"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Tholgren
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Tholgren »

Chic ! Merci Valendir ! :yes:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Dr DANDY
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Dr DANDY »

Kyorou a écrit :Hier après-midi, nouvelle partie de Shadowrun, cette fois-ci motorisée SaWo (avec des bouts d'Interface Zero et de Sci-Fi Companion pour compléter). D'où re-création des persos (bouclée en une heure alors que ça en avait mis 5 avec le système de SR4) et test de la nouvelle machine. Au final, l'expérience s'est avéré bien plus agréable que les premières parties, même si mes joueurs ont un peu du mal avec le concept de "Shaken" et ont préféré conserver leurs bennies comme des banquiers suisses.
Le shaken c'est vraiment chiant car c'est plus un problème de perception qu'un défaut du jeu. Tous les joueurs bloquent dessus mais au final ça marche. Il ne faut pas hésiter à expliquer que c'est comme perdre 3 points de vie et à décrire les blessures superficielles.
Sinon pour les bennies le mieux c'est d'être généreux avec eux et de leur donner moults occasions de les dépenser. :yes:
Elyandel
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Elyandel »

Un one-shot d'Oltrééé ce weekend en PJ cette fois. C'est effectivement un jeu de campagne mais ça n'empêche pas de s'amuser et passer en joueur, change aussi la perspective de jeu (Tout en connaissant la difficulté d’être MJ et de devoir improvisé).

Nous avions donc :
- Dame Clarisse LAURENT (oui j'ai piqué un PNJ de TESO) , héritière d'une longue ligné de Patrouilleur avec son fidèle Stibbons. J'ai changé le profil pour une combattante noble motivation Conquérante pour combler les manques du groupe (Alors qu'à la base c'est plutôt une magicienne noble Archéologue).
- Ô, une asiatique enrobée dresseuse avec son orang outan (Maraudeuse) qui est depuis quelques temps dans la patrouille.
- Jéro, un marchand qui a rejoint la patrouille récemment. (Bâtisseur).
- Belli, un longue-barbe qui à rejoins récemment la Patrouille. Un excellent archer qui à fait des miracles (Chasseur de Monstre).
- Un Sidhe dérangeant dont je n'ai pas retenu le nom, Magicien. Difficile de ne pas être mal à l'aise en sa présence.

C'est ce groupe étrange qui pose les pied sur l’île avec pour objectif de reprendre le contrôle du fortin abandonné depuis plus de dix ans. A peine dans la jungle, notre groupe tombe sur une crypte, tombe, cité des morts .. qui nous oblige à fuir devant le nombre de zombie qui nous fait rapidement obstacle.
En contournant l'endroit, la patrouille s'enfonce dans les montagne qui borde l’île, rencontrant un autre groupe : Les trace-sentiers qui protège les routes sur l'île depuis le départ de la Patrouille. Autant dire qu'ils ne sont pas accueillant quand ils apprennent qui nous sommes, redoutant de la concurrence. Mais grâce à Jéro, l'équipe brise la glace et nous faisons campement commun pour la nuit. D'autant plus qu'ils nous apprenne qu'un monstre terrifiant attaque souvent dans la région. Une créature dotée de tentacule qui empoissonne ses victimes.
Le lendemain nous tombons justement sur quelques cadavre et les restes d'une expédition apparemment à la poursuite du monstre. Les pauvres n'étaient pas de taille. Mais leur sacrifice n'a pas été vain, ils étaient juste devant l'antre de la bête et leur sang permit à notre magicien d'ouvrir la porte magiquement scellée. L'endroit devait être associé à un ancien culte, la créature s'il était installé depuis. Entre les piège de l'endroit et la créature, ce fut les pièges qui faillir nous tuer. La créature en elle-même mourut rapidement grâce à une flèche envoyé en pleine tête par Belli. Par contre, Jérô manqua de mourir asphyxié et moi-même dû subir un vieillissement accéléré de dix ans en quelques secondes. Je passerai sous silence ce qui se passa dans ce repaire, le spectacle fut effarant mais après son rituel, notre magicien absorba une partie des forces de la créature, ainsiq u'une partie de ses chairs.
Alors que nous approchions enfin de la ville proche du Fortin, nous avons croisé la route d'une étrange procession portant un homme ligoté en vu d'un sacrifice vu qu'il fut posé sur une pierre au milieu d'une clairière. Un prière se fit entendre et un couteau apparu dans les mains des officiants. Usant d'un subterfuge, les cultistes furent mis en fuite devant l'illusion d'un dragon. L'homme ligoté s'avéra être le chef du culte qui par cette cérémonie devait mourir et revenir à la vie sous une autre forme. Ils vénèrent une sorte de dieu nécromantique et ils ont pris le dragon pour un avatar d'un dieu ennemi. Quoi qu'il en soit obéissant au dragon le chef du culte nous amena à la ville proche.
Nous n'étions toujours pas arrivé à destination mais déjà les ennuis s'accumulaient ...
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Malk
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Malk »

petite question du coup sur ce point :
Valendir a écrit :A noter tout de même, que j'utilise une règle maison en V6 qui consiste à laisser les joueurs relancer les jets de dés (hors Santé mentale) au pris d'un point de Santé mentale. Cela permet d'éviter le syndrome de l'historien avec 85% qui rate son jet et l'indice qui va avec. Elles étaient d'accord sur le fait que la V6 sans cette règle leur plairait beaucoup moins.
ça n’empiète pas sur les points d'aplomb de la V6 ? tu ne te retrouves pas avec des joueurs qui montent a 6 ou plus points d'aplomb du coup ?
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batronoban
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par batronoban »

Les démons sont chaotiques mauvais, les diables sont loyaux mauvais. Des gros saccageurs d'un côté et des obsédés du contrôle de l'autre :)
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Valendir
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Valendir »

Malk a écrit :petite question du coup sur ce point :
Valendir a écrit :A noter tout de même, que j'utilise une règle maison en V6 qui consiste à laisser les joueurs relancer les jets de dés (hors Santé mentale) au pris d'un point de Santé mentale. Cela permet d'éviter le syndrome de l'historien avec 85% qui rate son jet et l'indice qui va avec. Elles étaient d'accord sur le fait que la V6 sans cette règle leur plairait beaucoup moins.
ça n’empiète pas sur les points d'aplomb de la V6 ? tu ne te retrouves pas avec des joueurs qui montent a 6 ou plus points d'aplomb du coup ?
Effectivement, c'est un point qui me chagrine un peu. Quand j'ai appliqué cette règle pour la première fois, on jouait encore en V5, donc les points d'aplomb n'existaient pas. La règle a tellement plue (à mes PJ et à moi) que je l'ai conservée en V6. On a deux ressources qui peuvent jouer un rôle similaire:
- Les points d'aplomb qui assure la réussite de l'action, mais qui sont rares. Ils permettent aussi de limiter la perte de SAN.
- La dépense de points de SAN (on appelle ça l'acharnement) qui sont plus nombreux (mais en nombre finis) et qui n'assurent pas à 100% la réussite

Du coup, comme tu le soulignes, j'ai en effet des PJ qui commencent petit à petit à accumuler les points d'aplomb, ce qui risque de poser problème tôt ou tard. Au final, si je ne devais supprimer l'un de ces mécanisme, ce serait plutôt les points d'aplomb.
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Malk
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Malk »

Ok merci pour le retour, j'ai des personnages dont les points d'aplomb monte aussi pas mal (mais plus parce qu’ils prennent le paris de ne pas s'en servir, ce qui finira bien par leur jouer un tour)
En tout cas je trouve que la règle d'acharnement est très élégante dans la façon de gérer des relances :)
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Invalys »

si tu ne veut pas suprimer de regles, il ne peuvent pas convertir les pts d'aplomb en pt de SAN, genre 1d4 ?
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Valendir
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Valendir »

Invalys a écrit :si tu ne veut pas suprimer de regles, il ne peuvent pas convertir les pts d'aplomb en pt de SAN, genre 1d4 ?
Pourquoi pas, je pourrais fixer un maximum à partir duquel ils doivent transformer les points d'aplomb en SAN.

Par contre, si on continue la discussion la dessus, il faudrait peut-être le faire sur le sujet Cthulhu je pense.
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Lucide
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Lucide »

Hier j'ai testé Ghost/Echo et c'était très bien.

Les noms et images ont été très inspirantes. J'avais 2 joueurs (Renarde et Carapace, on a joué avec la vf), j'ai commencé en tuant un des autres membres de l'équipe (Démon écrasé par une grue dans la gare de triage du monde spectral) et quand je leur ai demandé qui les avait vendus, leurs soupçons se sont tournés vers l'un des leurs, Volute.

Le système est très malin, avec la possibilité de rajouter des dés de danger pour avoir plus de chance d'atteindre son but, mais en s'exposant à plus de risques.
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hamilcar
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par hamilcar »

Hier soir, suite et fin du gros scénario "Sous un Ciel de Sang" pour Cthulu. Nous avons joué pendant huit séances de quatre heures, ce qui en fait un moyen métrage.
Ce scénario a plusieurs qualités:
-il se passe en France. J'aime pas faire jouer aux States ni devoir me fader des kilomètres de background pour connaître les coutumes de l'Arkansas profond entre 1925 et 1928. Dans l'hexagone, on est en terrain connu mais c'est tout de même assez dépaysant pour être plaisant.
-il est léger en Mythe, ce qui permet une introduction en douceur de l'intrigue et des personnages qui peuvent survivre à l'histoire sans devenir fous. On croise tout de même le Liber Ivonis mais il n'est pas nécessaire de s'y plonger corps et âme pour s'en sortir.
-il permet une réutilisation des personnages pour de futurs scénarios. Ils auront déjà vu le loup, ce qui leur permet d'être actifs face au Mythe plutôt que de nier des événements surnaturels comme des personnages débutants.
-il introduit beaucoup de PNJs intéressants qui pourront servir de contacts ou d'employeurs pour de futures aventures. Dans notre partie, les joueurs ont terminés comme "honorables correspondants" du Bureau S (il y en a un qui se méfie encore, il pense qu'il s'agit d'un culte infiltré dans l'Armée Française)

Bref, si vous comptez faire jouer une campagne ou une suite de scénarios dans les années 30-40, ce scénario est une excellente introduction. c'est d'ailleurs ce que je compte faire en terminant par le scénario " la maison reste ouverte pendant les travaux", récemment sorti dans le Musée de l'Homme qui permet aux joueurs de côtoyer Guillemot vieux après l'avoir connu dans sa jeunesse.
Mon premier jeu historique: [url=https://www.fsimgames.com/fr/guerres-de-religion/]GUERRES DE RELIGION – FELLOWSHIP OF SIMULATIONS (fsimgames.com)[/url]
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ciryon
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par ciryon »

Partie medfan d'initiation ou je jouais un agent secret sous couverture (le noble un peu boulet) , une enquête très sympa et on a même coincé le traître dans notre groupe derrière l'enlèvement de la princesse et j'ai même tenté de lui proposer un deal pour sauver sa vie contre son secret mais bon, à partir du moment où il fait la boulette de dire au roi qu'il en avait après le trône, même moi je ne pouvais m'interposer face à la justice royale. Ça m'a clairement donné envie de rejouer ce genre de personnage :).
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par kristoff »

Après une partie d'initiation pour une nouvelle joueuse grâce à NY Gigant de Romain (dans casus), je relance la campagne yggdrasill avec un nouveau groupe (3 joueurs, un quatrième devrait nous rejoindre). On fait dans l'épique...

pour NY Gigant, une excellente soirée avec le premier scénario, les joueurs sont rentrés très vite dans le concept et le thème : Ulysse, Atalante et Hercule. Après une entrée in media res où chacun a fait la démonstration de ses avantages particuliers, quelques questions au départ sur ce qu'il se passait, une enquête bien menée et un final spectaculaire (Hercule et son attaque brutale... aïe le cyclope !). Une bonne soirée, un thème fort, un système qui fonctionne et facile à prendre en main, CO contemporain, je recommande...

Pour Yggdrasill, deuxième séance et les personnages (prétirés du ldb, noble, hirdmen et berserkr) arrivent à Hirsk, la cité des chaînes. Quelques combats bien menés (pirates et barbares primitifs loin d'être ridicules mais finalement dépassés par les prouesses des héros), des investigations dans une ville hostile, de la diplomatie avec un roi brigand, beaucoup de roleplay avec une multitude de pnj (jouer les uns contre les autres, s'attirer des bonnes grâces, menacer, négocier...), des questions mystiques, une quête énorme qui se profile... les joueurs sont bien accrochés et moi je me replonge avec joie dans cette campagne. Bref, ça promet une année bien chargée et ludique.
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
Elyandel
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Elyandel »

Ce week-end,

La suite de pathfinder (Campagne : Le Conseil des Voleurs),
Spoiler:
la consécration d'un temple de Pharasma à l’extérieur de West Crown, une conversion d'un nouveau Paladin de Pharasma, la nomination de notre prêtresse au titre de "Grande prêtresse", un mariage entre les deux et on fini avec un spectacle pyrotechnique .. lors que la maison du maire explose laissant place à 5 colonne de feu ... retour à la réalité, la ville à besoin de ses héros.
Blood Lust (Campagne : Éclat de Lune),
Spoiler:
nous continuons de nous enfoncer dans les complots Batranobans, nous mettant de plus en plus d'épicier du conseil à dos. Et on à rien trouvé de mieux que de préparer une attaque contre le Chef du conseil des épiciers dans son Bastion. On ne comprend pas tout mais on à plus vraiment le choix vu la quantité de Sarment d'oubli qu'il nous reste. Espérons que nous trouvions un remède dans le Fortin. ça sera la première action violente et direct de notre groupe qui n'est pas très porté sur l'action mais le mois de la désolation aidant ...
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Valendir
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Valendir »

Deux jeux de rôles pour moi ce week-end:
- Shadowrun 5 en tant que PJ. Suite du scénario amorcé il y a quelques semaines. J'étais crevé, et j'ai somnolé une bonne partie du scénario. Rien de spéciale à dire, mis à part qu'une des joueuses avait du mal à gérer les limites avec son adepte pistolero créé par son copain.
- Reprise (1 an après environ) de ma campagne dans les Terres Balafrées en Dk², avec un groupe de personnages amnésiques, ayant chacun des pouvoirs très spéciaux. Le groupe est composé d'un humain capable de lancer des boules d'énergie (Cf. Vegeta), une archère capable de devenir intangible, et un petit élémentaire de terre magicien. Un an après notre pause, les joueurs ne se rappellent plus du tout le scénario, et moi je ne sais plus exactement quel indices ils avaient découverts (personne n'a pris de notes sur ce scénario d'enquête "Le Diable dans la Boite", très bon scénario au passage!) J'ai décidé d'intégrer cela en roleplay, car le thème principal de la campagne reste l'amnésie.
Les personnages se réveillent donc dans l'auberge de l'Amphore, à Hédronie (Ahnkilie), sans se rappeler pourquoi ils sont la, ni qui ils sont. Ils s'assoient machinalement à une table, et prennent un petit-déjeuner ensemble. Ils savent qu'ils se connaissent, mais rien d'autre. Ils découvrent dans leur poche une lettre, leur indiquant qu'ils ont été engagés par le Très Juste Huntiahn, pour enquêter sur une série de meurtres.

En résumé:
Spoiler:
Ils ont enquêter sur les décès, en croisant certains PNJ qui leur font remarqué qu'ils ont déjà posé ces questions la veille. A la nuit tombée, ils vont patrouiller, et intervenir sur une agression du tueur. Ils ne verront malheureusement que de la fumée s'échapper dans les ruelles sombres. Juste après, ils détectent un enlèvement dans le quartier. Le hasard faisant parfois bien les choses, les kidnappeurs étaient en réalité des voleurs, qui avaient peur que les meurtres n'attirent l'attention sur eux. Ils ont enlevé un aubergiste qui avait hébergé un assassin lié à ces meurtres. Ils vont donc mené les PJ via les égouts jusqu'à leur repaire dans lequel est caché le Diablotin de Flacon, qui était le tueur en série recherché!

A noter un moment de fou rire quand ils arrivent dans le repaire: une ombre est enfermée dans un miroir. Les PJ voient un miroir étrange dans lequel ils ne se reflètent pas, et un maillet à proximité. Normalement, c'étaient aux cambrioleurs de briser le miroir pour libérer l'ombre (leur "arme secrète"), mais la un des PJ le fera pour eux juste avant le début du combat. Cette erreur sera compensée par l'élémentaire (dit "Cailloux") qui créera un mur de terre dans l'escalier, et ainsi empêcher les renforts d'arriver.
Verrouillé