Père Castor, raconte-moi tes parties

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Léonard
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Léonard »

@Romain : Je crois avoir vu sur d'autres forums des idées de med-fan africain (ce qui serait sûrement passionnant), mais le cadre choisi pour Dozoya est contemporain, réel (l'Afrique de l'Ouest, de nos jours), avec une petite touche de surnaturel (la sorcellerie, les sociétés initiatiques...).

@Qui Revient de Loin : si, tout à fait. Le masque a le défaut d'avoir une bouche et des yeux où les dés arrêtent pas de tomber. C'est vraiment parce que j'avais rien d'autre sous la main pour jeter les dés. Mais l'un des joueurs m'a dit qu'il avait trouvé ça vraiment sympa. Il va falloir que je trouve un autre objet africain, plus adapté.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

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Loludian
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Loludian »

Hier soir, partie de Z-Corps : Clinique Apocalypse (renommé en "Clinique Wichita" pour mes joueurs).

Les PJ ont été convoyés depuis le camp militaire de Topeka jusqu'à la clinique One World. Sceptiques ("pourquoi on nous choisit nous ?"), ils sont arrivés à la clinique en n'étant pas sereins, mais au milieu d'une ville totalement calme (une fois passé les barricades militaires qui entourent la ville). Les deux PJ ont eu dans la clinique une attitude diamétralement opposée. La cheerleader, parano, s'est barricadée dans sa chambre en mettant son lit devant sa porte pour dormir, a refusé de prendre les deux pilules, et a harcelé le poste sécurité de questions. Son prof de sport, lui, a été plutôt calme. Il a profité des distributeurs de friandises, s'est baladé un peu partout, a discuté avec les autres patients.
Et puis tout est parti en sucette. Du sang contaminé sur certaines portes, le blob du sous-sol qui s'échappe, l'alarme incendie qui transforme les couloirs en patinoires, la course vers l'hélicoptère avec Jonathan Strong, le directeur de l'établissement, puis la recherche de la pilote coincée dans l'infirmerie au premier étage, des éclaboussures de sang contaminé dans tous les sens...
Finalement, les deux PJ s'en sortent, avec :
- la pilote
- Jonathan Strong, le chef de l'établissement, qui leur donne quelques infos sur les expériences menées ici à propos de l'Agent Gris
- un mec du poste de sécurité, qui a aidé le groupe à fuir mais qui a reçu des éclaboussures du blob
- la petite-amie du prof de sport
- Laura, une gamine récupérée par la cheerleader dès le premier scénario

Ils ont perdu deux proches : Darian Washington, qu'ils avaient sauvé des combats de zombies au précédent scénario, et Harry, divorcé adepte des fusils de chasse, qui était là depuis le premier scénario (le bowling).

En quittant la clinique, ils survolent une Wichita qui peu à peu se fait contaminer de l'intérieur. Suite au prochain épisode.
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Romain d'Huissier
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Romain d'Huissier »

Léonard a écrit :@Qui Revient de Loin : si, tout à fait. Le masque a le défaut d'avoir une bouche et des yeux où les dés arrêtent pas de tomber. C'est vraiment parce que j'avais rien d'autre sous la main pour jeter les dés. Mais l'un des joueurs m'a dit qu'il avait trouvé ça vraiment sympa. Il va falloir que je trouve un autre objet africain, plus adapté.
Un awalé ?
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Léonard
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Léonard »

On a déjà un awalé, utilisé en jeu. On a créé un petit système adapté des règles originelles de l'awalé, et ça tourne pas mal.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

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wolfy
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par wolfy »

Hier, partie de Battletech, pendant que le Jihad se développe dans la sphère intérieure sans trop dire son nom, nos grognards profitent du retrait de leur compagnie sur une planète, base arrière, pour remplir des missions sous l'égide de la Comstar.

Ils développent leur base sur la planète, ont découvert quelque gros artefacts de "Technologie perdue" mais manquent de ressource, ainsi que de matières premières, pour mettre tout cela en route. Pour ne rien arranger, ils découvrent une signature énergétique lointaine à peu près 12 années lumières (soit 3 sauts simples, 1 semaine de voyage). Inquiétude, qui peut bien effectuer des sauts dans ce secteur si lointain, et relativement oublié. Une expédition légère est montée suite à des informations collectées par le marchand du groupe. C'est un Jumpship qui se rend sur place avec trois PJ, ils utilisent un point de saut pirate pour passer le plus inaperçu possible. Effectivement, le marchand (un détaché du Clan Ghostbear) a pu obtenir des informations via ses contacts, ces derniers ont pu lui donner des graphes de signatures énergétiques, qui laissent penser à un navire des Clans.
Arrivés sur place ils découvrent un carnage, une douzaine de Jumpship Clans détruits, surement par un autre Clan. Ce genre de façon de procéder est normalement impensable chez les Clans. Les civils ne sont jamais des cibles des "guerriers" sauf en cas de rébellion ouverte. Serait ce une guerre d'annihilation ? L'inquiétude monte, car normalement en cette année, le traité de non belligérance entre clan et sphère s'achève ?

Les PJ constatent que certains pods de sauvetage semblent manquer sur au moins un des vaisseaux. Ils décident de descendre sur la planète après l'avoir observé via caméras. Ils repèrent un dropship, ils décident de se poser à 200 km de ce dernier, puis de s'en approcher discrètement.
La première phase d'approche se passe bien, ils arrivent à scanner les communications des clans. Ils découvrent une alliance de trois clans (les Serpents: Clan Cloud Cobra, Steel Vipers, Star Adder) qui visent à détruire un quatrième (les Requins: Clan Diamond Shark). Ils y voient une opportunité d'aider un clan, pour peut être, se faire un allié potentiel.
Suite au scan, ils arrivent à suivre une des patrouilles de recherche & destruction de leur "adversaire". Ce faisant les Serpents découvrent qu'ils sont écoutés, mais ne savent d’où vient le signal. Les PJ se déplacent dans un véhicule tout terrain blindé léger (15 tonnes, 1m80), avec un des leurs en armure de combat. Ils se rapprochent de leur "cible" pour mieux connaître son équipement. Les mauvaises surprises continuent, il s'agit d'un mecha de classe assaut (90 tonnes, 14 mètres de haut) accompagné de 5 armures de combat (1 tonne 3 mètre de haut).

La conclusion tombe rapidement, surtout ne pas se faire remarquer, éviter à tout prix d'engager le combat. Ils comprennent vite que ces derniers savent qu'il y a un intrus, car le mecha s’arrête pour faire un tour sur lui même. Les PJ se planquent, coupent leur moteur, ainsi que tous leurs systèmes... un ange passe. Le mecha repart, les PJs repassent en écoute passive, en priant, subitement le mecha accélère. Ils sont certains que le groupe ennemi a découvert sa cible, mais ces derniers ont décidé d'établir un silence radio. Ils se déplacent tous dans un dédale de petites collines rocheuses sur un monde froid et pauvre en oxygène. Ils utilisent la faible hauteur de leur véhicule pour rester dissimulés par les accidents de terrains. Ils voient soudain des éclairs lumineux, surement des tirs, ils doivent agir. Ils espèrent tomber sur des survivants avant leurs adversaires, les charger rapidement puis fuir, tablant sur la vitesses supérieur de leur véhicule.
Ils passent une petite colline, voient l'énorme mecha tirer, l'impact hors de leur vue, les armures de combat semblant chasser une cible invisible, dissimuler par le relief. Ils ont peur de ne pas arriver assez vite. Le PJ en armure de combat décolle (il était accroché au blindé), les PJ dans le blindé profitent de la concentration du pilote du mecha sur sa cible pour lui tirer dans le dos. Ils le touchent de justesse avec la seule arme du véhicule (heureusement une arme lourde). Les dégâts semblent important, mais nos combattants oublient que ce n'est qu'une des nombreuses zones de la machine. Cette dernière se retourne, le blindé se met à louvoyer frénétiquement essayant de mettre à profit sa faible taille. Plusieurs tirs sont échangés, le blindage dorsale de l'énorme machine est mis à mal. Le PJ en armure finit par faire un saut directement sur le cockpit du mecha, mais au moment où il va pour placer un tir dévastateur dans cette zone sensible le pilote réagit en le chassant avec un de ses bras. L'armure est projetée à une quarantaine de mètres, le PJ arrive à se protéger du mieux qu'il peut, et à se poser sans dégâts, mais l'armure est détruite. Le blindé semble s'en tirer mieux pendant un temps, mais il finit par subir un tir d'arme lourde. Les deux PJ ont pu s'extraire in extremis.
Ils arriveront à aider quelques personnes du Clan Diamond Shark à quitter la planète, après avoir perdu 90% de leur équipement.

Conclusion sur la technique:
Bon test des règles de combat entre l'échelle humaine (JdR) et l'échelle tactique (le jeu de plateau). C'était risqué, les chances étaient grandes que tous les PJ se fassent tuer. Le choix d'attaquer la cible la plus importante semblait déraisonnable, mais en fait elle s'est avérée la plus payante. Effectivement à cause du différentiel de taille, le pilote avait du mal à viser des cibles de tailles inférieures extrêmement mobiles. Ils auraient surement eu plus de mal avec les armures individuelles, ils en auraient peut être détruites une ou deux, mais après cela aurait été l'hallali. En plus en occupant le mecha les PJ ont empêcher leurs adversaires de tuer les derniers survivants, même si c'était un peu chanceux. Les nouvelles règlent donnent une petite chance aux simples piétons, face aux mechas, ce qui manquait dans l'édition précédente. Cependant, il vaut mieux gérer quelques points au "doigt mouillé" si on ne veut pas que le combat devienne trop technique, il en va de même pour les couverts. Un petit plan simple aurai été utile pour fixer un peu le terrain et ses spécificités.
Cela a aussi permis aux joueurs de constater ce qu’était un combat tactique avec de "simples piétons" face à des "augmentés". Ils en redemandent, mais comprennent mieux la létalité du système. Il vaut mieux avoir la surprise, ou bénéficier de tout autre avantage avant de se lancer dans un combat de ce genre, l'idéal étant de cumuler.
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Lucide
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Lucide »

Hier soir j'ai mené un scénario de Cape et d'épée à Fate Accelerated, qui se prête vraiment bien à cela et alors que d'autres parties m'avaient un peu refroidi de Fate, mon enthousiasme est remonté en flèche.
J'ai utilisé l'initiative d'Atomic Rob et Marvel Heroic, et ça a bien dynamisé les combats.
Sur le scénario lui-même, j'ai mis un peu trop de combat, pas assez d'aventure, les héros après un combat à cheval ont entendu les derniers mots du fils d'un Duc, les menant à la fille kidnappée de celui-ci dans les catacombes (que j'ai trop vite expédié, ne prenant pas assez le temps d'installer l'ambiance), pour finir par aller sauver la reine.
barbuk
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par barbuk »

Hier soir partie de Oltréé !. Tout le monde était cuit, le système a eu du mal à revenir en main, mais on s'est tous amusés. La narration partagé marche bien et fini souvent en brainstorming mais c'est vraiment agréable et les joueurs adore cette implication dans l'histoire.
La Patrouille aura libéré les vestiges d'un petit port impérial et trouvé par la même un foyer à une tribu gobelours. Reste à explorer les quartiers des anciens maîtres des lieux dont les dernières paroles furent :" l'Empire mourra et Il reviendra !"
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Je vais réfléchir à utiliser ça dans un scénario :
http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89rupt ... re_de_1859

On y a échappé de peu en 2012.

Et sinon, deuxième petite partie d'un scénario intégrant Cathulhu, le mythe des cavaliers de l'Apocalypse, un scénario officiel des contrées du rêve et des pjs bast, mais amnésique, transférés dans le corps de leur maître (cavalier de l'apocalypse ou quatrième prophète) afin de les contrôler.
Les chats ont accepté de perdre leur corps de chat avec l'esprit des maîtres dedans pour être les gardiens du pouvoir des cavaliers (alors que les humains auraient failli)
Ils ont comme alliés Bastet et N'tse Kaambl (ou Athéna) lorsqu'ils sont dans les contrées du rêve.
Ah oui, accessoirement, ils sont aussi 5 masques perdus de Nyarlatothep (mais Bastet garde une dent contre le messager des dieux depuis qu'il a corrompu une partie de son culte et armée du livre du temps et du savoir de Thot, elle a placé depuis des années l'amour des chats dans les 5 incarnations des cavaliers et du quatrième prophète, puis des basts à leur côté).
Un bast, inspiration Sorcellerie, c'est un chat avec des pouvoirs, un esprit pur incarné dans un être félin et capable de se transformer en humain. Là, pour le coup, les pjs ne peuvent pas, ils ont perdu leur corps, mais le corps de cavaliers de l'apocalypse, ça envoie la banane.

Ils sont pris entre plusieurs factions. Ce n'était normalement qu'un one shot sur deux séances, mais j'espère convaincre les joueurs de faire deux ou trois autres scénarios qui se passent en fait en parallèle de ma campagne Necessary Evil.
Et par ailleurs, c'est un fantasme que je réalise, à la authority : que feraient 5 gros bill (même s'ils se font toujours dégommer par des mecs avec des fusils d'assaut qui feraient des relances, je joue en Savage Worlds) avec leurs pouvoirs ?

http://docteurdestruction.blogspot.fr/2 ... lypse.html

Le jardin de la propriété du plus riche des pjs :
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Virgile
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Virgile »

Il y a une semaine, essai de Lady Blackbird avec 4 joueurs. Pas de problème, ça tourne bien. Je pensais juste que ça tenait en une séance one-shot, en fait faut plutôt compter 2 bonnes séances si on ne veut pas précipiter la fin. Pour nous, ça se termine en happy end : la lady avec Flint, Vance et Snargle deviennent des pirates aux côtés de Flint, et Naomi s'éloigne de son ancienne patronne..

Hier, début de la mini série Blood of Misty Harbour pour MonsterHearts. J'avais déjà mené pas mal de parties de MH "classiques" mais j'étais curieux de voir ce que ça donnait avec un cadrage plus grand. Cela démarre très bien, et il y a à mon avis des idées à prendre pour "écrire" des scénars pour les Apoworlderies (Hérétique ! Brûlez-le ! ). Le coup des Secrets Liés par exemple : on propose 3 explications et le MJ pioche dedans pour alimenter la partie.
Les scènes d'ouverture sont simples et bien vues. Je ne vais pas spoiler mais les 3 PJ ont eu une sacrée journée !!
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Nébal
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Nébal »

Aujourd'hui, premier test d'Inflorenza.

Nous étions cinq joueurs (les retours à la ligne marquent les instances ; je n'étais pas Confident). Le théâtre choisi était celui des chemins de Compostelle.

Un petit homme laid (dont on apprendra plus tard qu'il se nomme Siméon) s'abrite de la pluie sous un dolmen ; il veut se racheter de la mort de son frère, qu'il a tué sur un mouvement de colère, et s'est pour cette raison lancé dans le pèlerinage de Compostelle.
La compagne de ce frère assassiné, Alexia, le suit avec trois heures de retard, et entend bien se venger.
Mais ledit frère sort de son caveau. Il trouve une lettre déchirée de Siméon, qui lui indique son intention de partir. Il se lance à son tour sur le chemin de Compostelle, désireux de retrouver "son amour".
Un aubergiste, sur la route, entend bien dépouiller autant que possible les pèlerins.
Je suis un pseudo-druide des environs, je veux exercer mon emprise sur les pèlerins en faisant de faux miracles.
Le petit homme poursuit son chemin et atteint l'auberge. Satisfait de sa bonne fortune, il y entre. C'est la morte saison, mais l'aubergiste l'accueille avec un grand sourire, et compte bien le délester de son petit pécule.
Alexia rencontre le druide, elle prend le chemin de l'auberge qu'il lui a indiqué. Elle est à la merci des brigands, sur ces routes mal famées.
Le frère est-il en vie ? Il erre dans le village, dont on le chasse bien vite. Il prend deux pelotes, les lâche et les suit, afin de retrouver sa bien-aimée et son frère.
L'aubergiste pousse Siméon à dépenser son argent : il prend la suite la plus chère, et considère qu'il l'a bien mérité, après cette horrible journée dans la nature ; il est également prêt à recourir aux services du druide.
Un loup s'est approché du dolmen peu après le départ d'Alexia ; j'ai essayé de l'apprivoiser, afin d'en disposer pour impressionner les pèlerins, mais il m'a mordu.
Siméon s'éveille d'une semi torpeur après avoir beaucoup dépensé. Le remords l'assaille. Sa culpabilité a pris la forme d'un loup près du dolmen. Il geint au comptoir, se plaignant de son sort... tout en finissant son verre de bière. La porte s'ouvre.
Alexia s'approche de l'aubergiste. Elle jette son alliance en or sur le comptoir "pour le dédommagement". Elle s'approche alors de Siméon. L'aubergiste s'interpose. Mais Alexia parvient à planter sa dague dans le dos de Siméon. Sa soif de vengeance est assouvie. Siméon, qui a perdu son argent et sombre dans l'inconscience, ne cherche plus à se racheter.
Son frère marche longtemps, le temps s'étire. Un loup prend la pelote noire dans sa gueule. Les deux pelotes se mélangent et l'emmêlent. Il arrive devant le dolmen, le druide est tout près. Il craint d'arriver trop tard.
L'aubergiste se réveille ; son auberge est désertée, l'homme et la femme ont disparu. L'aubergiste, sous le coup d'une illumination, pense se lancer à leur poursuite, mais la pluie lui fait faire demi-tour. Il se réfugie près du feu. Il est sous l'emprise d'un maléfice du druide, qui l'empêche de quitter cet endroit.
Quand je me réveille, je vois le frère et le loup. Je veux fuir. Le loup se jette sur moi, me plaque au sol, et me mord à l'autre bras, symétriquement. Il chemine aux côtés du frère. Siméon sent ce que le loup ressent. Mes blessures s'infectent trop vite.
Salement blessé, Siméon titube un moment. Il a compris son acte. Il se sent injuste envers son frère, qui l'a toujours protégé. Il essaye de retourner au dolmen. Alexia le regarde ramper. Il se couche sous le dolmen en demandant pardon. Mais son frère ne l'entend pas.
Alexia regarde Siméon se vider de son sang. Une caravane de pèlerins s'arrête alors près du dolmen. Trois gardes s'approchent d'eux. Alexia les baratine, mais elle est prise au dépourvu. Ils tentent de sauver Siméon. Elle pleure des larmes de boue.
Le frère a assisté à tout cela. La bobine noire a achevé de se dérouler. La bobine blanche est aspirée par la boue. Le druide, à côté, voit les lèvres du frère bouger, mais il ne l'entend pas parler. Il sait qu'il se manifeste quelque chose de surnaturel, mais il n'a pas peur.
L'aubergiste prend conscience de sa condition d'aliéné et de prisonnier qui lui est imposée par le druide. Sous le coup de la colère, il maudit ce dernier. Il veut qu'il le libère de son emprise. Il met le feu à l'auberge. Alexia ne laisse que des cendres derrière elle. Le druide apparaît, cède et tombe à genoux ; ses blessures, ses stigmates, saignent. Il est aux mains d'une justice qui le dépasse. Tout ce en quoi l'aubergiste croyait était un mensonge...
Je sors de l'auberge en rampant et en saignant. Je cherche à me racheter ; sans croire vraiment à l'existence d'une entité supérieure, je décide de ne plus escroquer les pèlerins... et prends le chemin de Compostelle.
Siméon est couvert de sang, la pluie a repris de plus belle. L'auberge s'enflamme, et les manifestations des Horlas sont puissantes. Les pèlerins effrayés s'en vont. Siméon découvre qu'une cordelette est attachée à sa jambe et voit le visage de son frère entouré d'une couronne de lierre. Il voudrait s'excuser, mais le loup gronde depuis le haut du dolmen. D'une pression, le frère défait la ficelle, qui s'enroule autour du loup et le muselle. "Pourquoi m'as-tu tué ?" Siméon est pathétique quand il profère ses excuses, et s'apitoie surtout sur lui-même. Le frère a coupé le lien qui les unissait. Siméon ne fera pas long feu sur le chemin du retour.
Alexia voit son bien-aimé, elle s'en approche en rampant difficilement. Son image se décompose peu à peu et il disparaît définitivement quand elle veut le toucher. Il n'y a plus, derrière, que Siméon, qui gémit comme il a toujours gémi... et elle sait qu'il ne rentrera pas au village.

Ben c'était très bien. Sous la forme de ce compte rendu, c'est très sec, et ça peut paraître confus, mais sur le moment, c'était assez magique... Pleinement convaincu (même si on n'a finalement presque pas utilisé le background...).
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Nébal
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Nébal »

Et tant qu'on y est, on a enchaîné sur le début (pas eu le temps de finir...) du scénario d'introduction de Cold City, avec les quatre personnages décrits dans le bouquin (j'étais MJ). Là encore, pleinement convaincu, l'ambiance est très chouette, les relations entre les joueurs sont intéressantes, et le système ultra simple et efficace.
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binoclard
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par binoclard »

Nébal a écrit :Aujourd'hui, premier test d'Inflorenza.
Vous avez joué combien de temps?
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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mass
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par mass »

Hier début de scénario d'init de star wars d'Edge, avec Skype et Fantasyground.
Les joueurs étaient des anciens du jeu de rôle qui n'avaient plus joué depuis bien longtemps(dont mon premier MJ à DD la boîte rouge) et qui jouent ensemble à DDonline depuis 2ans, il y avait aussi un néophyte.
La partie a été vraiment sympa, avec des situations cocasses
Spoiler:
surtout dans le centre de contrôle du spatioport, où pour vider la salle, ils ont mis le feu dans une salle annexe, mais se sont retrouver dans l'incendie entrain de brûler eux même. Heureusement que le MJ est sympa et que c'était un séance initiation aux règles, je n'ai pas voulu tuer tout le monde.
, dans tout les cas, il y en a un qui a déjà acheté le livre des règles et c'est commandé le starter de DDnext. Un autre qui prépare une partie sur maptool et les deux autres qui ont trouvé cela chouette et qui sont près à rejouer.
La suite la semaine prochaine.
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Ozen
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ozen »

binoclard a écrit :
Nébal a écrit :Aujourd'hui, premier test d'Inflorenza.
Vous avez joué combien de temps?
Je réponds puisque j'en étais (dans le rôle de Siméon le vilain petit bonhomme):

Environ deux heures et demie avec, auparavant, une demi-heure d'explication des règles, du thème, de l'esthétique du jeu et lecture du théâtre.
Nous étions deux à avoir lu les règles, mais les autres ont pris le système en main très vite et la narration est devenue fluide dès le premier tour d'instances.

Pour ma part aussi ce fut une excellent expérience, à renouveler rapidement.
Le ciel étoilé a des constellations rares et prodigieuses qui ont pour mission de se rapprocher sans cesse et doucement des mondes misérables et de les éclairer peu à peu d’un jour qui commence par être crépusculaire et qui arrive à être flamboyant

La Partie du Lundi - Traces rôlistiques
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Charly Dean
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Charly Dean »

En tout cas, mille mercis pour ce retour.
C'est complètement cinglé et j'imagine tellement le flot que ça peut entraîner ce jeu en partie...
J'aimerais tellement y faire jouer...
J'vais harceler mes potes et les ligoter...
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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