Dr DANDY a écrit :Seulement voilà! On ne peut pas avoir tout le temps des jeux qui éludent le problème. Comment faire? Appliquer les règles à la lettre avec le risque que ça partent en sucette? Ok mais dans le cas (fortement improbable mais existant) d'un gob' à un point de vie qui one-shot le guerrier du groupe au premier round du premier combat il doit bien avoir une solution? Vous avez des idées? Des astuces? Des ruses d'indiens?
Si tes règles te disent que le gobelin à un point de vie tue le guerrier du groupe, c'est ainsi que tu dois le jouer. Si ça te gêne, et que tu n'aimes pas tricher, tu as plusieurs solutions :
- décider que le gobelin à un point de vie, il est pas si stupide, et il s'enfuit plutôt que de se frotter au gros balèze en armure et sa troupe de copain. Le combat n'est pas nécessairement la seule issue possible d'une rencontre, après tout.
- décider que le gobelin, il frappait pour assomer, pas pour tuer, parce que Carolina, l'araignée géante à laquelle sa tribu voue un culte impie, elle préfère quand ses proies gigotent encore dans sa toile.
- changer les règles en décidant qu'à 0PV, on est hors de combat, mais pas mort, et qu'on peut encore être soigné par ses camarades à la fin du conflit. C'est différent de la triche, dans la mesure où tu choisis d'appliquer ces règles à l'avenir et pas seulement au cas d'espèce, et tu communiques ce changement de règles à tes joueurs.
Personnellement, le dilemne que tu affrontes, j'appelle ça le dilemne du combat spatial.
Je m'explique : on a tous vu Star Wars, et j'imagine qu'on aime tous les superbes scènes de vaisseaux spatiaux qui font piou piou et qui vaporisent les Tie Fighters à tour de bras...
Seulement voilà, comment jouer ça ?
Je veux dire, soit on admet plus ou moins consciemment que les PJ vont nécessairement sortir victorieux du combat, quoiqu'il arrive, vu que sinon, une fois que leur vaisseau a été vaporisé, il ne reste plus grand chose de leur carcasse. Soit on le joue "honnêtement", et on accepte que la partie peut se terminer assez rapidement sur un TPK (total party kill), à la suite de quoi on passe à un autre jeu... Quel que soit le choix qu'on adopte, c'est assez peu satisfaisant.
Un de mes amis MJ qui adore la SF a adopté une voie que je trouve assez raisonnable : il évite dans la mesure du possible d'intégrer des combats spatiaux dans ses histoires.
A mon sens, la question du combat tout court n'est pas si différente du combat spatial, à la différence que seul un personnage va crever, et pas toute l'équipe. J'ai pas de solution miracle à proposer, sincèrement, mais en tant que joueur de jeux de stratégie, et pas seulement de jeu de rôle, je constate que le déficit des règles de la plupart des jeux de rôle, de ce point de vue, est un déficit de
contrôle.
Un bon jeu de stratégie te permet en effet d'évaluer la situation du plateau plusieurs tours à l'avance et de gérer tes ressources en fonction des cartes que tu as en main. Un jeu de rôle ne permet pas ça du tout : tu es complètement tributaire de l'aléa des jets de dés, et finalement assez peu maître du destin de ton personnage. Si je devais essayer de créer un système de combat plus tactique, je proposerais quelque chose de plus contrôlé: chaque joueur pourrait ainsi avoir des atouts en réserve, que ce soit via une main de cartes ou des descriptifs sur sa fiche, et au fur et à mesure de l'avancement du scénario, ces atouts s'éroderaient, à force d'utilisation. Un joueur serait alors parfaitement au courant des risques qu'il prend : s'il lui reste plein d'atouts en réserve, ça signifie que son personnage est encore en super forme et qu'il peut se permettre de prendre encore quelques risques. Par contre, s'il n'a plus grand chose en réserve, il sait que son personnage est à bout de souffle et que le moindre conflit peut lui être fatal. Il peut alors choisir en toute connaissance de cause d'aller sauver la princesse aux mains des terribles orcs rouges ou d'attendre le lendemain d'avoir rechargé ses batteries avec le risque qu'elle se fasse tuer entretemps...