Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Publié : lun. mars 16, 2015 9:54 pm
Ce week-end c'était la convention Ludesco, dans la ville suisse de la Chaux-de-Fonds et j'ai profité de ma proximité nouvelle avec la frontière pour m'y rendre.
Il s'agit d'une convention très familiale et orientée vers les jeux en général. Conséquence naturelle la convention est très orientée vers les jeux de plateau et je ne conseille de s'y rendre que si on a l'intention d'y jouer. Y aller pour présenter et vendre ses jeux est probablement un très mauvais calcul financier pour les auteurs et éditeurs (en tous cas français).
Personnellement j'y allais surtout pour voir des amis et pour jouer à un peu de tout, j'en ressors très content. Même si j'ai probablement passé plus de temps à discuter et à faire des parties de JDS qu'à jouer au JDR j'ai quand même plein de parties de jeux très courts à mon actif.
On m'a refait tester Hot Guys Making Out en me faisant remarquer que j'y avais joué sans respecter quelques unes de ses règles les plus importantes. J'avais déjà parlé du jeu iciet, si je maintiens mes critiques sur le cadre de jeu qui m'est toujours assez peu sympathique, le système est bien plus amusant que ce que j'avais vu au premier regard.
Tout repose sur l'idée que les tours de parole son court, quand on pose une carte pour prendre la parole on ne doit dire qu'une ou deux phrases.
Du coup on fait attention à aller à l'essentiel. Tous les détails prononcés prennent alors une importance considérable.
On ne va pas dire "je te regarde" mais "J'ose plonger mon regard dans le blanc de tes yeux mais, comme ébloui par le soleil je finis par baisser la tête". Et si on se contente de dire "mon personnage te frôle" il y a de forte chance que cet événement ait, malgré tout, des conséquences considérables ("Je retiens mon souffle et sens mon cœur défaillir. Je ne peux m’empêcher de pousser un petit cri que je cherche, mais trop tard, à étouffer").
Cette limitation de la parole rend paradoxalement le jeu très amusant, surtout pour un jeu aussi court (moins d'une demi-heure). Je le ressortirai sans doute en réutilisant mon cadre med-fan (ma version de DD5 renommée Hot Adventurers Making Out donc ).
J'ai rejoué à L'Agence qui s'inspire de Mission Impossible et dont le fonctionnement fait penser à une version améliorée de Wilderness of Mirrors ( et donc).
On commence par une phase de briefing : les joueurs créent en parlant avec la voix de leurs personnages, les obstacles qu'ils font devoir franchir lors de l’exécution de leur plan ("j'ai appelé mon contact marchand d'armes et il m'a apprit qu'une cargaison d'armes se dirigeait vers la villa que l'on souhaite infiltrer").
La phase d’exécution de la mission a un aspect très tactique. Il s'agit de gérer le déroulement du temps (les échecs ont pour conséquence de décaler des Problèmes ce qui peut empêcher la résolution de problèmes liés (impossible de réaliser l'action Pirater l'ordinateur si on a pas réussi l'action Pénétrer dans la salle du serveur). Alors que la plupart des jeux tactiques se concentrent sur la résolution des tâches, L'Agence fait le choix de centrer ses enjeux à un niveau plus global ce qui est vraiment agréable.
Pour le coup je maintiens mon jugement, L'Agence est un jeu aux mécaniques solides qui emprunte efficacement à la fois au JDR à narration partagée et au JDS.
J'ai testé La Saveur du Ciel un jeu à deux joueurs, très inspiré de Breaking the Ice et qui parle de cuisine.
Dans Breaking the Ice on jouait les premières rencontres d'un couple, les rôles des deux joueurs étaient symétriques mais on passait son temps à "séduire" l'autre joueur via nos descriptions pour récupérer des dés (l'autre joueur ne devant donner des dés que s'il est convaincu par les tentatives de séduction du PJ). Finalement on lançait les dés pour déterminer mécaniquement si la tentative de séduction réussissait.
De l'avis de la plupart des joueurs le jeu souffrait d'une durée des parties trop longue et d'un côté aléatoire conduisant à des résultats curieux (on peut avoir raconté une histoire toute choupie et se rendre finalement compte que le couple ne fonctionne pas à cause des jets de dés).
Dans La Saveur du Ciel, un des joueurs incarne le maître qui va guider le disciple, le personnage de l'autre joueur, à préparer un plat extraordinaire. L'adaptation des principes de Breaking the Ice au domaine de la cuisine en corrige les principaux problèmes. L'asymétrie des rôles rend la situation plus confortable (le maître pouvant aider l'autre joueur dans ses descriptions, en lui posant des questions et en faisant des suggestions). Le jeu est beaucoup plus court (une trentaine de minutes) et moins laborieux.
Mais surtout je trouve que l'idée de transformer la séduction en défi ludique n'était pas forcément très adapté. L'idée de considérer qu'un couple se forme si on atteint un certain nombre de succès passe à côté de beaucoup d'éléments qui comptent dans la relation amoureuse. Il y a une partie de jeu dans la séduction mais peut-être pas au sens où on l'entend habituellement (réussir son couple ce n'est pas la même chose que de gagner à un jeu, même coopératif).
Par contre transformer un défi culinaire en défi ludique est beaucoup plus cohérent. Le joueur est vraiment incité à faire des efforts (même s'il s'agit d'efforts de description et non d'efforts d'habilité comme dans le cas d'un cuisinier).
Encore un jeu qui a fini par me convaincre donc (alors qu'avec son thème et sa mise en page ce n'était pas gagné...).
J'ai fait une très très courte partie de démo de Prosopopée -dont l'auteur est un ami, malheureusement avortée. Nous avons commencé à raconter l'histoire d'une cité flottante menacée lors de la traversé d'un océan de vide. J'ai surtout eu le temps d'aider les joueurs à créer un personnage, à se faire une idée de l'univers et notre narration n'a pas du durer plus d'une dizaine de minutes.
Satisfaction infinie cependant, mes deux joueurs ont immédiatement acheté le jeu après ce début de partie. Avec un taux de transformation de 100% il semblerait que je sois un pro de la vente de JDR en convention (de peur de faire baisser mon chiffre, et par manque de joueur, je n'ai pas refais jouer au jeu du WE).
J'ai aussi fait deux parties de Les Petites Choses Oubliées, l'une avec un ami et l'autre avec l'une des deux auteurs du jeu (qui est aussi une amie). Je suis toujours aussi charmé par ce jeu (que j'adore depuis sa première édition écrite à l'occasion du dernier GameChef).
Le jeu est très inspiré d'Eternal Sunshine of the Spotless Mind et nous invite à créer et à explorer les souvenirs d'un couple qui vient de décider de se séparer. On construit les scènes à partir de photographies (le jeu propose plusieurs cartes postales pour lancer une partie mais il incite à trouver ses propres photos, soit sur google image soit -pour les photographes amateurs- dans sa collection personnelle).
Le jeu étant très court, on décrit le couple par petites touches en laissant plein de vides. Pas la peine de donner le prénom de son personnage par exemple. Cette approche impressionniste rend paradoxalement les souvenirs racontés plus vivaces et créé une impression de vraie qui ne estompe pas immédiatement après la partie.
Contrairement à Breaking the Ice, le fait de "réussir" son couple n'est pas un objectif ludique. Les joueurs décident à la fin de la partie si leurs personnages se retrouvent et se remettent ensemble. Cette décision, évidemment induite par l'histoire que les joueurs viennent de raconter (sur trois parties j'ai connu un exemple de cas où nous avons décidé de nous séparer définitivement), est selon moi une façon beaucoup plus touchante d'introduire des rapports amoureux en JDR. Un jeu atypique mais vraiment génial donc.
Il s'agit d'une convention très familiale et orientée vers les jeux en général. Conséquence naturelle la convention est très orientée vers les jeux de plateau et je ne conseille de s'y rendre que si on a l'intention d'y jouer. Y aller pour présenter et vendre ses jeux est probablement un très mauvais calcul financier pour les auteurs et éditeurs (en tous cas français).
Personnellement j'y allais surtout pour voir des amis et pour jouer à un peu de tout, j'en ressors très content. Même si j'ai probablement passé plus de temps à discuter et à faire des parties de JDS qu'à jouer au JDR j'ai quand même plein de parties de jeux très courts à mon actif.
On m'a refait tester Hot Guys Making Out en me faisant remarquer que j'y avais joué sans respecter quelques unes de ses règles les plus importantes. J'avais déjà parlé du jeu iciet, si je maintiens mes critiques sur le cadre de jeu qui m'est toujours assez peu sympathique, le système est bien plus amusant que ce que j'avais vu au premier regard.
Tout repose sur l'idée que les tours de parole son court, quand on pose une carte pour prendre la parole on ne doit dire qu'une ou deux phrases.
Du coup on fait attention à aller à l'essentiel. Tous les détails prononcés prennent alors une importance considérable.
On ne va pas dire "je te regarde" mais "J'ose plonger mon regard dans le blanc de tes yeux mais, comme ébloui par le soleil je finis par baisser la tête". Et si on se contente de dire "mon personnage te frôle" il y a de forte chance que cet événement ait, malgré tout, des conséquences considérables ("Je retiens mon souffle et sens mon cœur défaillir. Je ne peux m’empêcher de pousser un petit cri que je cherche, mais trop tard, à étouffer").
Cette limitation de la parole rend paradoxalement le jeu très amusant, surtout pour un jeu aussi court (moins d'une demi-heure). Je le ressortirai sans doute en réutilisant mon cadre med-fan (ma version de DD5 renommée Hot Adventurers Making Out donc ).
J'ai rejoué à L'Agence qui s'inspire de Mission Impossible et dont le fonctionnement fait penser à une version améliorée de Wilderness of Mirrors ( et donc).
On commence par une phase de briefing : les joueurs créent en parlant avec la voix de leurs personnages, les obstacles qu'ils font devoir franchir lors de l’exécution de leur plan ("j'ai appelé mon contact marchand d'armes et il m'a apprit qu'une cargaison d'armes se dirigeait vers la villa que l'on souhaite infiltrer").
La phase d’exécution de la mission a un aspect très tactique. Il s'agit de gérer le déroulement du temps (les échecs ont pour conséquence de décaler des Problèmes ce qui peut empêcher la résolution de problèmes liés (impossible de réaliser l'action Pirater l'ordinateur si on a pas réussi l'action Pénétrer dans la salle du serveur). Alors que la plupart des jeux tactiques se concentrent sur la résolution des tâches, L'Agence fait le choix de centrer ses enjeux à un niveau plus global ce qui est vraiment agréable.
Pour le coup je maintiens mon jugement, L'Agence est un jeu aux mécaniques solides qui emprunte efficacement à la fois au JDR à narration partagée et au JDS.
J'ai testé La Saveur du Ciel un jeu à deux joueurs, très inspiré de Breaking the Ice et qui parle de cuisine.
Dans Breaking the Ice on jouait les premières rencontres d'un couple, les rôles des deux joueurs étaient symétriques mais on passait son temps à "séduire" l'autre joueur via nos descriptions pour récupérer des dés (l'autre joueur ne devant donner des dés que s'il est convaincu par les tentatives de séduction du PJ). Finalement on lançait les dés pour déterminer mécaniquement si la tentative de séduction réussissait.
De l'avis de la plupart des joueurs le jeu souffrait d'une durée des parties trop longue et d'un côté aléatoire conduisant à des résultats curieux (on peut avoir raconté une histoire toute choupie et se rendre finalement compte que le couple ne fonctionne pas à cause des jets de dés).
Dans La Saveur du Ciel, un des joueurs incarne le maître qui va guider le disciple, le personnage de l'autre joueur, à préparer un plat extraordinaire. L'adaptation des principes de Breaking the Ice au domaine de la cuisine en corrige les principaux problèmes. L'asymétrie des rôles rend la situation plus confortable (le maître pouvant aider l'autre joueur dans ses descriptions, en lui posant des questions et en faisant des suggestions). Le jeu est beaucoup plus court (une trentaine de minutes) et moins laborieux.
Mais surtout je trouve que l'idée de transformer la séduction en défi ludique n'était pas forcément très adapté. L'idée de considérer qu'un couple se forme si on atteint un certain nombre de succès passe à côté de beaucoup d'éléments qui comptent dans la relation amoureuse. Il y a une partie de jeu dans la séduction mais peut-être pas au sens où on l'entend habituellement (réussir son couple ce n'est pas la même chose que de gagner à un jeu, même coopératif).
Par contre transformer un défi culinaire en défi ludique est beaucoup plus cohérent. Le joueur est vraiment incité à faire des efforts (même s'il s'agit d'efforts de description et non d'efforts d'habilité comme dans le cas d'un cuisinier).
Encore un jeu qui a fini par me convaincre donc (alors qu'avec son thème et sa mise en page ce n'était pas gagné...).
J'ai fait une très très courte partie de démo de Prosopopée -dont l'auteur est un ami, malheureusement avortée. Nous avons commencé à raconter l'histoire d'une cité flottante menacée lors de la traversé d'un océan de vide. J'ai surtout eu le temps d'aider les joueurs à créer un personnage, à se faire une idée de l'univers et notre narration n'a pas du durer plus d'une dizaine de minutes.
Satisfaction infinie cependant, mes deux joueurs ont immédiatement acheté le jeu après ce début de partie. Avec un taux de transformation de 100% il semblerait que je sois un pro de la vente de JDR en convention (de peur de faire baisser mon chiffre, et par manque de joueur, je n'ai pas refais jouer au jeu du WE).
J'ai aussi fait deux parties de Les Petites Choses Oubliées, l'une avec un ami et l'autre avec l'une des deux auteurs du jeu (qui est aussi une amie). Je suis toujours aussi charmé par ce jeu (que j'adore depuis sa première édition écrite à l'occasion du dernier GameChef).
Le jeu est très inspiré d'Eternal Sunshine of the Spotless Mind et nous invite à créer et à explorer les souvenirs d'un couple qui vient de décider de se séparer. On construit les scènes à partir de photographies (le jeu propose plusieurs cartes postales pour lancer une partie mais il incite à trouver ses propres photos, soit sur google image soit -pour les photographes amateurs- dans sa collection personnelle).
Le jeu étant très court, on décrit le couple par petites touches en laissant plein de vides. Pas la peine de donner le prénom de son personnage par exemple. Cette approche impressionniste rend paradoxalement les souvenirs racontés plus vivaces et créé une impression de vraie qui ne estompe pas immédiatement après la partie.
Contrairement à Breaking the Ice, le fait de "réussir" son couple n'est pas un objectif ludique. Les joueurs décident à la fin de la partie si leurs personnages se retrouvent et se remettent ensemble. Cette décision, évidemment induite par l'histoire que les joueurs viennent de raconter (sur trois parties j'ai connu un exemple de cas où nous avons décidé de nous séparer définitivement), est selon moi une façon beaucoup plus touchante d'introduire des rapports amoureux en JDR. Un jeu atypique mais vraiment génial donc.