Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

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Sherkan
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Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

New-York, 1934, le 25 mars pour être plus précis...
Le printemps arrive enfin, donnant une sensation de soudaine liberté pour les habitants de The Big Apple. Mais dans l'ombre, les dangers sont multiples ; le public ignore, insouciant, que le monde est rempli de génies du mal, de meurtriers sans foi ni loi, de despotes et conquérants rêvant de diriger le monde avec une poigne de fer. Heureusement que de vrais héros veillent pour la vérité, la justice et le modèle américain.

Justement, tout commence dans la Munro Tower, où réside un cabinet d'investigations rassemblant en secret, quatre individus de puissance variable, mais complémentaires, habitués à se frotter à n'importe quel danger au péril de leur vie.
Ces individus sont :
- Arn "Iron" Munro, l'Homme de Demain, mélange entre Doc Savage et The Gladiator, scientifique philanthrope richissime et à la force herculéenne.
- Lady Jean Grey, alias the Black Queen, issue de la haute bourgeoisie, dominatrice hautaine et manipulatrice psychique, avec un penchant, secret, pour... le Côté Obscur de la Force
- Dominic Fortune, mercenaire charmeur, cynique et insolent, véritable homme à femmes et tireur d'élite hors pair.
- Cliff Secord, alias the Rocketeer, tête brulée volante, héros malgré lui ayant du mal à gérer sa vie secrète de pseudo-homme volant avec sa vie privée...notamment avec Betty, sa petite amie plus que capricieuse.

Le lecteur averti aura alors remarqué que ces pré-tirés sont parfois issus d'univers différents, voire même d'époques n'ayant rien à voir avec celle qui nous concerne. Mais comme je suis le MJ et qu'il s'agit du Sherkan-verse, considérons les comme une réécriture complète issue de l'esprit dérangé de votre serviteur, et de détails tout aussi dérangés, imaginés par mes joueurs !
Tiens en parlant d'eux, puisqu'ils n'étaient que deux, furent choisis Iron munro et Dominic Fortune, nous promettant un véritable buddy movie...pulp !


Or donc, la Munro Tower et le cabinet d'investigation de nos joueurs. Actuellement Lady Jean Grey est en Inde et the Rocketeer aux prises avec un Robur le Conquérant plus que vieillissant quelque part en Europe.
Iron Munro est dans son laboratoire, en train d'essayer de trouver la formule adéquat pour faire pousser du blé dans le désert du Sahara, tandis que dans Dominic Fortune est vautré dans les confortables fauteuils en cuir du hall de réception, en train de fumer une clope et de lire un magazine.
De temps en temps il jette un regard amusé vers Agibail Richards, la secrétaire personnelle de Munro, sorte de Miss Moneypenny avant l'heure. Entre alors HC-06, le domestique mécanique de Munro (pensez au Pneuman de Tom Strong et au robot de Metropolis) qui a la particularité de ne s'exprimer que par de fins telex faisant un bruit insupportable (faut donc m'imaginer produire des "Rrrrr-Trrrr" interminables, juste pour dire "Bonjour, comment allez vous aujourd'hui" :mrgreen: ).
HC-06 tient un paquet adressé au Dr Munro. En l'ouvrant, ce dernier se retrouve nez à nez avec un cobra...mécanique, à l'armature en bois, d'où de la gueule sort un tout petit telex en guise de langue :

"Salut à vous, vieil ennemi, je suis à Grand Central Station, d'où mon train partira dans 10 min. Je parie que vous ne parviendrez pas à m'attraper...mwwah-ah-ah-ah. Signé : le Professeur Kobrah"

Ni une, ni deux, Munro et Dominic empruntent les toboggans spéciaux élaborés par le docteur, qui permettent d'être en moins de deux dans le parking de la Munro Tower sans passer par l'ascenseur. Ils arrivent directement dans la décapotable de Dominic et partent à toute berzingue vers Grand central Station.
Arrivés là bas miraculeusement en moins de 8 min, ils profitent du temps qu'il leur reste pour tenter, à travers la foule, de retrouver le Pr Kobrah. ce dernier est une sorte de Moriarty du pauvre, la bonne cinquantaine, généralement très malchanceux, boiteux et avec ce tic : un étrange rictus lorsqu'il se sent près de vaincre ses ennemis.
Mais là, rien à faire...ils n'arrivent pas à le trouver. Il y a bien ce type qui boite, avec son sac de marin sur l'épaule, mais il a au moins une bonne trentaine d'années et ne ressemble en rien au Pr Kobrah. Dépités alors que le trains 'apprête à partir, ils décident malgré tout de monter dedans et advienne que pourra.

Ils fouillent wagons et compartiments, mais sans succès. Tiens, ce type avec son sac de marin qui repasse. Munro s'apprête à sortir du wagon pour entrer dans un autre, lorsqu'il remarque dans le reflet de la vitre, à l'autre bout derrière, ce type qui le regarde et a le fameux rictus du Pr Kobrah (pensez à James Cagney et son sourire carnassier).
Ni une, ni deux le type, Kobrah en réalité, se sachant démasqué, tente de fuir. Munro, à côté d'un compartiment dans lequel il y a un petit garçon qui le regarde émerveillé (Munro a une renommée internationale), prend la balle de Baseball avec laquelle le gamin jouait, et l'envoie sur Kobrah.
Mais les secousses du train font qu'il tire plutôt mal et la balle percute Dominic au moment où celui ci allait surgir devant Kobrah et l'empêcher de passer avec un uppercut bien placé dans le foie.
Résultat, Kobrah parvient à passer par dessus Dominic et sortir du wagon, en claquant la porte derrière lui.
Dominic Fortune sort son revolver, tandis que Munro préfère, de là où il se trouve, passer par une fenêtre d'un compartiment et avec agilité, se retrouver sur le toit du wagon.

Dominic ouvre prudemment la porte du wagon qui donne sur l'extérieur, mais Kobrah, déjà monté sur l'échelle du wagon voisin, lui tire dessus. Dominic parvient à reculer à temps et vise la jambe du Pr, qui touché perd son arme et chute de la petite échelle. Il ne doit son salut qu'à la dextérité de Munro qui est passé d'un wagon à un autre et parvient à le rattraper in extremis.
Fondu au noir.
Générique du début.
Dernière modification par Sherkan le mer. mars 26, 2014 6:51 pm, modifié 1 fois.
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Fabfab
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Fabfab »

Sherkan a écrit :Heureusement que de vrais héros veillent pour la vérité, la justice et le modèle américain.
:bravo:

Par contre, vite, un peu de crunch pour que je puisse me faire une idée du système d'Other Worlds (et le comparer à mon jeu-fétiche). :charmeur
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Sherkan
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Fabfab a écrit :
Sherkan a écrit :Heureusement que de vrais héros veillent pour la vérité, la justice et le modèle américain.
:bravo:

Par contre, vite, un peu de crunch pour que je puisse me faire une idée du système d'Other Worlds (et le comparer à mon jeu-fétiche). :charmeur
Le temps d'écrire le reste du CR et j'en rajoute niveau système, promis !
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Intérieur d'un commissariat. Le Pr Kobrah est assis à une table en bois, dans laquelle à travers un anneau, passent ses chaines, dans une salle d'interrogatoire.
Si Munro et Fortune en viennent à la conclusion que Kobrah s'est juste mesuré à eux parce qu'il pensait que nos héros seraient incapables de le reconnaître - le pauvre, est complètement déjanté et même quasiment ruiné- il est parfaitement certain que quelqu'un en ville a la science pour changer un visage sans laisser de marques de chirurgie esthétique. Elles sont là, mais quasi microscopiques et il faudra à Munro un long moment pour parvenir à les discerner.
Kobrah ne lâchera pas le morceau sur qui est capable de faire ça, mais avec son rictus habituel, et une étrange lueur de folie dans le regard, il laissera sous entendre que Munro & Co devraient être sur leurs gardes... car désormais leurs ennemis peuvent revêtir n'importe quel visage !

Deux semaines passent. Deux semaines où Munro et Fortune, se consacrent chacun de leur côté, à enquêter sur ce mystérieux et éventuel docteur, expert en chirurgie esthétique, tentant de trouver la moindre piste le concernant. Mais rien n'y fait et c'est l'impasse totale, malgré leurs nombreux contacts.

Un jour arrive au cabinet d'investigation, Mr Miles. La bonne cinquantaine, un peu coincé, il dirige un cabinet d'assurance et est un vieil ami de la famille Munro.
Il vient à eux pour une affaire assez gênante. Ce matin même, arrivant à son bureau, il a effectué le même geste qu'il faut tous les jours, à savoir ouvrir son coffre fort personnel et compter la liasse de billets qui y réside pour vérifier s'il ne manque rien. Il faut dire que Mr Miles est assez maniaque, un brin parano et surtout très près de ses sous. Or ce matin, le coffre était vide ! Aucune trace d'effraction ou autre.
Et là où cela est fort gênant, c'est que la seule et unique personne a connaitre le code du coffre fort, c'est...Douglas Miles, son propre fils, 25 ans, qui travaille avec Papa depuis ses 18 ans !>
Alors est-ce que Douglas mène une double vie, est-il dans le pétrin et avait-il un besoin urgent d'argent, c'est à nos héros de le découvrir...mais dans la plus grande discrétion. il ne faudrait pas que ça s'ébruite dans la presse pour la renommée du cabinet, ni que Mme Miles l'apprenne...elle est si émotive.

Du brave petit Miles, ils apprennent d'après son père, que non ce n'est pas un homme à problème, oui il a des amis et de bonne famille d'ailleurs, éventuellement quelques prétendantes mais rien de sérieux et qu'il vit dans une garçonnière, juste au dessus de l'appartement de Papa et Maman... Bref Mr Miles ne connait visiblement rien de la vie privée de son fils !

Munro et Fortune accompagnent Miles à son cabinet. Là Munro fouille sans rien trouver de particulier, à part que oui, grâce à ses facultés scientifiques, il est capable de déterminer que Douglas Miles est passé ce matin, il semblait très pressé et les empreintes dans le coffre sont bien les siennes (Munro a la "technologie" de la police scientifique...des années 90 !) : Douglas Miles a bel et bien volé dans le coffre.
De son côté, Fortune essaye de voir auprès des secrétaires et tombe sur...Donna (encore une fois, LA Donna de la série Suits. Rouquine au charisme extra-ordinaire pas facile à impressionner ). La rencontre est désastreuse et elle l'envoie balader d'une telle manière que non seulement le pauvre en reste tout penaud, mais en plus il est soudainement épris d'elle comme jamais, ce qui pour les épisodes suivants nous apportera pas mal de drama (je reviendrai sur le système après, parce que nous avons eu là l'exemple le plus frappant de la manière dont marche Other Worlds, à partir du moment où les joueurs s'investissent et jouent le jeu...ce qui fut le cas !)

Munro ayant fini dans le bureau de Miles, rejoint un Dominic Fortune visiblement troublé, mais qui tentera de ne rien laisser transparaître, ce qui nous donnera ces dialogues succulents :
Dominic : Ah la la, vous avez vu cette secrétaire, cette Donna ! Quel tempérament , hein ! Mais bon, je m'en fiche, je ne suis pas du genre à m'accrocher à la première venue.
Munro : Pourquoi me parlez vous de cela ?
Dominic : Moi ? Pour rien voyons (main qui tremble un peu quand il fume sa clope).
Munro : Vous n'avez pas l'air d'être dans votre assiette. Allez je vous paye une bière. Une rousse !
Dominic : Arglllll

Pour le reste, nos deux héros ont appris de part le père que Douglas fréquente souvent un pub, nommé The Corr et ils décident de s'y rendre en fin d'après midi.
En attendant, ils enquêtent chacun de leur côté...un peu étrangement à mon goût, mais c'est dû à un quiproquos. Lorsque Mr Miles a parlé de discrétion absolue et que rien ne se sache dans la presse, il parlait pour la réputation de son cabinet ; or les joueurs ont compris que la famille Miles était de la haute société. Ils sont donc chacun allé de leur côté enquêter sur les éventuels méfaits de la haute société, surtout chez les jeunes, voir s'il n'y avait pas un mouvement de masse étrange chez eux.
Forcement sans résultat, car visiblement là n'était pas le sujet.
Et on a arrêté là. Oui, la partie fut courte et nous n'avons fait que...deux lignes de mon scénario qui compte quatre pages :runaway
J'espère que peut être mes joueurs retrouveront quelques réflexes comme aller fouiller la garçonnière de Douglas Miles, mais je ne voudrai pas les influencer pour autant 8)

Allez, la suite next week. Mais avant ça, un peu de technique concernant Other Worlds...quand je peux :oops:
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Allez un peu de technique.
Donc Other Worlds est un dérivé de HeroQuest 1 et 2. On est donc face à un système free form où chaque personnage est défini par un certain nombre de Traits qui peuvent représenter ses qualités physiques, intellectuels, son caractère, ses pouvoirs, ses gadgets, ses relations avec des PNJ récurrents...

Chaque Trait a une valeur. Cette valeur est sur une échelle de 100. la valeur de départ est suivant un Power Level indiqué par le MJ. Ici c'était 40, qui est le Power Level de héros accomplis, mais en même temps pas invincibles.
Tous les Traits ont 40, sauf certains (mais très peu) qui obtiennent entre +5 et +10, et d'autres qui représentent d'éventuelles faiblesses à -5 et -10.

Un jet se faisant en prenant un Trait, considéré comme principal pour l'action, auquel on peut ajouter max trois autres Traits qui vont venir le compléter ; bien entendu il faut que cela ait un rapport avec l'action.
Le premier trait ajouté est à 50% de sa valeur et les deux autres à 10%. Ca semble un peu fastidieux au début, mais comme la majeur partie des Traits sont au Power Level de base, les calculs sont vites faits : J'utilise mon Sens du Danger (40) accompagné de Dégaine comme l'Eclair (40), Tire Juste (40) et Discret (40), j'obtiens un score de base de 68 (40 + 20 + 4 + 4).
A ce score de base s'ajoute 1d100 et le total est comparé à une difficulté+100. De là, simple soustraction, on détermine s'il s'agit d'une Réussite Partielle, Normale ou Critique.

De là, celui qui gagne a le choix entre imposer un Défaut (temporaire ou permanent suivant la réussite) à son adversaire égal à son score de base (ici 68). Exemple : Blessé à la jambe (68). OU s'octroyer un Trait, temporaire aussi, du genre "Y a pas à dire, je suis le meilleur tireur de la région" d'une valeur de 68.
Il faut bien entendu que cela ait un rapport avec l'action réussie. Battre un adversaire et lui imposer un défaut ne veut pas dire l'avoir tué, mais peut être l'avoir humilié. Du coup à sa prochaine rencontre avec le héros, il devra certainement se battre avec comme fardeau "Humiliation" et tenter de surmonter cela pour vaincre un héros.

La création de personnage peut impliquer un tour de table ou chacun émet des idées sur l'univers, les capacités des personnages, les aventures qu'ils veulent vivre, les PNj récurrents, alliés comme ennemis...
Nous n'avons pas abordé ce stade, même si cela semble vraiment amusant. par contre, j'ai autorisé les joueurs à modifier certaines de leurs relations, trop génériques et ainsi leur donner un visage unique.
Ca n'apparaît pas encore dans ce CR, mais Dominic Fortune connait une certaine Sally Walker, ancienne conquête et surtout mercenaire rival. Tout comme Munro a un certain Jonas Dostokowicz, homme d'affaire concurrent qui essaye sans cesse de lui voler ses brevets.
Tout ça est donc de la bonne came pour étoffer un tant soit peu l'univers.
Seul souci, selon moi, c'est que les personnages se créent avec énormément de Traits...au moins 60 ! Il y a des Templates pour aider et piocher ici ou là, mais il y en aura d'autres à trouver soi-même. C'est un exercice en soit !

Pour en revenir aux jets de dés, on suit comme procédé narratif, de décrire bien entendu la scène puis, les joueurs expliquent ce qu'ils font et pourquoi. Et enfin on décide ensemble quelle sera la nature de leur succès, mais aussi ce qui arrivera s'ils échouent :
Sherkan a écrit : De son côté, Fortune essaye de voir auprès des secrétaires et tombe sur...Donna (encore une fois, LA Donna de la série Suits. Rouquine au charisme extra-ordinaire pas facile à impressionner ). La rencontre est désastreuse et elle l'envoie balader d'une telle manière que non seulement le pauvre en reste tout penaud, mais en plus il est soudainement épris d'elle comme jamais, ce qui pour les épisodes suivants nous apportera pas mal de drama
Donc là, que s'est-il passé ?
Dominic Fortune a décidé de draguer une secrétaire, lui faisant du rentre dedans, tentant de l'impressionner avec son côté macho-baroudeur pour seulement en apprendre plus sur Miles.
On s'est alors dit qu'en apprendre plus sur Miles serait la clef du succès de cette action, et que, si pourquoi pas, cela devenait une réussite critique, il obtiendrait un rdv avec la secrétaire en prime.
Mais en cherchant quel pourrait être l'échec de ce jet de dé, on a convenu que simplement ne rien obtenir ne serait pas terrible, que ça manquait alors un peu de sel.

C'est là que j'ai balancé qu'en fait cette secrétaire, c'est la fameuse Donna de Suits. Donc s'il échoue, Dominic se ferait rabattre le caquet comme c'est pas permis, mais en plus il devient épris d'elle.
Pas de chance, bel échec critique. Il obtient un défaut, imaginé et proposé par le joueur, du genre "A jamais épris de Donna", mais en plus comme c'est critique, il a ce qu'on appelle une Restriction, un élément narratif dont il ne peut se débarrasser pour l'instant, et le joueur a choisit quelque chose du genre "Il ne peut y en avoir qu'une et c'est Donna", faisant en sorte que désormais, tellement obsédé par elle, les autres femmes n'avaient plus d'importance à ses yeux. Assez terrible pour un homme à femmes comme Dominic Fortune. Cela veut surtout signifier, que lorsqu'il sera question d'obtenir des infos en charmant/draguant, il échouera presque automatiquement, n'ayant plus le coeur à cela.

Il ne pourra se débarrasser de ce défaut permanent et de cette restriction, qu'en cours de jeu, s'il recroise Donna, s'il joue bien son rôle et si un éventuel jet de dé est réussi.
Ca va donc devenir une piste dramaturgique, initiée par le MJ et le joueur, pour la suite du scénario.

Je rentrerai dans les détails du Set-Pieces, qui est le focus de mise en scène lors d'un moment d'action, lorsqu'on en aura fait un réellement !

Voilà, voilà.
Dernière modification par Sherkan le mer. mars 26, 2014 7:53 pm, modifié 2 fois.
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Yoichi Hiruma »

Ahhhhhh Donna :'(
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Sherkan
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Out of your league...tu l'as bien vu hier :twisted:
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Udo Femi »

très chouettos tout ça, très chouettos !
l'histoire part bien pulp comme il faut., et les PJ ont l'air dans le ton.

par contre je suis un peu dubitatif sur le principe de résolution du système... Sss-sérieusement ? un trait à 100% puis un autre à 50% puis 2 à 10% ? Tant que les scores restent au niveau de base ça peut passer (tous pareils) mais dès qu'ils vont évoluer et/ou que les PJ vont se voire affublés de Traits avec le score de réussite (Vraiment le meilleur tireur 68, mmmmh ?) ça va être caramba.

Ah, et puis les 60 Traits libres à concocter pour son perso, re-caramba aussi. Et pourtant les trucs free-form ne m'effraient pas outre mesure ;)

Mais j'aime bien le reste, les "dégâts" = Traits et j'attends avec impatience les set pieces.

Ah oui au fait, avec ce genre de système et des joueurs pro-actifs, oublie les scénars de 4 pages, tigrou ! :lol:
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Yoichi Hiruma »

C'est que môssieur est scénariste, tu vois...:)
Qu'est-ce que je vais prendre la semaine prochaine!!!
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Sherkan
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

Je vois ce que tu veux dire, Udo
Alors tout d'abord, les Traits ne peuvent être augmentés au delà de : Power Level + 20. Donc là personne ne dépassera 60. De plus l'évolution (comprendre les XP) est très lente.
Donc le meilleur moyen d'avoir un score de malade, c'est vraiment d'augmenter tous ses Traits jusqu'à 60... bon en fait tous ceux dont on se sert le plus souvent.

Concernant les jets et le principe du 100%+50%+10%+10%... je vais être clair : c'est pas sexy pour un sou. Mais bizarrement ça marche et c'est simple autour de la table. Et c'était déjà un peu l'idée, ici déformée, d'HeroWars/HeroQuest.

Pour la création, y a des Templates assez pratiques et aussi un sujet sur rpg.net où on trouve pas mal pour Star wars par exemple.
Il faut savoir qu'une fiche se divise entre Template culturel, avec les Traits de base liée à ta culture, ton origine, un template professionnel avec Traits basiques liées à ta profession, puis Individuality, qui représente les traits qui te font sortir de l'ordinaire, qui font que ton personnage est unique. Et suivant le type de campagne, un template trademark qui représente tes facultés spéciales.
Donc imaginons qu'on fait un Cacusien au hasard Lyonnais :
- Template Culturel "Habitant de Lyon", il aura des Traits comme "Qui ne saute pas n'est pas Lyonnais", "n'aime pas trop les parisiens", "Tu veux le voir mon Guignol", "Putain de tunnel".
- Template Professionnel "J'ai jamais rien compris à ce que tu faisais", avec des Traits comme "Green Corporate", "Demande souvent sa mutation", "Mon N+1 est sympa en fait", "Heureusement je n'ai pas un Pedro comme celui de Rougepied (ou Adj, je sais plus) avec moi".
- Individuality "Joueur de JdR Hype" : "La hype, c'est bien", "To me, My Lyonnais", "Zeben & Selpoivre, mes fidèles compagnons", "Sherkan, un allié précieux dès qu'il s'agit de parler des productions ITC", "je me rappelle ma jeunesse...le Sud", "J'ai vécu au canada, suis habitué au froid".
- Trademark "Joueur de Burning Wheel" : "By the Book", "It's a trap ! No it's the UdoCon", "Je maîtrise aussi Smallville", "Les mecs, c'est pourtant facile les Beliefs".

Bon, tu vois, rien que comme ça on peut trouver très facilement des Traits en quelques minutes et compléter son personnage ;)
Udo Femi a écrit : Ah oui au fait, avec ce genre de système et des joueurs pro-actifs, oublie les scénars de 4 pages, tigrou ! :lol:
je sais, je sais, je fais toujours la même "erreur" : celle d'offrir un scénario normalement adapté à un jeu classique (comme Hollow Earth expedition) et de jouer avec un truc freeform-narratif, parce que c'est pratique pour un type comme moi n'aimant pas s’embarrasser de tableaux, ni de savoir combien peuvent soulever les Pj ou compter les munitions restantes :(

@Yoichi, t'es mort la semaine prochaine !
Dernière modification par Sherkan le mer. mars 26, 2014 8:56 pm, modifié 7 fois.
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Léonard »

L'ambiance New York années 1930/Pulp justiciers masqués me fait beaucoup penser à l'excellent scénario "La mort vous va si bien", dans le recueil "Aventures extraordinaires" pour Cthulhu Gumshoe. Tu pourrais facilement l'utiliser avec ton équipe.

Et si ça t'intéresse, j'avais écrit une suite à ce scénario qui pourrait te plaire.
Spoiler:
Une histoire de conspiration de Juifs de Brooklyn, qui mélange références bibliques, montée du nazisme et délire à la Rabbi Jacob. Sur fond de musique Klezmer, ça le fait.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

A l'avenir pourquoi pas, mais crois moi j'ai déjà suffisamment de matière là ;)
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par wolfy »

Juste :bravo: , ça promet pour la suite :P .
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Fabfab
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Fabfab »

Dis-moi, Sherkan, la difficulté du jet est une valeur absolue (grosso modo le Trait d'un autre perso en cas d'oppostion, la vitesse du courant si le PJ tente de traverser le fleuve à la nege, etc...), ou bien est-ce une valeur relative liée à la narration?
En gros : Heroquest 1 ou 2 ?
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Re: Panic in New-York ! A Pulp Adventure [Other Worlds]

Message par Sherkan »

C'est apparemment plus du Heroquest 1.
En gros, c'est le Power Level des heros multiplié par un chiffre en fonction de la difficulté de l'action (simple, moyenne, difficile) + d'éventuels modificateurs (à base de +/-20 qui se cumulent).
Et pour les MJ, il est possible de se baser là dessus, soit de créer de mini fiches pour les PNJ importants, mais aussi pour les lieux (genre un donjon avec des pièges) et leur attribuer des traits, qui seront en opposition avec ceux des PJ, ou si la situation le permet, que ces derniers pourront utiliser ; un peu comme tagger un élément à Fate.

Il n'y a pas le cheminement narratif-dramaturgique, si je me souviens bien, d'Heroquest 2...mais tu sais, je suis scénariste, donc je n'ai pas besoin de ça (pffff style genre !) ;)
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


James Bond, la classe internationale.

 Couteau Suisse du Podcast Anonyme
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