Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

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Fabfab
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Fabfab »

Le cheminement narratif-dramaturgique que tu cites, il permet en fait de donner une couche de justification systémique à la pifométrie habituelle du MJ. :)
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Sherkan
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Fabfab a écrit :Le cheminement narratif-dramaturgique que tu cites, il permet en fait de donner une couche de justification systémique à la pifométrie habituelle du MJ. :)
Jamais eu besoin de me justifier ; je suis sans scrupule 8)
Ceci dit, ce cheminement est très intéressant à lire.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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Yoichi Hiruma
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Yoichi Hiruma »

Autre chose, pour ceux que les additions multiples à base de pourcentages de talents font peur. On n'est pas obligé de rajouter ensemble 4talents. On peut en utiliser un ou deux ou trois ou quatre. Les 4 points rajoutés par un talent à 10% c'est bien, mais pas obligatoire. De plus, les talents peuvent provenir d'un autre PJ qui aide à l'action. 2 talents forts de 2 PJ, c'est souvent plus efficace que de passer 3 plombes à chercher la petite bête qui va rajouter une poignée de points sur le jet. J'ai beaucoup aimé ça.
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Udo Femi
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Udo Femi »

Sherkan a écrit :Je vois ce que tu veux dire, Udo
Alors tout d'abord, les Traits ne peuvent être augmentés au delà de : Power Level + 20. Donc là personne ne dépassera 60. De plus l'évolution (comprendre les XP) est très lente.
Donc le meilleur moyen d'avoir un score de malade, c'est vraiment d'augmenter tous ses Traits jusqu'à 60... bon en fait tous ceux dont on se sert le plus souvent.

Concernant les jets et le principe du 100%+50%+10%+10%... je vais être clair : c'est pas sexy pour un sou. Mais bizarrement ça marche et c'est simple autour de la table. Et c'était déjà un peu l'idée, ici déformée, d'HeroWars/HeroQuest.

Pour la création, y a des Templates assez pratiques et aussi un sujet sur rpg.net où on trouve pas mal pour Star wars par exemple.
Il faut savoir qu'une fiche se divise entre Template culturel, avec les Traits de base liée à ta culture, ton origine, un template professionnel avec Traits basiques liées à ta profession, puis Individuality, qui représente les traits qui te font sortir de l'ordinaire, qui font que ton personnage est unique. Et suivant le type de campagne, un template trademark qui représente tes facultés spéciales.
Donc imaginons qu'on fait un Cacusien au hasard Lyonnais :
- Template Culturel "Habitant de Lyon", il aura des Traits comme "Qui ne saute pas n'est pas Lyonnais", "n'aime pas trop les parisiens", "Tu veux le voir mon Guignol", "Putain de tunnel".
- Template Professionnel "J'ai jamais rien compris à ce que tu faisais", avec des Traits comme "Green Corporate", "Demande souvent sa mutation", "Mon N+1 est sympa en fait", "Heureusement je n'ai pas un Pedro comme celui de Rougepied (ou Adj, je sais plus) avec moi".
- Individuality "Joueur de JdR Hype" : "La hype, c'est bien", "To me, My Lyonnais", "Zeben & Selpoivre, mes fidèles compagnons", "Sherkan, un allié précieux dès qu'il s'agit de parler des productions ITC", "je me rappelle ma jeunesse...le Sud", "J'ai vécu au canada, suis habitué au froid".
- Trademark "Joueur de Burning Wheel" : "By the Book", "It's a trap ! No it's the UdoCon", "Je maîtrise aussi Smallville", "Les mecs, c'est pourtant facile les Beliefs".

Bon, tu vois, rien que comme ça on peut trouver très facilement des Traits en quelques minutes et compléter son personnage ;)
Udo Femi a écrit : Ah oui au fait, avec ce genre de système et des joueurs pro-actifs, oublie les scénars de 4 pages, tigrou ! :lol:
je sais, je sais, je fais toujours la même "erreur" : celle d'offrir un scénario normalement adapté à un jeu classique (comme Hollow Earth expedition) et de jouer avec un truc freeform-narratif, parce que c'est pratique pour un type comme moi n'aimant pas s’embarrasser de tableaux, ni de savoir combien peuvent soulever les Pj ou compter les munitions restantes :(

@Yoichi, t'es mort la semaine prochaine !
monsieur est trop bon, un PJ comme ça, personne ne voudrait jamais y croire, tellement il paraît cheaté et largement au-dessus des héros qu'on a l'habitude de croiser. :charmeur
mais merci pour la démo, je pense que effectivement c'est pas si compliqué que ça, quand on cherche à modéliser un type bourré de qualités (re- :charmeur )

bon, avec tout ça, je sais ce que je mets dans ma prochaine commande groupée Drivethru avec SP :ange:

Udo - to me, my Lyonnais
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Sherkan
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Udo Femi a écrit : Udo - to me, my Lyonnais
;)
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Previously in... Panic in New York

Iron Munro et Dominic Fortune continuent d'enquêter sur le prétendu vol commis par Douglas Miles. Ils se rendent au The Corr, pub irlandais qu'a l'habitude de fréquenter Douglas Miles.
Là ils sympathisent avec le barman qui leur dit que la petit Douggie est fort sympathique et sans trop d'histoire. Quoique...ces derniers jours il semblait comme troublé. Ah et, tenez donc, il est passé tout à l'heure au Corr, mais fut rejoint par un type à l'air patibulaire, ce qui est normal pour un sal*** d'anglais ! Oui le type qui l'a rejoint avait un accent cockney comme c'est pas permis, la bonne quarantaine et le visage vérolé.

Pas d'autres pistes, mais comme Douggie est du genre un peu tête en l'air, il a oublié son manteau au Corr. A l'intérieur, quelques pièces de monnaie et un tract à propos de la rénovation d'une église au toit percé il y a huit ans par la foudre. Ce qui est étonnant c'est que l'église se trouve dans un quartier assez mal famé de New York ; pas le genre de coin où irait Douglas Miles.

Se rendant là bas, ils tombent sur le prêtre du quartier, qui avec quelques fidèles, distribuent ces tracts, cherchant un geste de générosité de la part des gens pour réunir assez d'argent pour réparer le toit de l'église.
Munro fait alors un chèque assez conséquent et le prêtre le remercie, disant que c'est toujours mieux que d'aller au pub y dépenser tout son argent. D'un signe il montre un bistrot miteux...d'où nos héros peuvent voir deux types louches entrer et notre ami au visage vérolé leur ouvrir la porte.

Ni une, ni deux, ils entrent dans le bar. Dominic en premier et Munro quelques minutes après, histoire de ne pas (trop) paraître être ensemble.
Là Dominic remarque le barman assez costaud, deux vieux en train de jouer aux dominos dans un coin, un poivrot qui dort sur sa chaise et au fond du bar, sur une banquette, le pauvre Douglas, un oeil au beurre noir, entouré de l'homme au visage vérolé et trois autres types tout aussi peu fréquentables.
Dominic se commande un petit verre de whisky, véritable pisse d'âne par ailleurs, et se dirige vers la banquette, faisant tournoyer son verre entre ses doigts.
Sans quitter les types du regard, il dit à Douglas de venir avec lui, tandis que Munro entre enfin à son tour, s'installant au bar.

Quelques joutes oratoires plus tard, deux des sbires se lèvent et foncent vers Dominic tandis que le barman s'apprête à faire le tour du bar, pour aller placer une petite pancarte CLOSED, ordre donné d'un mouvement de tête par Visage Vérolé.
Par la suite, tout va très vite... Dominic tente d'écraser son verre entre les yeux d'un des deux types, mais se dernier lui fonce dessus ; le verre s'écrase presque dans la main de Dominic et il se retrouve avec des éclats de verre dans la paume.
Munro de son côté empêche le barman de faire le tour et le propulse quelques mètres plus loin derrière le bar. Le barman, étonné, se retrouve par terre au milieu des bouteilles ; il en prend une et se jette sur Munro.
Dominic tente d'attraper son flingue fétiche, mais il est frappé de part en part par les deux types et se retrouve la main presque coincée dans la poche intérieure de sa veste. Un des types lui agrippe les jambes tandis que l'autre se jette sur lui pour le faire tomber et lui envoyer droites sur droites en plein visage.
Munro, quant à lui, attrape le barman se jetant sur lui, le soulevant. mais le barman lui brise la bouteille sur le crâne, lui répandant ...cette vraie pisse d'âne dans les yeux et l'aveuglant un tant soit peu.
Pendant ce temps, Visage Vérolé en compagnie de son dernier sbire, prend fermement Douglas Miles par l'épaule et l'oblige à fuir avec eux par une porte de service.

Munro se rappelle alors les préceptes de son mentor, Yogi Akrishta, qui lui disait que toujours dans les temps de crise, le plus important est de s'élever encore plus. Du coup, il soulève le barman au dessus de sa tête et d'un bond surhumain, va l'encastrer au plafond ! Le barman, assommé, retombe au sol. Avec style, Munro s'écarte d'un pas pour ne pas qu'il lui retombe dessus et en profite même pour lui soutirer dans sa chute, un torchon avec lequel il s’essuie le visage.
Puis, d'un élan prodigieux, il s'élance par dessus le bar et atterrit sur le type en train de casser la gueule de Dominic. Gros bruit de plancher qui craque : le poing de Munro sur la tête du type, le visage de ce dernier encastré dans le plancher pourri du bar.
Crachant sang et une dent, Dominic sort enfin son Mauser et le pointe sur le nez du deuxième type, avec un air de "go ahead, make my day punk !". Le type capitule aussitôt.

Munro s'élance par la porte de service, tandis que Dominic sort du bar et remonte en voiture en espérant arriver à contourner l'endroit et retrouver Visage Vérolé, son co-équipier et Douglas.
Munro débouche sur une série de ruelles et coures intérieures délabrées et poursuit les trois autres. Le sbire lui envoie détritus, couvercle en ferraille de poubelles et en profite pour arracher les cordons de linges qui pendent entre les ruelles pour balancer tout ça sur Munro, lequel -limite en courant sur les murs- évite tout cela avec aise. Il parvient même rattraper le sbire, l’assommer et récupérer un couvercle de poubelle.
De son côté Dominic arrive expressément avec la voiture au bout d'une ruelle, seule sortie possible pour Visage Vérolé et son otage. Il pointe rageusement son flingue en leur direction tandis que derrière, Munro arrive, traînant le sbire d'une main, tenant le couvercle de poubelle tel un bouclier de l'autre.
Désemparé (et perdant son jet de dé), Visage Vérolé n'ose même pas menacer Douglas Miles avec son revolver ; il a bien compris qu'il n'était pas de taille contre de tels...prodiges !

Cut.
Retour au QG de Munro. Là, sont tour à tour interrogés Douglas Miles et Visage Vérolé.
Si la compassion de Munro permet à Douglas Miles de se confier très librement, un procédé astucieux mis au point par Dominic permet quant à lui d'obliger Visage Vérolé à tout balancer.
Les deux témoignages, regroupés, voici ce qu'apprennent nos héros :
- Il y a quelques mois Douglas Miles, à un gala mondain, rencontre la jeune Inzia Zimmer (17ans), fille de Steve Zimmer, égyptologue américain relativement connu et de Monifa Lateef, sa femme d'origine égyptienne.
- C'est l'amour fou entre les deux jeunes gens, un amour un peu interdit aussi. Elle est jeune et métissée, et Papa Miles est du genre un peu raciste !
- Néanmoins les deux jeunes gens font souvent le mur, vont dans des quartiers un peu mal fréquentés, boivent, fument un peu d'opium...enfin bref, la vraie vie quoi 8)
- Il y a une bonne semaine, Douglas donne rdv à Inzia quelque part dans N-Y, mais la jeune fille ne vient pas. Deux jours plus tard, ça fait la une des journaux : Inzia a disparu sans laisser de traces ; sa famille est bouleversée. Fugue ou élèvement ? La police n'a pas de piste !
- Inquiet, Douglas engage... Visage Vérolé qui s'avère être un pseudo-détective (un malfrat plutôt !), issu du genre de quartier qu'ils avaient l'habitude de fréquenter, Inzia et lui. En fait il lui demande de retrouver une jeune fille mais sans trop dire qu'il s'agit d'Inzia Zimmer. Mais là aussi, aucune piste.
- Puis il y a deux jours, alors que depuis tout le monde attendait, espérait presque, une quelconque demande de rançon, le corps d'Inzia est retrouvé flottant dans l'Hudson River.
- Mort de chagrin Douglas va quand même à la morgue, très discrètement et offre un billet au médecin légiste pour consulter le dossier d'Inzia. Là, il découvre quelque chose qui dépasse tout entendement !
- Mais c'était sans compter sur Visage Vérolé pour qui 1+1=2, et ayant suivi Douglas, se dit que ce dernier est peut être mêlé à l'histoire concernant la disparition et la mort de Inzia Zimmer. Il le fait chanter et...la suite, vous venez de la lire en quelque sorte !

Mais alors, s'empressent de demander Dominic et Munro, qu'y avait-il de si étrange dans le rapport du médecin légiste concernant Inzia Zimmer ?
C'est que, avouera en rougissant Douglas Miles, dans la rapport il est stipulé que la victime était vierge, or elle ne l'était plus. Comme si le corps retrouvé n'était pas celui d'Inzia, même si le visage et tout ce qui pourrait servir à l'identifier tendent à prouver le contraire !
Munro et Dominic se jettent un coup d'oeil qui en dit long ; pas la peine de chercher plus loin, leur récente affaire avec le Pr Kobrah vient de leur révéler qui était (éventuellement) mêlé à tout cela !
Dernière modification par Sherkan le jeu. avr. 17, 2014 9:13 pm, modifié 4 fois.
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

La morgue municipale, la même nuit.
Le rapport étroit qu'Iron Munro entretient avec la ville de New York -il en est quasi le champion attitré- lui permet de refaire l'autopsie en compagnie du médecin légiste de l'établissement, du soit disant corps d'Inzia Zimmer.
Effectivement ils trouvent de micro cicatrices de chirurgie esthétique sur tout le contour du visage. Mais aussi un tatouage sur le bras, recouvert d'une quasi invisible membrane de peau. Le genre de tatouage qu'ont certaines jeunes filles de la toute petite communauté égyptienne de New York.

Dès lors, nul doute : il ne s'agit pas d'Inzia Zimmer, mais d'une pauvre jeune fille à qui vraisemblablement on lui a donné les mêmes traits. Le mystérieux chirurgien esthétique, évoqué au tout début de l'aventure est bien entendu derrière tout cela. Mais dans quel but ? Et est-il le cerveau de l'histoire ou juste un commanditaire agissant aux ordres de quelqu'un d'autre ? Et pourquoi Inzia Zimmer justement ?

Une brève enquête est menée sur la famille Zimmer en épluchant dossiers personnels et coupures de presse : le père, Steve Zimmer, est un archéologue américain à qui on doit de brillantes et simples négociations avec le gouvernement égyptien pour avoir permis à la ville de New York d'exposer de nombreux objets égyptiens au Metropolitan Museum of Art. Tout ceci a d'ailleurs été possible grâce à sa femme Monifa Lateef. A part cela, pas grand chose : pas d'excès, pas d'aventures réelles à la Indianna Jones, pas d'histoire de malédiction à la Toutânkhamon...

L'enquête se poursuit alors au commissariat d'un district de la ville qui abrite plusieurs communautés pauvres et étrangères. Grâce à certains bons contacts, Dominic Fortune parvient à obtenir facilement l'aide de la police. Là il découvre un rapport, établit par un officier en charge de l'accueil au commissariat, concernant une femme venue déclarer l'éventuelle disparition de sa fille. Visiblement elle est venue plusieurs fois, aux alentours des dates correspondant à la disparition d'Inzia Zimmer, mais ne fut jamais pleinement écoutée par l'officier.
Sentant une possible piste, nos deux héros se rendent dans un quartier défavorisé et frappent à la porte de la pauvre femme, laquelle ouvre timidement sa porte. Munro et Fortune se présentent et expliquent brièvement la teneur de leur visite, mais sont vite interrompus par le mari de la pauvre femme ; le genre de type autoritaire, louche, niant tout ce qu'aurait pu déclarer sa femme. Il raconte une histoire comme quoi sa fille serait partie chez son oncle, sur la côte ouest où elle sera bien plus heureuse qu'ici.
Sa femme, presque obligée et visiblement terrorisée, corrobore ses dires. Munro et Fortune décident de ne pas insister et s'en vont... non sans en réalité se cacher en bas dans la rue, attendre que le mari agisse et les emmène quelque part !
Chose qui arrive effectivement 20 min après leur visite chez lui : l'homme s'est bien habillé et commence à marcher, en longeant les murs et s'assurant qu'il n'est absolument pas suivi.

A un moment il s'arrête dans un terrain vague où traîne plusieurs chats errants...et en prend un ! Puis, le chat sous le bras il recommence son périple, suivi de loin par Munro et Dominic Fortune.
La filature dure assez longtemps car le type sort du quartier mal famé et en traverse pleins d'autres, jusqu'à arriver à un coin assez animé et bourgeois de la ville. Là il s'arrête à une cabine téléphone et passe un bref coup de fil.
Puis enfin il se dirige vers un immeuble, appuie sur une sonnette et la porte d'entrée lui est ouverte par une très jolie femme en tenue d'infirmière !
Attendant que les deux ré-entrent dans l'immeuble, Munro et Fortune s'approchent pour voir que trône près de la porte la plaque d'un certain Dr Giorgio Merigo, chirurgien-vétérinaire.

Ni une, ni deux, Munro arrêtent un passant tenant un chien par la laisse ; lequel (le passant, pas le chien) le reconnait. Munro lui emprunte le chien, une jolie cocker rousse appelée Donna, gentille avec Munro, exécrable avec Dominic Fortune (c'est un peu la blague récurrente de la partie - Cf le 1er CR).

Nos deux compères, plus le pauvre chien, sonnent et aussitôt la même gentille et jolie jeune femme en tenue d'infirmière vient leur ouvrir. Bien qu'ils n'aient pas rdv, ils peuvent néanmoins patienter dans la salle d'attente, tandis que le Dr Merigo s'occupe d'un client.
Elle disparaît vers une double porte battante, visiblement le cabinet du docteur. Munro en profite pour fouiller un peu dans la salle d'attente, ouvrir les autres portes ; tandis que Dominic Fortune, comme à son accoutumée, préfère entrer dans le vif du sujet et pousser les deux portes battantes.
Il manque alors de se prendre une seringue et un scalpel en travers la figure...lancés par la (pas tant que ça) gentille infirmière, tandis que le type qu'ils avaient suivis est en compagnie d'un homme en blouse blanche, en train de rassembler pleins de dossiers. Et....

Tout petit, je vous l'accorde, cliffhanger... mais la suite sera lors de notre prochaine séance.
Visiblement il y aura un invité surprise, un jetpack dans le dos !!!
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Bref post technique :
- Other Worlds marche sur le principe, simple, pour le Mj, de décider si telle ou telle situation (ou plutôt conflit) nécessite l'intérêt d'un jet de dé. Parfois oui, parfois non parce qu'il faut faire avancer l'histoire et/ou qu'un jet de dé à ce moment précis, n'apporterait rien s'il est réussit et ne ferait que bloquer la situation s'il est raté. On passe alors une réussite automatique. Je laisse quand même les joueurs me décrire ce qu'ils font et avec quels traits, et j'estime la qualité de la réussite en fonction.
Ca apparaît dans le CR en souligné. Dans le bar miteux, Dominic Fortune menace avec son revolver son dernier opposant en utilisant les traits adéquats ; on est passé directement à une réussite automatique de cette action parce que le but de la scène, c'était plutôt de se lancer à la poursuite de Visage Vérolé et son otage.

- Et en gras, il s'agit des défauts ou capacités temporaires obtenus par les joueurs et les PNJ pendant la partie. Toujours dans le bar, lorsque Dominic Fortune échoue à écraser son verre entre les deux yeux de son opposant, on a convenu que ça se transformait en un défaut du genre éclats de verre enfoncés dans la paume. Défaut revenant en jeu dans cette scène si Dominic tentait quoi que ce soit avec cette main. Ce qui fut le cas avec un second échec, plus élevé, aux dés, lorsqu'il tenta de s'emparer de son revolver caché dans sa veste et que ses assaillants réussirent à le bloquer : on a décidé d'un défaut genre main coincée dans la veste ; il ne pouvait plus s'en servir !

Bref...Other Worlds n'a pas inventé l'eau chaude, mais il donne de bonnes idées au MJ, mais aussi et surtout de la part des joueurs !
En fait le deal/contrat, c'est qu'ensemble on décide des punitions infligées à chacun mais aussi des récompenses.
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Yoichi Hiruma »

Tu n'as pas parlé du fait que mes complications dues à une belle rousse m'ont fait faire des trucs pas bien auprès de la police. Et si tu savais pourquoi j'ai pris le renseignement... :D
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

C'est un forum participatif...je t'en prie, exprime toi et développe ;)
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par wolfy »

Merci pour le CR ainsi que les retours sur les mécaniques du jeu. En même temps tous les CR de tes parties, que j'ai lu, semblent toujours intéressants que ce soit du DC Heroes ou autre, alors cela vient il des mécanismes du jeu ou il y a une alchimie particulièrement bonne entre toi et tes joueurs ;) ?
En tout cas chapeau :bierre: .
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Yoichi Hiruma »

L'alchimie vient du fait qu'aucun d'entre nous n'aime se prendre la tête sur des points de règle et qu'on est surtout là pour jouer et un peu pour roller ;)
Et on joue en petit comité ce qui laisse à tout le monde la chance de briller! Et on a un peu tous la même philosophie/attente sur nos parties.
Pour le compte rendu, je rajouterais peut être des choses en rentrant d'Allemagne quand je serai sur un PC et pas mon téléphone... :)
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Merci bien wolfy !
Et tu vas voir, il n'y a là que la partie émergée de l'iceberg concernant l'intrigue ;)
Yoichi a bien résumé l'esprit de nos parties et de l'ambiance générale. :yes:
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par wolfy »

Sherkan a écrit :Merci bien wolfy !
Et tu vas voir, il n'y a là que la partie émergée de l'iceberg concernant l'intrigue ;)
Yoichi a bien résumé l'esprit de nos parties et de l'ambiance générale. :yes:
J'ai hâte de lire cela :rock .

A vrai dire quand je vous lis, je me dis que si un jour vous montez une partie je serais bien tenté de postuler, mais je craindrais de ne pas être à la hauteur, ou de casser la synergie du groupe :oops: . J'aurais aussi ce genre de vision avec Udo, mais bon je ne fais pas partie de la mafia lyonnaise :P , donc je pars avec un handicap :mrgreen: .
Pour ce qui est de votre point de vue sur jouer de façon fluide, sans se prendre trop la tête, je suis d'accord, d'autant que je n'ai même plus ton courage d'écrire des scénarios de 4 pages :bravo: . Je suis devenu un MJ fainéant, soit je joue des scénars existants, soit j’utilise un JdR avec un background riche ou ayant lieu dans un milieu facile à émuler, dans ces derniers cas un script avec deux ou trois personnages forts puis vogue la galère.

Bon j’arrête de "pourrir" ce sujet de CR, et vivement la suite ;) .
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Bon, on est tellement pipelette, mes joueurs et moi qu'on avance au compte goutte. La blague récurrente désormais c'est :
-On a vachement avancé.
- Non, on n'a fait que deux lignes de mon scénario.

Or donc...l'épisode précédent est là viewtopic.php?p=1187205#p1187205
Nous en étions au cabinet d'un vétérinaire, qui s'avère être le fameux chirurgien esthétique refaisant le visage de tous les malfrats de New York et responsable de la fausse Inzia Zimmer retrouvée morte noyée. Son assistante est une certaine Jessica Loth (ils le découvriront plus tard) qui est un peu à ce bon docteur, ce qu'Emma Peel était à John Steed ; en plus elles ont le même physique :wub:
Jessica donne alors un petit coup sur sa chaussure droite et une lame acérée apparaît (From Russia with Love...anyone ?) ; elle avance en sautillant vers Dominic Fortune qui agit alors...comme ce bon vieux Sean Connery dans JB. C'est à dire avec une droite bien placée qui envoie la belle valdinguer à l'autre bout de la pièce.
Pendant ce temps le bon Dr appuie sur un bouton sous son bureau et s'empare de quelques dossiers. Comme une odeur de fumée se répand dans le labo.

Iron Munro intervient et tente de dégonder la porte d'entrée qu'il veut lancer sur le docteur, mais il échoue...du coup plutôt que de ne pas y arriver, on a décidé qu'il tirait la porte trop fort, arrachant aussi un pan de mur qui s'écroule sur Dominic.
Tous les casiers contenant des dossiers secrets du Dr commencent à s'enflammer, tandis que ce dernier tente de fuir par une porte dérobée. Mais c'est sans compter Iron Munro qui d'un bond prodigieux parvient à le plaquer au sol.
Il n'y a que Jessica Loth qui parvient à se relever en marchant sur ce bon Dominic Fortune. Nul doute qu'elle reviendra prochainement en tant qu'adversaire récurant.

Dominic et Munro sortent du labo en flamme, en tenant ce bon docteur ainsi que le type qu'ils avaient suivis là, et qui n'a rien fait durant ce conflit. Ce dernier est emmené au poste de police tandis que le docteur, de son vrai nom Bartholomew Battle est emmené au QG de Munro.

Batholomew Battle est un petit bonhomme d'une bonne quarantaine d'année, mal dans sa peau, dans la lune, tenant souvent des propos incohérents (un peu comme le Walter Bishop de la série Fringe). Il s'avère qu'il a récupéré il y a longtemps les notes d'un certain Dr Moreau et qu'il a ainsi conçu une procédé génétique permettant de changer complètement de visage, de peau et ce, sans effets secondaires. Comme c'est le milieu criminel qui payait le mieux et sans poser de question éthique, notre bon docteur s'est tout naturellement imposé comme la pièce maîtresse du crime organisé.
Quand à son assistante, Miss Jessica Loth, c'est son garde du corps.

Dans le dossier qu'il tentait de sauver, sa dernière oeuvre et bien entendu, écriture pulp oblige, en directe relation avec l'affaire Zimmer : il y a des photos de 8 individus, sur une table d'opération accompagné d'une fiche signalétique avec nom, prénom, poids, taille, métier, carnet de santé, etc, etc..
Les deux premières concernent Inzia Zimmer et une jeune gitane qui a un peu près la même morphologie. Bartholomew raconte qu'on lui a amené Inzia et qu'on a demandé de donner ses traits à une jeune femme morte.
Les six autres sont celles de trois hommes, vivants, d'origine égyptienne, ouvriers de profession (une couverture ?) et trois autres, morts, aux noms américains et avec comme lien commun que tous trois travaillent comme gardien au musée d'histoire naturelle de New York.
Pourquoi Inzia Zimmer et que cherchant ces trois hommes, Bartholomew ne le sait pas ; il ne fait qu’exécuter
Il est alors emmené à The Mansion, qui est un peu l'asile d'Arkham de Batman, dans notre univers. Iron Munro lui promet alors de bien s'occuper de lui, même de lui permettre de continuer ses expériences mais de l'autre côté de la barrière de la Loi. Ce bon docteur accepte, du moment qu'il peut continuer ses recherches.

Tout se tourne vers le musée désormais avec ces trois égyptiens ayant désormais l'identité physique des trois gardiens.

(la suite de ce qu'on a joué un peu plus tard)
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


James Bond, la classe internationale.

 Couteau Suisse du Podcast Anonyme
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