[Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
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[Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Donc, jeudi soir, nous avons testé Minidonjon. Et le petit bac-à-sable que j'ai écrit pour ce jeu : Par delà les Marches abandonnées.
Nous avons commencé par les love letters des joueurs. En vingt minutes, tout le monde avait donné un peu plus de corps à son perso et était bien dedans. On a donc pu rapidement sauter sur Hundse.
Et comme nous ne sommes pas des paras, la première scène fut un banquet. Avec, dans le désordre :
+ un Guillen de Hundse (PnJ, jeune baron dont les aventuriers sont les conseillers nouvellement appointés, voir illustration) très enthousiaste bégayant et à l'élocution approximative,
+ Eléanore (+Peggy Chassenet) qui drague Eldred, le capitaine de la cavalerie et chef de la milice (épreuve de Personnalité, réussite critique),
+ Edhellen (+Laurent Gosse) qui fait son malin (épreuve d'Intelligence réussie) et impressionne la cour,
+ Amaury de Noirfort (+Jean-Marc CHOSEROT) qui tente de sortir les vers du nez de Tante Leive mais se heurte à son sens des convenances (épreuve de Personnalité échouée),
+ Starkard Anarksson (+Eric Nieudan) qui se met le Grand intendant Faramond en poche.
Débarque Dynmaethir qui vient demander des renforts à Guillen pour contrer une troupe d'une quarantaine de Gobelins repérée aux abords de la forêt hantée sur la route de l'essart de Laforge. Après une courte discussion, voici nos aventuriers sur la route.
Grâce au compagnon animal d'Amaury, un merle doré, envoyé en éclaireur, la troupe composée d'hommes d'Eldred, de Dynmaethir et quelques uns de ses rangers elfes et de nos aventuriers prennent les Gobelins en embuscade et les massacrent sans problème. Sauf qu'il n'y avait que dix Gobelins et pas quarante mais personne n'a semblé tiquer...
Arrivés à l'essart de Laforge, les aventuriers rencontrent Alberic, le maire du village, Druse, un marchand de grumes et Thorgest, un nain exilé des Mines du Roi Solmanark.
Amaury soigne un enfant local qui s'est blessé à une flèche empoisonnée à l'entrée de la grotte cachée dans un bosquet à l'orée du village (sort de Soins),
Starkard motive Thorgest pour s'impliquer dans le commerce et la taille de gemme à Hundse,
Eléanore tente de s’immiscer dans le commerce de grumes de Druse mais se heurte à un refus (épreuve de Personnalité ratée).
Les aventuriers se dirigent alors vers l'entrée de la grotte et y trouvent rapidement la fameuse flèche qu'Edhellen reconnaît comme une arme gnolle. En effet, un peu plus loin, ils trouvent un cadavre de Gnoll qui traîne là depuis quelques jours, voire semaines, et les restes d'un refuge manifestement abandonné. Le cadavre montre des traces d'armes tranchantes, de griffes, de chairs arrachées et le pseudodragon d'Edhellen, son animal compagnon, lui indique qu'il perçoit des traces d'une faible magie nécromantique dans les plaies du cadavre. Il n'en faut pas plus pour décider le groupe à fouiller ce lieu manifestement infesté de morts-vivants.
Les aventuriers descendent jusqu'au lac qui occupe le centre de la large pièce ouverte à son sommet sur le bosquet et Eléanor tire une flèche enflammée qui révèle la présence d'un petit promontoire sculpté de l'autre côté du lac et qui ouvre sur une galerie de pierres taillées. Ils contournent le lac et se retrouvent face à un mur gravé avec le sceau de Fenrir Silivren, autre (et véritable?) héros elfe de Soleil de nuit lors de la Guerre des Trois soleils. Ils grimpent dans ladite galerie à l'aide de l'équipement de Starkard.
À peine arrivés au-dessus, les aventuriers sont attaqués par six squelettes. La mêlée s'engage et Amaury, qui peinait à grimper, profite de sa petite taille et de sa discrétion pour passer derrières les squelettes et les prendre à revers. Eléanor est grièvement blessée mais se redresse assez vite (perte de 5 PV et utilisation d'un point de Chance). Et Amaury est projeté dans des escalier par un squelette qu'il fait fuir au nom de son dieu et qui se désagrège en trébuchant dans les escaliers (réussite critique pour son Aura). Notons l'intervention opportune de la taupe de cristal de Starkard (sa monture et son animal compagnon) qui a bouffé le dernier squelette... par en-dessous !
Les aventuriers se rassemblent et Amaury soigne Eléanor (_sort de Soin_) avant de repartir explorer la tombe de Silivren. Fin de la séance.
Nous avons commencé par les love letters des joueurs. En vingt minutes, tout le monde avait donné un peu plus de corps à son perso et était bien dedans. On a donc pu rapidement sauter sur Hundse.
Et comme nous ne sommes pas des paras, la première scène fut un banquet. Avec, dans le désordre :
+ un Guillen de Hundse (PnJ, jeune baron dont les aventuriers sont les conseillers nouvellement appointés, voir illustration) très enthousiaste bégayant et à l'élocution approximative,
+ Eléanore (+Peggy Chassenet) qui drague Eldred, le capitaine de la cavalerie et chef de la milice (épreuve de Personnalité, réussite critique),
+ Edhellen (+Laurent Gosse) qui fait son malin (épreuve d'Intelligence réussie) et impressionne la cour,
+ Amaury de Noirfort (+Jean-Marc CHOSEROT) qui tente de sortir les vers du nez de Tante Leive mais se heurte à son sens des convenances (épreuve de Personnalité échouée),
+ Starkard Anarksson (+Eric Nieudan) qui se met le Grand intendant Faramond en poche.
Débarque Dynmaethir qui vient demander des renforts à Guillen pour contrer une troupe d'une quarantaine de Gobelins repérée aux abords de la forêt hantée sur la route de l'essart de Laforge. Après une courte discussion, voici nos aventuriers sur la route.
Grâce au compagnon animal d'Amaury, un merle doré, envoyé en éclaireur, la troupe composée d'hommes d'Eldred, de Dynmaethir et quelques uns de ses rangers elfes et de nos aventuriers prennent les Gobelins en embuscade et les massacrent sans problème. Sauf qu'il n'y avait que dix Gobelins et pas quarante mais personne n'a semblé tiquer...
Arrivés à l'essart de Laforge, les aventuriers rencontrent Alberic, le maire du village, Druse, un marchand de grumes et Thorgest, un nain exilé des Mines du Roi Solmanark.
Amaury soigne un enfant local qui s'est blessé à une flèche empoisonnée à l'entrée de la grotte cachée dans un bosquet à l'orée du village (sort de Soins),
Starkard motive Thorgest pour s'impliquer dans le commerce et la taille de gemme à Hundse,
Eléanore tente de s’immiscer dans le commerce de grumes de Druse mais se heurte à un refus (épreuve de Personnalité ratée).
Les aventuriers se dirigent alors vers l'entrée de la grotte et y trouvent rapidement la fameuse flèche qu'Edhellen reconnaît comme une arme gnolle. En effet, un peu plus loin, ils trouvent un cadavre de Gnoll qui traîne là depuis quelques jours, voire semaines, et les restes d'un refuge manifestement abandonné. Le cadavre montre des traces d'armes tranchantes, de griffes, de chairs arrachées et le pseudodragon d'Edhellen, son animal compagnon, lui indique qu'il perçoit des traces d'une faible magie nécromantique dans les plaies du cadavre. Il n'en faut pas plus pour décider le groupe à fouiller ce lieu manifestement infesté de morts-vivants.
Les aventuriers descendent jusqu'au lac qui occupe le centre de la large pièce ouverte à son sommet sur le bosquet et Eléanor tire une flèche enflammée qui révèle la présence d'un petit promontoire sculpté de l'autre côté du lac et qui ouvre sur une galerie de pierres taillées. Ils contournent le lac et se retrouvent face à un mur gravé avec le sceau de Fenrir Silivren, autre (et véritable?) héros elfe de Soleil de nuit lors de la Guerre des Trois soleils. Ils grimpent dans ladite galerie à l'aide de l'équipement de Starkard.
À peine arrivés au-dessus, les aventuriers sont attaqués par six squelettes. La mêlée s'engage et Amaury, qui peinait à grimper, profite de sa petite taille et de sa discrétion pour passer derrières les squelettes et les prendre à revers. Eléanor est grièvement blessée mais se redresse assez vite (perte de 5 PV et utilisation d'un point de Chance). Et Amaury est projeté dans des escalier par un squelette qu'il fait fuir au nom de son dieu et qui se désagrège en trébuchant dans les escaliers (réussite critique pour son Aura). Notons l'intervention opportune de la taupe de cristal de Starkard (sa monture et son animal compagnon) qui a bouffé le dernier squelette... par en-dessous !
Les aventuriers se rassemblent et Amaury soigne Eléanor (_sort de Soin_) avant de repartir explorer la tombe de Silivren. Fin de la séance.
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Suite à la partie, et comme je le fais pour les Terres barbares, je consulte le Mythic GME pour lire dans les astres de la petite campagne.
À Hundse
Les Aventuriers ont-ils fait bonne impression au baron? (Likely, 5)
Tante Leive va-t-elle persifler sur le dos d’Amaury de Noirfort? (50/50, 5)
Les seigneurs présents ont-ils perçus les Aventuriers comme des rivaux? (Very likely, 5)
Dans la forêt hantée
Les rangers de Dynmaethir ont-ils éradiqués les autres pillards gobelins? (Likely, 4)
À Laforge
Les Aventuriers ont-ils fait bonne impression sur les notables? (50/50, 4)
Thorgest va-t-il se remettre à la taille des gemmes et développer ce commerce? (Unlikely, 4)
Le tombeau de Silivren
Fenrir Silivren est-il le vrai héros de Soleil de Nuit? (50/50, 5)
À Hundse
Les Aventuriers ont-ils fait bonne impression au baron? (Likely, 5)
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Les rangers de Dynmaethir ont-ils éradiqués les autres pillards gobelins? (Likely, 4)
Spoiler:
Les Aventuriers ont-ils fait bonne impression sur les notables? (50/50, 4)
Spoiler:
Spoiler:
Fenrir Silivren est-il le vrai héros de Soleil de Nuit? (50/50, 5)
Spoiler:
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Hier, c'était jeudirôle avant l'heure et la suite du mini bac-à-sable pour Minidonjon.
À part Laurent Goose, excusé, tout le monde était à l'heure, même les problèmes techniques !
Bon, et ça a donné quoi ?
Les aventuriers ont donc pénétré plus avant pour se poser mille et une questions devant une marre d'eau saumâtre -dixit Edhellen (échec critique au jet d'Intelligence)- qu'ils auraient bien traversée, appâtés qu'ils étaient par un coffre rempli d'or (merci la fouine d'Eleanor). Mais voilà que se pointent une liche, Relva, et son escouade de quatre zombis volants. Les aventuriers dégomment les zombis, mais la liche les endort tous sauf Amaury (3 JP ratés sur 4), à qui elle laisse l'opportunité de se barrer avec ses amis, toute guillerette qu'elle est d'aller se chercher un puissant lieutenant dans la tombe d'un vieil ami. Ce qu'ils font sans demander leur reste. Quoique, ils en profitent pour récupérer le contenu du coffre (quelques pièces d'or à l'effigie de Soleil de Nuit, l'anneau sigillaire de Glordinel le Sage, cinquième monarque de Soleil noir, un petit rubis taillé et trois émeraudes brutes). Une fois la liche ressortie avec son allié et une troupe renforcée, les aventuriers retournent à l'intérieur et Starkard récupère la sabre magique de Fenrir Silivren (AT +1) qu'il refile à Eleanor.
De retour à Laforge, les aventuriers font avancer leurs affaires et Amaury célèbre son premier mariage. Il apparaît qu'Albéric et Druse sont de mèche pour cadenasser le commerce autour du bois et de la forge, et que Druse n'a pas apprécié qu'Eleanor marche sur ses plate-bandes. Tant qu'à faire, les aventuriers se créent des liens avec des « simples gens » qui contournent ou s'opposent aux visées monopolistiques des deux édiles. Sinmethiste, lieutenant de Dynmaethir, débarque pour prévenir Eldred et les aventuriers que le problème des Gobelins est résolu.
Les aventuriers partent vers le campement de Dynmaethir pour l'informer de l'incident Relva. En route, ils traversent une zone infestée de Sylvaniens pas franchement sympathiques* avant d'arriver dans une large clairière où trône un majestueux chêne-argent et dont les abords sont garnis de piques décorées de têtes de Gobelins mêlant sans distinction guerriers, femmes, enfants et vieillards. Le chêne-argent accueille les nids des rangers -une cinquantaine- et Dynmaethir reçoit les aventuriers. Il apparaît que le problème de la liche est un truc récent. La nouvelle ne semble pas plaire à Dynmaethir qui évacue le problème avec une semi-boutade. Les aventuriers retournent à Laforge sans incident et passent leur soirée à capitaliser sur leurs acquis locaux. C'est que le lendemain, ils retourneront à Hundse chercher Guillen, comme promis, pour effectuer avec lui un tour commenté de son territoire.
*Eleanor échoue au test de rencontre aléatoire fixé dans le module. Elle lance 2 x 1D et obtient 4 et 6. Étant donné qu'ils se trouvent à 2 hexagones de Hundse, cela donne 8 DV de monstre avec des monstres à maximum 4 DV. Je choisis 4 Sylvaniens à 2 DV pour la rencontre et je décide qu'ils se contentent de défendre leur territoire.
Retour de partie
Pas grand chose à dire sur le système si ce n'est que je me suis demandé si, lorsqu'un monstre utilise de la magie, le JP ne devrait pas se faire en opposition, plutôt que sous la Capacité pure. Puis je me suis dit que ce serait contre l'esprit du Vieux et de ses JP.
Tout le monde à table a trouvé que le système tourne bien et Eric a ajouté qu'il trouvait la montée de niveau assez significative avec des options intéressantes.
Le gros plus de cette session est que nous avons utilisé les handouts de Roll20 pour prendre des notes sur les différents PnJs. J'ai créé un handout par pnj et donner la possibilité aux joueurs d'éditer leur historique. Cela me laisse maître de la rubrique notes du meneur pour noter mes trucs de meneur. Et cela ne prend presque pas de temps pour créer un handout et le partager en jeu. Ainsi, Roll20 permet de tout centraliser sur la campagne. Et même de s'affranchir complètement du papier si on le veut.
À part Laurent Goose, excusé, tout le monde était à l'heure, même les problèmes techniques !
Bon, et ça a donné quoi ?
Les aventuriers ont donc pénétré plus avant pour se poser mille et une questions devant une marre d'eau saumâtre -dixit Edhellen (échec critique au jet d'Intelligence)- qu'ils auraient bien traversée, appâtés qu'ils étaient par un coffre rempli d'or (merci la fouine d'Eleanor). Mais voilà que se pointent une liche, Relva, et son escouade de quatre zombis volants. Les aventuriers dégomment les zombis, mais la liche les endort tous sauf Amaury (3 JP ratés sur 4), à qui elle laisse l'opportunité de se barrer avec ses amis, toute guillerette qu'elle est d'aller se chercher un puissant lieutenant dans la tombe d'un vieil ami. Ce qu'ils font sans demander leur reste. Quoique, ils en profitent pour récupérer le contenu du coffre (quelques pièces d'or à l'effigie de Soleil de Nuit, l'anneau sigillaire de Glordinel le Sage, cinquième monarque de Soleil noir, un petit rubis taillé et trois émeraudes brutes). Une fois la liche ressortie avec son allié et une troupe renforcée, les aventuriers retournent à l'intérieur et Starkard récupère la sabre magique de Fenrir Silivren (AT +1) qu'il refile à Eleanor.
De retour à Laforge, les aventuriers font avancer leurs affaires et Amaury célèbre son premier mariage. Il apparaît qu'Albéric et Druse sont de mèche pour cadenasser le commerce autour du bois et de la forge, et que Druse n'a pas apprécié qu'Eleanor marche sur ses plate-bandes. Tant qu'à faire, les aventuriers se créent des liens avec des « simples gens » qui contournent ou s'opposent aux visées monopolistiques des deux édiles. Sinmethiste, lieutenant de Dynmaethir, débarque pour prévenir Eldred et les aventuriers que le problème des Gobelins est résolu.
Les aventuriers partent vers le campement de Dynmaethir pour l'informer de l'incident Relva. En route, ils traversent une zone infestée de Sylvaniens pas franchement sympathiques* avant d'arriver dans une large clairière où trône un majestueux chêne-argent et dont les abords sont garnis de piques décorées de têtes de Gobelins mêlant sans distinction guerriers, femmes, enfants et vieillards. Le chêne-argent accueille les nids des rangers -une cinquantaine- et Dynmaethir reçoit les aventuriers. Il apparaît que le problème de la liche est un truc récent. La nouvelle ne semble pas plaire à Dynmaethir qui évacue le problème avec une semi-boutade. Les aventuriers retournent à Laforge sans incident et passent leur soirée à capitaliser sur leurs acquis locaux. C'est que le lendemain, ils retourneront à Hundse chercher Guillen, comme promis, pour effectuer avec lui un tour commenté de son territoire.
*Eleanor échoue au test de rencontre aléatoire fixé dans le module. Elle lance 2 x 1D et obtient 4 et 6. Étant donné qu'ils se trouvent à 2 hexagones de Hundse, cela donne 8 DV de monstre avec des monstres à maximum 4 DV. Je choisis 4 Sylvaniens à 2 DV pour la rencontre et je décide qu'ils se contentent de défendre leur territoire.
Retour de partie
Pas grand chose à dire sur le système si ce n'est que je me suis demandé si, lorsqu'un monstre utilise de la magie, le JP ne devrait pas se faire en opposition, plutôt que sous la Capacité pure. Puis je me suis dit que ce serait contre l'esprit du Vieux et de ses JP.
Tout le monde à table a trouvé que le système tourne bien et Eric a ajouté qu'il trouvait la montée de niveau assez significative avec des options intéressantes.
Le gros plus de cette session est que nous avons utilisé les handouts de Roll20 pour prendre des notes sur les différents PnJs. J'ai créé un handout par pnj et donner la possibilité aux joueurs d'éditer leur historique. Cela me laisse maître de la rubrique notes du meneur pour noter mes trucs de meneur. Et cela ne prend presque pas de temps pour créer un handout et le partager en jeu. Ainsi, Roll20 permet de tout centraliser sur la campagne. Et même de s'affranchir complètement du papier si on le veut.
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Et donc, je fais appel au GME pour m'éclairer sur la suite à donner aux choses...
Et d'entrée de jeu, il me sort un Random event : Ambiguous Significance: the Extravagance of Emotions
Vu que j'avais introduit le mariage de Patrick et Noemie lors de la dernière partie, j'ai voulu me tourner vers eux. Sans résultats, du moins sans résultats qui offrent une opportunité scénaristique ou dramatique intéressante. Puis, j'ai pensé à ceci:
Druse et Alberic vont-ils ostraciser les aventuriers à Laforge ? Likely, C5
Question évidente puisque tout le monde a pu voir leur petit manège et que les aventuriers ont eu confirmation qu'il était bien dirigé contre Eleanor.
Odon, Ganelon et Evrard vont-ils détourner des bois précieux pour Eleanor ? Unlikely, C6
La demande d'Eleanor pendant les préparatifs du mariage s'était soldée par un échec. Mais, qui sait...
Thorgrest va-t-il réussir une taille extraordinaire pour l'émeraude ? 50/50, C6
Vu les efforts développer par Starkard pour relancer le Nain sur cette voie et l'avancement de son travail, je voulais être fixé.
J'en ai fini avec Laforge et je veux maintenant passer au cas de Relva et sa troupe.
Random event : Les gardiens du Val des Senteurs' is Resolved as a result of the Opposition of a Project
Fenrir va-t-il se venger de Dynmaethir avec l'aide de Relva ? Likely, C+1
Reste à prévoir les scènes ou saynètes qui vont introduire tout cela...
Et d'entrée de jeu, il me sort un Random event : Ambiguous Significance: the Extravagance of Emotions
Vu que j'avais introduit le mariage de Patrick et Noemie lors de la dernière partie, j'ai voulu me tourner vers eux. Sans résultats, du moins sans résultats qui offrent une opportunité scénaristique ou dramatique intéressante. Puis, j'ai pensé à ceci:
Spoiler:
Question évidente puisque tout le monde a pu voir leur petit manège et que les aventuriers ont eu confirmation qu'il était bien dirigé contre Eleanor.
Spoiler:
La demande d'Eleanor pendant les préparatifs du mariage s'était soldée par un échec. Mais, qui sait...
Spoiler:
Vu les efforts développer par Starkard pour relancer le Nain sur cette voie et l'avancement de son travail, je voulais être fixé.
Spoiler:
Random event : Les gardiens du Val des Senteurs' is Resolved as a result of the Opposition of a Project
Spoiler:
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
La partie est demain et je ne doute pas un seul instant que vous trépigniez d'impatience de savoir ce que je réserve aux joueurs. Non? Si!
Maintenant, reste à voir combien de temps toutes ces jolies choses vont tenir fasse aux désidératas des joueurs...
Spoiler:
- Acritarche
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Histoire de rattraper un peu mon retard, voici le CR de notre partie de #Minidonjon du 12 août.
Joueurs: Peggy Chassenet , Eric Nieudan , Laurent Gosse
Les Aventuriers quittent donc Laforge avec une petite escorte composée d'Eldred et deux de ses cavaliers, les autres restant pour protéger Laforge en attendant le baron. Le voyage jusque Hundse se déroule sans problèmes.
Arrivés en ville en fin de journée, Edhellen se rend compte des comportements étranges de la population à son égard. Après une discussion animée avec une riche tisserande (échec au test de Personnalité) qu'il pousse à bout, il apprend qu'on lui attribue une orientation sexuelle déviante : il préférerait les hommes ! Frère Amaury est mandé d'urgence au temple (hop, absence du joueur réglée – va falloir lui faire une zolie love letter maintenant!)
Au château, Guillen leur fait bon accueil et se montre des plus étonnés par leurs révélations sur les agissements de Dynmaethir et sur les pérégrinations de Relva. Il est convenu que, aidé des Aventuriers, Guillen et Faramond vont donner un cap aux dépenses et le maintenir ! Il est également convenu de lever des troupes supplémentaires. Grâce à un rappel opportun de la tradition de parrainage par la brave tante Leive, Hundse va se faire une cavalerie de chevaliers, certes débutants, mais entraînés à la dure par Eldred et un de ses hommes. Reste à leur trouver un maître archer digne de ce nom.
Faramond - Image originale par thaldir pour Fantasy Flight Games (http://thaldir.deviantart.com)
Le lendemain matin, alors qu'ils sont en grande discussion/négociation/planification dans le cabinet de Faramond, les Aventuriers sont surpris par la caravane que Guillen monte pour partir sur Hundse : la moitié de sa cour part avec lui! Quelques remises à plat par Edhellen plus tard (réussite critique au test de Personnalité), tout cela est ramené à des proportions décentes et la troupe s'élance vers l'Essart de Laforge.
Sur la route de Laforge, ils tombent sur un chariot de marchands attaqué par des bandits. Les marchands, un Nain et un Humain, se protègent tant qu'ils peuvent derrière leur chariot, immobilisé pour cause de flèches dans le poitrail de leur canasson. Les héros interviennent de manière musclée mais ne peuvent éviter que l'Humain se prenne une flèche mortelle. Ils se rendent alors compte que :
1. les bandits n'en sont pas, mais sont des chasseurs « déguisés » ;
2. les marchands ne sont autres que leurs amis Thorgrest et Patrick, qu'ils parviennent à stabiliser.
En route, ils apprennent d'un marchand que c'est Druse qui les a payés pour s'en débarrasser. Thorgrest montre également l'émeraude qu'il a taillée, une véritable oeuvre d'art !
Arrivés à Laforge, Guillen, poussé par les Aventuriers, réclame un procès dont Druse évite la condamnation grâce à l'immunité que confère la charte de Laforge à ses édiles. Laforge étant un essart indépendant de la baronnie, Guillen ne peut rien y faire. Cela n'empêche par Starkard d'utiliser la persuasion naine pour foutre les pétoches à Druse.
Au sortir du procès, Albéric raconte aux aventuriers qu'il a trouvé un vieux au village qui connaît l'emplacement du tumulus de Loncelat. Starkard est persuadé que c'est la prochaine étape de Relva et qu'ils doivent s'y rendre immédiatement !
Image originale par James Denton (http://jamesdenton.deviantart.com/).
----
Pas grand chose à dire par rapport aux deux premières parties. Le système tourne bien et la montée de niveau ne s'est pas fait (trop) sentir.
Je me souviens de m'être posé la question, lors d'échanges "sociaux", du choix entre épreuve et épreuve en opposition. j'ai décidé de réserver l'épreuve en opposition pour les moments ou les protagonistes cherchent véritablement à atteindre le même objectif.
Sinon, Eleanor et Starkrad gagnent un niveau pour atteindre le niveau 3!
Eleanor: 1 talent (à choisir, voir ci-dessous), DV+1, armure légère
Starkard: DV+1, AT+1, armure lourde
Joueurs: Peggy Chassenet , Eric Nieudan , Laurent Gosse
Les Aventuriers quittent donc Laforge avec une petite escorte composée d'Eldred et deux de ses cavaliers, les autres restant pour protéger Laforge en attendant le baron. Le voyage jusque Hundse se déroule sans problèmes.
Arrivés en ville en fin de journée, Edhellen se rend compte des comportements étranges de la population à son égard. Après une discussion animée avec une riche tisserande (échec au test de Personnalité) qu'il pousse à bout, il apprend qu'on lui attribue une orientation sexuelle déviante : il préférerait les hommes ! Frère Amaury est mandé d'urgence au temple (hop, absence du joueur réglée – va falloir lui faire une zolie love letter maintenant!)
Au château, Guillen leur fait bon accueil et se montre des plus étonnés par leurs révélations sur les agissements de Dynmaethir et sur les pérégrinations de Relva. Il est convenu que, aidé des Aventuriers, Guillen et Faramond vont donner un cap aux dépenses et le maintenir ! Il est également convenu de lever des troupes supplémentaires. Grâce à un rappel opportun de la tradition de parrainage par la brave tante Leive, Hundse va se faire une cavalerie de chevaliers, certes débutants, mais entraînés à la dure par Eldred et un de ses hommes. Reste à leur trouver un maître archer digne de ce nom.
Faramond - Image originale par thaldir pour Fantasy Flight Games (http://thaldir.deviantart.com)
Le lendemain matin, alors qu'ils sont en grande discussion/négociation/planification dans le cabinet de Faramond, les Aventuriers sont surpris par la caravane que Guillen monte pour partir sur Hundse : la moitié de sa cour part avec lui! Quelques remises à plat par Edhellen plus tard (réussite critique au test de Personnalité), tout cela est ramené à des proportions décentes et la troupe s'élance vers l'Essart de Laforge.
Sur la route de Laforge, ils tombent sur un chariot de marchands attaqué par des bandits. Les marchands, un Nain et un Humain, se protègent tant qu'ils peuvent derrière leur chariot, immobilisé pour cause de flèches dans le poitrail de leur canasson. Les héros interviennent de manière musclée mais ne peuvent éviter que l'Humain se prenne une flèche mortelle. Ils se rendent alors compte que :
1. les bandits n'en sont pas, mais sont des chasseurs « déguisés » ;
2. les marchands ne sont autres que leurs amis Thorgrest et Patrick, qu'ils parviennent à stabiliser.
En route, ils apprennent d'un marchand que c'est Druse qui les a payés pour s'en débarrasser. Thorgrest montre également l'émeraude qu'il a taillée, une véritable oeuvre d'art !
Arrivés à Laforge, Guillen, poussé par les Aventuriers, réclame un procès dont Druse évite la condamnation grâce à l'immunité que confère la charte de Laforge à ses édiles. Laforge étant un essart indépendant de la baronnie, Guillen ne peut rien y faire. Cela n'empêche par Starkard d'utiliser la persuasion naine pour foutre les pétoches à Druse.
Au sortir du procès, Albéric raconte aux aventuriers qu'il a trouvé un vieux au village qui connaît l'emplacement du tumulus de Loncelat. Starkard est persuadé que c'est la prochaine étape de Relva et qu'ils doivent s'y rendre immédiatement !
Image originale par James Denton (http://jamesdenton.deviantart.com/).
----
Pas grand chose à dire par rapport aux deux premières parties. Le système tourne bien et la montée de niveau ne s'est pas fait (trop) sentir.
Je me souviens de m'être posé la question, lors d'échanges "sociaux", du choix entre épreuve et épreuve en opposition. j'ai décidé de réserver l'épreuve en opposition pour les moments ou les protagonistes cherchent véritablement à atteindre le même objectif.
Sinon, Eleanor et Starkrad gagnent un niveau pour atteindre le niveau 3!
Eleanor: 1 talent (à choisir, voir ci-dessous), DV+1, armure légère
Starkard: DV+1, AT+1, armure lourde
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Comme la prochaine partie de Minidonjon est jeudi, il est temps de préparer un peu. J'ai donc fait appel à mon ami le GME.
Passons maintenant en revue ce qu'on peut prévoir:
Spoiler:
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Et voici le CR.
Sorti de son entrevue avec le synodocte François, Amaury rejoint ses comparses à Laforge et ils échangent les nouvelles. Starkhard veut aller réveiller Thorgrest pour se faire forger une armure lourde. Et devant la porte d'une forge vide, le groupe est invité par Noémie à "manger à la maison" et il tombe dans un mini conciliabule de révolutionnaires qui voudraient bien renverser Druse et même Albéric.
Il apparaît que le groupe et le baron ne peuvent s'impliquer directement et que le mieux est d'opter pour une solution "diplomatique". Eléanor est plutôt partisane de la méthode expéditive mais le discours mielleux d'Edhellen lui rallie les suffrages.
Eléanor et Edhellen sortent espionner les autres conciliabules qui remplissent la nuit de Laforge de murmures à peine étouffés dans les chaumières les plus reculées. C'est ainsi qu'il surprennent Druse à discuter avec ses miliciens pour durcir l'application des lois et mettre des bâtons dans les roues des "nouveaux entrepreneurs".
Dans les autres foyers, trois positions s'opposent:
1. les partisans du statu-quo, principalement ceux que Albéric et Druse arrosent ou permettent de s'enrichir ;
2. les partisans de la révolution, surtout des gens de peu qui n'apprécient que moyennement les révélations sur les méthodes expéditives de Druse, surtout à l'encontre de voisins;
3. les partisans de l'inaction, car indécis, car peureux, car trop occupé, car la vie est déjà assez dure comme ça.
Sur base de tout cela, il est convenu qu'Evrard, le père de Patrick, va influencer le vieux Endéart, troisième membre du Conseil de Laforge pour qu'il cède sa place et coopte son fils Tancrède, plutôt neutre (mais un peu anti-Druse quand même). L'idée est d'écarter Albéric en s'assurant, via les appuis du baron Guillen de Hundse, que ce dernier soit appelé vers de meilleures opportunités dans la grande ville, pour que son poste soit libéré et qu'il y coopte un second larron anti-Druse (à trouver sur place, mais Evrard s'y engage).
Tout le monde part dormir et, au déjeuner du matin offert par le Conseil, Druse est absent car "il ne se sentait pas bien". Edhellen cause de leur plan à Guillen qui est d'accord de faire jouer ses relations à condition qu'un maltotier (=collecteur de taxes) de Hundse soit admis au sein du "nouveau Conseil". De son côté, Starkard va voir Thorgrest qui adapte la cotte de maille de son père, celle qu'il porta pendant la Guerre des Trois Soleils. Il lui dit à quel point il est fier et honorera. Il lui verse une « petite » avance de 50 PO.
C'est alors que les aventuriers croisent Druse, trois de ses chasseurs et deux bûcherons qui vont "régler un problème dans les bois". Ils les suivent et se rendent compte que le problème n'est autre que des fées qui protègent des arbres multi-centenaires, voire millénaires. Les fées attaquent sous la forme d'ours ou de loups et Eléanor en profite pour assassiner Druse.
Edhellen passe un pacte avec les fées pour protéger cette zone de l'exploitation des arbres. Les aventuriers apprennent que les arbres sont destinés au tout nouveau chantier naval de Ebert de Pirtus, qui doit aider au développement du commerce maritime afin d'éviter les taxes du Duc de Sonharne sur la route du sud. Or Pirtus à l'entier soutien de Guillen et il y a fort à parier que Guillen et Ebert de Pirtus ne vont guère apprécier de pas recevoir leurs grumes pour les mâts des navires.
Rentrés à Laforge, Edhellen fait parler leur témoin qui enfonce Druse tant qu'il peut... avant d'accuser Eléanor de son meurtre en se jetant aux pieds d'Albéric !
Sorti de son entrevue avec le synodocte François, Amaury rejoint ses comparses à Laforge et ils échangent les nouvelles. Starkhard veut aller réveiller Thorgrest pour se faire forger une armure lourde. Et devant la porte d'une forge vide, le groupe est invité par Noémie à "manger à la maison" et il tombe dans un mini conciliabule de révolutionnaires qui voudraient bien renverser Druse et même Albéric.
Il apparaît que le groupe et le baron ne peuvent s'impliquer directement et que le mieux est d'opter pour une solution "diplomatique". Eléanor est plutôt partisane de la méthode expéditive mais le discours mielleux d'Edhellen lui rallie les suffrages.
Eléanor et Edhellen sortent espionner les autres conciliabules qui remplissent la nuit de Laforge de murmures à peine étouffés dans les chaumières les plus reculées. C'est ainsi qu'il surprennent Druse à discuter avec ses miliciens pour durcir l'application des lois et mettre des bâtons dans les roues des "nouveaux entrepreneurs".
Dans les autres foyers, trois positions s'opposent:
1. les partisans du statu-quo, principalement ceux que Albéric et Druse arrosent ou permettent de s'enrichir ;
2. les partisans de la révolution, surtout des gens de peu qui n'apprécient que moyennement les révélations sur les méthodes expéditives de Druse, surtout à l'encontre de voisins;
3. les partisans de l'inaction, car indécis, car peureux, car trop occupé, car la vie est déjà assez dure comme ça.
Sur base de tout cela, il est convenu qu'Evrard, le père de Patrick, va influencer le vieux Endéart, troisième membre du Conseil de Laforge pour qu'il cède sa place et coopte son fils Tancrède, plutôt neutre (mais un peu anti-Druse quand même). L'idée est d'écarter Albéric en s'assurant, via les appuis du baron Guillen de Hundse, que ce dernier soit appelé vers de meilleures opportunités dans la grande ville, pour que son poste soit libéré et qu'il y coopte un second larron anti-Druse (à trouver sur place, mais Evrard s'y engage).
Tout le monde part dormir et, au déjeuner du matin offert par le Conseil, Druse est absent car "il ne se sentait pas bien". Edhellen cause de leur plan à Guillen qui est d'accord de faire jouer ses relations à condition qu'un maltotier (=collecteur de taxes) de Hundse soit admis au sein du "nouveau Conseil". De son côté, Starkard va voir Thorgrest qui adapte la cotte de maille de son père, celle qu'il porta pendant la Guerre des Trois Soleils. Il lui dit à quel point il est fier et honorera. Il lui verse une « petite » avance de 50 PO.
C'est alors que les aventuriers croisent Druse, trois de ses chasseurs et deux bûcherons qui vont "régler un problème dans les bois". Ils les suivent et se rendent compte que le problème n'est autre que des fées qui protègent des arbres multi-centenaires, voire millénaires. Les fées attaquent sous la forme d'ours ou de loups et Eléanor en profite pour assassiner Druse.
Edhellen passe un pacte avec les fées pour protéger cette zone de l'exploitation des arbres. Les aventuriers apprennent que les arbres sont destinés au tout nouveau chantier naval de Ebert de Pirtus, qui doit aider au développement du commerce maritime afin d'éviter les taxes du Duc de Sonharne sur la route du sud. Or Pirtus à l'entier soutien de Guillen et il y a fort à parier que Guillen et Ebert de Pirtus ne vont guère apprécier de pas recevoir leurs grumes pour les mâts des navires.
Rentrés à Laforge, Edhellen fait parler leur témoin qui enfonce Druse tant qu'il peut... avant d'accuser Eléanor de son meurtre en se jetant aux pieds d'Albéric !
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Notre dernière partie de #Minidonjon datant un peu, le CR sera plus succinct que d'habitude.
Partie du 06/11/2014 avec +Peggy Chassenet +Eric Nieudan et +Laurent Gosse
Grâce aux connaissances et au charisme d’Edhellen, le procès d’Eleanor tourne en sa faveur. La majeure partie de villageois la voit maintenant d’un bon oeil, voire la considère comme une libératrice. Mais les partisans de Druse (milicien, scieurs, Albéric et sa clientèle) lui sont désormais hostiles.
Starkhard revient avec cette histoire de Relva et de tumulus du roi Loncelat et la troupe décide de se mettre en marche, laissant frère Amaury à Lafarge. C’est que leur mission urge s’ils veulent empêcher la liche de relever à son service de puissants alliés mort-vivants.
Leur chemin traverse la forêt maudite et ils sont attaqués par des Ogres, dont un Ogre mage. Ils parviennent à les mettre en fuite après un combat épique où Starkhard s’illustre particulièrement. Ils arrivent finalement devant cette impressionnante colline artificielle qu’est le tumulus de Loncelat.
Trouver le mécanisme pour escamoter la lourde porte de pierre ne pose pas de problème à Éléanor et ils pénètrent dans la sombre tombe. L’air et y sec et l’atmosphère lourde. ils découvrent des bas-reliefs qui content les hauts-faits des Loncelat. Comment le roi Monjoie Loncelat est venu libérer Hundse du siège que Soleil noir lui imposait. Comment lui et ses fils, Haganon, Théodoric, Tristan et Bénédict, se sont distingués et ont donné leur vie pour libérer la ville puis poursuivre sans relâche les démons qui commandaient la faction honnie.
La première salle qu’ils fouillent contient un coffre, solide et bien préservé, flanqué de deux statues de pierre. Quand Éléanor tente de crocheter le coffre, les deux statues s’animent. Le combat qui leur livre les aventuriers est héroïque mais dur. Eddhelen tombe sous les coups des gardiens et il ne doit qu’au courage de ses compagnons de s’en sortir in extremis. Eléonore ne s’en sort que de justesse et Starkhard, lui-même est salement blessé par les implacables gardiens.
C’est le coeur lourd qu’ils décident de sortir de la tombe, malgré l’urgence de leur mission. Dans la lumière blafarde d’une nuit chargée de nuages et à la lune gibbeuse, ils se rendent alors compte que Relva et sa troupe sont arrivées au tumulus...
Partie du 06/11/2014 avec +Peggy Chassenet +Eric Nieudan et +Laurent Gosse
Grâce aux connaissances et au charisme d’Edhellen, le procès d’Eleanor tourne en sa faveur. La majeure partie de villageois la voit maintenant d’un bon oeil, voire la considère comme une libératrice. Mais les partisans de Druse (milicien, scieurs, Albéric et sa clientèle) lui sont désormais hostiles.
Starkhard revient avec cette histoire de Relva et de tumulus du roi Loncelat et la troupe décide de se mettre en marche, laissant frère Amaury à Lafarge. C’est que leur mission urge s’ils veulent empêcher la liche de relever à son service de puissants alliés mort-vivants.
Leur chemin traverse la forêt maudite et ils sont attaqués par des Ogres, dont un Ogre mage. Ils parviennent à les mettre en fuite après un combat épique où Starkhard s’illustre particulièrement. Ils arrivent finalement devant cette impressionnante colline artificielle qu’est le tumulus de Loncelat.
Trouver le mécanisme pour escamoter la lourde porte de pierre ne pose pas de problème à Éléanor et ils pénètrent dans la sombre tombe. L’air et y sec et l’atmosphère lourde. ils découvrent des bas-reliefs qui content les hauts-faits des Loncelat. Comment le roi Monjoie Loncelat est venu libérer Hundse du siège que Soleil noir lui imposait. Comment lui et ses fils, Haganon, Théodoric, Tristan et Bénédict, se sont distingués et ont donné leur vie pour libérer la ville puis poursuivre sans relâche les démons qui commandaient la faction honnie.
La première salle qu’ils fouillent contient un coffre, solide et bien préservé, flanqué de deux statues de pierre. Quand Éléanor tente de crocheter le coffre, les deux statues s’animent. Le combat qui leur livre les aventuriers est héroïque mais dur. Eddhelen tombe sous les coups des gardiens et il ne doit qu’au courage de ses compagnons de s’en sortir in extremis. Eléonore ne s’en sort que de justesse et Starkhard, lui-même est salement blessé par les implacables gardiens.
C’est le coeur lourd qu’ils décident de sortir de la tombe, malgré l’urgence de leur mission. Dans la lumière blafarde d’une nuit chargée de nuages et à la lune gibbeuse, ils se rendent alors compte que Relva et sa troupe sont arrivées au tumulus...
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Voici déjà la suite!
Nos intrépides aventuriers se retrouvent donc entourés des six squelettes de la troupe de Relva. À quelques enjambées sur le gauche, Relva, le spectre de Fenrir Silivren et quatre zombies. Ils ont à peine le temps de constater le changement d’apparence du spectre de Silivren depuis qu’ils ont pu épier sa sortie de tombe qu’Edhellen invoque une brume épaisse pour les cacher à la vue de la liche et de sa troupe. Eléonore en profite pour disparaître et se faufiler entre un squelette et le tumulus (Talent: Discrétion) tandis que Starkard s’interpose entre Edhellen et les morts-vivants. Relva tanse Edhellen devant sa pitoyable magie et lève un mur de feux pour empêcher le Nain et l’Elfe de s’enfuir. N’ayant pas d’autres choix, ils pénètrent dans le tumulus.
S’avançant plus profondément, ils découvrent une petite chapelle sur laquelle repose cinq statuettes pour les mânes de Lonjoie de Loncelat et ses quatre fils, Haganon, Théodoric, Tristan et Bénédict. Les statuettes sont en bois communs, assez grossières, et on identifie chacun qu’à son appareil guerrier. Abraxas, le pseudodragon d’Edhellen, les sent chargées d’une magie cléricale et Starkard les embarque sans autre forme de procès. C’est alors qu’ils remarquent que la lueur du mur de feu dressé par la liche s’estompe subitement et qu’ils entendent le cliquetis caractéristique des squelettes qui s’élancent à leur poursuite. Ni une ni deux, ils plongent dans l’escalier en coude qui s'enfonce plus loin dans le tumulus et en arrivant en bas, Starkard pose le pied sur une dalle qui s’enfonce légèrement sous son poids. Le bruit de lames frottant sur la pierre les prévient du déclenchement d’un piège (Jet de sauvegarde sous Adresse). Starkard l’évite en sautant dans le couloir droit devant, mais Edhellen n’a pas ce réflexe. Cette blessure de trop le laisse inanimé sur le sol (O PV).
Pendant ce temps, Éléanor fait le tour du tumulus. À mi-chemin de la colline artificielle, elle repère une pierre gravée à la gloire d’un dieu rustique et suppute d’emblée la présence d’un passage secret (Talent: Perception). Il ne lui faut que peu de temps pour l’ouvrir (épreuve réussie sous Adresse), mais assez pour que deux squelettes envoyés en patrouille par Relva la repèrent. La nuit étant son élément, elle tire une flèche sur l’un des squelettes et le décapite puis disparaît aussitôt (à nouveau Talent: Discrétion). Le second squelette avait chargé et se contente de blesser Capucin, le familier d'Éléanor (perte de 3 PV). L’instant d’après le sabre de Fenrir Silivren réduit le squelette en tas d’os. Éléanor envoie alors Capucin à la recherche de ses compagnons dans le tumulus. Non sans que celui-ci lui fasse part, à sa plus grande surprise en parlant clairement et intelligiblement, de son avis sur « son appartenance à une bande de perdants » et « de son intérêt de rejoindre le camp de Relva » . La fouine part fouiner et Éléanor fais le guet.
Apercevant Capucin dans le couloir, Starkard déduit qu’il a dû trouver une entrée, et donc une sortie. Il appelle la fouine pour qu’elle lui montre le chemin. Après un bref cri encourageant, l’animal fait demi-tour vers la sortie tandis que Starkard lance Edhellen sur son épaule comme s’il s’agissait d’un simple fétu de paille (réussite critique à son épreuve sous Vigueur) et il sort si discrètement du tumulus qu’il sème temporairement ses squelettiques poursuivants.
Un moment plus tard, nos aventuriers sont dans les bois qui entourent le tumulus et ils inspectent d’Edhellen. Ses blessures ont fortement saigné (échec critique à l'épreuve de Vigueur et perte de 2 PV) et il est temps d’agir sous peine de le perdre. Éléanor mérite une fois de plus son surnom de Mains sûres et appliquent comme il faut onguents et cataplasmes sur les plaies du mage (épreuve d'Intelligence réussie). Grâce à la chance insolente de l’Humaine (dépense d'un point de chance pour introduire un élément narratif: les squelettes ne découvrent pas leur cachette), les sbires de Relva ne les retrouvent pas même s’ils passent quelques fois à proximité. Ils envoient Abraxas, rendu invisible pour l’occasion, épier Relva et sa troupe. Quand celui-ci revient, il apparaît évident que Relva a fait des quatre fils de Loncelat des nécrophages et d’Amaury un vampire, suite à un rituel bien sanglant. Décision est prise de rejoindre Laforge au plus vite, ce qu’il font guidés par Starkard qui ne les perd pas en route (épreuve réussie sous Intelligence).
Arrivés à Laforge, frère Amaury prend soin d’Éléanor et Edhellen. Ils profitent de la présence du templier pour confirmer la présence de magie divine dans les statuettes. Et Amaury d’expliquer qu’elles pourraient favoriser un exorcisme de l’âme de ceux qu’elles représentent. Edhellen, à l’évocation du lien unissant statuettes et âme se souvient alors (épreuve réussie sous Intelligence) d’un rituel nécromantique qui devrait leur permettre de situer les nécrophages et le vampire. Alors qu’ils discutent des suites à donner à leur dernière rencontre, Amaury fait référence à l’Ost sacrée, un petit corps de paladins que le synodocte François réserve à la guerre sainte qu’il mène contre Kardal, le Père des Monstres. Après avoir mis Guillen au courant des agissements de la liche et du danger qu’elle fait courir à la région, décision est prise de retourner sur Hundse, lever au plus vite l’ost de la baronnie contre Relva.
C’est alors que retentit le cor de Dynmaethir à l’orée du village. Le chefs des rangers elfes est venu en force avec ses 10 guerriers, Synméthiste et ses 10 rangers car le clan orque de Gradher marche sur Laforge. Après une courte altercation entre Starkard et Dynmaethir sur la raison du soulèvement que le premier impute aux agissements du second, et dont le second se défend, Guillen intervient et place Starkard à la tête des troupes assemblées de Laforge et de Dynmaethir.
Amury et une quinzaine de villageois armés comme ils peuvent tiendront le gué tandis que femmes, enfants et vieillards se réfugient dans le bois au sud-ouest du village. Dynmaéthir et ses guerriers, les miliciens et volontaires du village se tiennent retranchés derrière la palissade, hélas non terminée, de la colline qui abrite les seuls édifices en pierre du village. Ils se tiennent prêts à faire une sortie ou à tenir un siège, le cas échéant. Enfin, les rangers de Synméthiste sont placés au second étage de deux grosses maisons prêts à larder les Orques de leurs flèches, tandis que les Aventuriers et Synméthiste vont tenter d’attirer les peaux vertes vers le « fortin ». L’idée de Starkard étant d'attirer les Orques entre le fortin et le tir des rangers.
[Ici, en plus de préparer la battlemap et de demander à Éric, qui joue Starkard, de placer les figurines dessus (voir ci-dessous), j'ai demandé à chacun une épreuve en fonction de ce qu'il faisait pour aider aux préparatifs. Starkard: Vigueur car il courrait à gauche et à droite pour organiser les troupes, Edhellen: personnalité car il motivait celles-ci et Éléanor: Adresse car elle piégeait le gué. Une réussite leur conférait un pion qu'ils pourraient utiliser comme un point de chance lors du combat, deux pour un critique. Seule Éléanor a échoué. Ce qui signifie également que ses pièges ne feront que retarder les Orques au lieu de les blesser.]
Les Orques arrivent alors que les préparatifs sont à peine achevés. L’assaut est lancé par les berserkers du clan que les premiers tirs prudents des aventuriers et Synméthiste battant en retraite, ainsi que la résistance héroïque de Starkard ne semblent pas faire flancher. Alors qu’il se retrouve au coeur de la mêlée, Starkard est vilainement blessé par un coup de hache bestial.
Nos intrépides aventuriers se retrouvent donc entourés des six squelettes de la troupe de Relva. À quelques enjambées sur le gauche, Relva, le spectre de Fenrir Silivren et quatre zombies. Ils ont à peine le temps de constater le changement d’apparence du spectre de Silivren depuis qu’ils ont pu épier sa sortie de tombe qu’Edhellen invoque une brume épaisse pour les cacher à la vue de la liche et de sa troupe. Eléonore en profite pour disparaître et se faufiler entre un squelette et le tumulus (Talent: Discrétion) tandis que Starkard s’interpose entre Edhellen et les morts-vivants. Relva tanse Edhellen devant sa pitoyable magie et lève un mur de feux pour empêcher le Nain et l’Elfe de s’enfuir. N’ayant pas d’autres choix, ils pénètrent dans le tumulus.
S’avançant plus profondément, ils découvrent une petite chapelle sur laquelle repose cinq statuettes pour les mânes de Lonjoie de Loncelat et ses quatre fils, Haganon, Théodoric, Tristan et Bénédict. Les statuettes sont en bois communs, assez grossières, et on identifie chacun qu’à son appareil guerrier. Abraxas, le pseudodragon d’Edhellen, les sent chargées d’une magie cléricale et Starkard les embarque sans autre forme de procès. C’est alors qu’ils remarquent que la lueur du mur de feu dressé par la liche s’estompe subitement et qu’ils entendent le cliquetis caractéristique des squelettes qui s’élancent à leur poursuite. Ni une ni deux, ils plongent dans l’escalier en coude qui s'enfonce plus loin dans le tumulus et en arrivant en bas, Starkard pose le pied sur une dalle qui s’enfonce légèrement sous son poids. Le bruit de lames frottant sur la pierre les prévient du déclenchement d’un piège (Jet de sauvegarde sous Adresse). Starkard l’évite en sautant dans le couloir droit devant, mais Edhellen n’a pas ce réflexe. Cette blessure de trop le laisse inanimé sur le sol (O PV).
Pendant ce temps, Éléanor fait le tour du tumulus. À mi-chemin de la colline artificielle, elle repère une pierre gravée à la gloire d’un dieu rustique et suppute d’emblée la présence d’un passage secret (Talent: Perception). Il ne lui faut que peu de temps pour l’ouvrir (épreuve réussie sous Adresse), mais assez pour que deux squelettes envoyés en patrouille par Relva la repèrent. La nuit étant son élément, elle tire une flèche sur l’un des squelettes et le décapite puis disparaît aussitôt (à nouveau Talent: Discrétion). Le second squelette avait chargé et se contente de blesser Capucin, le familier d'Éléanor (perte de 3 PV). L’instant d’après le sabre de Fenrir Silivren réduit le squelette en tas d’os. Éléanor envoie alors Capucin à la recherche de ses compagnons dans le tumulus. Non sans que celui-ci lui fasse part, à sa plus grande surprise en parlant clairement et intelligiblement, de son avis sur « son appartenance à une bande de perdants » et « de son intérêt de rejoindre le camp de Relva » . La fouine part fouiner et Éléanor fais le guet.
Apercevant Capucin dans le couloir, Starkard déduit qu’il a dû trouver une entrée, et donc une sortie. Il appelle la fouine pour qu’elle lui montre le chemin. Après un bref cri encourageant, l’animal fait demi-tour vers la sortie tandis que Starkard lance Edhellen sur son épaule comme s’il s’agissait d’un simple fétu de paille (réussite critique à son épreuve sous Vigueur) et il sort si discrètement du tumulus qu’il sème temporairement ses squelettiques poursuivants.
Un moment plus tard, nos aventuriers sont dans les bois qui entourent le tumulus et ils inspectent d’Edhellen. Ses blessures ont fortement saigné (échec critique à l'épreuve de Vigueur et perte de 2 PV) et il est temps d’agir sous peine de le perdre. Éléanor mérite une fois de plus son surnom de Mains sûres et appliquent comme il faut onguents et cataplasmes sur les plaies du mage (épreuve d'Intelligence réussie). Grâce à la chance insolente de l’Humaine (dépense d'un point de chance pour introduire un élément narratif: les squelettes ne découvrent pas leur cachette), les sbires de Relva ne les retrouvent pas même s’ils passent quelques fois à proximité. Ils envoient Abraxas, rendu invisible pour l’occasion, épier Relva et sa troupe. Quand celui-ci revient, il apparaît évident que Relva a fait des quatre fils de Loncelat des nécrophages et d’Amaury un vampire, suite à un rituel bien sanglant. Décision est prise de rejoindre Laforge au plus vite, ce qu’il font guidés par Starkard qui ne les perd pas en route (épreuve réussie sous Intelligence).
Arrivés à Laforge, frère Amaury prend soin d’Éléanor et Edhellen. Ils profitent de la présence du templier pour confirmer la présence de magie divine dans les statuettes. Et Amaury d’expliquer qu’elles pourraient favoriser un exorcisme de l’âme de ceux qu’elles représentent. Edhellen, à l’évocation du lien unissant statuettes et âme se souvient alors (épreuve réussie sous Intelligence) d’un rituel nécromantique qui devrait leur permettre de situer les nécrophages et le vampire. Alors qu’ils discutent des suites à donner à leur dernière rencontre, Amaury fait référence à l’Ost sacrée, un petit corps de paladins que le synodocte François réserve à la guerre sainte qu’il mène contre Kardal, le Père des Monstres. Après avoir mis Guillen au courant des agissements de la liche et du danger qu’elle fait courir à la région, décision est prise de retourner sur Hundse, lever au plus vite l’ost de la baronnie contre Relva.
C’est alors que retentit le cor de Dynmaethir à l’orée du village. Le chefs des rangers elfes est venu en force avec ses 10 guerriers, Synméthiste et ses 10 rangers car le clan orque de Gradher marche sur Laforge. Après une courte altercation entre Starkard et Dynmaethir sur la raison du soulèvement que le premier impute aux agissements du second, et dont le second se défend, Guillen intervient et place Starkard à la tête des troupes assemblées de Laforge et de Dynmaethir.
Amury et une quinzaine de villageois armés comme ils peuvent tiendront le gué tandis que femmes, enfants et vieillards se réfugient dans le bois au sud-ouest du village. Dynmaéthir et ses guerriers, les miliciens et volontaires du village se tiennent retranchés derrière la palissade, hélas non terminée, de la colline qui abrite les seuls édifices en pierre du village. Ils se tiennent prêts à faire une sortie ou à tenir un siège, le cas échéant. Enfin, les rangers de Synméthiste sont placés au second étage de deux grosses maisons prêts à larder les Orques de leurs flèches, tandis que les Aventuriers et Synméthiste vont tenter d’attirer les peaux vertes vers le « fortin ». L’idée de Starkard étant d'attirer les Orques entre le fortin et le tir des rangers.
[Ici, en plus de préparer la battlemap et de demander à Éric, qui joue Starkard, de placer les figurines dessus (voir ci-dessous), j'ai demandé à chacun une épreuve en fonction de ce qu'il faisait pour aider aux préparatifs. Starkard: Vigueur car il courrait à gauche et à droite pour organiser les troupes, Edhellen: personnalité car il motivait celles-ci et Éléanor: Adresse car elle piégeait le gué. Une réussite leur conférait un pion qu'ils pourraient utiliser comme un point de chance lors du combat, deux pour un critique. Seule Éléanor a échoué. Ce qui signifie également que ses pièges ne feront que retarder les Orques au lieu de les blesser.]
Les Orques arrivent alors que les préparatifs sont à peine achevés. L’assaut est lancé par les berserkers du clan que les premiers tirs prudents des aventuriers et Synméthiste battant en retraite, ainsi que la résistance héroïque de Starkard ne semblent pas faire flancher. Alors qu’il se retrouve au coeur de la mêlée, Starkard est vilainement blessé par un coup de hache bestial.
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Suite à cette partie, j'ai principalement des questions sur Relva et Gradher.
Comme vous l'aurez lu dans le CR, Capucin a dévoilé le fait qu'il parle et qu'il est, disons, très opportuniste. Il s'agit en fait d'une conséquence des tirages effectués pour les love letters des personnages au début de la campagne! Après avoir mis en scène la lycanthropie de Starkard, je lance l'arc sur le familier d'Éléanore.
Spoiler:
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
La campagne vit toujours. La preuve, nous avons joué hier soir!
Bon, j'ai deux épisodes à rattraper question CR. Je vais faire vite.
Bon, j'ai deux épisodes à rattraper question CR. Je vais faire vite.
La bataille de Laforge II a écrit :Alors que les PJs partent à la contre-offensive pour tirer Starkhard des sales draps dans lesquels il s'est fourré, une clameur encercle le village. Des femmes, des enfants et des vieillards orcs attaquent par le NO et par le SE. L'attaque NO est rapidement repoussée par les occupants du promontoire. Gradher est éliminé en quelques tirs bien ajustés. Par contre, du côté SE, les choses se passent plutôt mal. Amaury se retrouve coincé avec des miliciens peu entraîné, à devoir protéger les villageois réfugiés dans le bosquet NE et sans possibilité de retraite de l'autre côté de la rivière à cause des pièges installés par Eléanore. Amaury parvient à tenir ses troupes malgré le franc désavantage numéraire, mais les pertes sont lourdes. D'autant plus lourds que les Orcs se battent avec l'énergie du désespoir. Une fois la bataille gagnée et les derniers Orcs mis en déroute, Dynmaéthir ordonne à ses rangers de les poursuivre. Il ne fait aucun doute qu'ils les massacreront jusqu'au dernier.
CR de la partie d'hier bientôt.Occidenda Relva est a écrit : Voici le CR laconique écrit pour les joueurs.
+ à Laforge: vous avez lancé la construction d'un mirador et d'un feu de détresse
+ en descendant de Laforge vers Hundse, vous avez été vérifier l'origine de fumées noires
+ vous avez vu les déprédations sur les campagnes alentours d'Hundse
+ vous avez trouvé la ferme-château du seigneur Akad assiégée par des Ogres dont certains maîtrisant la magie
+ vous avez libéré Akad du siège avec l'aide de l'impérieux et mystérieux archimage Grand Ulver
(je ne me souviens plus des sacrifices consentis)
+ vous avez rejoint Hundse
+ vous avez obtenu du Synodocte François que 10 des Paladins de Taal (20 fantassins "vétérans"), conduits par Sir Appolonios, se joignent à votre croisade contre Relva
+ vous avez appris que le Seigneur Ferdinand, ses 12 archers, 2 cavaliers et 10 fantassins ne répondait pas à l'appel lancé par Guillen
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Re: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées
Bientôt, c'est toujours très relatif...
On joue demain la fin de cette seconde bataille épique. Et j'avoue que je ne sais pas s'ils vont s'en sortir...Le rassemblement de l'ost de Hundse bat son plein quand il apparaît évident que le fidèle seigneur *Ferdinand*, et ses troupes, manque à l'appel. Décision est prise de faire un rapide aller-retour pour voir de quoi il retourne. Ils découvrent un village et sa motte sous quarantaine à cause d'une maladie magique, et désertés par leur seigneur et ceux qui en sont atteint. *Amaury* parvient à endiguer la maladie et à en identifier la nature nécromantique. Mais le vieux seigneur refuse les soins au profit de ses hommes et reste en arrière avec ceux qu'*Amaury* n'a pas pu sauver. Le village est déserté et les réfugiés rejoignent *Hundse* avec la troupe.
L'ost peut se mettre en route et *Amaury* utilise les effigies du tumulus pour repérer *Relva* et anticiper ses mouvements dans la plaine. Un site est choisi pour l'affrontement, ost contre ost, chair contre os. Mais de piètres décisions tactiques plongent l'ost de Hundse dans le chaos. Le climax du désespoir est atteint quand *Grand Ulver* est incinéré par une *Relva* vengeresse, *Edhellen* est mis à bas par un parti de zombies et *Guillen* se retrouve la cible du *spectre de Fenrir Silivren* et d'un *Monjoie Loncelat vampire* qui envoûte Starkard et lui ordonne de se retourner contre le jeune baron.
Dernière modification par Acritarche le ven. sept. 04, 2015 10:26 am, modifié 1 fois.
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