J'ai testé mon adaptation/mélance entre
Undying et
Polaris.
Par rappel
Undying c'est un hack d'
Apocalypse World en homme à
Vampire : Mascarade. Le jeu se joue sans dé, il élimine le hasard pour ne laisser que des choix aux joueurs.
J'ai repris (et traduit) presque tels quels les Actions et les Playbook d'
Undying, j'ai juste ajouté des mouvements permettant de rendre dépendants des humains et donc de s'assurer d'avoir une réserve de sang frais au prix de manipulation ou de menace. Je voulais pousser à son terme la logique violente du vampirisme et mettre les joueurs face à la cruauté de leurs personnages. Du coup trigger warning, on va parler d'agressions sexuelles, de manipulation et de prostitution dans une vision pas glamour du tout.
De
Polaris (de Ben Lehman) j'ai adapté la logique de partage de narration.
Je reprends ce que je racontais sur un autre fil au moment d'écrire le jeu.
Chacun des 4 joueurs a un personnage et on joue une succession de scène, chacun centrée sur un personnage. Quand on joue la scène de son personnage on est "Le Cœur" et les fonctions du MC sont reparties entre les trois autres joueurs :
*le joueur d'en face est la Meute, il gère les conflits et les interactions avec les autres vampires
*le joueur de droite est le Troupeau, il gère les humains
*le joueur de gauche est la Soif et il gère ce qui est relatif au Sang et à la tentation
Le Troupeau a réellement pour but de jouer la souffrance des humains et de la faire sentir, notamment dans les scènes où un PJ vide une proie de son sang. Tous les joueurs incarnant à la fois les prédateurs et leur victime (pas dans la même scène), l’alternance de point de vue évitait de banaliser les agressions (pourtant fréquentes) sur les humains.
La Soif insistait sur l'odeur alléchante des humains, proposait de dépenser des Points de Sang pour augmenter les pouvoirs ou pour permettre aux vampires de ressentir du plaisir.
Le fait d'avoir lors de chaque scène, trois joueurs MJ (la Meute, la Soif et le Troupeau) qui s'exprimaient parfois en même temps rendait bien les dilemmes internes des vampires, tiraillés entre l'Humanité et leur Soif. J'étais vraiment content de mon idée
.
On a joué à Rome, au temps des Césars.
Il y a avait 4 intrigues en parallèle mais beaucoup tournaient autour du Byzantium, un bordel romain dirigée par Laria, une vampire et nommé en hommage au dernier film de Neil Jordan (le réalisateur d'Entretien avec un Vampire).
Mon personnage, Alexandre, un ancien sénateur mordu juste le jour de la naissance de son fils, y passait ses nuits, se posant en protecteur des prostituées dont il se nourrissait. Claude, son fils était depuis peu devenu un client régulier du lieu.
Rémus, un autre joueur, un vampire-loup chef d'une meute était aussi lié au lieu. Un de ses hommes y avait agressé une prostitué qui allait sans doute témoigner contre eux.
Xarco, un ancien guerrier Perse, s'y était caché pour fuir ses ennemis.
Au début de la partie je découvris que mon fils, pourtant humain, allait au Byzantium libérer ses pulsions sadiques. Je cherchais à réconforter sa dernière victime, une prostitué qu'il avait battu jusqu'au sang.
Une première scène assez terrible puisqu'un de côté, le joueur de la Soif jouaient mes instincts, tout entiers tendus vers l'odeur de son sang, alors que je cherchais à convaincre le joueur de la Meute de ma bonne volonté envers cette fille (me rapprocher d'elle me permettant de conserver mon Humanité, de me tenir renseigner sur mon fil et -éventuellement- de lui prélever plus facilement son sang).
Dans une autre scène, Rémus pénétra dans l'établissement avec sa meute pour y tuer une des filles. L'une des membres de sa meute, une vampire-louve nommé Daria, s'opposa à lui pour la possibilité de boire avant lui le sang d'une de ses victimes.
Cela nous permit de mettre en scène une scène cruelle, bestiale, deux vampires s'arrachant le corps d'une de leur victime (rappelons qu'un des joueur a à chaque instant la fonction de rappeler les souffrances des humains malmenés par les vampires). La scène était vraiment marquante, une pure scène horrifique.
C'était aussi l’occasion de tester le très efficace système de conflit du jeu. Il repose sur une logique proche du Poker mais avec moins de hasard. On avance les Points de Sang, où l'on utilise les Ascendants que l'on a sur ses adversaires (le système est proche de celui de
MonsterHearts). Le combat est brutal et sans hasard, les affrontements sont quasiment joués dès le départ.
Les actions d'
Undying concernant la chasse nous convainquent moins. Elles ne font pas intervenir de hasard et les choix nous semblent trop mécaniques (on à toujours le mêmes choix d'options à faire). On envisage de les fluidifier, peut-être en important la logique de "Seulement si..." issue de
Polaris, l'idée étant d'obliger le joueur à accepter une conséquence pour arriver à ses fins.
Le fait de mixer le partage de narration de
Polaris avec l'
Apocalypse System rend compliqué l'explication de règles. Tous le monde doit comprendre la logique des actions avant de commencer la partie (pas seulement le MC).
Le système de création de PNJs et de liens entre les PJs, issu d'Undying, apparaît comme superflu. Avec 3 joueurs prenant le rôle de MJs à chaque instant il est facile de créer des PNJs à la volée. Au final nous avons mis plus de 2 heures avant de lancer la partie, même si cela sera sans doute une mini-campagne c'est déjà un peu long.
Je me pose aussi une question sur l'Humanité. Il est parfaitement possible de jouer sans se préoccuper de l'évolution de l'Humanité de son personnage. On peut continuer à jouer un personnage monstrueux qui ne se préoccupe presque pas de ses victimes. J'espère que cela n’amènera jamais à faire disparaître la préoccupation de la violence (violence que je souhaite à la fois très présente mais toujours choquante).
On va continuer à y jouer, toujours en restant dans la Rome Antique (on envisagera sans doute un saut dans le Moyen Age ou à l'époque actuelle si la campagne se prolonge).