"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
- rogre
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ben moi j'ai fait jouer du D&D5 niveau 6 (on n'avait pas joué aussi "haut" jusqu'alors), avec un groupe composé de: un guerrier, un paladin et un ranger. C'était bien bourrin, alors pour en rajouter encore, on a adopté les règles de blessures graves optionnelles du DMG: et ça le rend bien, dans le genre Rambo - le ranger a été défiguré par un souffle de dragon, le guerrier (qui était une vraie tronçonneuse, avec des critiques à 19-20 à foison) s'est cassé le dos en tombant d'une montagne… Avant, les trois gros lards ont démonté des goblours, un géant des collines, deux bêtes éclipsantes à 10 hit dice… Le DM (moi) a rapidement opté pour les dommages moyennisés des monstres: ça allège la gestion, c'est plus rapide à la table.
On a aussi spontanément généré une houserule que je trouve pas mal, pour les armes de lancer: quand on a deux attaques, comme tous ces guerriers, mais une seule dague, lance ou hache de jet, on a admis que le lancer "unique" du round d'une part se faisait avec avantage (ce qui équivaut à 2 attaques) et potentiellement pour double dommage si les deux dés affichent un "toucher". Alors là, voilà qui résoud (en partie et cosmétiquement certes…) le grief que j'avais depuis toujours contre D&D, à savoir "armes de jet pas assez efficaces" - c'est marrant comme les houserules on les crée mieux sur le moment et en situation, pas in abstracto…
On a aussi spontanément généré une houserule que je trouve pas mal, pour les armes de lancer: quand on a deux attaques, comme tous ces guerriers, mais une seule dague, lance ou hache de jet, on a admis que le lancer "unique" du round d'une part se faisait avec avantage (ce qui équivaut à 2 attaques) et potentiellement pour double dommage si les deux dés affichent un "toucher". Alors là, voilà qui résoud (en partie et cosmétiquement certes…) le grief que j'avais depuis toujours contre D&D, à savoir "armes de jet pas assez efficaces" - c'est marrant comme les houserules on les crée mieux sur le moment et en situation, pas in abstracto…
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
- Mat
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Pour le coup ça ne me semble pas improbable de faire la différence entre jet pour toucher et attaque dans la narration. Si ton guerrier tire une flèche dans la narration, mais qu'il a plusieurs dés d'attaques mécaniquement, c'est que ça flèche va "plus toucher" aka faire plus de dégâts. Les armes de jet fond déjà moins mal que les armes de contact, mais elles compensent par le fait d'être à distance. Mais elles ne sont pas non plus privées de lancer plusieurs jets de dégâts en cas de "touche multiple" des dés d'attaques. Donc ton guerriers peut très bien tirer une flèche qui va faire xd6 +y Pts de dégâts.
Pour moi le résultat narratif d'une attaque se sont ses dégâts, pas le nombre d'attaques.
4 attaques qui touchent mais font 4 Pts dégâts seront décrites comme une simple estafilade. Mais une seule attaque qui te colle 10 pv aura le droit à son ralenti avec la décapitation qui va avec.
Pour moi le résultat narratif d'une attaque se sont ses dégâts, pas le nombre d'attaques.
4 attaques qui touchent mais font 4 Pts dégâts seront décrites comme une simple estafilade. Mais une seule attaque qui te colle 10 pv aura le droit à son ralenti avec la décapitation qui va avec.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
- Hudson
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Cet aprèm, suite de notre campagne Star Trek NG (LUG) A Fragile Peace, avec 6 joueurs !
Les normaux : le scientifique Vulcain, l'ingénieure Dénobuliene, l'arrière-petit-fils de Christopher Pike (bibi ).
Les monstres : l'agent de la sécurité empathe niveau Akira, le vulklingon et le klingandorien
Après avoir rouler notre bosse contre les malversations machiavéliques des Romuliens depuis le début de la campagne, notre équipe s'est frottée à une bande de Klingons jouant aux pirates dans la zone neutre.
La difficulté résidait dans le fait de localiser et d'affronter un oiseau de proie quand on pilote 3 petite runabouts... Challenge accepté et combat remporté avec un seul runabout détruit.
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Après avoir rouler notre bosse contre les malversations machiavéliques des Romuliens depuis le début de la campagne, notre équipe s'est frottée à une bande de Klingons jouant aux pirates dans la zone neutre.
La difficulté résidait dans le fait de localiser et d'affronter un oiseau de proie quand on pilote 3 petite runabouts... Challenge accepté et combat remporté avec un seul runabout détruit.
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
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- Cyrano
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Le weekend dernier j'ai eu l'occasion de maîtriser une partie "sur le pouce", et, j'ai fait jouer un scénario de cyberpunk (le genre pas le jeu). L'univers était, presque canoniquement, inspiré de Neuranmancien de William Gibson: réalité virtuelle, des corporations toute-puissantes, une ville digne d'un roman noir, des implants cybernétiques, des inégalités sociales, de la violence et du désespoir, des hôtels-cercueil, des héros marginaux, un État en faillite, et une nouvelle drogue qui débarque. Je me suis permis quelques actualisations comme la réalité augmentée, et les téléphones portables (avec la puissance d'un ordinateur). En revanche pas de sauvegarde de conscience, pas de pouvoir psychique, ni de révolution scientifique ou technologique majeure.
L'histoire démarrait classiquement : dans un quartier pauvre, plutôt malfamé, l'un des PJs, le chef d'un petit gang local est sollicité par un habitant le suppliant de retrouver sa compagne enlevée (ou tout du moi disparue). En parallèle, sa marchandise de contrebande a été volée lors du transport par un gang rival nouvellement formé.
Si l'on peut difficilement faire plus classique comme synopsis, l'originalité se trouvait dans l'ambiance et dans l'évolution de l'histoire : mon scénario a été marqué par l'accroissement de l'étrange, commençant par une promesse de malédiction vaudou proférée par le gang rival après un raid vengeur des personnages pour remplacer leur marchandise volée. Cette malédiction fut immédiatement raillée par les personnages... jusqu'à ce que des événements mystérieux surviennent. Le phénomène a été amplifié par l'introduction successive de PNJs atypiquess, mais surtout des scènes suffisamment étranges pour qu'on sente planer l'ombre du fantastique.
J'ai pris soin, jusqu'à ce qu'ils découvrent le fin mot de l'histoire, de toujours laisser la place au doute quant à ce qui se passe réellement : si les personnages non-joueurs sont haut en couleur ou mystiques, mais rien ne prouve qu'il s'agisse de surnaturel. Chaque fois que le fantastique semblait intervenir, c'était de manière incertaine. Par exemple, une scène est racontée par un témoin qui semble sous le choc ou alors le PJ ayant vu quelque chose a pris de la drogue lors de la fête de la veille.
En résumé, je dirais que c'était du cyberpunk influencé par le cinéma de David Lynch, l'un de mes réalisateurs favoris.
Si cela a aussi bien marché, c'est je pense dû en grande partie au contexte : il s'agissait d'un premier scénario, possiblement un one shot et d'un jeu non-nommé. Ce qui fait quen à part la présentation du contexte, les joueurs ne savaient pas à quoi s'attendre. Si je leurs avaient dit qu'on jouait à shadowrun, Cthulhu ou Cyberpunk, ils auraient pu faire du méta-jeu pour comprendre leur situation. Là, cela aurait pu être littéralement n'importe quoi : une hallucination, un cross-over avec un autre jeu (Cthulhu ou le monde des ténèbres), des pouvoirs psychiques dont je leurs aurais caché l'existence, ils peuvent être dans une simulation informatique réaliste, une faille dimensionnelle s'est ouverte, ou ils peuvent être victimes de manipulation mentale.
Ce fut une expérience de jeu originale et vraiment gratifiante pour moi puisque j'ai vu que les joueurs semblaient, lors de certaines scènes, en immersion dans l'histoire et leurs retours ont été l'expression de leur satisfaction. Cela m'a rassuré, parce que, comme dans toute histoire de ce type, je crains toujours que la révélation ne soit décevante ou éventée trop tôt.
J'ajouterais que ce scénario m'a convaincu de la force évocatrice d'une musique lorsque celle-ci est spécialement choisie pour une scène, une ambiance ou un personnage. Les illustrations ne sont pas à négliger et j'en avais quelques unes insolites qui ont fait mouche.
L'histoire démarrait classiquement : dans un quartier pauvre, plutôt malfamé, l'un des PJs, le chef d'un petit gang local est sollicité par un habitant le suppliant de retrouver sa compagne enlevée (ou tout du moi disparue). En parallèle, sa marchandise de contrebande a été volée lors du transport par un gang rival nouvellement formé.
Si l'on peut difficilement faire plus classique comme synopsis, l'originalité se trouvait dans l'ambiance et dans l'évolution de l'histoire : mon scénario a été marqué par l'accroissement de l'étrange, commençant par une promesse de malédiction vaudou proférée par le gang rival après un raid vengeur des personnages pour remplacer leur marchandise volée. Cette malédiction fut immédiatement raillée par les personnages... jusqu'à ce que des événements mystérieux surviennent. Le phénomène a été amplifié par l'introduction successive de PNJs atypiquess, mais surtout des scènes suffisamment étranges pour qu'on sente planer l'ombre du fantastique.
J'ai pris soin, jusqu'à ce qu'ils découvrent le fin mot de l'histoire, de toujours laisser la place au doute quant à ce qui se passe réellement : si les personnages non-joueurs sont haut en couleur ou mystiques, mais rien ne prouve qu'il s'agisse de surnaturel. Chaque fois que le fantastique semblait intervenir, c'était de manière incertaine. Par exemple, une scène est racontée par un témoin qui semble sous le choc ou alors le PJ ayant vu quelque chose a pris de la drogue lors de la fête de la veille.
En résumé, je dirais que c'était du cyberpunk influencé par le cinéma de David Lynch, l'un de mes réalisateurs favoris.
Si cela a aussi bien marché, c'est je pense dû en grande partie au contexte : il s'agissait d'un premier scénario, possiblement un one shot et d'un jeu non-nommé. Ce qui fait quen à part la présentation du contexte, les joueurs ne savaient pas à quoi s'attendre. Si je leurs avaient dit qu'on jouait à shadowrun, Cthulhu ou Cyberpunk, ils auraient pu faire du méta-jeu pour comprendre leur situation. Là, cela aurait pu être littéralement n'importe quoi : une hallucination, un cross-over avec un autre jeu (Cthulhu ou le monde des ténèbres), des pouvoirs psychiques dont je leurs aurais caché l'existence, ils peuvent être dans une simulation informatique réaliste, une faille dimensionnelle s'est ouverte, ou ils peuvent être victimes de manipulation mentale.
Ce fut une expérience de jeu originale et vraiment gratifiante pour moi puisque j'ai vu que les joueurs semblaient, lors de certaines scènes, en immersion dans l'histoire et leurs retours ont été l'expression de leur satisfaction. Cela m'a rassuré, parce que, comme dans toute histoire de ce type, je crains toujours que la révélation ne soit décevante ou éventée trop tôt.
J'ajouterais que ce scénario m'a convaincu de la force évocatrice d'une musique lorsque celle-ci est spécialement choisie pour une scène, une ambiance ou un personnage. Les illustrations ne sont pas à négliger et j'en avais quelques unes insolites qui ont fait mouche.
Dernière modification par Cyrano le mer. avr. 29, 2015 11:45 am, modifié 1 fois.
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- mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier fin de la campagne des Milles Trones, Cela faisait deux ans qu'on l'a joué, une partie par semaine, on doit être dans les 100 parties , 400 heures de jeu.
Super campagne, qui nous a fait traversé l'Empire.
Notre groupe a été balloté par les évènements, pour se retrouver fort démuni à la fin dans une sorte de course poursuite. Que nous avons perdu. Nos noms ne resterons pas dans le grand livre de l'Empire. Nous étions des grains de poussière, dans la boue de Warhammer, et nous resterons des grains de poussière. Une superbe expérience.
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Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ce qui retire du coup l'intérêt de plein de mécanisme (gestion des ressources moins importantes, don permettant un rechargement sans action même bonus inutile, etc).Mat a écrit :Pour le coup ça ne me semble pas improbable de faire la différence entre jet pour toucher et attaque dans la narration. Si ton guerrier tire une flèche dans la narration, mais qu'il a plusieurs dés d'attaques mécaniquement, c'est que ça flèche va "plus toucher" aka faire plus de dégâts.
De base, dans D&D, deux attaques à distance c'est deux flèches, simplement parce que c'est deux jets. 1 jet = une touche. Ce qui permet aussi d'attaquer et de toucher deux cibles avec les deux attaques.
(mais la houserule est intéressante)
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Wow. Respect !mass a écrit :Hier fin de la campagne des Milles Trones, Cela faisait deux ans qu'on l'a joué, une partie par semaine, on doit être dans les 100 parties , 400 heures de jeu.
Super campagne, qui nous a fait traversé l'Empire.
Notre groupe a été balloté par les évènements, pour se retrouver fort démuni à la fin dans une sorte de course poursuite. Que nous avons perdu. Nos noms ne resterons pas dans le grand livre de l'Empire. Nous étions des grains de poussière, dans la boue de Warhammer, et nous resterons des grains de poussière. Une superbe expérience.
Pas trop dégouté d'avoir "perdu" au bout de 100 parties ??
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ce soir, on a joué à Sur les Frontières de Paradoks ... et c'était vraiment bien.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Effectivement, ça demande un certain courage aux joueurs, et surtout au MJ de clore une campagne d'envergure sur un autre chose qu'un happy end, même relatif. Cependant, le Tragique allant tout à fait dans le sens de l'univers de Warhammer, je ne suis pas choqué que cette fin - de toute apparence bien amenée - s'avère satisfaisante pout tout le monde.oneyed jack a écrit :Wow. Respect !mass a écrit :Hier fin de la campagne des Milles Trones, Cela faisait deux ans qu'on l'a joué, une partie par semaine, on doit être dans les 100 parties , 400 heures de jeu.
Super campagne, qui nous a fait traversé l'Empire.
Notre groupe a été balloté par les évènements, pour se retrouver fort démuni à la fin dans une sorte de course poursuite. Que nous avons perdu. Nos noms ne resterons pas dans le grand livre de l'Empire. Nous étions des grains de poussière, dans la boue de Warhammer, et nous resterons des grains de poussière. Une superbe expérience.
Pas trop dégouté d'avoir "perdu" au bout de 100 parties ??
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
La fin m'a paru logique, une histoire si elle est bonne ce n'est pas grave si cela fini mal ou bien. L'important c'est l'aventure en elle même.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
J'ai joué à Krystal. Joué, pas masterisé. C'est drôle comme sensation
Le MJ est un de mes joueurs, il a écrit un scénar pour RPGers, et nous l'a fait tester. C'était très chouette. Une histoire de Havre corrompu, une créature de ronces, une histoire tragique et un peu d'horreur. Assez sombre, mais raffraîchissant.
Le MJ est un de mes joueurs, il a écrit un scénar pour RPGers, et nous l'a fait tester. C'était très chouette. Une histoire de Havre corrompu, une créature de ronces, une histoire tragique et un peu d'horreur. Assez sombre, mais raffraîchissant.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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- rogre
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Juste un détail pour cette houserule: c'est justement, à notre table en tout cas, qu'on ne l'applique pas aux flèches et carreaux (on garde un jet = un tir), mais juste aux armes de lancer "à la main" (hache à main, épieu, dague…) - pour des raisons à la fois cinématiques et "réalistes": quand on reçoit une hache dans la tête, d'une part sur le plan narratif ça a de l'impact, et d'autre part la houserule (possible dommage double sur un seul lancer, ce qui par ailleurs occupe tout le round) réduit la nécessité improbable "en vrai" de lancer haches ou épieux deux par deux (ou de trimballer 10 dagues sur soi) pour avoir de l'effet!kobbold a écrit : De base, dans D&D, deux attaques à distance c'est deux flèches, simplement parce que c'est deux jets. 1 jet = une touche. Ce qui permet aussi d'attaquer et de toucher deux cibles avec les deux attaques.
(mais la houserule est intéressante)
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
J'avais bien compris, je rebondissais sur la remarque de Mat pour effectivement rappeler le fait qu'à la base c'est deux coups différents. Ce que je trouve intéressant dans ton approche c'est qu'au final, le mec avec une seule hache de lancer pourra bénéficier de l'impact de sa seconde attaque, et le mec avec deux haches de lancer, lui, bénéficiera de deux attaques différentes donc potentiellement sur deux cibles différentes.rogre a écrit : Juste un détail pour cette houserule: c'est justement, à notre table en tout cas, qu'on ne l'applique pas aux flèches et carreaux (on garde un jet = un tir), mais juste aux armes de lancer "à la main" (hache à main, épieu, dague…)
Vraiment sympa comme idée.
- Steve J
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ce (long) week-end des amis communs à Mangelunes, Boojun et moi-même avions loué un gite pour faire un peu intensivement du JDR. Du coup plein de parties jouées.
J'ai commencé par un Lady Blackbird mené par Boojum que je voulais découvrir depuis longtemps (le jeu pas Boojum).
Je n'avais jamais joué avec aucun des autres joueurs et l'alchimie à immédiatement pris. Pour que cela marche il faut que les joueurs aient envie d’interagir entre eux mais à partir du moment où cette condition est remplie les mécaniques offrent juste ce qu'il faut d'incitations aux joueurs sans être trop intrusives pour qu'on s'amuse.
J'ai adoré incarnée ma Lady Blackbird masquant très mal ses origines nobles et se posant plein de questions sur les rites de séduction du bas peuple (allant jusqu'à demander à Snargle ses conseils pour séduire le capitaine Vance).
Du haut de mon existence de rôliste il s'agit de loin de la partie que j'ai joué la plus proche d'un épisode de la première trilogie Star Wars.
Une partie du court Hot Guys Making Out m'a permis de jouer un amour impossible entre le noble Honoré et l'orphelin Gonsalvo. Impossible ou plutôt interrompu par les forces fascistes venues arrêter mon personnage.
Il s'agit d'un jeu que j'avais mal jugé à ma première partie et qui permet de jouer ce qu'on attend de lui : un amour passionnel mais en même temps inavoué. Les personnages s'envoyant les signes d'un amour brulant mais n'osant que très rarement agir (les mécaniques jouent sur la lenteur des descriptions qui souligne la force des sentiments).
Amour toujours avec une partie de Breaking the Ice avec Mangelunes. Les mécaniques du jeu sont moins laborieuses que ce que je ne le craignais (les parties étant assez courtes et assez fluides). En le testant on se rend quand même compte que le jeu a une vision assez surprenante de la séduction (proche de bien des comédies romantiques) où les défauts des personnages s'avèrent tous favoriser la séduction.
Pourquoi pas mais il me semble qu'on est du coup loin du jeu de romance générique qu'on pourrait espérer.
Je passe pudiquement sur Zombie Porn qui offre exactement ce qu'on peut attendre de lui (une critique trashos de la pornographie).
De même nous avons participé à une murder Vampire issue de la Camarilla française qui, malgré une ambiance sympa (Mascarade reste ma madeleine de Proust rôliste) vérifiait la plupart des craintes que l'on peut avoir sur le jeu (PJs qui correspondent tellement aux stéréotypes de leur clan que leurs secrets sont immédiatement cramés, PNJ de serviteur qui s'avère secrètement être un Archonte empêchant aux PJs de fuir, mécaniques floues ou très difficilement inutilisables).
J'ai aussi pu rejouer un remake ineffable du Titanic lors d'une partie du cthulien Innommable. Je continue à chanter les louanges du jeu qui m'a permis de jouer un jeune héritier, se rendant en Amérique pour retrouver sa femme enceinte, et finissant par devenir fou au contact d'une secte étrange d'adorateurs d'une divinité sanglante.
Pour finir un des participants avait proposé un jeu maison (mélangeant Innommable et Apocalypse World) se déroulant pendant la guerre froide, dans une république d'URSS fictive (et en partie construite par les joueurs) mais confrontée à l'influence du royaume des rêves.
Les joueurs étaient d'anciens camarades de classe tous parvenus à une position haut placée dans la bureaucratie et se rendant compte que le dictateur tirant les ficelles était un ancien camarade de classe (le jeu invitait les joueurs à raconter des flashback).
C'était aussi formidable que difficilement résumable (la partie était très longue).
Un élément mérite qu'on mette l'accent dessus : nous avions décidé lors de la création commune du cadre que dans notre société les enfants étaient retirés à leurs parents et éduqués à part. Les droits de visite étaient très rares mais plusieurs dérogations existaient (départ d'un membre de la famille à la guerre, maladie dans l'entourage, mérites exceptionnels du parent...).
Nous étions les fonctionnaires chargés d'accorder (ou non) ces dérogations et le MJ organisaient ses phases de jeu comme dans le jeu vidéo Paper Please. Il faisait passer devant nous les PNJs demandant une dérogation en regardant l'heure (le temps était limité) et nous devions prendre ensemble la décision d'accord ou non la dérogation (le premier joueur frappant de son crayon le bol au milieu de la table annonçait la décision).
Les dérogations refusées ne pouvaient pas nous être reprochées mais les dérogations acceptées si.
Jamais jouer la journée de travail d'un PJ n'avait été aussi intéressante.
J'ai commencé par un Lady Blackbird mené par Boojum que je voulais découvrir depuis longtemps (le jeu pas Boojum).
Je n'avais jamais joué avec aucun des autres joueurs et l'alchimie à immédiatement pris. Pour que cela marche il faut que les joueurs aient envie d’interagir entre eux mais à partir du moment où cette condition est remplie les mécaniques offrent juste ce qu'il faut d'incitations aux joueurs sans être trop intrusives pour qu'on s'amuse.
J'ai adoré incarnée ma Lady Blackbird masquant très mal ses origines nobles et se posant plein de questions sur les rites de séduction du bas peuple (allant jusqu'à demander à Snargle ses conseils pour séduire le capitaine Vance).
Du haut de mon existence de rôliste il s'agit de loin de la partie que j'ai joué la plus proche d'un épisode de la première trilogie Star Wars.
Une partie du court Hot Guys Making Out m'a permis de jouer un amour impossible entre le noble Honoré et l'orphelin Gonsalvo. Impossible ou plutôt interrompu par les forces fascistes venues arrêter mon personnage.
Il s'agit d'un jeu que j'avais mal jugé à ma première partie et qui permet de jouer ce qu'on attend de lui : un amour passionnel mais en même temps inavoué. Les personnages s'envoyant les signes d'un amour brulant mais n'osant que très rarement agir (les mécaniques jouent sur la lenteur des descriptions qui souligne la force des sentiments).
Amour toujours avec une partie de Breaking the Ice avec Mangelunes. Les mécaniques du jeu sont moins laborieuses que ce que je ne le craignais (les parties étant assez courtes et assez fluides). En le testant on se rend quand même compte que le jeu a une vision assez surprenante de la séduction (proche de bien des comédies romantiques) où les défauts des personnages s'avèrent tous favoriser la séduction.
Pourquoi pas mais il me semble qu'on est du coup loin du jeu de romance générique qu'on pourrait espérer.
Je passe pudiquement sur Zombie Porn qui offre exactement ce qu'on peut attendre de lui (une critique trashos de la pornographie).
De même nous avons participé à une murder Vampire issue de la Camarilla française qui, malgré une ambiance sympa (Mascarade reste ma madeleine de Proust rôliste) vérifiait la plupart des craintes que l'on peut avoir sur le jeu (PJs qui correspondent tellement aux stéréotypes de leur clan que leurs secrets sont immédiatement cramés, PNJ de serviteur qui s'avère secrètement être un Archonte empêchant aux PJs de fuir, mécaniques floues ou très difficilement inutilisables).
J'ai aussi pu rejouer un remake ineffable du Titanic lors d'une partie du cthulien Innommable. Je continue à chanter les louanges du jeu qui m'a permis de jouer un jeune héritier, se rendant en Amérique pour retrouver sa femme enceinte, et finissant par devenir fou au contact d'une secte étrange d'adorateurs d'une divinité sanglante.
Pour finir un des participants avait proposé un jeu maison (mélangeant Innommable et Apocalypse World) se déroulant pendant la guerre froide, dans une république d'URSS fictive (et en partie construite par les joueurs) mais confrontée à l'influence du royaume des rêves.
Les joueurs étaient d'anciens camarades de classe tous parvenus à une position haut placée dans la bureaucratie et se rendant compte que le dictateur tirant les ficelles était un ancien camarade de classe (le jeu invitait les joueurs à raconter des flashback).
C'était aussi formidable que difficilement résumable (la partie était très longue).
Un élément mérite qu'on mette l'accent dessus : nous avions décidé lors de la création commune du cadre que dans notre société les enfants étaient retirés à leurs parents et éduqués à part. Les droits de visite étaient très rares mais plusieurs dérogations existaient (départ d'un membre de la famille à la guerre, maladie dans l'entourage, mérites exceptionnels du parent...).
Nous étions les fonctionnaires chargés d'accorder (ou non) ces dérogations et le MJ organisaient ses phases de jeu comme dans le jeu vidéo Paper Please. Il faisait passer devant nous les PNJs demandant une dérogation en regardant l'heure (le temps était limité) et nous devions prendre ensemble la décision d'accord ou non la dérogation (le premier joueur frappant de son crayon le bol au milieu de la table annonçait la décision).
Les dérogations refusées ne pouvaient pas nous être reprochées mais les dérogations acceptées si.
Jamais jouer la journée de travail d'un PJ n'avait été aussi intéressante.
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG
- Udo Femi
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ooooh-oh ça tombe bien j'avais l'intention de le coincer pour qu'il me propose un LB1 à l'UdoCon.Steve J a écrit :Ce (long) week-end des amis communs à Mangelunes, Boojun et moi-même avions loué un gite pour faire un peu intensivement du JDR. Du coup plein de parties jouées.
J'ai commencé par un Lady Blackbird mené par Boojum que je voulais découvrir depuis longtemps (le jeu pas Boojum).
Son compte est bon...
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