[collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

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Macbesse
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Khelren a écrit : mar. janv. 02, 2024 11:53 pm Disons les choses sérieusement aussi : en 10 ans, ça sera toujours plus facile de sortir un seul tome que quatre hein. Le quarantenaire, on arrive au bout et on aura mis une décennie... donc on peut raisonnablement être confiant sur le cinquantenaire. (Après, pour le soixantenaire et les suivants, on aura peut-être passé le relais à une plus jeune génération ?)
Oui, ça fait deux ans et demi par tome. En outre, l'avantage de ce tome du cinquantenaire, c'est qu'on peut s'y préparer en amont.
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Vorghyrn
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Vorghyrn »

:help  
je dois de fininaliser mon scénario l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin et il me reste juste sélectionner les pré-tirés qui s'adaptent à ce scénario. Le problème c'est que mon exemplaire est à 5000 km de moi et je ne pense pas l'avoir en main avant juin. Est-ce qu'il y aurait une bonne âme pour me rappeler les nom et profils (arnaquer, gros bras, séductrice...) des personnages. Je n'ai pas besoin des carcs ou capacités détaillées, juste des profils en deux mots (et des noms, pour les mentionner). 
@Loludian : j'espère que c'est ok avec les XII singes de mettre ça sur un forum. Par ailleurs si tu as ça sous la main, je suis preneur 
:help
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Macbesse
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Bon les enfants...

On arrive à la fin du bouclage du quatrième tome. Presque tous les scénarios ont reçu des illustrations originales, et j'en suis bien content.

Pour l'instant, j'ai écrit le texte d'intro suivant. Dites-moi si c'est bon.

l y a quelque chose de profondément cuistre à décrire toute une décennie en une page. C’est vrai de chacune d’entre elle, mais peut-être plus encore de ce début de notre jeune vingt et unième siècle, au cours duquel notre loisir, enterré au début de la décennie, se relève.
De l’ouverture à la clôture, l’expérimentation règne en maître. Bien avant sa mise en spectacle, c’est au sein – on ne le dira jamais assez – des forums que se réinvente le jeu de rôle. Outre-Atlantique, deux grandes mouvances se dessinent autour de The Forge et de la nébuleuse de ce qu’on appelle bientôt « l’OSR », pour « Old School Renaissance ». L’un comme l’autre dynamitent le scénario rédigé en scènes. Les jeux de The Forge, partant d’une réflexion théorique proche de la narratologie, impose une écriture par enjeux et objectifs ouverte à tous les possibles suivant la logique de « jouer pour voir ce qui va se passer », inscrite dans le marbre avec Apocalypse World (2010). C’est précisément sur un jeu fondateur de son auteur, Dogs in the Vineyard (2004), que s’ouvre le recueil. Quant aux adeptes de l’OSR, en quête d’un retour à l’expérience des modules de la « boîte blanche » et de ses petites sœurs, ils remettent à l’honneur les tables aléatoires et la place du hasard dans le récit. La démarche aboutit aussi à l’écriture de jeux, les rétroclones de Donjons & Dragons, et le recueil présente justement un scénario pour Épées et Sorcelleries (2009), le premier du genre en France.

Aucun de ces créateurs n’avait de grand plan de conquête du monde éditorial, mais ils finissent par occuper l’espace laissé vacant par les faillites des années 2000. En France, de la même manière, certains jeux amateurs franchissent les portes de l’édition et deviennent, à l’instar de Te Deum pour un massacre (2004), Patient 13 (2007) ou Würm (2011), des succès tant critiques que commerciaux, suffisamment pour continuer leur aventure éditoriale presque vingt ans plus tard. Les jeunes éditeurs n’ont pas grand-chose à perdre et s’autorisent de nouveaux formats et thèmes – ces années forment en France les grandes heures du jeu historique sans fantastique –, voire une radicalité rafraîchissante.
Les risques économiques, encore bien réels au début de la décennie, s’estompent avec l’introduction d’un outil sur lequel les petits éditeurs de jeu de rôle sont en pointe, le financement participatif. Avant même la création des plateformes Kickstarter (2009) et de l’européenne Ulule (2010), des jeux sortent après « rançon » à l’instar de Brumaire (2007). L’édition investit ces plateformes dès leur ouverture, ainsi que la presse rôliste, avec la souscription qui porte Di6dent et sa grande liberté de ton sur les fonts baptismaux dès 2010.
Il ne faudrait pas se montrer triomphaliste : toutes les expérimentations de la quatrième décennie n’ont pas eu la même fortune, et beaucoup sont retournées à l’oubli. Nous espérons toutefois avoir réussi à rendre compte de son caractère kaléidoscopique.
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