Et sinon, histoire de parler un peu de
ZeFRS, puisqu'il s'agit du seul système publié conçu dès l'origine pour faire du Conan (la parenté avec Marvel Super Heroes est très légère), en voici quelques particularités.
Personnages
La création des personnages se fait par répartition d'une trentaine de points de personnage entre des compétences. Il existe quelques compétences réellement indispensables dans lesquelles il vaut mieux mettre 4 ou 5 points d'office (Vitalité correspondant aux points de vie, Mobilité pour l'initiative et l'esquive), quelques compétences représentant plutôt des Dons particuliers (Télépathie, Berserk, Orientation Instinctive...), le reste est relativement classique (armes, métiers, Observation...).
Les règles ne prédéfinissent aucun type de personnage, pas même de nationalité ; il y a quelques règles optionnelles traînant sur internet proposant des archétypes de nationalité, mais l'utilité est fort limitée (les Argossiens font du bateau, les Shémites connaissent le désert, bwaf...) et les joueurs peuvent très bien se démerder avec l'idée de base de leur personnage.
Magie
La magie est accessible aux PJ, mais ils se préparent alors à une vie dangereuse...
La magie se divise en plusieurs types, nécessitant chacune d'acquérir une compétence correspondante. L'acquisition d'une compétence magique inflige un désavantage du style folie, défiguration... Acquérir une compétence magique ne permet pas encore de lancer de sorts, il faut encore acquérir chaque sort individuellement, là aussi le MJ est invité à faire souffrir le personnage, qui va devoir parcourir les recoins les plus sombres du Continent Thurien afin d'obtenir enfin le savoir nécessaire. Et même le lancement d'un sort est potentiellement à haut risque, surtout du côté de l'Invocation et de la Nécromancie ... mais l'Alchimie nécessite potentiellement aussi de prendre de grands risques pour se procurer les ingrédients nécessaires !
Les sorts eux-même sont définis de façon assez informelle : ils peuvent être de trois niveaux de difficulté possible, définissant la difficulté du jet de lancement, et c'est tout : les effets sont à définir à la louche entre le MJ et le joueur.
Combat
Le système de combat est assez brutal, un peu à la Warhammer (avec un peu d'avance, le JdR est sorti un an avant WHFRP) : deux blessures suffisent en général à amener les personnages dans les points de Vitalité négatifs. Une blessure inflige typiquement de 1 à 4 points de dégâts de base (selon les 4 niveaux de réussite définis dans la table de résolution), avec éventuellement un modificateur de 1 ou 2 points avec des armes lourdes, et parfois 1 ou 2 points d'armure.
Arrivé dans la Vitalité négative : un grouillot meurt, les autres personnages subissent des coups critiques, avec une table toute simple.
Une réussite critique occasionne également une consultation de la table de dégâts critiques, quel que soit l'état du personnage à ce moment-là.
Péripéties
Il y a un système de points de chance permettant de faire pencher la balance en faveur des PJ, ou leur permettre de bénéficier de coïncidences pulpesques (un vieux pote qui passe par là alors que je suis crucifié dans le désert, etc.). La quantité de points de chance est cachée aux joueurs (1d10 chaque partie).
Le système de Renom (célébrité) encourage également les joueurs à la bravoure.