Ouh la ! Faut pas prendre en compte les retours aussi rapidement. Ce n'était que mon avis, si ça se trouve il est minoritaire.
Donc je continue avec les j'aime / j'aime pas, mais ce n'est qu'un point de vue :
J'aime bien la dynamique du scénario, les changements de rythme, les choix laissés aux PJ, la possibilité d'aborder les problèmes de différentes façons.
La complexité / durée me semble idéale pour un scénario d'introduction. Il y a ce qu'il faut d’interaction / de combat / d'exploration (piège, énigme) en proportion de la taille du scénario.
La conclusion ouvre naturellement sur une suite, encore une fois c'est raccord avec l'objectif "scénario d'introduction".
Il y a deux points (d'ailleurs très liés l'un à l'autre) qui me font tiquer :
D'abord, le début du scénario me semble trop difficile. C'est un TPK presque assuré. Si les PJ sont de niveau 1 (et même s'ils sont de niveau 2), une flèche elfique bien placée c'est un personnage sur le carreau. Or comme ils sont en train de fuir devant une troupe plus nombreuse, la possibilité de récupérer les copains KO est quasi-nulle. Si en plus ils doivent escalader un escarpement sous les flèches ennemis sans solution alternative, leur chances sont vraiment maigres. D'autant que pour l'escalade tu demandes de prendre la capacité la plus faible entre deux alors que dans Minidonjon les capacités sont déjà paramétrées pour être faibles à la base (moyenne de 2 sur le tirage initial).
Ensuite, il y a le problème des série de jets. 3 jets pour escalader la colline, 2 jets pour traverser le pont. C'est jamais une bonne idée. Ça frustre les joueurs et ça enlise le scénario. Dans l'idéal, je préfère essayer de suivre les 2 règles suivantes :
1) Limiter les jets : soit 1 problème = 1 jet, alors on rate ou on réussi, point barre ; soit plusieurs jets, mais soutenus par un mécanisme d'attrition un peu plus riche, dans lequel les PJ voient leur situation évoluer, et ont la possibilité de changer de tactique (comme dans un combat).
2) Pas de résultat bloquant : pas d'échec dont le résultat est "raté, réessaye au prochain tour". Les résultats du succès et de l'échec doivent être pensés à l'avance et entrainer
tous les deux des conséquences assumées qui font avancer le scénario vers la scène suivante. Par exemple, voici différentes possibilités pour l'escalade d'un escarpement :
POSSIBILITÉ 1 :
- succès : le personnage arrive en haut.
- échec : le personnage n'arrive pas à grimper, pas de seconde chance sans changement de situation ; il doit se faire aider par un camarade qui a réussi ou il doit trouver un autre chemin.
POSSIBILITÉ 2 :
- succès : le personnage arrive en haut sans laisser le temps aux elfes de lui décocher une flèche.
- échec : le personnage arrive en haut, mais les elfes ont le temps de lui décocher une flèche.
POSSIBILITÉ 3 :
- succès : le personnage arrive en haut.
- échec : le personnage arrive en haut, mais il doit faire un sacrifice à tirer sur la table ci-dessous :
1. il laisse tomber une de ses armes en bas de la colline
2. il glisse un peu au cours de l'escalade et se blesse en se rétablissant, il perd 1D3 PV
3. il gène un compagnon, ce dernier perd du temps et risque de se prendre une flèche elfique
4. il arrive en haut complètement détrempé et couvert de boue, une de ses possessions périssables est détériorée (parchemin, nourriture, huile de lampe)
5. il déloge un animal de son terrier ou son nid et se fait harceler par la bestiole en colère
6. il empale sa main directrice sur une branche pendant l'escalade, il perd 1 PV et souffre de -1 à son AT pour les 12 prochaines heures
Voilà. Encore une fois, ce n'est que mon avis. Soutenu qui plus est par des exemples pensés à l'arrache (je suis sûr qu'on peut faire mieux).