"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

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Le Grümph
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Le Grümph »

Le scénario était assez simple, mais plutôt extrême dans son contenu :D
J'imagine que j'aurai géré ça complètement différemment en campagne, effectivement... Je testerai ça avec ma table habituelle un de ces jours - quand ils auront réglé leurs problèmes actuels :mrgreen:
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Yannk
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Yannk »

Je vois que les belles images vous ont aussi séduit.

J'ai le jeu Fall of Magic, en anglais, et je suis à San Francisco.
J'ai rencontré l'auteur Ross Cowman à une convention en octobre (http://www.bigbadcon.com/), ce jeu et son autre jeu (life on Mars) m'ont intrigués, alors je lui ai commandé une copie de Fall of Magic (~75$)
Il semble que le kickstarter venait de finir. Je l'ai reçu il y a 2 semaines et c'était ma première partie.
Et je vois que la traduction est faire pour le Français par Morgin Caris, Gherhartd Sildoenfein, Philip Espi, Fréderix Toutain, Luke Wayland, Cédric Ferrand, Cédric Ferrand , Cédric Ferrand , Cédric Ferrand , Cédric Ferrand , Cédric Ferrand .....

Pour un CR, je vais voir. En voici un petit résumé du système.

On joue les compagnons du "Magus", dernier magicien en route pour retrouver la source de la magie, car cette dernière est en train de disparaitre du monde. Le parchemin propose des noms et des titres pour chacun, et on choisi parmi les médaillons (reversible) son symbole. Et marque sur un papier son nom/title/lieu d'origine (on peut gagner et perdre des traits plus tard)
Chacun va raconter une scène dans une des étapes du pèlerinage, en fonction du lieu, de l'emplacement, et du thème de l'emplacement.
exemple : River, Knight of the Stormguard, quand ils étaient sur le route des "Harper's Road" sur les "Oak Hills", se remémora sa tendre amie "Elisabeth" mourante qu'il a laissé derrière (Who you left behind), et expliqua à ses camarades que s'il accompagne le Magus, c'est pour trouver la magie qui guérira sa bien aimée.
Image

Puis si on veut on peut déplacer le médaillon du Magus (qui est joué par tous) vers le lieu prochain et faire une scène avec lui.
Du coup on peut aller vite en ne faisant qu'une scène par lieu, ou bien prendre son temps.
Il y a des embranchements sur le chemin, même des raccourcis sous terrains qui vous emmènent de l'autre face du rouleau.
Il y a aussi une mer avec des Isles, et des cartes mélangés pour les représenter, et les rendre aléatoires et varier les histoires.

Du coup, la vitesse du jeu peut varier, et il peut être refait un petit nombre de fois avec des déroulements différents.
Cependant il va sans doute garder le même schema, par contre on peut introduire un esprit différent, des relations plus ou moins conflictuelles ou sentimentales. C'est de la fantasy romantique je dirais.
Les règles propose des garde fous comme on retrouve dans d'autre jeux adultes, mais il marche aussi bien avec des enfants.

A essayer pour sûr, mais plutôt en one-shot.
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Fil
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Fil »

mass a écrit :1er partie avec Le Grumph, où une bande de mercenaire enquête sur des viols et des meurtres de personnes haut-placés.
C'était très bien, même si je pense que cela peut prendre tout son summum en campagne.
1er partie où à la fin les héros ( nous) on pactise avec le méchant, pour créer une sorte de statut quo, " tant que vous vous en prenez pas au peuple, vous pouvez vous entretuer entre vous les puissants" :)
Je pense aussi qu'on en aurait tirer le meilleur sur un plus long terme. Ici, on était un peu à l'étroit avec un format "one shot".
Avec l'excellent mot de la fin de mass "A ce sujet, je connais un goblours ...." :bravo:

Grande journée pour moi puisque, le soir, j'enchainais avec la campagne T&T2 d'Acritarche dans les Terres Barbares. Ou mon nain est devenu le Seigneur des Vouivres suite à un face à face avec l'Esprit de la nature. Je commence à faire des envieux parmi les grands de ce monde ....
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paradoks
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par paradoks »

Yannk a écrit :Des trucs sur Fall of Magic
Eh ben je vais regretter de pas l'avoir pris, tiens. Parce que certes, le matos est joli, mais la proposition d'usage me plaît beaucoup beaucoup. Va vraiment falloir que je loupe pas la prochaine Udocon (et que je corrompe le mec qui va faire le planning).
Moi c'est Melville.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par killerklown »

paradoks a écrit :
Yannk a écrit :Des trucs sur Fall of Magic
Eh ben je vais regretter de pas l'avoir pris, tiens. Parce que certes, le matos est joli, mais la proposition d'usage me plaît beaucoup beaucoup. Va vraiment falloir que je loupe pas la prochaine Udocon (et que je corrompe le mec qui va faire le planning).
Va falloir trouver des bons vins et les crénaux pas trop courus :)
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Rahyll
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Rahyll »

paradoks a écrit :
Yannk a écrit :Des trucs sur Fall of Magic
Eh ben je vais regretter de pas l'avoir pris, tiens. Parce que certes, le matos est joli, mais la proposition d'usage me plaît beaucoup beaucoup. Va vraiment falloir que je loupe pas la prochaine Udocon (et que je corrompe le mec qui va faire le planning).
Y'a moyen d'y jouer peut-être la semaine prochaine en ligne, si tu veux ! Ton gars n'a qu'à contacter mon gars... ;-)
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

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Orfeo²
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Orfeo² »

Rahyll a écrit :
paradoks a écrit :
Yannk a écrit :Des trucs sur Fall of Magic
Eh ben je vais regretter de pas l'avoir pris, tiens. Parce que certes, le matos est joli, mais la proposition d'usage me plaît beaucoup beaucoup. Va vraiment falloir que je loupe pas la prochaine Udocon (et que je corrompe le mec qui va faire le planning).
Y'a moyen d'y jouer peut-être la semaine prochaine en ligne, si tu veux ! Ton gars n'a qu'à contacter mon gars... ;-)
EH ! Moi aussi, je veux (si je suis dispo le soir en question) !

Sinon, hier soir, partie de la Lune et les 12 Lotus avec Najael, Paradoks et un autre copain, et bilan malheureusement en demi-teinte.
Sur cette partie, j'ai du mal à voir dans quelle mesure c'est dû aux joueurs, à commencer par moi, et dans quelle mesure le jeu en est responsable, mais comme j'ai trouvé qu'il y avait hier plusieurs éléments qui me rappelaient des remarques faites dans le sujet sur Mordiou, je pense qu'il ya besoin de développer.

Concernant la préparation du scénar/partie, j'ai trouvé les tables hyper inspirantes même si difficiles à utiliser telles quelles en tant que générateur de scénario.
Mon premier jet (où démarre l'histoire) me propose les plaines rouges de Saba. Comme ça me rappelle les paysages de western, je décide de jouer là-dessus pour mon intro en faisant des joueurs des voleurs de chevaux, plus précisément d'un étalon érèbe considéré comme de véritables joyaux parmi ces bêtes. Les PJs travaillent pour un noble de Mataba qui veut faire du destrier un présent somptueux à sa promise pour son mariage. Pour rajouter un peu de piment, je décide qu'outre l'appât du gain, un des PJs a une raison particulière d'accomplir ce forfait, en attendant la partie pour décider avec mes joueurs ce qu'il en est plus précisément.
Dans mon idée, ce ne doit être qu'une introduction et je prévois un scénar un peu plus étoffé pour la suite en piochant dans les différentes tables des éléments qui me parlent (mais je n'en parle pas pour l'instant parce que nous n'en avons rien fait pour l'instant...)

Création de perso : visiblement, choisir un peuple, sa témérité, ses armes et son armure, ça reste beaucoup trop de choix pour certains joueurs :P

On commence in media res : les joueurs chevauchent depuis des jours, traqués par les hommes du propriétaire mécontent de l'étalon. Pour échapper à leurs poursuivants, ils ont quitté les rives du fleuve Serpent et se sont aventurés dans les plaines réputées dangereuses parce qu'habitées par les terrifiants Nomades rouges.
L'idée était de commencer par une petit scène d'action/combat nerveuse, puis de faire intervenir des Nomades rouges pour faire peur à tout le monde, de laisser les joueurs repartir à bride abattue vers Mataba et d'enchaîner avec une petite intrigue un peu plus tordue.
Le problème, c'est qu'une heure et demi plus tard, on y était encore et que finalement on y a passé la soirée, avec des joueurs un peu déçus d'avoir passé autant de temps sur un combat sans vrais enjeux, un meneur qui a eu l'impression de ne pas avoir mené sa barque, et plusieurs doutes concernant le système.

Clairement, je n'ai pas su imposer un rythme nerveux et trépidant ni gérer mes effets : je crois que je ne sais plus gérer un système avec initiative, tours alternés et gestion de l'attrition. L'honnêteté intellectuelle (certains appelent cela de la rigidité ou du sectarisme :lol: ) voudrait qu'au vu des règles, rien ne se résolve vraiment avant que les PV d'une partie des adversaires ait été amenée à 0 - d'autant que les règles sont ici assez cadrantes sur les effets, états et coups spéciaux. Mais dans ce cas, même avec des adversaires à 3 PV, ça dure.

Le combat a été laborieux, déjà parce qu'en restant simple, il recèle quelques petites subtilités à maîtriser. Ensuite, parce qu'il y a finalement une différence entre les promesses du jeu et les résultats lors d'un combat. Après discussion, on a convenu que le parti-pris de gameplay de L12L (les joueurs sont des héros, des durs à cuire, des tatoués, 95% de leurs actions réussissent, ils arrivent à leurs fins mais souvent avec des complications) n'est pas valable pour le combat : les réussites mineures y sont finalement vécu comme des échecs, pas comme des réussites.

La raison est double : d'abord de la différence qu'il y a entre les effets (les dommages donc) entre réussite majeure et réussite mineure. Un perso débutant équipé d'une arme simple infligera 1 pt de dégât en cas de réussite mineure, et 1d8+2 en cas de réussite majeure, soit une moyenne de 6 points, ce qui fait un différentiel énorme. Même avec une arme à 2 mains, on passe à 2 contre 2D8+4 (moyenne 12?), avec une différence encore plus énorme. Vue les stats, il faut souvent 3 rounds pour se débarasser d'un sbire, ce qui ne correspondait pas à notre vision de Conan.
Autre point, c'est que si sur des jets de compétence ou de prouesse physique, une réussite mineure introduit de l'histoire, de la narration, via un contrecoup, c'est moins vrai dans un combat.
Pour ce second point, ça doit se compenser par la maîtrise même si je reste peu convaincu.
Pour le premier, il me semble (solution proposée par Paradoks) qu'une réussite mineure dans le cadre d'une baston ne serait pas ressentie comme un échec et amènerait des combats beuacoup plus rapides et violents si les dégâts n'étaient pas de 1 par dé, mais de 1 par dé + modificateur d'armes. Cela reste en plus cohérent avec les bonus qui ne sont accordés qu'aux armes de corps de corps et pas à ces armes de lâche que sont les armes de tir. On aurait ainsi des réussites mineures qui feraient 3 dommages avec une arme à une main ou 6 pour une arme à deux mains, ce qui amène le ratio à du simple au double.
A tester lors de notre prochaine partie (normalement mardi prochain).
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Le Grümph
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Le Grümph »

Faut qu'on se cale une partie par HG pour remise à niveau pour les systèmes Old School :D
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Orfeo²
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Orfeo² »

Eh, on est quasiment voisins, on pourrait le faire en vrai !

C'est vrai que je tourne autour de l'OSR parce qu'il y a un esprit et une esthétique qui me plaisent, mais je crains qu'en terme de gameplay, je ne sois perdu pour la cause...
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Solaris »

Je reviens d'une partie de Mournblade où je joue un sorcier élémentaliste.
Très bon jeu, et surtout le système CYD est génial et colle tout à fait à Mournblade je trouve.
J'ai eu en plus le plaisir de feuilleter les livres qui sont magnifiques.
Un scénario avec une femme à suivre, et au final, elle nous a échappé et retour à la case départ à Bakshaan.
Bref, je suis content et enthousiaste pour continuer à y jouer :)
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Go@t »

LeDupontesque a écrit :Merci.
Il est vraiment bon le service comm' sur le Studio Gob'Zink :)
On fait ce qu'on peut ma bonne dame ! 8)
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ZombieFanBoy Team, Maskagaz Zav Team et membre du studio Gobz'Ink, où les auteurs de JDR ont le poil soyeux :
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par kridenow »

J'ai terminé hier ma... dixième ? (je crois) partie dans ma campagne Marvel Heroic Roleplaying.
Cette campagne consiste à adapter la série de comics de Marvel comics qui forme ensemble une longue histoire/intrigue, soit Messiah CompleX, Messiah War et Angels & Demons, joués pour le moment
Ma première difficulté est d'adapter le rythme et la manière de raconter d'un comics à un format jeu de rôle. De ce côté là, la mécanique de Marvel Heroic est assez spécifique avec son découpage en scène d'Action et de Transition, groupées en Actes (cela a un impact mécanique dans le jeu).
Dans ma manière de préparer les scénarios, ce découpage est quelque chose qui est devenu central. J'insiste sur son importance car ce découpage conditionne la manière dont le Doom Pool va évoluer et/ou sera utilisé, l'attrition des ressources des personnages et leur capacité à endurer les conflits.

La mécanique de Marvel Heroic Roleplaying apporte ici un effet difficile (pour moi) à deviner initialement mais qui s'est révélé assez intéressant (ou encombrant si vous n'aimez pas). Par exemple, si vous alternez de manière stricte scène d'Action et de Transition, vous obtenez une partie où les personnages, en règle générale, restent efficaces tout au long du jeu, les transitions leur permettant de purger le stress accumulé lors de la scène d'Action précédente.
Toutefois, si vous voulez créer de la tension et un phénomène d'usure, il suffit d'enchaîner deux scènes d'Action sans Transition (deux, ou plus...). Le stress accumulé ne se purge plus aussi facilement (voire pas du tout) à part pour les personnages dont la résistance au stress est leur thème qui est alors renforcé.

La gestion du Doom Pool est aussi liée à l'enchaînement et la nature des scènes. Le Doom Pool peut servir comme réserve de "dés-bonus" (pour faire simple) pour les PNJs mais va aussi servir de difficulté générale face aux actions des joueurs.
En conséquence, le MJ peut (devrait ?) gérer son Doom Pool pour le faire peser sur le jeu au moment où il veut amener de l'intensité, ou de la difficulté.
Ceci suppose avoir une idée de ce qu'on veut, donc d'anticiper, ce qui renvoie à la préparation ou au moins une idée assez claire de "la fin" de chaque Acte.
Plus clairement, si un Doom Pool élevé est effectivement un avantage pour les PNJs lors de combats, mes joueurs ont aussi vite réalisé qu'il devenait en outre un problème sérieux dans les tests hors combat. En effet, lors de ces tests, le pool assemblé par le joueur est généralement moindre (les superhéros ont souvent des pouvoirs variés pour la baston mais sont moins équipés pour l'enquête ou l'interaction et ont souvent des pools plus restreints).
On a fini par rire de ce phénomène de difficulté lié au Doom Pool en caricaturant "à force de voir le Doom Pool monter, tu rates même quand tu dois lacer tes godasses".

Mais pour revenir à la préparation des parties, en ayant le Doom Pool en tête lors du choix de l'enchaînement des scènes, on peut "préparer le terrain" pour une situation tendue. Ainsi, si on case une scène d'Action (où on lance typiquement plus souvent les dés, ce qui statistiquement fait monter plus souvent/facilement le Doom Pool) suivi par un test contre le Doom Pool avec un enjeu notable, les joueurs se retrouvent avec une difficulté assez élevée. Si on néglige cet aspect, le désamorçage de bombe à la dernière seconde peut être d'une facilité déconcertante (Doom Pool faible).
Évidemment, cela marche aussi dans l'autre sens. Et après une scène d'Action où les joueurs et leurs adversaires ont sorti les tripes, le Doom Pool est peut être tellement bas que les actions contre ce Doom Pool sont triviales. Et c'est pas plus mal.
J'ai ainsi eu un cas en jouant Messiah War où le groupe a souffert face à Stryfe mais, ayant dû vider le Doom Pool pour faire tenir ce PNJ seul face à quatre héros, le reste (qui se jouait contre le Doom Pool), fut de la rigolade.

Par ailleurs, pour la gestion de la difficulté, le système de jeu n'ayant pas d'absolu (pas de "et là, il est totalement invulnérable à cette attaque"), il est difficile de créer une situation où un unique PNJ va tenir face à un groupe de joueurs.
Souvent, on peut se contenter de gonfler certaines carac' clefs de la mécanique de jeu pour qu'un PNJ soit franchement dur à abattre (une haute défense, un blindage puissant, une immunité à ci ou ça un sac de points de vie, les méthodes varient). Dans Marvel Heroic Roleplaying, certains SFX (des usages de pouvoirs) permettent de temporairement ignorer telle ou telle chose ou de se remettre d'un problème mais sont liés au Doom Pool.
Mais, face à la puissance de feu d'un groupe de joueurs, presque n'importe quel PNJ va se faire éclater en une passe ou deux. Un Doom Pool, même élevé, n'y suffira pas et va fondre à une vitesse hyperluminique.
Afin de créer des situations "délicates" et/ou les personnages sont mis en danger/ont du mal, il vaut sans doute mieux abandonner la facilité du "PNJ intuable" parce que c'est mécaniquement difficile à mettre en application.
Les situations où les joueurs eurent des difficultés furent celles où le groupe n'arriva pas tout entier en situation de combat avec une cible ou deux bien identifiées et bien en face. Dit autrement, la création de scènes d'Action où les joueurs doivent courir derrière plusieurs lièvres à la fois (diviser leurs efforts, ce qui a aussi un impact sur le dé d'Affiliation des personnages, le dé Team/Buddy/Solo) et multiplier les adversaires de puissance équivalentes et pas "le gros méchant et ses sbires qui font tapisserie".
Car si Marvel Heroic permet une forme de gestion des ennemis par paquet, ceux-ci ne sont pour autant pas nécessairement une menace suffisante à côté du "grand méchant", et vous aurez toutes les chances que le groupe entier se focalise sur la seule réelle menace. Et elle ne va généralement pas tenir (hors cas très particuliers)

Ainsi, hier, malgré la mise en scène, le "grand méchant" Bastion, pourtant assez puissant "sur le papier", a été dégagé en moins d'un round. Car la menace qu'il représentait dépassait largement tout ce qu'il y avait autour.
Bien que le groupe se soit divisé en deux pour courir derrière deux lièvres, les trois personnages restant ont pu éliminer le méchant facilement. Facilement, ce qui ne veut pas dire sans le payer, y a du Plot Point qui a été dépensé.
Sur ce cas précis, j'avais parié sur une division en trois des ressources des joueurs mais ils ont atteint un premier lièvre (trop) rapidement et n'ont plus eu alors que deux lièvres à attraper.

Le système d'expérience est particulier. Pour nos parties, je reste sur le simple achat de ressources supplémentaire et pas, jamais, sur la progression/augmentation des capacités propres du personnage. Dit autrement, les persos ne deviennent jamais plus fort mais ils élargissent leurs appuis parmi les PNJs. Aucun joueur ne s'en est plaint.
Par contre, cela suppose avant la partie d'avoir anticipé, préparé quelles sont ces ressources "débloquables" (le jeu utilise le terme "unlock"). Ensuite, le principe des unlocks finit par manquer de variété quand on accumule les parties. Quelle différence entre l'aide d'une équipe du SHIELD accordant Combat d8 comme ressource par rapport à, imaginons, la présence de Black Widow à vos côtés qui vous accorde... euh... Combat d8 ?
Donc sur les premières parties, c'est sympa. Après, les joueurs commencèrent à réduire les "unlocks" à leur bénéfice mécanique (ils ne débloquent/achètent plus une équipe du SHIELD mais une ressource Combat d8). Je commence du coup à élargir, développer du côté des "unlocks" et de ce qu'ils accordent.

Marvel Heroic Roleplaying est un bon système, qui permet de jouer rapidement et sans trop de jargon technique, à un jeu de superhéros. Il offre d'autre part une mécanique de gestion de l'effort, des paris et des choix lors des tirages de dés, une dynamique en jeu.
J'ai aussi eu des joueurs venus jouer ponctuellement et qui ont vite pigé le système (jamais eu besoin de réexpliquer en cours de partie).
Je trouve que le jeu demande une préparation bien meilleure des parties, côté MJ. On peut certes venir à la table avec une vague idée, broder au fur et à mesure et ça marchera, d'autant plus si vous êtes familier de la mécanique interne du jeu.
Mais je crois que le jeu y gagne (voire demande) avec une solide préparation, un enchaînement choisi des scènes afin de fluidifier la partie ou bien de provoquer une sensation "d'en chier" chez les joueurs, avec la gestion du Doom Pool à l'esprit.

Une dizaine de parties donc et le système reste toujours solide, sympa à jouer, fluide, simple mais avec une certaine profondeur technique si on veut s'y intéresser (mais qu'on peut parfaitement ignorer, ce qui est d'ailleurs le cas dans mes parties, les joueurs utilisant essentiellement la mécanique "de base").
Le système est bigrement efficace pour des parties ponctuelles. On arrive à la table de jeu, on choisit son personnage dans ceux disponibles, il est déjà prêt donc y a pas de création de perso et on commence à jouer direct. Éventuellement, on achète des unlocks sympa en cours de jeu.
En campagne, le système souffre un peu. Les éléments "débloqués", ces unlocks, n'ont pas vocation à persister. Mais si ils ne le font pas, pourquoi investir des points d'expérience dedans ? Surtout si à côté et comme les règles le proposent, vous pourriez augmenter un de vos pouvoirs ou acheter une nouvelle spécialité. Car, là, vous gardez le bénéfice, toujours, et complètement.
On s'en sort dans ma campagne car elle est conduite (mécaniquement) comme une suite de parties ponctuelles liées thématiquement. Les éléments "débloqués" lors d'une partie sont perdus et l'expérience ne sert à qu'en racheter de nouveaux pour cette partie en cours (en sachant qu'ils seront perdus aussi) car les pesonnages ne peuvent pas (à dessein) faire monter leurs capacités propres.
Mais pour des MJs qui veulent une gestion plus intégrée de leur campagne, avec une persistance des avantages acquis ou comment les perdre, cela peut poser problème (on peut aussi ignorer cela, laisser les unlocks d'une partie à l'autre, cela conduit les personnages a avoir de vastes ressources à termes mais si c'est l'effet voulu, pourquoi pas ?)

Voilà... maintenant, j'ai Nation X à adapter pour début 2016.
Dernière modification par kridenow le sam. déc. 12, 2015 8:19 pm, modifié 2 fois.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Ferrand »

Suite du Zalozhniy Quartet de Night's Black Agents motorisé avec Abstract Dungeon.
La séance d'hier devait être une grosse course-poursuite infernale qui tient les PJ en haleine toute la soirée.
Alors j'ai balancé 30d6 devant moi en disant aux joueurs "Voilà, ça représente la mafia russe qui vous courre au cul dans Odessa. Tant qu'il reste un dé, la course-poursuite ne s'arrête pas. D'ailleurs 4 mafieux russes jaillissent d'une vieille Merco dont le système de son envoie du gros rap russe qui tâche. Ils sont sapés en survêtement, portent des gourmettes en or et manipulent des pistolets-mitrailleurs. Que faites-vous ?"
Les joueurs ont flippé (Quoi, 30d6, mais on va jamais y arriver) puis ont commencé à décrire leurs actions un peu folles et à dépenser leurs dés pour affaiblir progressivement ma réserve.
Un camion à ordures a percuté la Merco qu'ils ont volé, ils ont traversé une boite de nuit, l'un des PJ a vu sa tronche s'afficher sur tous les téléphones portables de la ville avec la promesse d'une récompense substantielle s'il mourrait, puis ça a secoué sur la voie rapide quand un van noir puis une armada de motards russes les ont pris en chasse. Grenade magnétique, iPad utilisé comme frisbee, air bags déclenchés à distance... Ça a swingué.
Finalement, ils ont rejoint l'aéroport d'Odessa, se sont fait passer pour des agents de bord pour monter dans le Boeing à destination de Vienne. Le capitaine de l'avion avait les bras tatoués, castagne avant de monter à bord. Ils assomment le co-pilote, calment les passagers, ils sont sur le point de réussir leur coup quand de lourds nuages noirs cascadent sur la piste. Les joueurs n'ont plus de dés (ou si peu), ils tentent le tout pour le tout et lancent l'appareil à pleine turbine. Le nez de l'avion décolle péniblement, il fait tellement noir par les hublots que c'en est flippant, tout le monde y croit... quand une éclair frappe l'avion, traverse la carlingue et fait exploser les 4 réacteurs. Le nez de l'avion retombe lourdement sur la piste.
Les joueurs soupirent en disant "Enfoirés de trichemorts" (c'est le nom des vampires locaux à notre table) et se disent que décidément, ils n'ont pas le cul sorti des ronces car il va falloir encore batailler lors de la prochaine séance pour sortir d'Odessa...

Abstract Dungeon, c'est de la bombe.
Mes joueurs novices me claquent de chouettes description en dépensant les dés.
L'expert comptable du groupe fait des maths pour essayer de voir comment dépenser les dés de manière optimum, les deux autres joueuses s'amusent sans chercher l'efficience, tout le monde y trouve son compte.
Ça donne vraiment une ambiance débridée façon Jason Bourne décoincé du cul, on a droit à de courtes séances de 2h de jeu d'une belle intensité.
Il y a de la tactique (Merde, faut claquer un 6 pour éliminer un des 6 du MJ, sinon il va encore utiliser son pouvoir "Appeler des renforts" qui rajoutent 2d à sa réserve !) mais pas trop, moi je ne fais que réagir et en rajouter.
Bref, on s'amuse bien.
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Léonard
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Léonard »

Eh ben, ça donne envie ! Parce que je suis joueur sur la même campagne, et même s'il y a des moments de bravoure (l'attaque d'un consulat russe à deux sur un tractopelle, par exemple), je trouve que le système Gumshoe ne rend pas vraiment justice à ce style d'action débridé, finalement.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

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Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

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Cédric Ferrand
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Ferrand »

Léonard a écrit :je trouve que le système Gumshoe ne rend pas vraiment justice à ce style d'action débridé, finalement.
Ah c'est sûr que c'est pas avec Gumshoe que tu peux dire "En roulant sur la mine posée sur la route par les mafieux, l'explosion fait basculer notre voiture sur les deux roues de droite, comme dans une cascade de Rémy Julienne. Je la maintiens en équilibre sur quelques mètres puis je donne un grand coup de volant pour la remettre sur ses 4 roues, écrasant un motard au passage."
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