D3 - Un jeu de flics à la David Simon

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Erestor
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Erestor »

sdric a écrit :Remarque apres une premiere lecture en diagonale.

- Sur l'economie des jetons (qui meritrait un nom : jetons d'enquête ?)
Il faudrait un tableau récapitulatif de leur utilisation possible.
Autre problème que je vois c'est que le nombre totale de jetons ne fait qu'augmenter
Le seul processus de destruction de jetons est le ''Forcer la main du hasard''. Qui va donc arriver de plus en plus souvent de la part du chip leader a fur et a mesure que la partie avance, a moins que ca soit voulu ?
Je ne vois pas ce que tu entends par là...

Pourquoi "ne fait qu'augmenter" et "processus de destruction de jetons" ?
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sdric
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par sdric »

Erestor a écrit :
sdric a écrit :Remarque apres une premiere lecture en diagonale.

- Sur l'economie des jetons (qui meritrait un nom : jetons d'enquête ?)
Il faudrait un tableau récapitulatif de leur utilisation possible.
Autre problème que je vois c'est que le nombre totale de jetons ne fait qu'augmenter
Le seul processus de destruction de jetons est le ''Forcer la main du hasard''. Qui va donc arriver de plus en plus souvent de la part du chip leader a fur et a mesure que la partie avance, a moins que ca soit voulu ?
Je ne vois pas ce que tu entends par là...

Pourquoi "ne fait qu'augmenter" et "processus de destruction de jetons" ?
Au cours du jeu les jetons changent de main lors de la résolution de conflit, donc le nombre total de jetons reste identique, via ce processus.
En revanche, il augmente lorsqu'on fait appel à son vice (une banqueroute).
Le nombre de jeton total en jeu a donc plutot tendance à augmenter.
- Si les difficultés (mises du MJ) restent dans les mêmes valeurs, ca sera a priori de plus en plus facile de gagner les paris, et les traits auront de moins en moins de poid. Un trait (3) quand on a 2 jetons en banque c'est plus important que quand on en 20.
- Si les difficultés (mised du MJ) s'adaptent à sa main, soit le MJ est chip leader et les PJ vont en baver, jusqu'a ce qui se refassent à coup de conflits perdus. Soit les PJ deviennent chip leader et c'est le MJ qui en bave.

La seule facon de dimminuer le stock de jetons c'est lorsqu'on force la main du hasard ("processus de destruction de jetons"), qui donc risque d'arriver de plus en pus souvent au fur et a mesure que l'histoire avance, est ce voulu dans le design du jeu ?

Pour faire une analogie avec le pocker, au pocker le nombre de jetons à la table est constant on ne fait que des échanges au cours de la partie, ce qui mene le jeu a sa fin c'est l'augmentation constante de la mise de départ.

Pour faire une analogie avec Cyclades pour ceux qui connaissent, le nombre de jetons (or) ne fait qu'augmenter (un revenu de plus en plus eleve a chaque tour de jeu) ce qui mene le jeu a sa fin c'est que cet augmentation creer des desequilibres entre les joueurs de plus en plus grand, ce qui finit par mener le jeu à sa fin

Dans ces deux exemples, le jeu veut designer un vainqueur, dans un jeu de rôle, je ne suis pas sur que ca soit le souhait.

J'ai le sentiment que le système serait plus équilibré/stable si il n'y avait que des échanges de jetons, donc que ''Forcer la main du hasard'' devrait donner des jetons au MJ et que la banqueroute d'un PJ devrait en faire perdre au MJ. Par ailleurs il manque la possibilite au MJ de faire une banqueroute.
Evidement, seul un test reel des règles permettra de juger de cet aspect des règles.
Dernière modification par sdric le mer. mai 14, 2014 11:25 pm, modifié 2 fois.
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Initialement, le système de jeu tournait en circuit fermé, sans création de jetons.
Mais j'ai intégré l'idée des relations fluctuantes pour pousser les joueurs à faire du drama, et du coup il y a effectivement inflation.

J'aime bien l'idée que céder à son vice fasse puiser dans la réserve du MJ. Car logiquement, si un PJ est à sec, c'est que le MJ vient de lui piquer tous ses jetons sur une égalité.
Ça limiterait la création de jetons et éviterait la spirale inflationniste.

Et la destruction de jetons pour faire appel à la chance, ça permettrait de réguler les jetons créés par les relations interpersonnelles.

Rien de tel qu'un ingénieur en tuyauterie nucléaire pour trouver les fuites et signaler les risques d'emballement d'un système :bierre:
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Erestor
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Erestor »

sdric a écrit :
Erestor a écrit :
sdric a écrit :Remarque apres une premiere lecture en diagonale.

- Sur l'economie des jetons (qui meritrait un nom : jetons d'enquête ?)
Il faudrait un tableau récapitulatif de leur utilisation possible.
Autre problème que je vois c'est que le nombre totale de jetons ne fait qu'augmenter
Le seul processus de destruction de jetons est le ''Forcer la main du hasard''. Qui va donc arriver de plus en plus souvent de la part du chip leader a fur et a mesure que la partie avance, a moins que ca soit voulu ?
Je ne vois pas ce que tu entends par là...

Pourquoi "ne fait qu'augmenter" et "processus de destruction de jetons" ?
Au cours du jeu les jetons change de main lors de la résolution de conflit, donc le nombre total de jetons reste identiques, via ce processus.
En revanche, il augmente lorsqu'on fait appel à son vice (une banqueroute).
Le nombre de jeton total en jeu a donc plutot tendance a augmenter.
- Si les difficultés (mise du MJ) reste dans les même valeurs, ca sera a priori de plus en plus facile de gagner les paris, et les traits auront de moins en moins de poid. Un trait (3) quand on a 2 jetons en banque c'est plus important que quand on en 20.
- Si les difficultés (mise du MJ) s'adapte à sa main, soit le MJ est chip leader et les PJ vont en baver, jusqu'a ce qui se refassent a coup de conflit perdu. Soit les PJ deviennent chip leader est c'est le MJ qui en bave.

La seule facon de dimminuer le stock de jetons c'est lorsqu'on force la main du hasard ("processus de destruction de jetons"), qui donc risque d'arriver de plus en pus souvent au fur et a mesure que l'histoire avance, est ce voulu dans le design du jeu ?

Pour faire une analogie avec le pocker, au pocker le nombre de jetons a la table est constant on ne fait que des échanges au cours de la partie, ce qui mene le jeu a sa fin c'est l'augmentation constante de la mise de départ.

Pour faire une analogie avec Cyclades pour ceux qui connaissent, le nombre de jetons (or) ne fait qu'augmenter (un revenu de plus en plus eleve a chaque tour de jeu) ce qui mene le jeu a sa fin c'est que cet augmentation creer des desequilibres entre les joueurs de plus en plus grand, ce qui finit par mener le jeu a sa fin

Dans ces deux exemples, le jeu veut designer un vainqueur, dans un jeu de rôle, je ne suis pas sur que ca soit le souhait.

J'ai le sentiment que le système serait plus équilibré/stable si il n'y avait que des échanges de jetons, donc que ''Forcer la main du hasard'' devrait donner des jetons au MJ et que la banqueroute d'un PJ devrait en faire perdre au MJ. Par ailleurs il manque la possibilite au MJ de faire une banqueroute.
Evidement, seul un test reel des règles permettra de juger de cet aspect des règles.
OK. Ton explication rejoint et complète les points que j'avais souligné. Pour moi, le vice n'amenait pas de nouveaux jetons mais en reprenait au MJ et de la même manière, forcer la main du hasard donnait des jetons au MJ. Donc nombre de jetons fixes. Mais les règles ne sont pas limpides sur le devenir des jetons dans ces deux cas.
Et effectivement, dans tous les cas : à tester pour voir ce qui marche ou pas.

EDIT : grillé.
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

J'ai fait plusieurs modifications dans les règles en suivant certaines idées évoquées ici.
Je crois que ça commence à avoir de la gueule, niveau système.
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Erestor
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Erestor »

Ouaip, c'est beaucoup plus clair. Bravo pour le boulot.
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Steve J
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Steve J »

J'ai lu avec grand intérêt, le contexte et l'idée de l'articulation enquête/drama me parlant carrément.
Il va falloir formuler tout ça mais je suis finalement assez peu convaincu par les mécaniques de jeu. J'ai une impression générale d'abstraction des mécaniques, les choix que les joueurs doivent faire du point de vu mécanique me semblant complètement décorrélés des choix de leurs personnages.
Ce constat étant posé je vais détailler. Je commence par le système de résolution par jetons, j'essayerai de revenir sur les relations et le déroulement de l'enquête.

Au fond l'aspect guessing me semble secondaire. D'abord parce qu'une échelle de difficulté donne, à un chouia près, une idée du nombre de jetons nécessaires pour réussir l'action. Quand on a beaucoup de jetons et que l'on veut réussir, il n'y a pas de raisons de ne pas mettre tous ses jetons (aucun risque de se faire plumer). Le fait que le guessing soit secondaire n'est pas forcément un mal quand l'adversité est un obstacle "environnemental" (recherche en salle d'archive, interrogation d'un témoin coopératif) mais un peu dommage quand les PJs sont face à un adversaire (pendant une fusillade par exemple), on aimerait avoir de l'incertitude et un affrontement PJs/MJ via les mécaniques (et se dire "putain j'espère que le forcené avec un flingue/le MJ d'en face ne va pas faire ça").
Du coup le jeu fonctionne sur une logique de karma, réussir l'enquête veut dire échouer à d'autres et sacrifier ses bonnes relations avec ses collègues/sa famille. C'est un mécanisme que j'aime bien même s'il est un peu trop simpliste -si on a les jetons (ou le trait qui va bien), toutes les difficultés se valent : elles reviennent toutes à dépenser un jeton- et en l'état un peu abstrait. On peut bien comprendre pourquoi le fait de faire baisser son score de relation avec sa femme permet de faire avancer l'enquête, on a tous vu Heat et on se rappelle de Al Pacino négligeant sa vie de famille pour pouvoir être sans cesse réactif et poursuivre un gang de braqueur. Mais le lien entre notre accident de voiture et le fait d'être soudainement hyper fort en recherche de dossier est un peu ténu. D'autant que les conséquences d'un échec sont purement fictionnelles : les complications se prennent en réussissant et non en échouant.
Il y a d'ailleurs des façons de s'en sortir plus couteuses que d'autre. L'exemple de complication que tu donnes : être fatigué jusqu'à ce qu'on dorme, est quand même assez faible. Je verrai bien un truc un peu plus rude (et complètement dans le canon) du genre permettre de combler un manque de jeton en transgressant la loi (genre "okay je le rattrape mais en faisant ça je lui balance la gueule sur un mur en crépi", "j'utilise un annuaire pour le faire parler en interrogatoire").
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Steve J a écrit :Le fait que le guessing soit secondaire n'est pas forcément un mal quand l'adversité est un obstacle "environnemental" (recherche en salle d'archive, interrogation d'un témoin coopératif) mais un peu dommage quand les PJs sont face à un adversaire (pendant une fusillade par exemple), on aimerait avoir de l'incertitude et un affrontement PJs/MJ via les mécaniques (et se dire "putain j'espère que le forcené avec un flingue/le MJ d'en face ne va pas faire ça").
Encore une fois, quand il met un PNJ en scène, le MJ a à sa disposition :
- sa réserve de jetons
- les traits du PNJ
- les éventuelles conséquences acceptées précédemment par les joueurs

Du coup, ça peut très vite devenir compliqué à estimer pour le joueur car le MJ peut méchamment bluffer.
Steve J a écrit :D'autant que les conséquences d'un échec sont purement fictionnelles : les complications se prennent en réussissant et non en échouant.
C'est justement ce que j'aime : y'a rien de pire que la double peine de l'échec qui en rajoute une couche avec une conséquence.
Là, c'est le joueur qui décide du prix qu'il est prêt à payer pour réussir.
Steve J a écrit :Il y a d'ailleurs des façons de s'en sortir plus couteuses que d'autre. L'exemple de complication que tu donnes : être fatigué jusqu'à ce qu'on dorme, est quand même assez faible. Je verrai bien un truc un peu plus rude (et complètement dans le canon) du genre permettre de combler un manque de jeton en transgressant la loi (genre "okay je le rattrape mais en faisant ça je lui balance la gueule sur un mur en crépi", "j'utilise un annuaire pour le faire parler en interrogatoire").
Le vice sert déjà à donner au PJ des chances de partir en vrille.
Si je mets une autre mécanique de ce genre, ça ne sera plus un jeu sur des flics des Affaires internes, ça deviendra The Shield. Et ce n'est pas le propos, à mon sens.
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Emöjk Martinssøn »

Cédric, tu es un petit coquin de ressusciter ça sans m'en parler, sachant que c'est sans doute le projet de JDR qui m'a le plus botté depuis un tas d'années...
J'écris des mini-JdR par dizaines !
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Je te sais très occupé, alors je me suis permis de faire ça en catimini.
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Erestor »

Cédric Ferrand a écrit : Encore une fois, quand il met un PNJ en scène, le MJ a à sa disposition :
- sa réserve de jetons
- les traits du PNJ
- les éventuelles conséquences acceptées précédemment par les joueurs

Du coup, ça peut très vite devenir compliqué à estimer pour le joueur car le MJ peut méchamment bluffer.
Est-ce que ça ne serai pas bon de rappeler quelque part tout ce que chacun des "camp" a à sa disposition quelque part justement ?
Ou de faire bien apparaître dans la maquette ce qui relève du MJ et des PJ ?
Ou un petit algo en aide de jeu ?
Pour être parfaitement et définitivement explicite ?

Sinon qu'est ce qui pêche dans la partie expérience (LA partie en couleur de D3 : WOUHOU ! C'est la fête ! ^^) ?
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Erestor a écrit :Est-ce que ça ne serai pas bon de rappeler quelque part tout ce que chacun des "camp" a à sa disposition quelque part justement ?
Quand les règles seront gravées dans le marbre, je ferai un résumé en une page.
Erestor a écrit :Sinon qu'est ce qui pêche dans la partie expérience ?
Le texte en noir est de moi, celui en rouge est d'Emöjk.

Ma proposition initiale n'est pas intéressante.
Celle d'Emöjk me semble compliquer le jeu inutilement.
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Cédric Ferrand
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par Cédric Ferrand »

Je pense que dans une version initiale des règles, j'avais proposé qu'en guise d'expérience, les joueurs gagnent à la fin de chaque enquête le droit pour plus tard de poser une question fermée au MJ à n'importe quel moment, et que le MJ se devait alors de répondre en toute franchise.

C'était pour simuler l'instinct des PJ. Ils savent au fond d'eux-mêmes qu'untel est le coupable ou au contraire que ça ne peut pas être machin qui a fait le coup.
Mais cette certitude obtenue en méta-game n'est pas livrée avec des preuves, elle donne une direction à l'enquête sans pour autant signifier la fin de l'intrigue.
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par binoclard »

Cédric Ferrand a écrit :Je pense que dans une version initiale des règles, j'avais proposé qu'en guise d'expérience, les joueurs gagnent à la fin de chaque enquête le droit pour plus tard de poser une question fermée au MJ à n'importe quel moment, et que le MJ se devait alors de répondre en toute franchise.

C'était pour simuler l'instinct des PJ. Ils savent au fond d'eux-mêmes qu'untel est le coupable ou au contraire que ça ne peut pas être machin qui a fait le coup.
Mais cette certitude obtenue en méta-game n'est pas livrée avec des preuves, elle donne une direction à l'enquête sans pour autant signifier la fin de l'intrigue.
Ouh c'est chouette comme idée ça.
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Re: D3 - Un jeu de flics à la David Simon

Message par sdric »

Il reste un hic dans le système, puisque tu ne perd qu'un jeton quand tu gagnes un conflit, quelques soit ta mise.
Soit tu veux réussir et tu fais all-in soit tu t'en fout est tu mises 0.

Il faudrait que la perte de jeton soit egale a la différence des mises, si le MJ mise 2 et toi 6, tu perds 4 jetons, du coup il faut miser juste pour économiser ses ressources.
Cette perte pourrait être lié au pouvoir narratif accordé
perte de 1 jeton : tu as le contrôle de la scene mais le MJ peut intervenir pour te faire faire un concession majeur
perte de 2 jetons : tu as le contrôle de la scene mais le MJ peut intervenir pour te faire faire un concession mineurs
perte de 3 jetons : Le MJ ne peut pas intervenir.
Et vice versa
Donc si tu perd un conflit de 3 face au MJ, tu gagnes 3 jetons mais tu es entierement à sa merci.
Entre jeu à l'ancienne et impro, il suffit de doubler les montants indiquées ci-dessus pour les PJ.


Pour plus de ludisme, toutes les reserves de jetons devraient etre cachées.
Dernière modification par sdric le ven. mai 16, 2014 6:12 pm, modifié 1 fois.
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