Donc, jeudi soir, nous avons testé Minidonjon. Et le petit bac-à-sable que j'ai écrit pour ce jeu :
Par delà les Marches abandonnées.
Histoire de couper court aux rumeurs, nous nous sommes bien amusés. Le système roule plutôt bien et son extrême simplicité facilite le ruling not rule si cher au mouvement OSR.
Bon, et cette partie, alors ?
Nous avons commencé par les
love letters des joueurs. En vingt minutes, tout le monde avait donné un peu plus de corps à son perso et était bien dedans. On a donc pu rapidement sauter sur
Hundse.
Et comme nous ne sommes pas des paras, la première scène fut un banquet. Avec, dans le désordre :
+ un
Guillen de Hundse (PnJ, jeune baron dont les aventuriers sont les conseillers nouvellement appointés, voir illustration) très enthousiaste bégayant et à l'élocution approximative,
+ Eléanore (+Peggy Chassenet) qui drague
Eldred, le capitaine de la cavalerie et chef de la milice (
épreuve de Personnalité, réussite critique),
+ Edhellen (+Laurent Gosse) qui fait son malin (
épreuve d'Intelligence réussie) et impressionne la cour,
+ Amaury de Noirfort (+Jean-Marc CHOSEROT) qui tente de sortir les vers du nez de
Tante Leive mais se heurte à son sens des convenances (
épreuve de Personnalité échouée),
+ Starkard Anarksson (+Eric Nieudan) qui se met le
Grand intendant Faramond en poche.
Débarque
Dynmaethir qui vient demander des renforts à Guillen pour contrer une troupe d'une quarantaine de Gobelins repérée aux abords de la
forêt hantée sur la route de l'
essart de Laforge. Après une courte discussion, voici nos aventuriers sur la route.
Grâce au compagnon animal d'Amaury, un merle doré, envoyé en éclaireur, la troupe composée d'hommes d'Eldred, de Dynmaethir et quelques uns de ses rangers elfes et de nos aventuriers prennent les Gobelins en embuscade et les massacrent sans problème. Sauf qu'il n'y avait que dix Gobelins et pas quarante mais personne n'a semblé tiquer...
Arrivés à l'essart de Laforge, les aventuriers rencontrent
Alberic, le maire du village,
Druse, un marchand de grumes et
Thorgest, un nain exilé des
Mines du Roi Solmanark.
Amaury soigne un enfant local qui s'est blessé à une flèche empoisonnée à l'entrée de la grotte cachée dans un bosquet à l'orée du village (
sort de Soins),
Starkard motive Thorgest pour s'impliquer dans le commerce et la taille de gemme à Hundse,
Eléanore tente de s’immiscer dans le commerce de grumes de Druse mais se heurte à un refus (épreuve de Personnalité ratée).
Les aventuriers se dirigent alors vers l'entrée de la grotte et y trouvent rapidement la fameuse flèche qu'Edhellen reconnaît comme une arme gnolle. En effet, un peu plus loin, ils trouvent un cadavre de Gnoll qui traîne là depuis quelques jours, voire semaines, et les restes d'un refuge manifestement abandonné. Le cadavre montre des traces d'armes tranchantes, de griffes, de chairs arrachées et le pseudodragon d'Edhellen, son animal compagnon, lui indique qu'il perçoit des traces d'une faible magie nécromantique dans les plaies du cadavre. Il n'en faut pas plus pour décider le groupe à fouiller ce lieu manifestement infesté de morts-vivants.
Les aventuriers descendent jusqu'au lac qui occupe le centre de la large pièce ouverte à son sommet sur le bosquet et Eléanor tire une flèche enflammée qui révèle la présence d'un petit promontoire sculpté de l'autre côté du lac et qui ouvre sur une galerie de pierres taillées. Ils contournent le lac et se retrouvent face à un mur gravé avec le sceau de
Fenrir Silivren, autre (et véritable?) héros elfe de Soleil de nuit lors de la Guerre des Trois soleils. Ils grimpent dans ladite galerie à l'aide de l'équipement de Starkard.
À peine arrivés au-dessus, les aventuriers sont attaqués par six squelettes. La mêlée s'engage et Amaury, qui peinait à grimper, profite de sa petite taille et de sa discrétion pour passer derrières les squelettes et les prendre à revers. Eléanor est grièvement blessée mais se redresse assez vite (
perte de 5 PV et utilisation d'un point de Chance). Et Amaury est projeté dans des escalier par un squelette qu'il fait fuir au nom de son dieu et qui se désagrège en trébuchant dans les escaliers (
réussite critique pour son Aura). Notons l'intervention opportune de la taupe de cristal de Starkard (sa monture et son animal compagnon) qui a bouffé le dernier squelette... par en-dessous !
Les aventuriers se rassemblent et Amaury soigne Eléanor (_sort de Soin_) avant de repartir explorer la tombe de Silivren. Fin de la séance.
Réflexions a posteriori
Les joueurs ont trouvé le prémisse de
Par delà... intéressant. À savoir de jouer des conseillers, d'être immédiatement « reconnus » même s'ils doivent encore faire leurs preuves et que cette reconnaissance implique qu'ils n'ont (quasi) pas droit à l'erreur. Bref, ils ont apprécié d'être d'emblée projetés dans les aspects diplomatiques plutôt que de devoir se farcir dix donjons avant d'en arriver là.
La simplicité du système en facilite la prise en main : tout le monde sait lancer 1d6 et comparer à son seuil de réussite (SR). Chaque fois qu'une possibilité de critique s'est présentée, j'ai guidé le joueur dans le second lancer de d6 par facilité pour tous. Mais je pense que la plupart on compris comment ça fonctionne. Et le système parvient à son objectif de copier le Vieux. Preuve en est, il arrache des larmes de nostalgie aux vétérans.
Surcapitaine a écrit :D'abord l'initiative, maintenant un ordre de marche... j'en ai des larmes de nostalgie
J'ai eu un moment d'hésitation devant deux règles. Et voici comment je les ai interprétées.
- lancer un projectile de feu faisant perdre 1D6+(niveau/2) PV si on rate une épreuve d’Adresse.
- Aura : permet de faire fuir 1D6+(niveau) DV de démons ou de morts-vivants s’ils ratent une épreuve de Personnalité.
Si « on » = la cible, alors elle doit faire une épreuve de CP ? (Option retenue)
Si « on » = le lanceur de sort ne devrait-il pas réussir l'épreuve d'Adresse/Personnalité contre la CP du monstre ?
Je me suis posé la question de
doubler les dommages lors d'une réussite critique en combat. Ce n'est dit nulle part, mais c'est classique du Vieux (=D&D), donc j'ai adopté.
Il y a eu
beaucoup de jets critiques (3 chez les joueurs et 2 chez les PnJs). C'est une arme à double tranchant qui flotte comme une épée de Damoclès au-dessus des personnages. Surtout si on adopte la règle des dommages doublés.
Tout résoudre avec 1d6 montre
assez peu de granularité. Surtout qu'un tiers des résultats (1 et 6) sont « captifs », càd correspondent à une réussite/échec automatique. Je me demande si, sur la longueur, ce n'est pas préjudiciable au jeu.
En parlant de longueur, justement. Je trouve que la montée de niveau est assez lente pour une petite campagne comme
Par delà... j'adopte donc la règle de montée de niveau en N parties, N étant le niveau actuel du personnage. Cela amène la montée au niveau 6 en 15 parties au lieu de 20. Et, en ce qui me concerne pour
Par delà..., la montée au niveau 4 en 6 parties au lieu de 9.
Finalement, je dirai que j'avais bien préparé la partie sous Roll20 avec cartes, plan iso3D préparés à partir des plans de Dyson Logos, figurines, feuilles de personnage intégrées et handouts. C'est vraiment un plus non négligeable comparé au travail que cela demande en amont et aux possibilités et facilités que cela offre. Je dois encore investiguer la possibilité de gérer les PnJs par Roll20. Sinon, je ferai avec Evernote.