historique : La Procureur du Palais de justice le garde à l’œil et considère ses méthodes comme trop violentes. Il s’agit d’Emma Heisman une belle bureaucrate en tailleur assez jeune qui mâchouille son stylo ( ?).
Il a eu un blâme lors d’une course poursuite ou avec échange de tir, il a blessé un civil.
Son grand rival est un dénommé Otto Elrich, une étoile montante de la police.

Jurgen Ackerman : Ripou, yeux bleus « comme des couteaux », visage amical, super costume, c’est un oiseau de nuit athlétique. La 30e.
Historique : Il fait travailler des filles pour arrondir ses fins de mois. Warner est au courant de ses combines et ne dit rien pour l’instant.
Travaille souvent avec Nexen quand ses méthodes « peu légales » sont utiles.
Une de ses gagneuses favorite est Basha une Oslov pour qui il a des sentiments.
Il a été marié à Leila Aslan qui est devenue une journaliste pour une chaine de TV locale. Ils ont divorcé car Jurgen était trop volage.

Berlin :
De nombreux incidents suite à la montée au pouvoir d’un gang armé Turkish dont le périmètre est la drogue principalement.
Au sein du quartier XVIII il se matérialise principalement par une opposition entre le quartier Muslin de Little Istanboul et celui Oslav d’Odessa.
Les nouvelles communautés sont celles de réfugiés Romslav et Bulgoss avec eux un nouveau trafic d’armes a fait son arrivé. Ces derniers fuient le conflit contre l’Urssia.
Berlin est une mégapole grise, étendue avec beaucoup de bidonvilles.
Il y a un mémorial en hommage de la première guerre contre l’Urssia représentant un chevalier Teutonique abattant un ours brun à la porte de Brandebourg.
La station de métro Merkel a été récemment la cible d’un attentat sanglant commandité par un groupe terroriste Turkish.

Secteur XVIII :
Une firme Pharmaceutique Krups Tyser.gmbh y expérimente des produits illégaux.
Une communauté swedish du secteur 24 déborde sur le secteur 18.
Un groupe de jeunes premiers de Berlin 1 viennent s’encanailler régulièrement dans le secteur et commettent des délits, notamment auprès des prostituées.
Avantage : Il existe un quartier rouge dans le secteur.
Désavantage : Beaucoup de gangs dans les rues, Il existe un immense bidonville « Totenburg ».

Falkhouse :
Le Falkhouse a été abandonné suite à un attentat suicide à l’explosif d’un dingue qui a tué beaucoup de Falks.
Il manque beaucoup de place dans les cellules de détention du nouveau Falkhouse.
Le bureau maudit, dit « du suicidé » est occupé par Nixen (l’ancien occupant s’est fait sauter le caisson au fusil à pompe).
Le rite de passage pour les nouveaux flics concerne une blague douteuse comprenant des Shemales.
L’informatique est performant, le super ordinateur est dénommé Muther.
Un gang Turkish, le Bozkur, est l’ennemi juré du secteur, c’est un groupe d’extrême droite très violent.
Avantages : La Falkhouse est assez technologique, il y a 4 Vogel Wagon et le bâtiment est un bunker.
La communication au sein de la Falk est avancée (beaucoup de Talkies réseau téléphonique de bonne qualité).
Désavantages : Pas assez d’hommes, Beaucoup de bleusailles, Paperasse merdique (-1 en rapport).
Dernière modification par odz le dim. janv. 29, 2017 11:08 pm, modifié 9 fois.
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Khelren
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Re: Berlin XVIII

Message par Khelren »

odz a écrit : dim. janv. 29, 2017 8:32 pm Alors j'ai testé le système hier soir avec trois joueurs (snip)
Merci pour le retour! :yes:

Concernant la course-poursuite, arf, je pense que ça nécessite pas vraiment plus qu'un "survivre dans la jungle" ou deux et éventuellement un autre move selon ce sur quoi termine la course-poursuite (interrogatoire). Mais j'ai tendance à voir la course-poursuite comme un moyen (et pas comme une fin) et à me demander quel est l'enjeu de cette course-poursuite (appréhender un suspect pour l'interroger?), du coup je gérerais un tel cas de figure en un move. Et certains trouvent qu'il y a déjà pas mal de moves, donc en ajouter serait pas forcément une bonne idée...
Ceci dit, je me dis qu'en optionnel, des custom moves de course-poursuite combleraient les aficionados quand tous les joueurs seraient à l'aise avec le système.
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odz
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Re: Berlin XVIII

Message par odz »

Oui pas faux... comme je dis, autant je vois bien les moves du MJ... autant je suis pas encore super à l'aise avec celles des joueurs.

J'ajouterai en complément que j'ai beaucoup aimé les Moves de berlin (autobahn par ex...) je trouve que ça rajoute vraiment beaucoup de chose.

Sinon qui s'occupera de la version Fate ?
Quand est-ce que le bouquin dur Berlin XVIII sort ? (je l'ai pas précisé mais perso je suis convaincu... je le prendrai sans hésiter).
Y'aura d'autres Archétypes de proposé ?

Sinon je repose la question pourquoi certain archétypes peuvent choisir parmi deux moves de classe et d'autres seulement une ? :P
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Whimpering Vote
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Re: Berlin XVIII

Message par Whimpering Vote »

Merci Odz pour ce retour ultra intéressant !
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Orlov
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Re: Berlin XVIII

Message par Orlov »

Merci Odz. Perso, la simple présence de Khelren était déjà pour moi un gage de qualité. Mais là, en plus, tu me donnes une envie furieuse de me replonger dedans ... La partie a l'air très sympa et je serai preneur d'autres C/R ...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Khelren
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Re: Berlin XVIII

Message par Khelren »

odz a écrit : dim. janv. 29, 2017 9:51 pm Sinon je repose la question pourquoi certain archétypes peuvent choisir parmi deux moves de classe et d'autres seulement une ? :P
Les Sergents ont deux manoeuvres à prendre, tandis que les Sergents-Chefs n'en ont qu'une (mais ils ont gagné deux manoeuvres liées à leur Grade). Simple raison d'équilibre entre PJ donc.
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odz
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Re: Berlin XVIII

Message par odz »

Khelren a écrit : dim. janv. 29, 2017 10:03 pm
odz a écrit : dim. janv. 29, 2017 9:51 pm Sinon je repose la question pourquoi certain archétypes peuvent choisir parmi deux moves de classe et d'autres seulement une ? :P
Les Sergents ont deux manoeuvres à prendre, tandis que les Sergents-Chefs n'en ont qu'une (mais ils ont gagné deux manoeuvres liées à leur Grade). Simple raison d'équilibre entre PJ donc.
Ha oui, j'avais zappé cet aspect... merci !

@Orlov : pas de soucis pour un CR... la partie d'intro a été vraiment très sympa (l'enquête du "loup garou", en fait une méthode d'intimidation d'un gang Turkish contre les Oslav avec l'aide d'un chien de guerre génétiquement modifié pendant les derniers conflits contre l'Urssia - Merci CyberAge j'ai dû piquer l'idée ici)... on rejoue le 25/02 ; je vous raconterai :charmeur
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Dox
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Re: Berlin XVIII

Message par Dox »

La page Facebook de la V4 :

https://www.facebook.com/BerlinXVIII/

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Meuh
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Re: Berlin XVIII

Message par Meuh »

Quelques retours en désordre sur l'alpha après lecture et utilisation non orthodoxe :
- Je plussoie le sentiment désagréable de catéchisme apocalypsien à la lecture. Et pourtant je suis un gros gros fan d'AW, mais entendre à répétition "en apocalypse faut jouer comme ça", c'est lourd, ça donne une sensation de devoir adhérer à un dogme plus qu'appliquer un game design cohérent.
- Les fiches de personnages sont très jolies, mais des gouffres à encre. Mon imprimante ne vous remercie pas.
- Les archétypes sont évocateurs, mes joueurs se sont beaucoup amusés à les interpréter. Exception pour le playbook de l'Etranger qui suscite la perplexité et sonne hors sujet : si les autres playbooks évoquent immédiatement une manière de se comporter et de travailler, le simple fait d'être un immigré, non.
- Problème classique datant d'AW lui même : pour les scènes d'action hors pur affrontement on en revient toujours au même move (en l'occurrence "survivre dans la jungle") qui s'avère également être le moins intéressant (sur 10+ "oui", sur 7-9 "oui mais/si", on pourrait faire tourner l'intégralité du jeu avec cette seule manœuvre). Lors d'une course poursuite en voiture j'ai sorti les règles de véhicules d'AW V2 pour apporter un peu de variété.
- L'économie autour du stress a pas mal fonctionné (essentiellement à base de : gagner du stress sur l'action d'entraide, puis aller manger un burger pour se calmer).
- La manœuvre de recherche informatique m'a semblé mal fichue, entre le jet à +preuve et les résultats sur 7-9 qui collaient pas à l'action, du coup j'ai tout fait avec l'action "relever des indices" qui fait le job (interroger les riverains ou interroger les archives, quelle différence ?).
- La manœuvre de profilage me semblerait pertinente comme action d'un playbook (le laborieux par exemple), mais pour tout le monde c'est bizarre.
- Les manœuvres qui te font prendre des décisions qui ne sont pas du ressort de ton personnage, comme celle qui te fait décider le contenu de l'affaire qui vient d'atterrir sur ton bureau (par quelle magie ?), c'est un vrai tue l'amour pour moi.
- La manœuvre de la machine à café est assez WTF.
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Dox
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Re: Berlin XVIII

Message par Dox »

Meuh a écrit : lun. févr. 20, 2017 3:11 pm - Les fiches de personnages sont très jolies, mais des gouffres à encre. Mon imprimante ne vous remercie pas.
En effet, j'espère qu'une version moins coûteuse en encre va voir le jour. Sinon, merci d'avoir partager ton avis sur l'alpha. C'est très intéressant pour quelqu'un comme moi qui ne connaît rien aux "apocalypseries". :)
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Dox
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Re: Berlin XVIII

Message par Dox »

Un visuel de l'écran :

Image

Source : page Facebook "Berlin XVIII, 4ème édition"

https://www.facebook.com/BerlinXVIII/ph ... =3&theater
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odz
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Re: Berlin XVIII

Message par odz »

Très sympa...

... je vais avoir l'air d'un vieux con mais je garde une préférence des visuels des anciennes éditions à l'encre de chine.

Je trouvais d'ailleurs que le dessin du dessinateur (anglais ?) que l'on voit en couverture de FB... collait plus à l'image que je m'en faisais.

Propos à 400% subjectifs ;-)

C'est vraiment du très bon boulot continuez comme ça les gars !


PS : c'est peut être mon écran mais je vois une tentacule dans la partie centrale (c'est quoi ? un arbre ?).
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