[CR] Anomalous Subsurface Environment

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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Paiji a écrit :
Aesdana a écrit :Ta remarque me fait penser que j'ai oublié de parler de Roy Nelson, le gars de 2007 qu'ils ont décongelé. Roy a fini par trouver un boulot dans l’administration de Dénéthix (faudra voir quel service) : ils ont essayé de s'en servir comme informateur. Cela risque de leur servir vu leurs crimes et insultes.
Je me demandais ce qu'il était devenu ... pas un PJ finalement :mrgreen:
Il a du potentiel ce pnj, c'est dommage, tu as raison. :D

En plus, point de vue règles, comme je les fais jouer avec celles de Dungeon Crawl Classics, un perso niveau 0 est tout à fait bienvenu.
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 22 du 07/02/15, récap

Casting :
Arturo, joué par Ludovic,
Eliniel, jouée par Lisa,
Klarth, mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant, joué par Pascal
Playarion, prêtre joué par Léon,
Stalkion, mutant, joué par Thomas.

Alors qu'approche le jour du départ de l'expédition de Mme Prépin, nos amis Boby le gaucho cératopsien, Stark le nain libraire, Tusno de BlackHole et Xaphan l'amoureux positronique décident de ne pas accompagner immédiatement nos 6 autres braves aventuriers en raison d'affaires extrêmement urgentes mais très vite réglables néanmoins (et que les joueurs s'empresseront et d'inventer et de nous raconter).

A l'inverse, Arturo le hafelin décide de sortir des bas-fonds de Dénéthix pour rejoindre nos hors-la-loi / pilleurs / aventuriers. Il connaît bien Roy Nelson en effet et celui-ci lui a trouvé une jolie porte de sortie hors du ghetto de Dénéthix (NB : cela n'a étonné personne que Roy fréquente des petites frappes de bidonville. A croire que la petite délinquance fait sourire le grand banditisme ?).

L'aube se lève à peine que notre équipe, flanquée d'une carriole dirigée par Mme Prépin et de 2 étudiants (Gert et Ryan), se dirige vers ... ... Chelmfordshire, haut lieu des odeurs de légumes pourris, d'un nouveau fort du Poing Inflexible et d'un banditisme intolérable.

Le centre bourg arbore en effet de jolies affiches promettant forte récompense pour qui retrouvera - insérer ici une vague description de nos PJs vus de loin - recherchés, sur ordre de Férétha, loué soit son nom, pour lâche assassinat de six de ses loyaux représentants du service des Taxations et de quatre de ses fidèles serviteurs du Poing inflexible. Un officier du Poing Inflexible tient d'ailleurs son fils par la main lorsque nos amis débarquent ingénument en ce lieu qui leur est cher. Le fiston les pointe du doigt et commence à se tourner vers son père en criant "c'est eux ! c'est eux !.." lorsqu'il s'affale de tout son long dans une jolie flaque bien boueuse. Cette diversion permet à notre groupe de filer vers le nord sans plus d'ennuis et le groupe se félicite de l'arrivée d'Arturo. Il est bien connu en effet que les hafelins portent chance (et oui, cher Lectorat, nous avons converti nos parties à Dungeon Crawl Classics il y a déjà quelque temps de cela).

Le voyage se poursuit tranquillement vers l'ouest, par-delà les routes connues et sûres car patrouillées par le Poing Inflexible. Le premier jour se serait passé sans encombre si une forme noire franchement draconique n'avait pas été en train de tournoyer autour de la base nord du Mont Rendon. Cette même forme ne remarque pas nos joyeux explorateurs, ouf...

Le lendemain eut pu être bucolique et ennuyeux si une bande de moktars n'avait pas eu le mauvais goût de tendre une embuscade à nos pauvres voyageurs, persuadés d'être en promenade de plaisance vu leur absence totale de précuations... S'ensuit un difficile combat dans le noir abyssal le plus total (loué soit Ktulu pour son pouvoir !). Playarion et Eliniel finissent à terre : cette dernière sauvée in extremis d'une explosion crânienne par une chute "bienencontreuse" le long de la carriole. Là encore, la chance leur sourit de toutes ses dents de hafelin du ghetto !

Se comportant comme de vrais professionnels aguerris explorant l'inconnu sauvage et hostile, ils décident de se reposer le reste de la journée et la nuit tout en faisant - enfin !! - des tours de garde et œuvre de prudence !

La journée suivante les rapproche d'une montagne au sommet de laquelle semble briller la comète vert émeraude de la Chair Imputrescible. L'escalade commence le lendemain et les emmène, 8 heures plus tard environ, aux abords d'un abattoir / atelier de tannerie / toilettes publiques (vu les odeurs, ne rayez pas la mention inutile). Une petite hutte en bois et tendons animaux se tient à proximité de peaux en cours de tannage et d'une planche, en forme de pierre tombale, gravée "MARYBELL".

Un homme, grand, vieux et qui ne s'est apparemment jamais lavé de sa vie, dort profondément (c'est ce que voit Arturo qui passe la tête par la fenêtre). Playarion, fidèle à sa réputation de prudence et de concertation avec l'équipe, ouvre aussitôt la porte pour réveiller le vieux monsieur. Ce dernier se lève et envoie un sourire amical à Playarion du haut de son mètre 95. Il est visiblement aussi grand et costaud que Morvana en effet même si on préférerait qu'il n'ouvre pas la bouche en raison de sa dentition complètement gâtée.

Il raconte des trucs que les PJs trouve pas croyables : un culte, Duvan'Ku, aurait massacré des tas de gens là-haut, faut pas y aller car c'est maudit, "moi, je sauve des âmes !", etc. Pour appuyer ses dires, il saisit fermement Morvana par les épaules et commence à le secouer gentiment pour le conjurer de ne pas aller en haut de la montagne. Klarth finit par l'endormir d'un sommeil magique avec la bénédiction de Mme Prépin qui affirme avec sagesse qu'il élucubre totalement et que l'important est d'avoir des cadavres, pas de savoir de quoi ils sont morts.

Le vieux Zek replacé dans sa cabane, une petite balade emmène nos amis dans la forêt un peu plus haut où ils font halte pour la nuit qui tombe. C'est donc au petit matin qu'ils quittent la limite des arbres, très basse en ce lieu, pour découvrir un paysage dénoué de végétation, sans insectes et presque lunaire. Un vent terrible souffle continuellement et ralentit d'autant plus la progression qu'il vient toujours de face. Les mules rechignent. C'est dur.

Mais ils y arrivent. Ils franchissent enfin le bord du plateau qui occupe le sommet de la montagne, faiblement éclairé d'une lueur verdâtre. Recouvert d'une fine couche de neige, le plateau s'offre à leurs yeux avec son arbre tordu au nœud coulant, ses pierres tombales par centaines, sa cabane en bois sur le côté opposé et un son grinçant presqu’inaudible.

Sur ce, Playarion commence à s’accrocher avec Mme Prépin et cette dernière finit par le traiter de charlatan. Playarion invoque alors directement la puissance divine de Ktulu pour lui faire connaître le monde onirique. En pratique, Mme Prépin disparaît quelques instants pour réapparaître au même endroit, le regard perdu, murmurant : « la cité sous les eaux, je l’ai vue. Je l’ai vue ! ».

Témoignant d’une belle suite dans les idées, Playarion décide alors de frapper l’arbre. Qui saigne. Il décide d’aller chercher une hache.

De son côté, le reste du groupe s’est assez rapproché de la cabane pour voir qu’il s’agit en fait d’un gros refuge (15m sur 12 à peu près). Tout comme les pierres tombales, le refuge est fait de bois pétrifié. Sauf que des signes en recouvrent chaque cm² de la surface. Un sort de lecture de la magie apprend à Klarth que ses inscriptions sont de 2 types : des louanges étranges « Loué soit le Destructeur de toute chose ! » ou des glyphes de protection magiques, un peu comme si la cabane avait servi de dernière retraite.

Fin de la session.

Gains : 8 PO,
Pertes : une belle amitié virile entre Morvana et Zek,
Monstres éliminés : 7 moktars,
XP par personne : exploration (100) + trésors (1) + monstres (55) = 156 xp.
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 23 du 25/02/15, récap

Casting :
  • Boby, joué par Boris,
  • Eliniel, jouée par Lisa,
  • Klarth, mage joué par Jonathan,
  • Morvana, mutant, joué par Pascal
  • Playarion, prêtre joué par Léon,
  • Stalkion, mutant, joué par Thomas,
  • Stark, joué par Guillaume,
  • Tusno, joué par Lucas,
  • Xaphan, joué par William,
  • Dingle, Kevin et Mwah, hommes peints ainsi que Gert, Ryan et Mme Prépin, PNJs joués par le meujeu.
Capricieux comme le vent, nos amis Boby, Stark, Tusno et Xaphan décident finalement de suivre leurs compagnons d’aventure partis avec Mme Prépin. Ils suivent leurs traces assez facilement, rencontrent un vieux endormi dans une cabane de montagne qu’ils n’arrivent pas à réveiller et les rejoignent alors qu’ils contemplent l’arbre et le refuge de montagne en bois pétrifié.

Deux groupes se forment alors.

D’un côté, Eliniel, Playarion, Stark et Tusno s’attaquent à l’arbre au moyen d’une hache amenée par Mme Prépin et de celle de Stark. Le sang se répand en long rubans déchirés sur la neige tandis que nos bûcherons en herbe s’acharnent. Alors qu’Eliniel les encourage, Tusno tente de repousser l’arbre comme s’il était un mort-vivant. C’en était visiblement de trop pour BlackHole qui décide que Tusno doit passer une heure en prières pour être de nouveau digne de lui. Playarion se lasse rapidement et donne la hache à Stark qui peut enfin avancer plus vite avec cet outil plus adapté que sa fidèle hache de bataille familiale. Quelques dizaines de minutes plus tard, l’arbre s’abat dans une grande gerbe sanguinolente. Eliniel et Stark récupèrent du sang, des brindilles, de l'écorce et la corde de pendu.

Les autres explorent le refuge. Stalkion regarde par les fenêtres sur le côté pour découvrir une chambre occupée il y a peu par une personne férue d’alpinise vu le harnais d’escalade et les bottes cloutées posées à côté du lit défait. Une autre fenêtre révèle une pièce contenant un clavecin et une chaise. L’arrière du refuge comporte une porte de laquelle des traces de pas s’éloignent vers un coin isolé du cimetière montagnard. Stalkion décide de ne pas suivre les traces.

Morvana décide de rentrer en manifestant la prudence coutumière de nos braves (et chanceux, visiblement) aventuriers. Il pousse en effet la porte sans plus de ménagement. Celle-ci heurte alors violemment le sol de la pièce qui se trouve derrière provoquant un boucan incroyable.

Rien ne se passe.

Il décide alors de rentrer dans ce salon qui comporte 3 chaises faisant face à la porte, une grande pendule en forme de cathédrale à 2 tours, une cheminée avec une tête d’élan empaillée, un miroir, une trappe cadenassée et un bureau sur lequel repose un livre ouvert de la taille d’un torse humain. Quelque part, un clavecin joue un morceau assez étrange. Xaphan entre pour examiner l’âtre. Comme il ne trouve rien, il regarde alors la tête empaillée et enfonce ses doigts métalliques dans les yeux de celle-ci pour tenter de la faire tourner ou basculer. La tête demeure immobile mais ses yeux cassent, libérant un liquide ambré et glacial qui file vers le mur rapidement, comme une goutte d’eau sur une vitre de voiture roulant à vive allure.

Klarth examine le livre dont les dernières pages contiennent des noms propres à la mode contemporaine, biffés d’un trait rouge depuis la fin. Ces mêmes pages sont maculées d’empreintes rouges de gros doigts. En revenant en arrière, il constate que les dates indiquées montrent des trous de plusieurs siècles et que les premières entrées sont écrites dans un langage fort ancien et inconnu. Il laisse là le livre, visiblement peu apte à survivre à un rude voyage avec des aventuriers.

Morvana ouvre une porte menant vers l’intérieur du refuge avec la même technique qui a marché jusqu’ici : il la pousse sans façons. Une pièce flanquée de 2 énormes bahuts mène à la porte arrière et comporte 3 portes fermant des pièces intérieures. Morvana se dirige vers la 3ème pièce que l’examen visuel de Stalkion n’avait pu révéler car elle se trouvait de l’autre côté du refuge. Il s’agit là encore d’une chambre, comportant un sachet de poudre violette. Mme Prépin, enfin remise de son expérience mystique ktuluesque, identifie cette poudre comme de la poudre de lotus mauve, capable de vous transformer en dieu ou en cloporte après une légère inhalation.

Xaphan, dans un sursaut maniaque qui ne lui est pas familier, décide lui de remettre la pendule à l'heure : elle indique 4h32 alors que nous sommes aux alentours de 11h du matin. Il décide alors de la reculer pour, comme il le racontera par la suite, constater que tout s'est figé autour de lui : ses camarades, les rares flocons de neige, le vent, tout... Il entreprend alors une blague à l'attention de ses camarades (c'est plus son style pour le coup ) et commence à déplacer Morvana dehors. L'effet s'arrête alors brusquement et ses amis sont éberlués de constater qu'il s'est téléporté à l'extérieur avec Morvana dans les bras. En guise de remerciement, Morvana commence une rixe qui se termine aussi vite.

Du coup, Playarion veut jouer aussi...

Lui et Xaphan touchent alors la pendule ensemble mais rien ne se passe quand ils reculent les aiguilles encore une fois. Par contre, quand, quelques minutes plus tard, Xaphan avance les aiguilles : il disparaît et ne réapparaît pas....

Playarion, peu touché par la disparition de son comparse robotique (Xaphan ? Bah, il s’en sortira !) part explorer la pièce au clavecin qui joue de la musique mais, quand il rentre dans la pièce, la musique s'arrête (mais est toujours audible pour les autres). Il en profite alors pour inventer le strobophone en fermant les yeux ou en détournant la tête (la musique s'arrête alors pour lui) pour les réouvrir (la musique reprend), le tout alternativement et rapidement.

Un tableau, style primitif flamand, est accroché derrière le clavecin. Il représente Boby, Gert, Kevin, Klarth, Mme Prépin, Morvana, Playarion, Ryan et Xaphan debout devant un autel en pierre surplombé par un gigantesque squelette gris : une porte ouverte, derrière le squelette, donne sur un couloir sombre. Enfin, Boby est dépeint illuminé par un rayon provenant du haut alors qu'il boit dans un gobelet doré tandis que Playarion tient dans sa main quelques jolies sphères remplies de liquide ambré.

Le clavecin et le tableau auraient suscité l'indifférence générale si Playarion n'y avait pas remédié en frappant, grâce à la pelle de Ktulu (!), le clavecin.

De son côté, fidèle à cette vieille tradition de gaucho selon laquelle nul ne sort d'un saloon par la porte, Boby avait décidé de rentrer dans le refuge par la fenêtre. Voyant que personne ne se souciait de la trappe que Playarion avait ouverte, il décide de descendre, bientôt suivi par Stalkion, Mwah, Klarth... et puis bientôt tous les autres, Dingle étant parti prévenir nos bûcherons en herbe. Les hommes-peints sont ravis de pouvoir enfin mettre quelques mètres cubes de roche entre eux et cette saloperie de vide bleuté sans fin.

La cheminée qui s'ouvre au sol, très étroite, comporte en effet des barreaux auxquels s'accrocher. Son extrémité inférieure donne sur un vide surplombant un sol réfléchissant la lumière. Stalkion accroche alors une corde à un barreau, y fait des nœuds et tout le monde descend. Les premiers arrivés constatent deux choses. La musique stridente qui régnait au-dehors retentit ici plus fortement. Qui plus est, le sol est gravé de visages grimaçants qui hurlent silencieusement et semblent suivre du regard ceux qui les contemplent. Il s'agit d'un couloir au bout duquel se trouve un porte sculptée en forme de tête de gargouille dont la bouche entrouverte tient la serrure entre ses crocs. Une clef est enfoncée dans ladite serrure.

Puisque le culot marche et que nos aventuriers ont décidé de jeter la prudence avec l'eau de la survie, ils poursuivent leur tactique préférée : on fonce !

La porte s'ouvre. Rien ne se passe.

La pièce qui s'offre à leurs yeux comporte une double porte en bronze gravée d'un symbole vert-comète qui donne la nausée. Mme Prépin l'identifie comme une rune de mort et commence à se réjouir : "nous allons bientôt rencontrer nos amis moins vivants !". Dix guéridons le long des murs supportent des mains gauches squelettiques elles-mêmes gravées de glyphes étranges. Klarth, grâce à sa magie, les identifie comme signifiant "remplacer" et "transcrire". Là encore, tout cela laisse de marbre nos impassibles aventuriers. Fort curieusement, Gert et Ryan manifestent de leur côté un peu moins d'enthousiasme, comme s'ils ressentaient quelqu'appréhension. On se demande bien pourquoi... En langage Morvana, ça donne : "ils n'ont pas de co..lles !".

D'une constance que l'ennui et le temps qui passe devraient leur envier, ils décident gaiement et sans plus de procès d'ouvrir la double porte en bronze. Boby s'en approche, pose ses mains sur les poignées et les tire vers lui : un courant d'air glacial souffle violemment dans la pièce.

A part ça, rien ne se passe.

Une grande pièce s'ouvre alors devant eux. Un doux cliquetis de chaînes s'entrechoquant légèrement se fait entendre. Quelques torches jetées avec circonspection aux alentours permettent de se faire une idée avant d'y entrer, prouvant que mêmes les aventuriers chanceux peuvent changer d'avis. Se rendant compte que l'endroit est désert, une rapide inspection est entreprise. Il s'agit d'une sorte de chapelle dotée d'un autel incrusté dans la gueule entrouverte d'un gigantesque crâne aux canines fort développées. Un grand bol repose sur l'autel. A gauche de celui-ci et contre le mur trône un orgue fait entièrement d'os (avec des phalanges pour touches). Du coup, Playarion veut d'autant plus en jouer qu'il a appris le piano dans sa jeunesse de dandy. A droite de l'autel, après un renfoncement renfermant une solide porte de bronze, deux bénitiers massifs s'alignent tandis qu'une immense fresque est peinte dans la continuité de ce mur. Elle représente une silhouette cornue vu de dos, devant laquelle se prosternent des princes-démons bien connus (dixit Klarth qui les a reconnus) : un obèse à pattes de bouc avec une masse en main, un humanoïde bicéphale à têtes de babouin et bras tentaculaires, etc. Quelques pendus au visage exquisément détaillé agrémentent cette touchante peinture naïve.

Fin de la session...

...mais pas du suspens intolérable qui nous assaille : ont-ils appris la prudence ou bien est-ce la réalité qui va continuer à se plier devant leur merveilleuse audace ?

La réponse en jets de dés au prochain épisode !

Gains : de la poudre de lotus mauve, des brindilles, de l'écorce et de la sève sanguinolentes,
Pertes : la patience de BlackHole,
Monstres éliminés : un arbre macabre sans défense,
XP par personne : exploration (100) + trésors (0) + monstres (0) = 100 xp.
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Paiji
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

9 joueurs ! Ça c'est du old school !
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Paiji a écrit :9 joueurs ! Ça c'est du old school !
:D

Pas toujours facile à gérer, surtout avec des âges assez divers (de 15 à 30 ans), mais c'est bien quand ils arrivent à se concerter.

Faudrait que je mette en place le vrai truc old school : une équipe de joueurs mais un porte-parole qui, seul, parle au MJ. Franchement, ça paraît étrange, mais ça me tente de plus en plus : ça les obligerait à plus réfléchir et me permettrait de faire d'autres trucs pendant qu'il causent... :P
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 24 du 28/02/15, récap

Casting :
Apadnom, jouée par Raphaëlle,
Boby, joué par Boris,
Eliniel, jouée par Lisa,
Klarth, mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant, joué par Pascal
Playarion, prêtre joué par Léon,
Stalkion, mutant, joué par Thomas,
Stark, joué par Guillaume,
Dingle, Kevin et Mwah, hommes peints ainsi que Gert, Ryan et Mme Prépin, PNJs joués par le meujeu.

Tusno décide de rester dans le refuge en attendant un signe de vie de Xaphan et le retour de son joueur (merci à lui pour cette heureuse initiative !).

Playarion, qui s’approchait de l’orgie en os à la dernière séance, décide finalement d’en jouer : un truc qui coince attire son attention et il découvre un pendentif en saphir représentnat la rune de mort et un magnifique bol en onyx coincé là on ne sait comment (magnifique au sens esthétique death-metal-baroquisant-et-exquisément-détaillé, hein ! On est loin de l’épure de l’art religieux roman).

Il l’empoche en regrettant amèrement que sa trouvaille soit publique. Malgré cette déconvenue, il sait prouver son grand cœur. Il n’hésite pas, en effet , à jouer quelque joli morceau de son passé d’enfant bien élevé. La musique retentit étrangement en ce lieu humide, glacial et outrageusement morbide.

Ainsi, le temps d’un battement de cœur, chacun voit défiler en un rêve la vie d’un enfant. Le songe est d’autant plus prenant que le rêveur se voit comme cet enfant dont la parentèle est massacrée sous ses yeux avant qu’il ne soit enfermé dans une carriole avec d’autres enfants. Un périple de quelques jours les mène au sommet enneigé d’une haute montagne dépourvue de vie mais pas d’un arbre aux formes inquiétantes et d’un vieux refuge en bois pétrifié et gravé par des phobiques de l’espace libre. On les descend dans un complexe souterrain et les enferme non sans leur avoir expliqué leur sort grandiose : un sacrifice au grand Néant, le plus beau qu’il soit car celui d’enfants. Quelques jours d’angoisse à voir diminuer le nombre des compagnons de cachot mènent vers le terme annoncé et redouté : la mort par strangulation au milieu de centaines d’enfants empaillés…

Cette ragaillardissante vision encourage nos amis à mener de plus belle leurs investigations tandis que Mme Prépin, Gert et Ryan examinent la fresque murale. Raphaëlle, étudiante ratée mais bagarreuse accomplie vient alors rejoindre, à la surprise générale, Mme Prépin. Décidant de passer à l’action de suite, elle se saisit de la dague ornée qui repose sur l’autel. Malheureusement, elle sent aussitôt un grand froid la saisir comme si une présence l’avait traversée et la regardait constamment d’un point situé juste derrière son épaule : elle se sent maudite… Un peu dégoûtée de ce méchant coup du sort, elle se saisit alors du collier qui reposait à côté de la dague : heureusement, cette fois, rien ne se passe.

Les efforts de Stalkion pour dissoudre la grosse porte en bronze de la chapelle s’avèrent inefficaces en raison de l’épaisseur conséquente du monstre métallique. Il examine alors les crânes glacés pour constater qu’un de plus vient de se détacher et se briser sur le sol glacé de la chapelle. Du sang de l’arbre versé sur le crâne ne provoque aucun effet.
Nos autres amis ont décidé d’ouvrir la porte nord de la chapelle pour constater qu’elle donne sur un long couloir bordé d’autres portes. La première à droite donne sur un dortoir avec qui ne contient presque plus rien hormis un masque cérémoniel avec des dents humaines. Stark s’en empare alors.

La deuxième porte sur la droite donne sur des latrines, qui ne sentent même plus rien du tout.

La suivante, toujours à droite, donne sur un cachot (celui du r-êve on dirait…). Des détritus jonchent le sol. L’inspection de Morvana révèle une espèce de carte incomplète de l’endroit ainsi qu’une sorte de partition que Boby emmène à Playarion.
Ce dernier a un peu de mal à s’en sortir mais la magie d’Eliniel lui permet de déchiffrer cette notation qui lui était inconnue. Il joue alors de ce nouveau morceau et… tous les auditeurs se retrouvent instantanément conscients de tous les êtres morts ou vivants présents au sommet de la montagne : le cadavre inanimé qui git dans la neige à la suite des traces qui s’éloignent de la cabane, les milliers de morts enterrés sous la neige, eux-aussi inanimés, l’immense tas de morts présent dans des cryptes au même niveau du souterrain et quelques morts animés de l’autre côté de ce grand nombre de cadavres, relativement à la position des personnages.

A court d’inspiration musicale, Playarion décide alors de jouer la musique stridente qui envahit l’endroit sur l’orgue en os : après quelque temps, la musique stridente finit par s’arrêter pour reprendre après que Playarion s’arrête…

Un nouveau crâne tombe.

Pendant ce temps, nos autres amis ne sont pas restés inactifs : consternés de voir qu’ils ont négligé les portes de gauche, ils s’en approchent pour voir que la première est fermée. Constatant qu’elle n’est qu’en bois et déjà bien échauffé par ses instincts nains et l’arbre sanguinolent déjà abattu, Stark se sent une grosse envie de balancer des coups de hache (chassez le naturel, il revient au galop…) Dix minutes plus tard, sous les encouragements de Klarth, la porte cède. Les autres, moins sportifs (ou moins fainéants ?) que Klarth avaient exploré la deuxième porte de gauche, ouverte celle-ci et donnant sur une cuisine qui n’a pas retenu leur attention.
Une porte défoncée plus tard, nos amis découvrent de magnifiques latrines (avec siège en pierre, s’il vous plaît) ainsi qu’une bibliothèque aux livres éparpillés sur le sol parmi des fragments d’étagères pourries. Aussitôt, Klart et Eliniel fouillent les lieux. A la grande joie de Stark une troisième porte est fermée : elle ne résistera pas longtemps à ses furieux coups de hache !

Nos mages préférés trouvent :
  • un compte-rendu du culte indiquant la reconstruction du mur sud-ouest de la cuisine,
  • un parchemin de protection contre les créatures garou,
  • une nouvelle partition exprès pour orgue cette fois,
  • un plan partiel du souterrain, montrant des pièces différents (gravé sur le plafond : Stark le recopie) avec indication du nom des pièces (style : la Tombe des Inquisiteurs Jumeaux,etc),
  • et un mystérieux rouleau avec une inscription dessus : « utile ? ».
Klart, pressentant le danger, le déroule doucement, mais la magie maligne à l’œuvre lui saute littéralement aux yeux et il perd la vue…

Devant ce drame humain, tous s’empressent de rire : pauvres Xaphan, Apadnom et Klarth, la vie n’est qu’une vallée de larmes et vos amis se gaussent de votre sort ! Le MJ pleure…

L’inspection de la pièce dont la porte ne fermera plus jamais révèle une chambre à coucher en ruine : de charmants petits crânes de marbre reposent sur le sol parmi les débris de meuble et de literie. Stark et Morvana trouvent plusieurs choses : un gant en satin noir qui rend Morvana invisible lorsqu’il le porte, un crâne qui porte une formule magique permettant d’animer l’arbre dehors (le MJ rit !) et un panneau amovible dans le mur cachant des tiroirs remplis de petites sphères représentant le sommet de la montagne dans les moindres détails.

Un nouveau crâne tombe.

Il ne reste alors plus qu’une porte à ouvrir mais, malheureusement, elle n’est pas fermée et Stark s’en détourne, dégoûté. Il s’agit d’une salle de torture qui contient une sphère armillaire géante synchronisée magiquement avec les mouvements des astres. En accrochant un récalcitrant à l’intérieur, les révolutions décalées de la sphère vont lui causer d’intéressantes contorsions, l’amenant ainsi à plus de prolixité. Deux disques en pierre tournant autour d’un axe permettent également d’écraser doucement mais sûrement ce qui se trouve entre. Enfin, une sorte de barbecue ambulant renferme du combustible et du métal à fondre pour toutes sortes d’applications diverses et amusantes. La salle est assez largement ignorée : un livre sur le sol retient toutefois l’attention de nos aventuriers. Il s’agit du Tome de l’Inquisiteur Exalté qui relate toute sorte de non-sens mais contient surtout une formule magique concentrée, et donc vite apprise, permettant de contrôler des membres du culte dont le nom rituel est connu.

Si les pièces sont relativement peu fouillées, la mention du mur sud-ouest de la cuisine remet Boby dans l’action. Il y court, tape sur le mur avec une pioche et découvre un conduit d’aération situé près du plafond. Ni une, ni deux, il monte sur une table, s’y engouffre et crée une mode. Autant les diverses malédictions, découvertes macabres et beaux objets précieux n’ont suscité que peu d’intérêt, autant ce banal trou d’échappement a créé un terrible engouement.

Tout le monde veut en effet suivre Boby, même notre aveugle ! Suivant Boby, Stark s’y engage (sa hache et son bouclier accrochés à une corde qu’il traîne derrière lui, puis Eliniel, Morvana et Stalkion. Klarth est « surveillé » par Mme Prépin, ses étudiants, Raphaëlle et les 3 hommes peints, une fois de plus abandonnés à leur sort (ils passent le temps en grignotant des morceaux de percepteurs mi-séchés mi-pourris).

Boby arrive en se faufilant à une tombe dont les bas-reliefs dépeignent un guerrier entouré d’ennemis à terre, tous décapités. Une silhouette très émaciée (la peau sur les os sans tissu musculaire sous-jacent apparemment), alors assise sur le sarcophage, se retourne vers Boby et lui pose une question : « tu as tourné combien de fois à droite avant d’arriver jusqu’à moi ? » Boby sent que son bien-être dépend de sa réponse : son sang semble en effet vouloir sortir de ses veines à la vue de la chose inquisitrice et au son de ses questions.

Ce petit jeu dure quelque temps, au bout duquel une partie du sang de Boby est partie rejoindre la créature tandis que ses amis sont venus le retrouver.

Il est décidé de la faire taire, une bonne fois pour toute, chose plus facile à dire qu’à faire vu que la bête est aussi agile que bavarde. Finalement, Stalkion l’immobilise partiellement tandis que les autres s’acharnent dessus (Stark aura hésité bien longtemps entre taper la créature qui l’ignorait et défoncer la porte de la tombe à coup de hache : il a finalement opté pour la créature au rix d'un dur travail sur lui-même).


Fin de la session.

Gains : une dague incrustée de pierres précieuses (1400 po), un collier de saphirs (1000 po), un bol en onyx (1300 po), un pendentif à la rune de mort (250 po), une malédiction (gratuite, offerte par la maison) et une couronne de jade et émeraude (1400 po)
Pertes : la vue de Klarth, la patience de Mme Prépin, le sang-froid de Gert et Ryan,
Monstres éliminés : un mort-vivant qui parlait trop (860 xp),
XP par personne : exploration (100) + trésors (594) + monstres (96) = 790 xp.

PS : Klarth et Playarion passent niveau 2 ; Eliniel niveau 1 !
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 25 du 07/03/15, récap

Casting :

Boby, guerrier gaucho des plaines cératopsiennes joué par Boris,
Eliniel, apicultrice reconvertie mage jouée par Lisa,
Gurdil, nain ayant abandonné sa carrière dans les ordres, joué par Guillaume,
Klarth, gaucho raté devenu mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant sorti de sa cuve, joué par Pascal,
Playarion, dandy reconverti prêtre joué par Léon,
Rudolf, ex-nain-sans-nom2, nain joué par Yhan,
Silica, ex-Apadnom, paysanne-guerrière jouée par Raphaëlle,
Smurf, hafelin mutant saltimbanque (car 16 ! en force) joué par Manu,
Stark, nain lassé des bibliothèques, joué par Guillaume,
Dingle, Kevin et Mwah, hommes peints ainsi que Gert, Ryan et Mme Prépin, PNJs joués par le meujeu.

Les hommes peints restent avec Mme Prépin qui étudie les textes de la bibliothèque ravagée avec ses 2 étudiants (c’est réglé, ils sont là sans participer : RAS pour le MJ et ils ne pompent pas les XP des PJs).

Si vous vous rappelez Arturo, hafelin de son état, qui avait accompagné notre joyeuse bande de contribuables indélicats, sachez que son absence n’est pas passée inaperçue à Dénéthix : son pote Smurf, saltimbanque (« fort » des rues) a décidé de tout plaquer pour le rejoindre. Se faisant, comme les routes sont peu sûres pour les demi-humains victimes d’un racisme lamentable, il se joint à 2 nains. Le premier est ce bon vieux Rudolf qui, après avoir abandonné la vie d’aventurier après avoir perdu son jumeau, décide d’aller chercher Stark, son dernier frère en vie, pour le ramener à la raison. Gurdil, un autre nain, l’accompagne après avoir quitté les ordres qui ne lui réussissaient pas.

Tout ce beau monde se retrouve dans le tombeau du gars qui posait trop de question au moment précis (coïncidence !) où le combat s’achève sur une fouille des lieux menée par Silica. Si elle paraît déçue de ne rien trouver, il n’en est pas de même pour Stark qui défonce joyeusement et la porte et la barre qui la fermait de l’extérieur. Le couloir dans lequel notre équipe de subtils se retrouve correspond au plan que Stark avait recopié à partir du dessin du plafond de la bibliothèque.

La première porte au sud leur paraît être une bonne idée. Recouverte de multiples crochets en tout genre (hameçons géants, crochets de boucher, etc), elle est aussi barrée. Morvana et Stark décident d’entrer. La brève lueur des torches tenues par leurs camarades leur permet d’apercevoir une silhouette squelettique (avec la peau toutefois) qui se retourne vers eux pour leur demander : « quel serment vas-tu jurer ? ». Sentant qu’ils ne pourront bouger s’ils ne jurent rien, Morvana fait serment de chasteté tandis que Stark promet de rendre au groupe les 400 po qu’il lui doit pour avoir épongé les conséquences de sa beuverie.

Visiblement agacès par ces morts-vivants trop bavards, ils décident rapidement de couper le « garant » en morceaux : une initiative réussie plus tard, le corps desséché du gêneur tombe en poussière et son crâne roule dans un coin de la pièce. Si la fouille révèle une lourde chaîne en or cette fois, Playarion préfère récupérer quelques peaux de visages séchées pour décorer ses livres de prière tandis que Silica part explorer le conduit de fumée qui, se rappelle-t-elle avec justesse, possède un coude allant vers le haut. .

Alors qu’elle entame son ascension sans aucun problème, quelque part, un crâne en glace s’abat avec fracas sur le sol d’une macabre chapelle souterraine.

La perspective du couloir sud paraissant moins reluisante tout d’un coup, nos intrépides se dirigent vers la porte nord au-delà de celle par laquelle ils sont arrivés initialement. La porte barrée est recouverte d’une épaisse substance qui la scelle au mur. Une inscription y figure, qu’Eliniel identifie comme disant : « Je créerai un abattoir dans la vallée, un lieu de mort et de terreur ».

Smurf et Gurdil s’avancent, grattent la substance, ouvrent et découvrent un magnifique sarcophage ouvragé en forme de ville. Une jolie lampe en bronze éclaire la scène au milieu de laquelle une grande silhouette recouverte de bijoux les regarde. Devant le refus de parler que cette chose manifeste, Playarion décide de lancer une injonction pour la forcer à dire quelque chose. Elle lui demande alors de lui raconter u nde ses exploits . Playarion évoque alors le choc métaphysico-religieux qu’il a infligé à Mme Prépin. La chose se gausse en disant que c’était là l’œuvre de Ktulu et pas la sienne. Quand Gurdil raconte qu’il a retrouvé Stark, la chose le méprise pour n’avoir fait que suivre des traces évidentes.

Décidément, les morts-vivants ont décidé de tout faire pour périr une seconde fois : Smurf et Gurdil, pas beaux joueurs du tout, décident en effet d’aller tabasser la chose couverte de bijoux. C'eest à ce moment quee leurs ombres s’animent et se jettent sur eux. Rudolf décide alors de dégommer la lampe en bronze à coup d’arbalète mais rate pour éviter de toucher ses camarades. Morvana enfile son gant d’invisibilté et pénêtre dans la pièce sans créer d’ombre : il décide alors d’allumer des torches pour affaiblir les ombres. Cette bonne idée n’empêche pas les ombres d’attaquer Smurf et Gurdil. Morvana et Eliniel s’en prennent alors directement à la grande morte-vivante tandis que Tusno éclate la lampe avec un magnifique carreau d’arbalète.

Si Eliniel ne fait que mettre le feu à son sac à dos et à une de ses bottes, Morvana découpe la charmante dame en deux. Les bijoux sont récupérés et la fouille du sarcophage ramène un lourd bracelet en or ainsi qu’une potion que Morvana empoche pour l’examiner plus tard.

La tombe des inquisiteurs jumeaux leur faisant de l’œil, nos braves décident d’aller leur rendre une visite inamicale. Rudolf et Smurf débarrent la porte et tombent sur deux sarcophages très ordinaires. Vautrés sur ces tombes, deux êtres obèses aux multiples replis adipeux les accueillent. L’homme agite faiblement la partie de ses bras qui dépasse de ses bourrelets et crie à l’adresse de nos braves tueurs de percepteurs : « Approchez et touchez moi. Touchez moi ! » Les asticots gigantesques qui s’agitent dans ses entrailles entrouvertes frétillent comme pour approuver cette lascive supplique. De son côté, la femme gigantesque aux mamelles distendues ne peut rien dire. De son énorme gueule ouverte sur un spasme silencieux, sortent en effet des fœtus aux yeux morts…

Ce désir fou d’embrassades ne semble toutefois pas émouvoir nos aventuriers. Ces ingrats décident même de passer à l’attaque. Le carreau d’arbalète que Rudolf décoche à moins de 5 mètres manque malheureusement sa cible. Smurf, qui voulait frapper l’obèse, se fait littéralement « asticoter » et tombe sous le choc des immondes fluides que les asticots font pénétrer sous sa peau en le mordant. Nos prêtres préférés, sous l’emprise d’un coup de tête qui va faillir leur être fatal, passent alors à l’attaque, masse et pelle en avant. Si les 2 impotents ventripotents restent immobiles, leurs asticots et fœtus se jettent sur nos 2 amis. Playarion est terrassé en un round et Tusno se retrouve entouré de fœtus belliqueux qui n’ont pas l’intention de le laisser soigner Smurf afin que ce dernier ne meure pas.

Par un heureux concours de circonstance, tel qu’il n’en surgit qu’en présence de hafelin, même mutant, Tusno arrive à bénéficier du bouclier magique qu’Eliniel a eu bien du mal à créer. Il n’est ainsi touché par aucun fœtus et sauve Smurf d’une mort par injection massive de jus d’asticot mort-vivant. Rudolf embrasse alors l’obèse et se fait récompenser par une morsure. De rage, il massacre l’homme et piétine ses asticots. La jumelle et ses fœtus suivent bientôt le même sort pendant que Playarion se fait sauver la vie par Tusno.

Un des sarcophages contient un gobelet précieux et une boîte en bois fermée qui renferme quelque chose. Tout ça est aussitôt empoché.

Un crâne tombe.

Fin de la session.

Gains : chaîne en or (900 po), bracelet en or (650 po), divers bijoux en or et platine (600 po), une potion non ouverte, gobelet en platine (500 po), un coffret en bois non ouvert,
Pertes : aucune mais ça n’est pas passé loin,
Monstres éliminés : 11 morts-vivants : 3 fœtus (15 xp), 4 asticots géants (20 xp), 2 obèses trop affectueux (94 xp), une grande dame desséchée (110 xp) et un assermenté (47 xp),
XP par personne : exploration (100) + trésors (265) + monstres (29) = 394 xp.
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Paiji
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

Toujours aussi bien :yes:
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Paiji a écrit :Toujours aussi bien :yes:
Ouf, la seule personne qui lit mes CR sur ce forum les apprécie : 100% de satisfaits !! :mrgreen:

Je plaisante : merci. :wub:

C'est du taf et un compliment fait toujours plaisir. :bierre:
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Paiji
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

Aesdana a écrit :
Paiji a écrit :Toujours aussi bien :yes:
Ouf, la seule personne qui lit mes CR sur ce forum les apprécie : 100% de satisfaits !! :mrgreen:

Je plaisante : merci. :wub:

C'est du taf et un compliment fait toujours plaisir. :bierre:
Je sais ce que c'est.
Bon courage pour la suite. :yes:
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par kahlong »

Rhaa ASE :wub: J'allais commencer la lecture des CR mais je n'ai pas trouvé avec quel système de jeu tu as lancé ta campagne!? Mutant Future?
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Labyrinth Lord puis maintenant Dungeon Crawl Classics.

Bilan :
- LL c'est méga top (et ça sort en français en V2 à 13€ en couv' dure : voir le scriptorium) mais trop simple à mon goût.
- DCC : trop de bonus/malus dans tous les sens mais la magie imprévisible, c'est LE truc qui rend la vie des prêtres et mages intéressante et rajoute du jeu dans le jeu (comme celle de Rêve de Dragon).

Conclusion : houseruler comme on dit ?
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La session qui tue

Message par Aesdana »

Session 26 du 25/04/15, récap

Casting :
· Ace, archer malchanceux, ex-trafiquand d'esclaves, joué par le "p'tit nouveau",
· Arturo, hafelin crapule des rues, joué par Ludovic,
· Eliniel, apicultrice reconvertie mage jouée par Lisa,
· Morvana, mutant sorti de sa cuve, joué par Pascal,
· Playarion, dandy reconverti prêtre joué par Léon,
· Rudolf, ex-nain-sans-nom2, nain joué par Yhan,
· Silica, ex-Apadnom, paysanne devenue guerrière jouée par Raphaëlle,
· Stalkion, mutant au sourire douloureux, joé par Thomas,
· Stark, nain lassé des bibliothèques, joué par Guillaume,
· Tusno, prêtre de BlackHole, joué par Lucas,
· Xaphan, robot dérangé, joué par William,
· Dingle, Kevin et Mwah, hommes peints ainsi que Gert, Ryan et Mme Prépin, PNJs joués par le meujeu.

Les hommes peints continuent à aider Mme Prépin qui étudie les textes de la bibliothèque ravagée avec ses 2 étudiants (même excuse qu'à la dernière session, même sort).

Le début de la session est marquée par un petit speech du meujeu rappelant la nécessité de désigner un porte-parole (comme à l'ancienne) vu qu'il y a 11 joueurs autour de la table (12 avec ledit meujeu). Le sort désigne Lisa qui joue Eliniel. Ce sujet est d'autant plus intéressant que certains joueurs commencent à se plaindre de ce nombre, d'autres à vouloir créer 2 groupes ou à profiter de ce joyeux bordel pour retourner aux figurines.

Note pour la prochaine session : en parler tous ensemble !


Une nouvelle recrue arrive et je n'arrive plus à me rappeler l'invraisemblable histoire que j'ai montée pour justifier son arrivée dans le donjon (un lien avec Tusno, non ?). Encore un truc à voir ensemble !

Une pas très brève concertation plus tard, nos aventuriers aguerris décident d'aller explorer la tombe la plus au sud. Ils remarquent en passant une autre tombe, dont la porte est recouverte de poings qui ont été cloutés dessus : ils en remettent l'examen à plus tard.

La tombe la plus au sud n'est pas barrée et Rudolf, après avoir entrouvert la porte, découvre une pièce vivement illuminée d'un vert brillant (colère « comète » très à la mode en ce moment). La lumière provient d'une espèce de cercueil / boîte / capsule dont l'intérieur est tapissée de tubulures chromées et transparentes. Un liquide vert très brillant circule dans ces dernières.

A côté de ce truc lumineux se trouve un trône, sur lequel un humanoïde repose. En armure de plaque complète, mais sans heaume, il possède une tête chitineuse avec de gros yeux à facettes et des mandibules peu amènes. Petit détail décoratif : Sa plaque abdominale est décorée d'une silhouette levant un bébé transpercé de 8 épées.

L'humanoïde se lève souplement pour accueillir notre bande de pilleurs de tombe. Il se présente comme se nommant Ky-R'is de la planète Duvan'Ku. Enfermé en ces lieux par la malédiction de ses traîtres de frères alors qu'il était venu chercher des esclaves et des femmes, il ne peut en sortir sans l'aide librement consentie d'autres personnes.

En discutant avec nos braves, il se rend tout d'un coup compte de quelque chose : il se transforme aussitôt en vapeur et passe entre les pieds de ceux-ci. Nos aventuriers décident de le suivre. Leur traque les mène au bout du couloir où le couple de morts-vivants obèses se trouvait. Il arrache une porte secrète du mur et retourne dans sa tombe sous forme de vapeur après avoir fait un signe d'invite à nos amis.

De l'autre côté de la porte se trouve une pièce avec un autel que l'on devine à peine. Un énorme blob semi-transparent occupe en effet la pièce de toute sa masse qui contient des sphères ambrées d'un genre que nos intrépides ont déjà croisé. La gelée semble qui plus est à l'origine de la musique stridente qui envahit les tombes. Comme si cela ne suffisait pas, elle manifeste deux bras et une tête (d'idiot) en direction de nos amis.

Un grand et profond débat s'ensuit : doit-on suivre les directives qu'une créature insectoïde de l'espace, peut-être mort-vivante, ne nous a même pas données ?

Cette grave question, que personne ne leur a posé, est résolue binairement : les ceusses qui sont "pour" vont aller tabasser le blob chantant. Et pourquoi ?, disent les opposants, il n'a rien dit l'insectoïde à la déco tape-à-l'œil-je-suis-trop-métal ; Et alors ? Répondent nos brutes avérées.

Bref, "initiative !"

Les autres, plus raisonnables, décident d'aller contempler la porte aux poings cloutés dessus.

Evidemment, malgré ses vomissures refroidissantes et paralysantes, la créature-en-gelée finit par succomber : Rudolf, le seul à y avoir pensé, essaie, mais en vain, de récupérer une sphère ambrée avant qu'elle ne se brise sur le sol pour voir son contenu filer à toute vitesse vers le fond de la pièce.

Stalkion, Xaphan et Rudolf vont explorer cette pièce et le passage qui se trouve derrière. Ils trouvent des bénitiers, un œil en pierre fait lui-même d'yeux luisants et une grosse porte en bronze, même modèle que celle de la chapelle, mais avec un système d'ouverture cette fois.

Les autres se contentent de rentrer dans la pièce et de rafler les gobelets et le livre qui reposent sur l'autel au-dessus duquel un immense squelette taillée et peint dans la roche se penche (vision identique à celle du tableau trouvé dans la cabane / chalet en surface).

A la fin, tout le monde se met d'accord pour retourner voir Ky-R'is de la planète Duvan'Ku. Ce dernier explique sobrement que le meurtre du chanteur va libérer les morts-vivants entassés à ce niveau (et, effectivement, nos petits malins avaient eu une vision, lorsque Playarion jouait à l'orgue, leur en montrant un sacré paquet enterrés tout près). Ces derniers sont des milliers et seul le serment d'accompagner Ky-R'is jusqu'à la plus proche ville permettra de les sauver puisque ce dernier jurera alors d'utiliser le contrôle qu'il a sur cette armée pour les épargner.

Il ajoute qu'il a l'intention de recouvrer son ancien rôle de chef de guerre et de poursuivre le but qu'il n'a pu mener à bien jusqu'ici. Evidemment, ceux qui ne jureront pas de le le faire sortir périront sous la masse de morts-vivants. Un grondement sourd et malheureusement pas si lointain évoque d'ailleurs une multitude qui se hâte avec frénésie... Beau joueur, il annonce qu'il proposera le même deal à leurs amis qui attendent dans les autres pièces du souterrain.

Là encore, un débat fait rage mais, malheureusement, il reste intérieur, sans concertation et les prises de position, quoique courageuses, restent individuelles...

Comme quoi, quand on dit aux joueurs « restez groupés », ils doivent comprendre qu'il ne s'agit pas que de de proximité physique. La solidarité fait des miracles. L'individualisme tue. La preuve en 4 meurtres :


Tusno décide de ne pas accepter tout ça et de paralyser Ky-R'is par surprise. Il échoue à toucher ce dernier qui esquive d'un simple pas sur le côté. Il charme alors Tusno d'un regard et l'invite à s'approcher. Posant sa main sur lui, il aspire sa force vitale. Un dernier sursaut et un nouveau jet raté ne sauve pas notre prêtre préféré de BlackHole. L'insectoïde le relâche. Tusno tombe à terre, mort et complètement desséché.

Silica, Stalkion et Xaphan s'y mettent également mais l'un après l'autre et sans coordination. Ils meurent sous le regard des autres qui ne font rien. Rudolf propose de son côté de devenir lieutenant de Ky-R'is : ce que ce dernier accepte. Presque tous les survivants prêtent serment. Seuls Arturo et Eliniel refusent d'aider ce monstre pour sauver leur peau et s'échappent par le trou d'aération de la tombe du mort-vivant qui posait trop de questions. Il sont talonnés par des morts-vivants rapides mais réussissent à remonter par le conduit d'aération qui mène à la surface du cimetière de montagne...pour découvrir que ce même cimetière a vu lui-aussi ses morts se réveiller.

Un léger espoir se fait jour néanmoins : les morts-vivants du haut ont l'air plus lents que ceux du dessous.

Fin de la session.

Gains : 2 gobelets en or (2 x 900 po), un livre,
Pertes : Silica, Stalkion, Tusno et Xaphan,
Monstres éliminés : un blob semi-transparent qui chantait (570)
XP par personne : exploration (100) + trésors (225) + monstres (71) = 396 xp.
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Paiji
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

Une adaptation de Death Frost Doom ?
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Ben ouais, ils voulaient sortir de la montagne alors qu'ils étaient en pleine négociation diplomatique pour créer une alliance homes-lézards / hommes-peints pour buter les nains nécromants, les fous !

Du coup, ils sont allés à Dénéthix écouter une universitaire timbrée mais influente et d'autres trucs qui les ont moins intéressé.

D'où expédition sur une autre montagne à la poursuite de zombis pas si dociles que ça en fait... :D
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