J’ai masterisé samedi le second scénario du LdB de Within. 5 joueurs à la table, mélange de vieux routards et de relativement peu expérimentés. PJs: un astrophysicien musclé actif, un informaticien un peu bidouilleur intelligent, un médecin urgentiste d’ONG volontaire, un shérif du Wyoming fort, et une guérisseuse-magnétiseuse NewAge positive.
Le système de jeu:
Vu l’originalité du truc, je ne savais pas trop comment ça allait passer auprès des joueurs (surtout les vieux grognards), et quels problèmes je pourrais rencontrer de mon coté de l’écran.
La partie a super bien roulé. J’ai retrouvé l’excellent coté immersif d’ApocalypseWorld: les règles ultra légères/discrètes font que tout se déroule de façon très fluide, et qu’on se sent plutôt acteur improvisant un film que joueur d’un jeu. Excellent. Avec ce système, Within remplit parfaitement sa promesse à ce niveau là.
La technique étant tellement invisible du coté joueur, j’ai eu peur que ceux-ci aient le sentiment que le MJ décide de tout arbitrairement selon ce qui l’arrange, qu’ils aient le sentiment de ne pas être maître de leur destin. En fait non, je me suis fait du souci pour rien, aucun problème à ce niveau, la technique invisible est très bien passée. Elle est même plébiscitée par les joueurs occasionnels qui n’ont pas assez de passion pour le JdR pour se cogner des kilos de règles.
Coté MJ j’ai beaucoup apprécié de ne pas trop avoir à penser aux règles, ce qui permet de plus se focaliser sur la description des scènes, d’avoir l’esprit plus libre et donc d’être plus réceptif (ce qui permet de mieux détecter quand il faut agir pour ré-impliquer un joueur, relancer l’action, etc… en gros mieux gérer l’ambiance). C’est très libérateur. Seul Apocalypse World m’a donné ce genre de sentiment auparavant.
Par contre, le retour que j’ai coté joueur (moi ça ne m’avait pas frappé) c’est que la faible amplitude des compétences (et leur nombre très limité) peut être castratrice. Les joueurs ne tentent pas grand chose dès que cela sort du champ de leurs compétences. Je cite “10%, j'ai une chance, je tente, alors que là ça fait peut être : 0, bouaf, aucune chance, je regarde le PJ compétent agir”. Les vieux grognards ont rapidement fait l’analyse qu’en gros: 0 = pas la peine d’essayer, 1 = une chance sur deux de se planter, 2 = réussite quasiment assurée (même si on peut influer sur les chances de succès en se faisant aider, en faisant appel au destin, en prenant son temps, etc…). Ce fut particulièrement criant en ce qui concerne le combat (parce-que là si on se rate les conséquences sont graves et immédiates). Exemple: Un seul PJ avec 2 en tir, le shérif, les autres (tous à 0) se sont caché derrière car peur de ne pas obtenir assez de circonstances favorables pour avoir +2 et être sur de toucher un monstre qui se déplace vite (difficulté de tir: 1).
Bon, je pense que cet effet va s’estomper un peu avec la pratique (les joueurs seront plus créatifs pour obtenir des circonstances favorables), mais ça reste un point à surveiller.
PS: Les joueurs ont tiré 7 jetons en tout. Aucun noir pour cette fois … Je pense qu’ils vont plus se lacher la prochaine fois.
Le scénar:
Problème, maintenant il va falloir que ça assure coté sortie de scénars qui utilisent les secrets de l’univers. Par exemple je me vois mal attaquer le 3e scénario avant que la suite sorte (je me ferai lyncher si les joueurs devaient attendre 6 mois pour en découvrir plus).