D3 - Un jeu de flics à la David Simon

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binoclard
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par binoclard »

Expert comptable, carrément…? Il me semble que ça reste au niveau de calcul de l'école enfantine pour l'instant :P

La formulation de sdric est très claire, et je suis assez convaincu qu'harmoniser l'échelle des Relations et le traitement amical-hostile serait un plus, et mécaniquement, et en terme de possibilités narratives.
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

L'idée est bonne, y'a pas à dire.
Faut juste formuler ça de manière compréhensible par le premier lecteur venu.
Mais c'est mon travail, je m'en occupe.
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binoclard
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par binoclard »

Je reviens à la charge avec cette histoire de "gradation du Vice", parce que ça me trotte dans la tête, et si j'adore l'idée telle que présente dans le doc, il y a un truc qui me chiffonne.

J'ai l'impression qu'en l'état, le côté "tout ou rien" du Vice (dans le sens où effectivement ça ne sert à rien d'utiliser ça pour regagner 1-2 jetons), le gros risque et les grosses conséquences que ça implique ont un côté un peu "burlesque"/caricatural.

Le type qui joue sur l'alcoolisme va forcément se prendre une biture d'enfer, arriver complètement bourré à la réunion, etc. La violence sur les suspects va forcément dégénérer de façon catastrophique, etc.

Je me demande si ça serait pas plus intéressant de laisser également la possibilité de jouer le côté compulsif d'un Vice, le côté insidieux au quotidien, les petites usures dans les relations, l'accumulation de comportements limites, l'éventuelle addiction.

Pour l'alcoolique, ça peut être juste boire 2 grandes bières à midi alors que ses collègues sont au coca, mettre une rasade de gnole dans son café, juste pour récupérer un jeton, ou deux, être au top de ses capacités, sans qu'il perçoive ça comme un problème.

Le violent, c'est foutre une claque un peu facilement, rabaisser inutilement le suspect, parce qu'il est comme ça, c'est juste une petite claque, un petit jeton.

Ça permettrait plus à mon avis de jouer cette usure, le côté dérapage plus ou moins contrôlé, le glissement de type bien à ripou.

Je me demandais si un moyen de transcrire ça ne serait pas de donner autant de jetons au MJ que le joueur veut récupérer en assouvissant son vice, mais utilisables uniquement pour pourrir la vie du joueur concerné.
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Dr DANDY
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Dr DANDY »

binoclard a écrit :Expert comptable, carrément…? Il me semble que ça reste au niveau de calcul de l'école enfantine pour l'instant :P

La formulation de sdric est très claire, et je suis assez convaincu qu'harmoniser l'échelle des Relations et le traitement amical-hostile serait un plus, et mécaniquement, et en terme de possibilités narratives.
C'est bête je sais mais dès que tu demandes à des joueurs de faire autre chose que des additions cela leur demande un temps d'adaptation. Justement un temps qui n'est pas justifié pour un jeu qui, à mon avis, aura une durée de vie courte. On joue une campagne courte, peut être une saison 2 mais pas plus.

Sur cette idée de vice je pense que l'intention de Cédric c'est d'en faire un élément narratif rare mais fort. Avec ton approche j'ai peur qu'on tombe dans le comptes d'apothicaires où le joueur va juste mettre de la couleur dans ses descriptions pour récupérer quelques jetons. Encore une fois cela a du sens sur un jeu à durée de vie longue, autant sur des jeux courts il faut taper fort.
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binoclard
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par binoclard »

Faut pas exagérer… "tu augmentes, ça coute 1 jeton, tu diminues, ça rapporte un jeton", que l'échelle aille de 0 à 5 ou de -5 à +5 je vois vraiment pas ce que ça a de (plus) compliqué?

Sur le format des jeux: perso je joue en tant que MJ quasi qu'en one-shot pour tester des trucs, les jeux qui me bottent vraiment ont droit à une mini campagne de 5-6 séances, tout le reste je trouve trop long, je me lasse bien avant, et tirer une campagne sur 2 ans ça ne m'intéresse plus le moins du monde.

Du coup, je suis le premier à vouloir du simple, élégant, efficace qui tabasse fort.

Mais je suis persuadé que le Vice glissé insidieusement dans le quotidien, et pas uniquement en mode "soupape qui pète" est tout aussi intéressant, voire plus, dans sa "normalité". Le gars violent qui trouve normal de flanquer une torgnole à un suspect, sans forcément que le type finisse à l'hosto… [Edit: oui, le joueur peut le faire, et jouer le type violent, mais il ne va pas forcément le faire et risquer des conséquences néfastes sans susucre mécanique. Du coup, le Vice risque de n'être utilisé que quand le compteur de jetons est à zéro, en mode pétage de plomb sans signes avant-coureurs.]

Le système à base de jetons minimise, voire évite, le côté compte d'apothicaire. On se passe juste des jetons. Rien de comptable, c'est un flux.
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binoclard
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par binoclard »

Dr DANDY a écrit : Sur cette idée de vice je pense que l'intention de Cédric c'est d'en faire un élément narratif rare mais fort. Avec ton approche j'ai peur qu'on tombe dans le comptes d'apothicaires où le joueur va juste mettre de la couleur dans ses descriptions pour récupérer quelques jetons. Encore une fois cela a du sens sur un jeu à durée de vie longue, autant sur des jeux courts il faut taper fort.
Je reviens là-dessus; c'est super intéressant ce que tu dis sur la "couleur". Pour moi c'est d'autant plus important pour les joueurs d'avoir des leviers et des éléments qui permettent d'ajouter de la couleur, de typer leurs persos, surtout dans un jeu à dessein sans background, où leur caractère et leur façon d'être se révèle en jeu sur la durée.

J'aurais tendance à penser que le type qui boit systématiquement 2-3 bières, qui propose tous les soirs d'aller finir la journée au pub, qui a vraiment besoin d'un verre avant un interrogatoire "pour se mettre en condition" même si c'est 10h le matin (parce qu'il a juste un petit coup de mou et sent qu'il aurait bien besoin de ces 2 jetons pour la suite), etc. est plus "typé", plus intéressant en terme d'archétype de jeu, que le type qui arrive une fois complètement torché au bureau (parce qu'il est à plat et doit refaire le plein de jetons). Surtout que les deux ne sont pas mutuellement exclusif.

Le fait de donner au MJ autant de jetons que le PJ récupère, non seulement crée une espèce de logique inflationniste, (plus tu te fous dans la mouise, plus tu t'enfonces dans ton Vice, plus les emmerdes risquent de pleuvoir), mais le backlash du MJ est également dosable et imprévisible, un jeton c'est la remarque acerbe de la secrétaire sur ton haleine, ou j'attends d'en avoir 5-6 et c'est le choix entre les AA ou la suspension…
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Meninho »

Je suis assez de l'avis de binoclard. En plus, le côté quotidien permet de mettre en scène le fait que le PJ nie avoir un problème d'alcool/jeu/etc., car il reste "fonctionnel" au boulot, alors que tous les gens autour de lui verront clairement son vice.
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Ok, ce que je propose, c'est que chaque vice soit décrit avec 5 niveaux qui montent progressivement en intensité.
Le joueur peut utiliser le niveau 1 (qui est sans danger) pour gagner 1 jeton. Youpi.
Mais la seconde fois, il est obligé d'adopter le comportement du niveau 2 pour gagner 2 jetons.
Puis c'est le niveau 3 pour 3 jetons...
Bref, c'est l'escalade obligatoire. Ça finit par rapporter gros (ouais, 5 jetons) mais ça fout grave dans la merde.

Tout le monde il est content ?
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Erestor »

Cédric Ferrand a écrit :Ok, ce que je propose, c'est que chaque vice soit décrit avec 5 niveaux qui montent progressivement en intensité.
Le joueur peut utiliser le niveau 1 (qui est sans danger) pour gagner 1 jeton. Youpi.
Mais la seconde fois, il est obligé d'adopter le comportement du niveau 2 pour gagner 2 jetons.
Puis c'est le niveau 3 pour 3 jetons...
Bref, c'est l'escalade obligatoire. Ça finit par rapporter gros (ouais, 5 jetons) mais ça fout grave dans la merde.

Tout le monde il est content ?
Ah ouais, cool sur le principe... Mais dans les faits, c'est plus chaud de trouver une échelle de 5 niveaux pour chaque vice. M'enfin bon. On est quand même un peu là pour se servir de son imagination aussi. Bref, j'aime. :yes:
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Je m'occupe de pondre 5 niveaux pour les vices proposés. Je suis payé pour ça.
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Meninho
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Meninho »

Pareil qu'Erestor sauf que je voyais les niveaux comme une simple augmentation de la dose nécessaire pour satisfaire le vice.
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Dr DANDY
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Dr DANDY »

C'est toi le boss, tu fais comme tu le sens.
Je donnais mon point de vue pour savoir comment tu préfèrerais aborder la chose.
Mais j'aime bien ta solution.
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binoclard
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par binoclard »

Cédric Ferrand a écrit :Ok, ce que je propose, c'est que chaque vice soit décrit avec 5 niveaux qui montent progressivement en intensité.
Le joueur peut utiliser le niveau 1 (qui est sans danger) pour gagner 1 jeton. Youpi.
Mais la seconde fois, il est obligé d'adopter le comportement du niveau 2 pour gagner 2 jetons.
Puis c'est le niveau 3 pour 3 jetons...
Bref, c'est l'escalade obligatoire. Ça finit par rapporter gros (ouais, 5 jetons) mais ça fout grave dans la merde.

Tout le monde il est content ?
Presque ;)

Je suis pas sûr qu'une progression "linéaire" soit plus intéressante. C'est pour ça que je pensais à cette logique inflationniste du Vice cumulatif: que le type choisisse de prendre 4 assouvissements à 1, ou 1 à 4, au fond c'est pareil, il est dans les emmerdes pour 4 du point de vue du MJ, mais ça permettrait au joueur de "gérer ses coups de mou", ou en tout cas de lui laisser cette impression (le "gagne-petit" qui pense s'en sortir à coup de 1-2, en sifflant de la vodka en cachette à son bureau, sans avoir du tout l'impression de mettre le pied dans un spirale infernale). C'est pas tant l'escalade qui compte que l'accumulation de Vice, qui soit fait des dégats brutaux, soit ronge insidieusement le perso.

M'enfin, désolé d'être insistant, comme disent les autres, c'est toi qui voit :mrgreen:

Sinon, j'ai enfin lu la partie cadre de jeu… c'est flippant. J'avais vaguement conscience que Détroit était sinistrée, mais à lire les chiffres, ça fait vraiment peur. :(
J'ajouterais qu'en tant que cadre de jeu, c'est à la fois super enthousiasmant, et très difficile à appréhender; c'est pire que du post-apo avec ce vernis de normalité.
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paul muab'dib
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par paul muab'dib »

Après le flic pourri n'est pas forcément celui qui frappe le suspect. Celui là c'est un flic brutal, qui peut tourner en vigilante, et là effectivement c'est contre la déontologie policière des pays civilisés, dans d'autres pays c'est parmi les méthodes et les règles d'interrogatoire.

le vrai flic ripoux, c'est celui qui Deal, celui qui fait le maquereau, qui racket, qui vole, bref, celui qui d'une façon ou d'une autre se sert de son autorité pour s'enrichir, ou à défaut obtenir des avantages ou des faveurs.

c'est le contraire du flic brutal ou violent, qui, lui aime son métier, veut protéger la veuve et l'orphelin etc... Mais qui est contre le laxisme des institutions et tout le reste...

En gros c'est la différence entre l'inspecteur Harry (le flic violent mais incorruptible) et Vic Mac Key (qui rançonne les dealers, volent l'argent des arméniens, procède à des éxécutions etc).

C'était ma petite contribution.
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Humphrey B
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Humphrey B »

Bon, je viens de faire une première lecture. Alors, ce que je vais dire ne va pas trop faire avancer le schmilblick, mais j'ai trouvé ça très très bon. Contrairement à mes petits camarades qui ont épluché le système, je ne me sens pas capable d'en faire une analyse, mais clairement c'est une façon de jouer que j'ai envie d'essayer. C'est simple, et ça a l'air de faire le job.

La partie cadre de jeu est top : c'est concis, mais le tableau est brossé. C'est fait pour jouer, pas pour faire une encyclopédie. Et punaise, Baltimore dans les années 80, c'était le jardin d'Eden, en fait.

Et sinon, j'ai dit que c'est super bien écrit, aussi ? Bon, seul défaut (et en paraphrasant Pierre Desproges), je dirais que Cédric Ferrand ou pas, j'ai horreur qu'on me tutoie dans un JdR. Mais bon, on ne va pas faire la fine bouche pour ça. ;)

Bref, quand est-ce qu'on joue ?

H.B.

PS: j'ai retrouvé ce morceau d'interview de Jim Jarmush à propos de Detroit, où il a tourné son dernier film. Ca fait un bel écho à la partie contexte de jeu écrite par Cédric.
Jim Jarmush a écrit :Vous filmez aujourd'hui Detroit comme une ville fantôme. Son déclin vous attriste ?
Enormément. J'ai grandi près de Cleveland, sur l'autre rive du lac Erié. En raison de son histoire musicale, Detroit était pour nous une cité mythique, notre Paris. J'étais complètement aimanté par cette ville. Quand j'avais 15 ans, j'ai profité de l'absence de mes parents pour partir en stop voir un concert des MC 5, un groupe de rock et de militants révolutionnaires que je vénérais. Il pleuvait, il faisait froid, et quand je suis arrivé à Detroit, le concert était annulé. J'ai été recueilli par une bande de hippies qui m'ont hébergé, m'ont étourdi de concepts et m'ont fait fumer des joints. Sur la route du retour, j'ai été embarqué par un jeune type qui revenait du Vietnam, complètement dingue et bourré. Une véritable épopée dont j'ai cru ne jamais revenir. Je n'ai pas vu les MC 5 à Detroit, mais j'y ai accompli mon voyage initiatique.
Aujourd'hui, Detroit symbolise le déclin de l'empire américain. C'est effectivement une ville fantôme, mais la vision que j'en ai va bien au-delà de ce que je montre dans le film. Detroit est une ville pleine d'énergie, que les artistes et les associations s'attachent à faire revivre selon des modèles alternatifs. Et ils sont un peu agacés par tous ces photographes qui viennent du monde entier pour photographier ces ruines postindustrielles, ils appellent ça le « ruin porn ». D'une certaine manière, j'en suis un peu coupable aussi. Mais mon film et ses personnages avaient besoin de cette ambiance.

Vous avez été choqué de ce que vous avez trouvé en sillonnant la ville pendant vos repérages ?
Oui, je ne m'attendais pas à ça. La crise a durement frappé ces régions. A Cleveland, ma mère vit dans un quartier où nombre de familles ont été expulsées parce qu'elles ne pouvaient plus payer leur crédit. Sa rue est pleine de maisons à l'abandon et, comme elle est âgée, je me fais du souci pour elle. Ça n'a toutefois rien à voir avec ce que j'ai trouvé à Detroit, où 70 % des immeubles du centre-ville sont désertés. En cherchant des décors pour le film, j'ai vu des écoles abandonnées où les dessins des enfants étaient encore au mur, les cahiers sur les tables. J'en aurais pleuré. On avait l'impression que tout le monde avait fui dans la panique. Comme à Tchernobyl. J'ai aussi été frappé par la forme d'« apartheid » qui y sévit. Une grande partie de la population noire vit dans des quartiers où il n'y a plus d'électricité. On sait quel sort l'Amérique réserve à ses ghettos, mais ça n'est nulle part aussi criant qu'à Detroit qui, pour beaucoup, reste associée à la grandeur de l'industrie et à l'essor commercial de la musique noire. La chute est vertigineuse.
l'interview complète
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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