Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mar. mars 20, 2018 9:36 am
De rien. Pour la partie, voici l'accroche de l'aventure :Islayre d'Argolh a écrit : ↑lun. mars 19, 2018 8:18 pm@Krapo merci beaucoup pour cette longue critique qui a dû te prendre du temps.
C'est très cool
Si tu veux parler un peu de ta partie, je prends aussi !
"Une fois par décennie, les marées de l'océan arcadien refluent suffisamment pour révéler le sommet d'une mystérieuse tour sous-marine. Il y a bien longtemps, c’était la sinistre forteresse de Sezrekan l'Ancien, le sorcier le plus malfaisant qui ait tourmenté le monde connu. Mais maintenant la tour est simplement connue pour être la dernière demeure de la fabuleuse Perle Noire - un artefact magique puissant et dangereux.
Ce soir la lune remplit presque le ciel, et la marée a déjà commencé à refluer. Les aventuriers ont huit petites heures pour explorer la forteresse avant que les eaux sombres ne remontent. La légendaire Perle Noire sera leur... s'ils peuvent survivre aux pièges de sa tour."
J'avais transposé ce module dans une version personnelle de la Varisie mâtinée de quelques éléments de Karameikos et avec la cité de Punjar (un cité "lankhmarienne" disponible gratuitement sur le site de Sans-Détour) substituée à celle de Magnimar.
J'ai fourni les pré-tirés suivant aux joueurs: https://drive.google.com/file/d/1Uk9Rxx ... sp=sharing
En début de partie, j'ai eu droit à la question: "Mais l'elfe, il ne fait pas de magie?". J'ai dû souligner la mention du terme "apprenti" sur la fiche de personnage et indiquer que cela donnait, à ce niveau, une connaissance théorique de la sorcellerie et la maîtrise d'une langue supplémentaire. Cette connaissance avait par ailleurs de l'intérêt dans le scénario. J'ai quand même cru percevoir une pointe de déception.
Après avoir décrit les rubriques des feuilles de personnages et expliqué les fonctionnements des dons, j'ai insisté sur trois points de règles pour que les joueurs s'approprient le système de jeu:
- avantage/désavantage;
- dés d'héroïsme et aspects;
- élever les enjeux.
J'avais des joueurs plutôt habitués à D&D5 et n'ayant jamais pratiqué l'OSR, à l'exception notable de Berzerk qui maîtrise aussi CdO et fréquente ce forum. Du coup, j'ai également expliqué rapidement les principes à partir des titres de paragraphes de la "petite introduction au jeu de rôles à l'ancienne".
J'avais déjà maîtrisé cette aventure avec Chroniques Oubliées, ce qui m'a permis de comparer les deux systèmes dans les mêmes conditions.
On a joué en ligne avec Roll20. J'ai essayé d'exploiter au mieux l'interface avec plans quadrillées et pions de personnages. J'ai donc utilisé la règle optionnelle de déplacement tactique. Je signale au passage que le déplacement tactique de Coureurs d'Orages, contrairement à celui de Chroniques Oubliées, n'est pas bugué. Si on applique celui du manuel de Chroniques Oubliées (20 mètres par action de mouvement), les personnages traversent la plupart des plans fournis dans les modules donjonnesques en un éclair.
Il nous a fallu deux séances de 3H30 et une d'1H30 environ pour terminer l'aventure. Une de trop, à mon avis.
Comme je l'ai signalé dans ma critique, les joueurs se sont plutôt bien appropriés le système de jeu. J'ai juste dû faire un rappel des règles à la 2ème séance, sachant que lesdites séances étaient espacées d'une semaine.
Sur le déroulement de l'aventure, rien de particulier à signaler: Coureurs d'Orages tourne très bien. Par rapport à la partie que j'ai maîtrisée avec Chroniques Oubliées, j'ai apprécié que les joueurs soient poussés à décrire leurs actions, notamment en combat, pour chercher les avantages ou élever les enjeux. Avec Chroniques Oubliées, on est plus laissés à nous-mêmes et pour boucler rapidement la partie, le dernier combat s'était terminé en "à toi / à moi /réussi / raté / X points de dégâts". C'est nettement moins fun. Mais ça a le mérite de permettre d'accélérer la cadence, alors qu'avec Coureurs d'Orages, c'est impossible... à moins de se mettre en difficulté pour le combat.
Concernant ma maîtrise, je n'ai clairement pas insufflé assez de rythme dans la partie. Le même scénario, mené avec Chroniques Oubliées avait tenu sur une grosse séance d'environ 6 heures. Il faut dire que jouer en ligne est plus lent que sur table. Et l'OSR prend plus de temps que l'OGL/d20, puisqu'on fait plus appel à la réflexion des joueurs et qu'on est contraint de mieux décrire ses actions et les pièges du donjon. Je pense que la règle d'initiative de Coureurs d'Orages est aussi une source de lenteur, au moins dans un premier temps. Les joueurs hésitaient quelques instants à devancer leurs camarades de jeu pour se lancer dans l'action, voire proposer un plan d'attaque.
Berzerk a souligné n'avoir ressenti la pression du temps limité avec lequel la mission devait être accomplie (8 heures) qu'après un combat où son PJ était tombé à 2PV et réalisant qu'il ne pourrait pas profiter d'un "repos long" pour récupérer... et comme au niveau 1, il n'y a aucune autre possibilité de récupération... Après la partie, il a suggéré qu'ajouter un point de règle semblable à un dé d'usage ou à un compte à rebours générant oppositions, indices et évènements d'ambiance pourrait accroître cette tension.
Mes joueurs m'ont surpris sur cette partie: ils n'ont presque rien looté (alors que j'avais volontairement sous-équipé le halfelin en prévision de ce qui était récupérable dans la tour) et j'ai trouvé leurs assauts mal coordonnés (les personnages dotés des meilleurs défenses étaient rarement en première ligne). J'ai trouvé ça très curieux, sachant qu'ils avaient quand même une expérience de D&D. Est-ce que ça vient de moi, du scénario, du système ou d'eux? C'est un mystère.
Au final, j'ai trouvé Coureurs d'Orages plus agréable à maîtriser que Chroniques Oubliées et j'ai apprécié son caractère épuré pour la préparation de la partie. Pour les prochaines aventures que je prévois dans la région de Punjar, je continuerai donc à l'utiliser.