[CR] Bliss-Stage, première partie
Publié : mer. mars 12, 2014 12:17 pm
Bliss Stage,
Contexte
Bliss Stage est un jeu de Ben Lehman édité en français par la boite à heuhh dans lequel on incarne un groupe d’adolescents, derniers survivants de l’humanité qui lutte contre une invasion de monstres.
Dans cet univers post-apocalyptiques nos relations aux autres sont ce qui reste de notre humanité et nous les conservons comme trésor à préserver. Nous nous en servons pour nous rendre plus fort. Le courage, que nos amis nous transmettent nous permet de partir en guerre. Nous plongeons dans le monde du rêve, forgeons notre armure et allons au combat pour que la guerre s’arrête enfin, pour que nos amis puissent vivre un jour, une semaine, un an de plus. Les espoirs qu’ils font peser sur nous sont énormes mais nous n’avons pas le droit de flancher, nous sommes les pilotes d’Anima ; tel est notre destin, notre malédiction.
Retour de partie :
A la sortie de mon premier Bliss Stage en temps que MJ j’ai été partagé entre le vertige de l’expérience (je n’avais jamais joué à un jeu narratif avant) et la frustration de ne pas avoir exploré les choses plus en profondeur. J’ai l’impression que nous n’avons fait qu’esquisser les possibilités de ce jeu. C’est un peu comme conduire une voiture de sport, en ville c’est sympa et confortable, sur autoroute tu commences à prendre la mesure de l’engin et ensuite tu te dis « ça doit vraiment être un truc de fou sur circuit ». BS c’est un peu pareil, on démarre doucement en suivant les instructions du MJ (le personnage de l’autorité in game) et quand on commence à lâcher les chevaux, on envisage toutes les possibilités du système et là on se dit ‘Wootch c’est super fort’.
Ce qui est difficile à appréhender c’est que BS n’est pas qu’un jeu narratif mais jeu classique dans lequel on inclut des éléments narratifs. Au début les joueurs se raccrochent à ce côté narratif pour rester « dans les clous », un peu comme une première partie de JDR où l’on suit ce que nous dit le MJ sans jamais sortir du chemin tout tracé prévu par le scénario. Mais petit à petit ils prennent des initiatives par eux-mêmes retrouvant leurs réflexes de rôlistes.
Du côté scénario j’ai monté le groupe comme dans un jeu à secrets mais à la différence d’un jeu classique ici les personnages disposent de 80% à 90% des secrets dans leur background avec tous au moins une bonne raison de ne pas trop en dévoiler tout de suite. Je me suis appuyé sur la campagne Rêves d’Acier fournit dans la base. J’ai ajouté deux personnages pour jouer à 4 (un pilote et une ancre). En revanche je n’ai pas suivi le monde du rêve de la base et j’ai laissé les joueurs créer leurs propres univers de rêves. Je me suis par contre beaucoup servi du « triangle des scènes de rêve d’acier » et je pense que je vais le garder pour toutes mes futures aventures, il est parfait.
L’implication des joueurs pour leur personnage (pourtant des pré-tirés de one-shot) a rapidement été très forte et à la fin ils ne voulaient pas les lâcher et commençait à vraiment flipper pour leur sécurité. J’ai été très impressionné à quel point l’implication engendrée par les règles fonctionnait à merveille.
Les joueurs de cette initiation sont tous prêt à remettre la plug-suit pour une prochaine partie, donc autant dire que malgré les quelques cafouillages du départ ça s’est bien passé
Sous le capot et aides de jeu :
Ensuite concernant le moteur en lui-même, les phases de résolution sont un peu longues (répartition des dés après un climax) et cassent un peu le rythme et l’immersion. Après en avoir discuté avec les joueurs, un peu de préparation en amont pourrait largement accélérer le processus :
Rapidement on a dessiné un schéma sur une feuille blanche afin de pouvoir poser les dés dessus et ainsi les répartir visuellement entre les différents éléments (sécurité du pilote, réussite de la mission, relation avec l’ancre…). A cela il faudrait ajouter une pile de petites fiches cartonnées pour chaque joueur. Au début de l’aventure, sur chaque fiche le PJ note le nom d’une relation, ses valeurs, et la forme que prend la relation dans l’Anima. Au moment de symboliser l’Anima, le PJ n’a qu’à piocher dans ses cartes pour savoir quelles relations il implique et peut ainsi poser directement ses dés dessus.
Comme on jouait des pré-tirés j’avais aussi dressé la feuille de tous les personnages, avec une description très succincte (âge, caractère, historique, pas plus de deux phrases). Ça s’est révélé indispensable pour situer les personnages au début : https://drive.google.com/file/d/0B0Ro9y ... sp=sharing
Enfin je n’avais fait des FDP que pour les pilotes, les joueurs ont senti le besoin d’avoir des fiches pour leur ancre sur lesquels auraient été notées les relations et leur pouvoir.
Voilà en espérant que ça pourra aider les futurs MJ de BS.
Notes de référence :
Présentation : http://www.bah-editions.fr/pages/bliss- ... 38206.html
Aides de jeu : http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/3/99/ ... es_web.pdf
On parle de Bliss Stage : http://radio-roliste.net/2014/01/29/rad ... -partie-2/ (pour la VF, merci à eux) et http://cellulis.blogspot.fr/2012/09/pod ... stage.html (pour la VO)
On écrit sur Bliss Stage : viewtopic.php?f=32&t=22263&hilit=bliss+stage#p1089479
Contexte
Bliss Stage est un jeu de Ben Lehman édité en français par la boite à heuhh dans lequel on incarne un groupe d’adolescents, derniers survivants de l’humanité qui lutte contre une invasion de monstres.
Dans cet univers post-apocalyptiques nos relations aux autres sont ce qui reste de notre humanité et nous les conservons comme trésor à préserver. Nous nous en servons pour nous rendre plus fort. Le courage, que nos amis nous transmettent nous permet de partir en guerre. Nous plongeons dans le monde du rêve, forgeons notre armure et allons au combat pour que la guerre s’arrête enfin, pour que nos amis puissent vivre un jour, une semaine, un an de plus. Les espoirs qu’ils font peser sur nous sont énormes mais nous n’avons pas le droit de flancher, nous sommes les pilotes d’Anima ; tel est notre destin, notre malédiction.
Retour de partie :
A la sortie de mon premier Bliss Stage en temps que MJ j’ai été partagé entre le vertige de l’expérience (je n’avais jamais joué à un jeu narratif avant) et la frustration de ne pas avoir exploré les choses plus en profondeur. J’ai l’impression que nous n’avons fait qu’esquisser les possibilités de ce jeu. C’est un peu comme conduire une voiture de sport, en ville c’est sympa et confortable, sur autoroute tu commences à prendre la mesure de l’engin et ensuite tu te dis « ça doit vraiment être un truc de fou sur circuit ». BS c’est un peu pareil, on démarre doucement en suivant les instructions du MJ (le personnage de l’autorité in game) et quand on commence à lâcher les chevaux, on envisage toutes les possibilités du système et là on se dit ‘Wootch c’est super fort’.
Ce qui est difficile à appréhender c’est que BS n’est pas qu’un jeu narratif mais jeu classique dans lequel on inclut des éléments narratifs. Au début les joueurs se raccrochent à ce côté narratif pour rester « dans les clous », un peu comme une première partie de JDR où l’on suit ce que nous dit le MJ sans jamais sortir du chemin tout tracé prévu par le scénario. Mais petit à petit ils prennent des initiatives par eux-mêmes retrouvant leurs réflexes de rôlistes.
Du côté scénario j’ai monté le groupe comme dans un jeu à secrets mais à la différence d’un jeu classique ici les personnages disposent de 80% à 90% des secrets dans leur background avec tous au moins une bonne raison de ne pas trop en dévoiler tout de suite. Je me suis appuyé sur la campagne Rêves d’Acier fournit dans la base. J’ai ajouté deux personnages pour jouer à 4 (un pilote et une ancre). En revanche je n’ai pas suivi le monde du rêve de la base et j’ai laissé les joueurs créer leurs propres univers de rêves. Je me suis par contre beaucoup servi du « triangle des scènes de rêve d’acier » et je pense que je vais le garder pour toutes mes futures aventures, il est parfait.
L’implication des joueurs pour leur personnage (pourtant des pré-tirés de one-shot) a rapidement été très forte et à la fin ils ne voulaient pas les lâcher et commençait à vraiment flipper pour leur sécurité. J’ai été très impressionné à quel point l’implication engendrée par les règles fonctionnait à merveille.
Les joueurs de cette initiation sont tous prêt à remettre la plug-suit pour une prochaine partie, donc autant dire que malgré les quelques cafouillages du départ ça s’est bien passé
Sous le capot et aides de jeu :
Ensuite concernant le moteur en lui-même, les phases de résolution sont un peu longues (répartition des dés après un climax) et cassent un peu le rythme et l’immersion. Après en avoir discuté avec les joueurs, un peu de préparation en amont pourrait largement accélérer le processus :
Rapidement on a dessiné un schéma sur une feuille blanche afin de pouvoir poser les dés dessus et ainsi les répartir visuellement entre les différents éléments (sécurité du pilote, réussite de la mission, relation avec l’ancre…). A cela il faudrait ajouter une pile de petites fiches cartonnées pour chaque joueur. Au début de l’aventure, sur chaque fiche le PJ note le nom d’une relation, ses valeurs, et la forme que prend la relation dans l’Anima. Au moment de symboliser l’Anima, le PJ n’a qu’à piocher dans ses cartes pour savoir quelles relations il implique et peut ainsi poser directement ses dés dessus.
Comme on jouait des pré-tirés j’avais aussi dressé la feuille de tous les personnages, avec une description très succincte (âge, caractère, historique, pas plus de deux phrases). Ça s’est révélé indispensable pour situer les personnages au début : https://drive.google.com/file/d/0B0Ro9y ... sp=sharing
Enfin je n’avais fait des FDP que pour les pilotes, les joueurs ont senti le besoin d’avoir des fiches pour leur ancre sur lesquels auraient été notées les relations et leur pouvoir.
Voilà en espérant que ça pourra aider les futurs MJ de BS.
Notes de référence :
Présentation : http://www.bah-editions.fr/pages/bliss- ... 38206.html
Aides de jeu : http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/3/99/ ... es_web.pdf
On parle de Bliss Stage : http://radio-roliste.net/2014/01/29/rad ... -partie-2/ (pour la VF, merci à eux) et http://cellulis.blogspot.fr/2012/09/pod ... stage.html (pour la VO)
On écrit sur Bliss Stage : viewtopic.php?f=32&t=22263&hilit=bliss+stage#p1089479