La Cité Sans Nom

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Islayre d'Argolh
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Quartier de l’Arbre-Monde.

Contexte :

Ce Quartier est, par bien des cotés assez semblable au Quartier de l’Ange tant il est « façonné » au quotidien par la présence oppressante de son seigneur.
Cette dernière, Titania, est la deuxième par ordre d’ancienneté des 5 Archimages. Elfe extrêmement âgée elle a, au fil des siècles, imposée sur son territoire une société matriarcale dominée par un seul clan : le sien. Ses fils et filles dirigent donc, en son nom, la vie quotidienne de la population au sein de ce véritable « poumon vert » qu’est le quartier de l’Arbre-Monde.

En effet l’Arbre-Monde est un des deux quartiers (avec celui du Serpent) à avoir, petit à petit, plié sous la force de la magie de son Archimage pour célébrer au quotidien un mariage forcé entre la pierre et le règne végétal.
Dans une débauche perpétuelle de puissants sortilèges, Titania et ses enfants maintiennent donc, au sein même de la Cité sans Nom, un vaste domaine végétal d’arbres, de lierre et de champignons cohabitant avec les maisons et les ruelles plus typiques de l’architecture de la cité.

On peut ainsi décrire le quartier de l’arbre monde comme une jungle urbaine au sens le plus littéral du terme, une jungle dominée par deux bâtiments titanesques : la tour végétale de Titania, qui est aussi son symbole et l’origine du nom au quartier, et la terrible cathédrale de l’archevêque Lucifer.
Car si l’emprise de l’Archimage sur son Quartier n’est pas contestée, il faut bien reconnaître que, dans les faits, l’Arbre-Monde est un quartier bicéphale puisqu’il héberge en son sein le cœur du pouvoir spirituel de la cité, cohabitation qui ne s’est pas faite sans heurts a une époque reculée.

Description rapide :
Le quartier de l’Arbre Monde est, à la fois, l’un des deux « poumons verts » de la cité et son ventre nourricier le plus important : on y trouve de vastes champignonnières, d’étranges arbres fruitiers qui croissent à la lumière de la lune immobile et des centaines de petits jardins entretenus par les habitants grâce a la magie de Titania et de ses enfants.
Le quartier est divisé en une vingtaine de plus petites parcelles, toutes dominées par une grande tour végétale, réplique en miniature de l’Arbre-Monde, toutes dirigées par un fils ou une fille de Titania.
Chaque « petite » tour dispose ainsi de sa propre armée et d’une certaine autonomie de gestion pour ce qui concerne ses problèmes internes et sa justice.

Si la communauté des habitants du quartier est divisée équitablement entre les humains, les hobbits et les elfes (ceux-ci se divisant encore en deux communautés distinctes : Hauts-elfes et Elfes sylvains) le pouvoir politique et militaire, lui, n’appartient qu’aux Haut-Elfes et plus précisément au Clan familial de Titania : TOUS les personnages qui comptent dans le quartier sont liés par le sang (enfants, petits enfants, arrière petits enfants) ou par l’alliance (conjoints des précédents) a l’Archimage.

Dans l’ensemble le quartier de l’Arbre-Monde est probablement le quartier le plus vivable de la cité sans nom : fortement policé et structuré il n’est pas pour autant aussi, ouvertement, totalitaire que le quartier de l’Ange. Bon maintenant c’est sur qu’il faut aimer vivre dans une sorte de kibboutz matriarcal (tous les habitants ont l’obligation de travailler aux champs et les femmes sont toujours considérées comme les chefs de famille et les seuls interlocuteurs valables pour le pouvoir), entouré d’une végétation omniprésente (les maisons les plus classique sont recouvertes de lierre et autres plantes grimpantes, tandis que d’autres versions, plus jusqu’au-bout-istes, sont construites autour d’/sur un arbre ou au sein d’une colline (Hobbit style)).

Lieux importants :
Chaque Tour Végétale est un lieu important, hautes de cinq étages en moyenne, ces tours champignons sont les relais indispensables du pouvoir politico-militaire de Titania et la base du système de gestion des récoltes. Elles disposent toutes d’un petit contingent de soldats humains et elfes.

Le cœur du pouvoir est bien sûr l’Arbre-Monde lui-même, titanesque tour champignon qui abrite en son sein une bonne moitié de la force militaire de l’Archimage, fantassins humains, archers elfes sylvains et chevaliers mages hauts-elfes,
Titania réside en son sommet, dirigeant son quartier avec poigne (la main de fer dans un gant de crin) en attendant sa fin prochaine (elle est tout de même TRES âgée).

Un petit point de règles, on notera au passage que tous les atouts/styles/compétences qui exigent d’être « en pleine nature » pour fonctionner, marchent a plein dans le quartier de l’arbre monde et dans celui du serpent.

Sans transition : aussi haute que l’Arbre-Monde se dresse la cathédrale des Six.
Vaste structure gothique et torturée, étrange et cyclopéen lieu de recueillement, proche d’une église chrétienne par son architecture mais toute imprégnée d’une imagerie païenne et décalée, la cathédrale se dresse comme un défi permanent au pouvoir de l’Arbre-Monde.
Car si le lierre et la mousse ont depuis longtemps escaladés les sombres murs de pierre de la cathédrale, celle-ci reste libre de toute attache politique et Lucifer, son archevêque, ne ploie le genou devant personne. Il y a des siècles de cela, quand Titania et Lucifer étaient plus jeunes, l’Archimage tenta de prendre le contrôle de la cathédrale et déclencha toute la puissance de sa magie druidique et de ses armées sur le temple de six. Au bout des deux jours d’assaut, Lucifer était toujours maître en son domaine, modelant la pierre même de la cathédrale pour la rendre inexpugnable, animant gargouilles et statues des six pour combattre a sa place et faucher les rangs ennemis. Devant l’ampleur de ses pertes humaines et elfiques, Titania fit cesser l’assaut et cette guerre pris fin aussi subitement qu’elle avait commencé. Depuis les relations se sont améliorées et, l’age venant, Titania semble même en être arrivée a considérer son vieux « voisin » avec une certaine sympathie.

Personnalités importantes :
Ca va devenir une habitude dans les Quartiers des Archimages : la personnalité la plus importante du Quartier est évidemment Titania.
Elfe extrêmement âgée, elle se dirige, lentement mais sûrement, vers la fin de son règne et ne s’occupe plus autant de son gouvernement, préférant passer ses journées à lire et se reposer dans ses jardins privés. Qu’on ne s’y trompe pas, la vieille archimage n’est certainement pas gâteuse ni diminuée dans son pouvoir, mais, la mort venant, elle semble se désintéresser de la politique, ce qui explique son total manque d’ambitions « extérieures », le quartier de l’Arbre-Monde étant sans aucun doute le moins expansionniste des 5.
Au cours de sa longue vie on lui a connu pas moins de 7 conjoints différents, pourtant c’est le dernier d’entre eux qui devait lui donner ses enfants les plus remarquables : en effet la succession à venir est déjà plus ou moins réglée depuis la naissance des Jumelles.
Evénement rarissime chez les Elfes, la naissance de jumeaux est toujours considérée comme un signe divin. La naissance de jumelles, doublement favorable puisque féminine et bénie, à ainsi résolu la question de « l’après Titania ».
Jyrahia, la Guerrière, et Almalexia, la Magicienne, ont donc déjà plus ou moins pris les rênes du pouvoir même si leur mère continue à surveiller tout cela du coin l’œil.
Il faut aussi parler d’Imrahil, leur petit frère, le plus jeune et le dernier des fils de Titania. Bizarrement chouchouté par sa mère (pourtant traditionnellement misandre) il s’est vu autorisé à suivre une carrière très différente de celle du reste de la famille puisqu’il dirige une prestigieuse compagnie de Mercenaires, la Troupe de la Rose, et mène sa carrière de Condottiere un peu partout dans la cité, ne refusant que les contrats qui pourraient le mener a un conflit, direct ou indirect, avec sa famille.

Reste Lucifer…
Seigneur spirituel de la ville sans nom il règne sur la gigantesque cathédrale des six.
Vieil homme chauve, voûté et maigre comme un clou, vêtu de son éternelle robe de bure grise, il est l’alpha et l’oméga de la religion de la cité et célèbre les six sans préférences particulières, contrairement aux fidèles classiques qui sélectionnent l’objet de leur culte en fonction de leur nature et de leurs aspirations (voir l’annexe sur la religion et la magie).
Lucifer est un homme très puissant, tenir tête à un archimage n’est pas à la portée de tout le monde, et, surtout, extrêmement bien informé.
Il possède en effet sa propre police spirituelle, la Main Noire, un groupe d’espions particulièrement redoutés de ceux qui pourraient avoir quelque chose à cacher.
En règle générale il faut partir du principe que Lucifer sait tout et ce avant tout le monde.
Ca a le mérite d’être clair.

Jouer dans le quartier de l’Arbre Monde.

- Fidèle à ses habitudes, Titania, inspirée en cela par le dirigeant d’une obscure cité nommée Ankh-Morpokh, vient de décréter que, tant qu’à devoir supporter le crime sur son territoire, autant qu’il soit organisé. Elle envoie donc sans préambule un émissaire a la Cour des Miracles pour faire comprendre a Baskerville (voir la partie sur les sous sols) que l’activité de la Cour des Miracles dans le quartier de l’Arbre-Monde devra être supervisée par un de ses représentants (elle a une petit fille à placer) et qu’une part du butin devra lui être reversée au titre de « loyer ». Le roi misère, qui ne souhaite ni accéder à cette demande ni entrer en guerre ouverte avec cette vieille taupe irascible va devoir la jouer fine. Un mélange d’investigation et de chantage pourrait bien arranger les choses, en effet la dite petite fille de Titania cache un secret bien encombrant : elle file le parfait amour avec un des sergents de l’armée de sa grand-mère. Un sergent tout ce qu’il y a de plus humain. Le métissage étant formellement interdit au sein du clan royal cela pourrait lui valoir la disgrâce et la mort pour l’infortuné « heureux élu ». Bref, de quoi s’assurer, que la nouvelle « superviseuse » ne supervise rien du tout et ne soit pas trop pointilleuse sur les chiffres du Tribut. Cette idée de scénar peut être jouée du coté de la cour, évidemment, mais aussi du coté de Titania (jouer l’ambassade d’abord, puis l’investigation car la vieille elfe, finaude, est assez surprise que Le Grand Cyclope ai accepté ses conditions aussi facilement et flaire le coup fourré) ou encore du coté de la petite fille, qui pourrait bien engager des indépendants pour la sortir de cette panade en organisant une mort simulée (et bien spectaculaire) pour elle et son chéri au cours d’une fausse embuscade, suivie d’une fuite rapide vers le quartier du Serpent (via les sous sols) ou une druidesse compétente trouvera toujours a se faire employer.
- La Mort de Titania peut donner lieu a un scénario de guerre civile particulièrement musclé : en effet Imrahil lui-même va tenter de voler le pouvoir à ses sœurs, soutenu en cela par certain de ses frères aînés qui en ont assez d’être traités comme des « femmes au rabais ». A la tête de ses propres troupes de la Rose et de la Compagnie du Délire qu’il aura engagé pour l’occasion (il a vraiment cassé sa tirelire) il va tenter un coup d’état éclair particulièrement expéditif. Les joueurs peuvent tout a fait être a ses cotés et accélérer encore le processus. A l’inverse ils peuvent faire parti des troupes mercenaires engagées par Jyrahia et Almalexia pour renverser la situation. Dans tous les cas, si le processus n’est pas stabilisé en quelques heures, il est probable que des Ambitieux comme Uther ou Vivianne pourraient essayer de profiter de l’opportunité et tenter l’invasion. Une occasion pour les Enfants de Titania de faire front commun ? Peut être, surtout si Lucifer en personne décide d’intervenir, d’une manière ou d’une autre, pour arrêter les frais, les joueurs pourraient ainsi devenir l’outil des négociations et/ou frappes chirurgicales guidées par la Main Noire…
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Fabien_Lyraud
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Fabien_Lyraud »

Pour le Carnaval, on peut imaginer qu'il existe dans la cité des lieux tabous où il est inopérant. Ces lieux, peu nombreux, ne sont bien sûr connus que par un nombre restreint d'initiés. Il existe donc des puissances anciennes, ou plutôt des résidus de puissances anciennes ( ce qui reste des anciens dieux, pour être plus clair ) qui peuvent tenir à l'écart Carnaval et ses minions. Bien sûr comme le commun des habitants ne les connaît pas, ce n'est pas la ruée vers ces refuges.
Certains sont évidents, comme la Cathédrale, pourtant.
On peut aussi imaginer qu'il existe des reliques qui peuvent repousser les forces du Carnaval. La quête de l'une d'entre elle pourrait même être l'objet d'un scénario?
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agone35
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par agone35 »

Merci pour ce copié-collé teasing Yslaire, je crois que je tombe amoureux de la cité sans-nom!

Sinon pour le carnaval, il faut le prendre comme un scénar de survie : fuir du ruelle en ruelle, tuer pour ralentir un peu la marée, se trouver un refuge, tenter de le tenir, le perdre ou non, aider d'autres personnes en difficulté, les mener vers un refuge sécurisé (genre vers la proposition de Fabien_Lyraud, dont les Pjs ont découverts l'existence)... Moi ça me donne des tonne d'idées!

Après, ça ne correspond peut-être pas à ta façon de jouer...
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Islayre d'Argolh
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

INTERLUDE.

Afficher la couleur.


Au fur et a mesure de mon écriture je me rends compte que ma division par quartier peut donner au lecteur une fausse impression de cloisonnement quand a la Cité, ou, plus exactement, qu'il pourrait avoir naturellement tendance a percevoir les quartiers comme des entités géographiques distinctes et plus ou moins hermétiques les unes aux autres.

Il n'en est rien.

Ou en tout cas pas tout a fait.

Le fonctionnement de la cité rappelle en réalité tres fortement celui des zones de guerre urbaine façon favelas ou, dans une moindre mesure, bronx:

S'il existe des territoires et des frontières "connus" les limites géographiques ne sont pas pour autant marquées physiquement, façon mirador, douanes et plus si affinité.

Un simple marcheur peut tout a fait passer d'un quartier a un autre au cours de ses pérégrinations.

Mais (car il y a toujours un mais) le parallèle avec les gangs urbains modernes ne s'arrete pas au principe des territoires, il s'applique aussi, a une plus large échelle, aux populations via le principe des "couleurs" et/ou des styles.

Autrement dit l'appartenance a un quartier, a une bande ou a une quelconque forme d'organisation est quelque chose qui s'affiche.

Quelques exemples simples : les suivants d'un Archimage (qu'ils soient ses serviteurs directs ou même de simples habitants de son territoire) arborent tres souvent (même si ce n'est pas systématique) les couleurs de cet archimage de façon visible (le bon vieux brassard ou l'extreme inverse avec la tenue complète assortie), dans un autre genre tous les membres de la Cour des Miracles affectionnent le look "recyclage victorien" de leur Roi Misère.

On retiendra donc ces quelques règles simples:

Si un PJ arbore une couleur ou un signe distinctif d'un clan il sera traité comme tel a la fois par les autres membres du clan (soutien en cas de pépin) et par les adversaires du clan (éviter de se promener seul dans un territoire ennemi).

Il existe plus d'une centaine de blasons, couleurs ou styles dans l'ensemble de la cité. Même la plus petite bande de coupe jarrets du quartier des porte mettra un point d'honneur a se dessiner un emblème. Entre les archimages, les compagnies mercenaires, les bandes organisées et les fiefs du sous sol ça fait toute une héraldique spécifique a mémoriser. Une bonne maitrise de la compétence "connaissance (cité sans nom)" peut ainsi éviter bien des incidents diplomatiques.

Arborer des "couleurs" est un acte important et lourdement symbolique.
Les frères carmins ne résident pas dans les sous sols, paient a Baskerville un tribut ridicule (par rapport a la leurs revenus)et n'en font qu'a leur tête MAIS ils ont adoptés le "style" de la cour et ce simple fait a considérablement facilité les choses vis a vis du Roi Misère: le message d'acceptation théorique de l'autorité directe du Grand Cyclope était passé.

Beaucoup de clans sont a forte domination raciale dans la cité, autant dire que le délit de sale gueule fonctionne a plein et que se balader dans les sous sols quand on est un elfe noir ne laissera pas de doutes a grand monde quand a votre appartenance a Menzaboren, sauf si, évidemment, vous arborez d'autres couleurs...

Voila voila.
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Islayre d'Argolh
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Quartier du Serpent.

Contexte :

Le quartier du Serpent est la deuxième jungle urbaine de la Cité sans nom : la végétation y est tout aussi omniprésente et sauvage, dévorant les murs et les espaces en friche, que dans le quartier de l’Arbre-Monde.
La ressemblance entre les deux quartiers est d’ailleurs frappante, même si le quartier du Serpent est plus chaotique et beaucoup moins « cadré »...
Plus fangeux aussi, certaines ruelles fleurent bon le marigot dans le coin.

Autant les deux quartiers se ressemblent « physiquement », autant leur gouvernement ne saurait être plus différent : Circée, l’Archimage qui gouverne le territoire, se désintéressant plus ou moins totalement de la gestion politique au quotidien et « délégant » au maximum.
Et quand on sait qu’elle délègue surtout à des chevaliers morts-vivants et à un chef de guerre Orque, on imagine sans peine que l’ambiance qui règne dans le quartier est, disons… particulière.

Circée est la plus ancienne et, selon beaucoup, la plus puissante des 5 Archimages.
Pourtant la réputation de son étendard tend à baisser au fil des années : le Serpent ne pars plus guère au combat que contre l’Ange, la haine mortelle que se vouent les deux Archimages n’étant un mystère pour personne.

On se retrouve donc devant une situation assez paradoxale : le quartier, qui appartient en théorie a la plus redoutable des 5, s’est transformé au fil des années en un territoire largement dominé par un sympathique champion Orque, Vorok Crocs-Noirs le bien nommé.

A coté de ça le quartier du serpent est aussi le « ventre à viande » de la Ville sans Nom et la résidence d’une des personnalités les plus fameuses de la Ville : Minuit, créature fantasque, éternel objet de désir et propriétaire de la Grande Horloge de la cité (nous y reviendrons).

Description rapide :
Le quartier du Serpent est finalement assez simple a décrire : c’est le même que le quartier de l’Arbre-Monde, sauf qu’au lieu d’être dirigé par une toute puissante famille Elfe, autoritaire et planificatrice, il est plus ou moins aménagé au petit bonheur la chance par une multitude de clans Orques, vaguement unifiés sous la bannière d’un chef de guerre, certes fin tacticien, mais aussi rigoureusement incapable de voir plus loin que le bout de sa hache pour tout ce qui touche à la gestion réfléchie d’un fief (autant dire que les deux quartiers ne se ressemblent finalement pas tant que ça).
En d’autres termes c’est franchement le bordel, et si Minuit ou les Chevaliers Liches de Circée ne veillait pas au grain de temps en temps le quartier aurait depuis longtemps cessé d’être en tant que territoire unifié.

Concrètement le quartier du serpent est dominé par trois grands groupes raciaux : des peaux vertes (Gobelins, Orques et Trolls) rassemblés sous la bannière au Frêne Sanglant de Vorok (et qui représentent quand même la moitié de la population), des hommes bêtes (Chats, Béliers et Loups principalement) divisés en autant de petits clans que d’espèces et, pour finir, des elfes sylvains regroupés en une communauté autonome et démocratique (si si, tout arrive) les Enfants de la Sève.

Au niveau de l’architecture, le quartier donne l’impression d’avoir un siècle de retard par rapport aux autres : on est clairement dans une structure dominée par des peuples issus de cultures primitives et tribales.

Et pourtant, dans un défi permanent aux idées reçues typiques du milieu roliste, le quartier n’est pas pour autant beaucoup plus sale qu’un autre, en effet les détritus et autres excréments sont soigneusement collectés et canalisés, soit vers l’Arbre-Monde (pour le compost des différentes plantations) soit vers les gigantesques élevages souterrains de rats et de cochons destinés à fournir le reste de la ville en viande (et là par contre, des élevages de milliers de rats et de centaines de porcs, en sous sol, organisés par des orques croyez moi c’est une sensation olfactive qu’on oublie pas, n’hésitez pas a demander un jet de sauvegarde a vos joueurs).

De façon tout aussi surprenante, ce quartier âpre et sauvage, accueille en son sein deux des bâtiments en dur les plus grandiose et les plus raffinés de la Ville : la Tour du Serpent et le Palais de Minuit qu’on appelle aussi le Palais des Fleurs.

Pour finir, un détail qui n’en est pas un : Circée, bien que discrète, n’est pas pour autant absente du quartier.
Les rues du Serpent sont ainsi infatigablement parcourues par la police privée de l’archimage, les Chevaliers Liches et leurs fantassins, des zombis végétaux peu avenants. La terrible puissance magique de l’Archimage, qui allie la sphère nécromatique et le règne végétale, lui à en effet plus où moins permis de s’affranchir de serviteurs « classiques » et de créer sur mesure ses émissaires.
Si l’archimage n’utilise pas ses troupes pour imposer sa volonté sur le devenir du quartier cela n’implique aucunement quelle laissera qui, ou quoi, que ce soit dépasser certaines bornes.
Par ailleurs, lorsqu’elle a besoin de serviteurs plus discrets et flexibles, elle recrute exclusivement ses envoyés parmi les Enfants de la Sève, avec qui elle entretient des relations assez privilégiées (voir aussi plus loin).

Lieux importants :
Centre théorique du territoire, la Tour du serpent, est un gigantesque donjon de pierre noire recouvert de lierre et de lianes et constamment gardé par des régiments morts vivants. La rumeur veut que son sommet soit recouvert du plus magnifique jardin privé de la ville mais il y a peu de chance que qui que ce soit, de vivant, soit en mesure de confirmer.
La tour est aussi en plein cœur de la portion du quartier sous le contrôle des Enfants de la Sève, quiconque veut l’approcher doit donc, au préalable, négocier son passage avec des Elfes Sylvains pas toujours très aimables mais, par contre, très bien armés.

Il faut bien le dire, le centre politique le plus important est en réalité la grande Tente de la Horde dans laquelle réside Vorok Crocs-Noirs, ses femmes et ses nombreux rejetons. Je ne vous ferais pas l’affront de vous décrire l’installation d’un clan Orque, je pense qu’on à tous une idée précise de ce à quoi ça ressemble. Celui-ci est juste un peu plus fortifié et évolué que les autres.

Pour finir il convient de décrire le palais des Fleurs de Minuit, ce magnifique hôtel particulier à la Française est niché au sein d’un somptueux jardin labyrinthe, soigneusement entretenu, et parsemé de statues d’une exquise finesse dont la rumeur veut que Minuit lui/elle-même en soit l’auteur. Au sommet du palais, juste au centre du point de jonction entre le dernier étage habitable et la toiture, se trouve la Grand Horloge de Minuit, la SEULE horloge qui fonctionne dans la cité sans nom. En effet, la ville est dominée par une harmonie particulière, cadeau de Justine elle-même, qui dérègle immanquablement tout appareil à mesurer le temps, même les plus basiques du type clepsydre.
L’Horloge de Minuit est l’exception qui confirme la règle et c’est donc elle qui ponctue l’écoulement du temps dans la cité, en carillonnant deux fois par « jour », pour annoncer Midi et Minuit (forcément…).


Personnalités importantes :
C’est triste à dire, mais la personnalité la plus importante du quartier du serpent n’est plus vraiment son archimage mais plutôt ce joyeux drille de Vorok Crocs-Noirs.
Gigantesque Orque Noir au mufle couturé de cicatrice, Vorok était au départ le condottiere de la Horde du Frêne Sanglant, un compagnie Mercenaire exclusivement composée de peaux vertes et particulièrement redoutée sur le champ de bataille (pour sa férocité plus que pour la finesse de ses stratégies avouons le). Au fur et à mesure des années, la Horde, avec la bénédiction de Circée, s’est sédentarisée dans le quartier du Serpent et l’a, plus ou moins, façonné à son image (sauvage donc…).
Par la suite Vorok s’est progressivement substitué à l’autorité défaillante de Circée pour gérer la grosse majorité des problèmes quotidiens habituels pour un quartier de la cité sans nom (La guerre des Archimages, Carnaval….) .
Si on devait résumer la situation actuelle on pourrait dire ceci : Vorok est le chef du clan qui domine de façon écrasante le Quartier du Serpent, son autorité y fait donc plus ou moins loi.
MAIS, à coté de ça, il ne fait de doute pour personne, y compris Vorok lui-même, que Circée seule détient la réalité du pouvoir, elle choisi juste ACTUELLEMENT de ne pas l’exercer.
Vorok est un Orque finalement assez roublard : il a su occuper un espace vacant, faire évoluer son mode de vie ainsi que celui de ses hommes mais aussi prospérer d’assez belle manière (le commerce de viande de la Horde est particulièrement fructueux ).
Cette tendance pragmatique qui le caractérise ne l’empêche pas toutefois de rester fidèle aux bonnes vieilles traditions orques de guerre et de pillage et de « monter » ponctuellement des opérations militaires expéditives dans le cadre de la Guerre des Archimages.

Circée…
Dans sa tour du Serpent, Circée n’en finis plus de vivre…
Infiniment vieille, Circée fait, sans aucun doute, partie des premiers habitants de la cité.
Sa maîtrise de la magie noire lui permet, depuis des siècles, de repousser la mort, mais son corps n’est plus qu’une vieille chose sèche et rabougrie, une ruine uniquement habitée (et animée) par une volonté féroce.
Circée ne fréquente plus guère les vivants, elle s’est habituée à l’éternel silence de sa tour et de ses serviteurs.
Circée se désintéresse d’à peu près tout : elle ne participe jamais aux soirées données par Jean de La Lune au Manoir Sélénite, pas plus qu’elle ne reçoit d’invités.
On ne lui connaît plus qu’une passion en réalité : sa haine pour Uther.
Et, désormais, quand le Serpent et ses lieutenants mort-vivants battent le rappel du Frêne Sanglant, des Enfants de la Sève et des Clans d’hommes bêtes, ce n’est plus que pour aller combattre le Cercle Rouge.
Pourquoi ?
Nul ne le sait.
Mais reportez vous à l’annexe des Grands Secrets de l’Univers si ça vous intéresse….

Et pour finir, Minuit.
Minuit Changeforme, Minuit l’Indescriptible…
Minuit est Duc un jour sur deux.
Minuit est Duchesse un jour sur deux.
Quand raisonne le premier carillon de la grande horloge de son Palais des Fleurs, celui qui marque le passage à une nouvelle journée, il/elle change de sexe. Quelle que soit son apparence, Minuit est d’une incroyable beauté, toujours vêtu(e) de parures luxueuses. C’est la grande prostituée, le satyre, l’hétaïre, la vierge sacrée (car chaque transformation lui donne une nouvelle innocence), le maître étalon de la cité sans nom. Minuit garde tous les secrets des plaisirs de la chair et sa présence fait l’objet de demandes constantes.

En fait, le mot « Popularité » a été inventé pour Minuit, spécialement au sein de son propre quartier (ou il/elle fait souvent office de Consigliere, que ce soit pour Circée ou pour Vorok) ou parmi les Membres de la Cour des Miracle (suite à sa longue liaison avec Baskerville).

Mais Minuit ne saurait se contenter d’être un simple étendard du désir.
Son Musée des Objets est légendaire, autant par la rareté des pièces qui y sont exposées que par son apparente inviolabilité : les rares aspirants à la cambriole du Musée ont tous disparus corps et biens en cours d’expédition, à l’exception notable de Félicia « Hirondelle » Croupeton, la légendaire cambrioleuse hobbit (voir le quartier des Orages) qui a, par ailleurs, toujours refusé de s’exprimer sur le sujet.
Réduits aux conjectures, certains disent que le Labyrinthe végétal est une entité vivante qui dévore les « invités surprise ».
D’autres que le Maître/la Maîtresse des lieux voit par les yeux de ses statues…
Les rumeurs vont bon train et Minuit continue de fasciner et d’inquiéter tout à la fois.
Cela lui plait beaucoup.



Jouer dans le quartier du Serpent.

- Parfois, les lieux communs ont du bon : suite à une discussion musclée sur le tracé des frontières et à un banal accident de coup de hache dans le dos d’un plénipotentiaire, la communauté souterraine des nains de Karak Varn (voir les sous sols) et la Horde du Frêne Sanglant ont décidé avec un entrain qui fait plaisir a voir de se foutre sur la tronche pour décider une bonne fois pour toute si un obscur recoin des sous sols sera converti en nouvelle mine de fer ou en élevage de porcs. Les joueurs sont engagés par les marchands du quartier des Portes qui, soucieux de préserver le statu quo entre deux de leur principaux fournisseurs, ont décidé de calmer le jeu autant que faire se peut en « arbitrant » ce grand moment d’incompréhension interculturelle. Cette initiative charitable risque toutefois, au mieux, de ne servir à rien et, au pire, de vexer encore plus tout le monde. Un grand scénario de diplomatie en perspective pour les joueurs qui devront donc se faire accepter comme arbitre par les deux camps PUIS arranger cette histoire le plus rapidement et le plus pacifiquement possible. Tout en gardant bien à l’esprit qu’un échec critique à un éventuel jet de diplomatie risque de leur valoir de viriles coups de tatanes de part et d’autre.

- Les joueurs sont engagés par un riche habitant du quartier de l’Ange pour enquêter sur la disparition de son fils lors d’une soirée donnée par Minuit dans son palais. Soirée façon bacchanale (repassez vous eyes wide shut ça ne coûte rien) qui rassemblait tout le beau monde de la cité. En recoupant les témoignages, nos fringants personnages pourront, relativement, rapidement déterminer que le jeune homme n’a jamais quitté le Palais. Qu’est il devenu ? Si les joueurs sont pointilleux, les réponses, vagues, de Minuit devraient leur mettre la puce a l’oreille et leur faire comprendre qu’il se cache peut être une réalité sinistre derrière la beauté éblouissante du changeforme… La vérité pourrait bien venir de Félicia « Hirondelle » Croupeton (voir plus haut) si les joueurs arrivent à la trouver et à la faire parler. Elle pourrait bien, alors, leur révéler ce qui arrive réellement aux « indésirables » du Palais de Minuit (jetez donc un coup d’œil à sa fiche, ça devrait vous donner une idée). Indésirable… un terme peut être un peu dur pour un jeune amant devenu trop possessif et, donc, ennuyeux… A moins qu’il ne s’agisse d’une conception particulière de l’art, de l’impérieuse nécessité que ressent Minuit de conserver la beauté dans un écrin… éternel.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Fabien_Lyraud a écrit :Pour le Carnaval, on peut imaginer qu'il existe dans la cité des lieux tabous où il est inopérant. Ces lieux, peu nombreux, ne sont bien sûr connus que par un nombre restreint d'initiés. Il existe donc des puissances anciennes, ou plutôt des résidus de puissances anciennes ( ce qui reste des anciens dieux, pour être plus clair ) qui peuvent tenir à l'écart Carnaval et ses minions. Bien sûr comme le commun des habitants ne les connaît pas, ce n'est pas la ruée vers ces refuges.
Certains sont évidents, comme la Cathédrale, pourtant.
On peut aussi imaginer qu'il existe des reliques qui peuvent repousser les forces du Carnaval. La quête de l'une d'entre elle pourrait même être l'objet d'un scénario?
On peut même imaginer que c'est la (secrète) possession d'une de ces reliques qui permet à Jacques le Gentilhomme de protéger sa rue pendant le jour du carnaval...
agone35 a écrit :Merci pour ce copié-collé teasing Yslaire, je crois que je tombe amoureux de la cité sans-nom!
Je suis encore loin d'avoir transféré tout ce que j'avais posté sur le forum JD ! Je vais copier-coller petit à petit. :bierre:
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Piouh »

Pour rendre l'ambiance du Carnaval, et surtout sa mortalité, je pensais alterner le point de vue PJ et le point de vue de PNJs coincés dans des lieux, de PNJs dans un combat sans aucune chance et autres.

Côté PJ, si ils jouent bien, ils pourraient même se trouver dans un havre presque sûr dès le début des hostilités, grâce aux navires des anglais qui sont arrivés par le port dans mon setting. C'est une tactique risquée à cause du gros truc qui veille sous l'eau, mais bon, ça pourrait marcher. L'idée, ça serait de trouver de bonnes raisons qu'ils aillent risquer leur peau au dehors, par exemple, pour essayer de boucher le puis principal qui vomit des sbires de Carnaval sur le port... Une mission de sabotage, dans ce contexte, ça peut être très drôle. Voir une mission de sauvetage aussi, par rapport à des PNJs (ou PJ) importants coincés dans des ruines par les décombres.

Bref, je vais essayer de préparer pas mal de fiches de PNJs, histoire de pouvoir alterner PJ / PNJ, et de pouvoir tuer un grand nombres de personnages. M'est avis que la mort d'un PNJ est d'autant plus douloureuse si ledit PNJ a un moment été incarné par un joueur.


En fait, en faisant le parallèle avec les zombies, il y a plein d'idées qui viennent (notamment les problématiques à base de Faut-il les aider au dépens de nos chances de survie?).


Après, j'avais pensé à rajouter quelque chose au Background, sur les rêves de Carnaval. "Dans sa demeure au plus profond des souterrains, Carnaval attend son jour en rêvant."
L'idée ce serait que les rêves de Carnaval, quand celui-ci est assez puissant (c'est à dire d'autant plus qu'on est proches du Carnaval), sont des chimères visibles. Ainsi, on peut voir un nombre très importants d'illusions dérangeantes à quelques jours du Carnaval, notamment des messagers tout bariolés qui annonceraient d'une fois folle "Le Carnaval arrive dans 8 jours, les amis! Sortez vos plus beaux déguisements, le prince du Carnaval est toujours aussi heureux de festoyer avec ses amis!" et de disparaitre dans l'obscurité...
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Fabien_Lyraud »

A propos de Jack le Gentilhomme, est ce qu'il pourrait s'agir de l'ancien archimage du quartier vaincu et rendu amnésique par Uther ?
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Piouh »

A priori, le sort réservé à Faust, l'Archimage déchu, est déjà prévu dans les Grands secrets de l'Univers et son rôle est assez sympathique :)
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Piouh a écrit :Après, j'avais pensé à rajouter quelque chose au Background, sur les rêves de Carnaval. "Dans sa demeure au plus profond des souterrains, Carnaval attend son jour en rêvant."
L'idée ce serait que les rêves de Carnaval, quand celui-ci est assez puissant (c'est à dire d'autant plus qu'on est proches du Carnaval), sont des chimères visibles. Ainsi, on peut voir un nombre très importants d'illusions dérangeantes à quelques jours du Carnaval, notamment des messagers tout bariolés qui annonceraient d'une fois folle "Le Carnaval arrive dans 8 jours, les amis! Sortez vos plus beaux déguisements, le prince du Carnaval est toujours aussi heureux de festoyer avec ses amis!" et de disparaitre dans l'obscurité...
J'ADORE, c'est complétement dans l'ambiance...

Je peux piquer ?
Piouh a écrit :A priori, le sort réservé à Faust, l'Archimage déchu, est déjà prévu dans les Grands secrets de l'Univers et son rôle est assez sympathique :)
Tout à fait, monsieur est un connaisseur !

Pour Jacques le Gentilhomme :
Spoiler:
Je n'ai encore rien écrit sur lui mais, dans mon esprit, c'est Jack l'éventreur, plus précisément la version de Zelasny dans songe d'une nuit d'octobre
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Quartier des Pendus.

Contexte :

Ce quartier est sans conteste la plus lugubre et la plus profondément dérangeante des parties émergées de la cité sans nom.
Si le personnage moyen peut frissonner à l’idée de côtoyer des Orques et des chevaliers Liches dans le quartier du Serpent, il évitera encore plus de s’attarder sur les terres de l’Archimage Vivianne.
La ou le Serpent célèbre un mariage inquiétant entre l’aspect le plus brutal de la nature et les arcanes maudits de la nécromancie, le quartier des Pendus, lui pourrait être décrit comme le cauchemar éveillé de Jules Vernes.

Tout aussi versée que Circées dans les aspects les plus noirs de la Magie, Viviane, elle, s’est lancée dans leur exploitation à grande échelle et son domaine compte à peine moins d’habitants non-morts que de « respirants ».

A la fois soldats, ouvriers et miliciens, les Zombis de Viviane exercent sans trêve les taches les plus pénibles et/ou les plus dangereuses parmi celles que leurs intelligences limitées leur permettent d’accomplir.
Confiante dans son stock inépuisable de main d’œuvre, l’Archimage, efficacement secondée par les 88 mentats de sa légion psychique, a ainsi pu se permettre d’investir temps et énergie pour pouvoir façonner son quartier selon sa vision des choses que nous, lecteurs avisés, pourrions qualifier de pré-steampunk.
Viviane, quand à elle, préfère dire qu’elle veut faire rentrer son domaine dans «l’Age du métal ».

Le quartier des pendus (qui tient son nom de l’affection particulière de l’Archimage pour ce type d’exécutions publiques) est donc le cœur industriel de la Cité Sans Nom, un vaste entrelacs de ruelles, de fabriques décaties et d’arrières cours, le tout dominé par la sinistre tour de métal de l’Archimage.

Quand à Viviane, elle-même, on ne saurait imaginer plus grand contraste que celui qui existe entre son esprit implacable et son physique resplendissant, visage d’enfant espiègle et corps de déesse grecque, qu’elle conserve parfaitement intacts depuis des siècles…


Description Rapide :

Sinistre et froid.

Les masures les plus insalubres y côtoient les formes métalliques élancées des cheminées d’usines tandis que dans les artères désertes du quartier circulent les formes silencieuses et maladroites des Zombies ouvriers.
Les rares réverbères installés sur les grandes places n’éclairent rien tant que les gigantesques sculptures de métal à sa propre gloire que Viviane affectionne.
Bien sur, il serait exagéré de décrire le quartier comme un espace désert, des habitants vivent et meurent dans le Quartier des Pendus comme dans n’importe quel quartier de la Cité sans Nom.
Ils vivent sous l’Ombre de la légion psychique, côtoyant chaque jour des non-morts issus de leur rangs : tel voisin, tel proche hier encore bien vivant, n’est désormais plus qu’une machine sans âme, désormais apte à porter de lourdes charges sans trêve et sans se plaindre.
Ils meurent pour rejoindre leurs rangs.

Fort logiquement, les habitants ne sortent donc guère de chez eux que pour vaquer aux diverses occupations qui leur permettront de survivre jusqu’au lendemain.
On rit encore moins qu’ailleurs dans cette partie de la ville.

On trouve en son sein la grande Manufacture naine, énorme usine bourdonnante qui produit et recycle tous les métaux et agents alchimiques haut-de-gamme de la cité, y compris les fameux Dragons d’Or et d’Argent (qui servent de monnaie à la partie la plus aisée de la population de la Cité) ou les mystérieuses armes d’Arquefeu (terribles outils de destruction alchimiques que nous détaillerons dans les annexes).
D’autres fabriques, moins prestigieuses, parsèment le paysage et produisent ces objets usuels de qualités moindres qui sont l’apanage de ceux qui ne peuvent pas se permettre de faire appel aux maîtres artisans du Quartier des Portes.

Lieux importants :

La Tour de Métal de Viviane est le centre névralgique du quartier et le siège du pouvoir de l’Archimage.
Sinistre ziggourat d’acier noirci, totalement dépourvue de portes d’entrée, elle est strictement réservée à sa propriétaire et à ses 88 suivants, qui, tous, peuvent voler et emprunter le chemin du sommet, le seul praticable.
Ces mentats qui forment la légion psychique (police politique et fer de lance des forces militaires de celle qu’on appelle aussi la Dame de Fer) sont donc tous entraînés par Viviane elle même et hébergés sous son toit dans une ambiance de dévotion et de fanatisme quasi-sectaire.

La grande Manufacture Naine est le plus important bâtiment de production de l’ensemble de la cité, il représente donc un enjeu vital non seulement pour Viviane elle-même mais aussi pour toutes les personnalités qui comptent dans la cité. A ce titre la Manufacture bénéficie d’un statut particulier (bien qu’informel) parmi les possessions de l’Archimage : grande communauté Naine et Gnome, la Manufacture est la dernière usine totalement dépourvue de travailleurs morts-vivants et la seule à bénéficier d’une certaine autonomie face aux plans quinquennaux et aux rationnements de la Dame de Fer.
Beaucoup s’étonnent d’ailleurs de cette importante marge de manoeuvre que Viviane laisse aux Maîtres d’œuvre de la Manufacture, surtout quand imagine les résultats qu’elle pourrait obtenir en imposant totalement ses volontés sur l’usine qui produit à la fois la monnaie et les rares armes à feu de la cité… Certains disent que cette indépendance s’est négociée durement, que les chimistes de la Manufacture sont les seuls à posséder la recette de l’Elixir de jouvence qui permet à l’Archimage de conserver sa jeunesse. D’autres disent que la manufacture est protégée par un puissant et mystérieux personnage, un golem de ténèbres capable de défier la magie de l’Archimage…

Le Quartier des pendus est peut être un sinistre croisement entre la Cité des enfants Perdus et la Nuit des Morts Vivants mais il abrite en son sein, niché dans un vieil immeuble de trois étage, un de ces petits détails improbables qui permet d’espérer un peu pour l’avenir de la Cité sans Nom : En effet c’est à l’intérieur de ce vieux bâtiment qu’Hyppolite Bonacieux, sympathique magicien gnome, dirige le Rêveur de Runes, le seul et unique journal de la ville.
Doté d’un format minimaliste (un feuillet recto verso), d’un rythme de parution chaotique (entre deux et trois numéros par mois) et d’une équipe de rédaction réduite au minimum (Hyppolite et sa famille) le Rêveur de Runes fait figure d’Ovni dans la Cité.
Chaque numéro étant pressenti comme le dernier par la majorité de la population, les quelques centaines d’exemplaires imprimés s’arrachent donc systématiquement.
Là encore beaucoup glosent sur la tolérance de Viviane vis-à-vis de cette feuille de chou qui, si elle n’épargne pas ses adversaires, ne la ménage pas particulièrement quand il s’agit de dénoncer l’intolérable (du moins selon le point de vue d’Hyppolite, individu bien trop honnête et sensible pour son propre bien dans le contexte impitoyable de la cité).
La version la plus connue veut qu’Hyppolite, ancien maître d’œuvre de la grande Manufacture, soit toujours couvert par la protection accordée à ses anciens collègues…

Personnages importants :

Pour commencer, on se doit de mentionner les sept maîtres d’œuvres de la Grande Manufacture, quatre Nains et trois Gnomes, tous aussi bourrus les uns que les autres. Si la Manufacture devait se résumer à un seul porte-parole ce serait probablement l’un d’entre eux, Maître Durnik Vissécrou, vieillard nain irascible plus têtu qu’un mulet mort et spécialiste de la fabrication des armes d’Arquefeu.
Les rumeurs actuelles lui prêtent d’ailleurs le projet de mettre au point une « baliste d’Arquefeu », véritable canon d’assaut portatif à six charges, une arme de guerre qui pourrait bien, vendue au plus offrant, changer considérablement le visage de la Guerre des Archimages…

Attaquons ensuite le gros du sujet, si j’ose dire, avec la terrible Viviane…
Viviane la toute belle, la dame de fer.
Probablement la pire de tous les Archimages.
Egocentriques, impitoyables, ils le sont tous.
Mais Circée n’est plus qu’un fantôme dans son propre domaine, Titania et Uther ne sont, a tout prendre, pas de trop mauvais dirigeants et même Zarastro, Zarastro le fou, ne peut se comparer en terme d’insensibilité à la froideur clinique de Viviane.
Sa volonté démente de pouvoir, sa « vision » d’un avenir transfiguré par la technologie, sont autant de caractéristiques qui lui font mépriser la vie humaine dans son ressenti le plus quotidien.
Viviane est la seule des 5 Archimages à avoir conquis son trône de haute lutte face à un pair : fraîchement arrivée dans la Cité elle ne s’est pas contentée, comme devait le faire Uther par la suite, de se tailler un morceau de territoire dans une zone encore inoccupée.
Non.
Viviane s’est mesurée à Faust, le troisième Archimage de l’époque, et l’a défait.
Elle a pendu ses partisans, son armée, sa famille.
Et pour finir elle l’a pendu lui, au vue et au sus de tous, avant de remodeler sa tour selon sa volonté et de s’y installer.
Ne vous faites jamais un ennemi de Viviane si vous pouvez l’éviter.
Vous ne pourrez pas dire que vous n’avez pas été prévenus.
Et, pour finir, que dire de son éternelle jeunesse ?
Tous les Archimages, tous les puissants de la ville (à l’exception de Justine, de Minuit et, évidemment, de Carnaval, que le vieillissement ne concerne pas) ont tenté un jour ou l’autre de percer ce mystère.
Nul n’y est jamais arrivé.

Et pour finir Hyppolite Bonacieux.
Magicien mineur, esprit brillement excentrique, Hyppolite est un défi permanent aux lois non écrites de la cité sans nom, un tel hurluberlu ne pouvant légitimement prétendre à plus de deux heures de survie dans le cadre de cette ville si riante.
Et pourtant.
Cousin au premier degré d’Horace Bonacieux (l’un des trois maîtres d’œuvre gnomes de la grande manufacture) Hyppolite est un remarquable technicien pour tout ce qui touche a la mécanique de précision et à l’imprimerie. Il n’en fallait pas beaucoup plus pour qu’il tente le pari fou d’ouvrir le seul et unique bulletin d’information de la cité, au mépris des règles de prudence les plus élémentaires.
Les représailles n’ont pas trainées.
Et pourtant.
Rares sont les hommes de main à avoir survécu à une tentative d’intimidation vis-à-vis du Rêveur de Runes. Parmi ceux-ci, encore plus rare sont ceux qui acceptent de mentionner l’expérience.
Ils parlent d’un spectre, d’une haute silhouette de ténèbres aux puissants pouvoirs mystiques, Ils disent que c’est le Quartier des Pendus dans son ensemble qui est hanté, que quelque chose, tapis dans l’ombre, protège le Rêveur de Runes et la Grande Manufacture.
Ils disent que Viviane elle-même en a peur, sinon comment expliquer qu’elle ne soit jamais intervenue directement ?
Ils disent beaucoup de choses, et peu font sens…

Vous en saurez peut être un peu plus sur tout ça en lisant l’annexe sur les grands secrets de l’univers.

Jouer dans le Quartier des Pendus :
- Opération Ninja : les joueurs sont engagés par un mystérieux commanditaire pour récupérer les plans de la Baliste d’Arquefeu de maître Durnik. Cela implique entre autre de forcer la sécurité de la Grande Manufacture (assurée, rappelons le, par la crème de la crème des techniciens Gnomes), de trouver les plans a l’intérieur du très vaste laboratoire de maître Durnik (qui travaille actuellement sur un modèle de golem de garde particulièrement bien pensé) et de ressortir vivant de tout cela après que les signaux d’alarme se soient, bien sur, déclenchés. Une fois ce petit exploit effectué le plus dur reste à faire pour nos sympathiques personnages : leur commanditaire va tout simplement ne jamais se présenter (vivant) au rendez vous prévu dans un coin discret des Sous sols de la ville. A partir de là que faire ? Tenter de vendre les plans et approcher les puissants potentiellement intéressés ? Rendre les plans à leur légitime propriétaire, moyennant une honnête récompense ? En tout cas nos PJs feraient bien de se dépêcher car une mystérieuse Ombre les traque et semble bien décidé à récupérer les plans…
- Le secret de Jouvence : Ce n’est un secret pour personne, l’Archimage Titania s’éteint lentement. Dans un dernier sursaut de volonté désespérée elle va engager les joueurs pour enquêter une nouvelle fois sur l’éternelle jeunesse de Viviane. Le fil conducteur de notre intrigue pourrait bien être ce marchand d’esclaves trop bavard qui avouera vendre chaque année une dizaine d’enfants et d’adolescents à un haut membre de la Légion psychique. Il y aurait aussi probablement beaucoup à apprendre d’Horace Bonacieux, qui torturé par le remords, pourrait bien confier qu’il a « vendu » l’indépendance de son journal contre l’organisation d’un étrange rendez vous entre Viviane et celui qu’il appelle l’Alchimiste. Au cours de cette aventure pour personnages de haut niveau les joueurs seront confrontés à de grandes puissances, dont celle de Viviane elle-même, qui n’est pas forcement la plus terrifiante, à un repaire/laboratoire souterrain creusé dans le sol même sur lequel est bâti la grande Manufacture et, peut être aussi a la réalisation d’une vengeance vieille de plusieurs siècles… Mais encore une fois, ami MJ, reportez vous aux grands secrets de l’univers.
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Le Mink »

Môssier Islayre, j'aime beaucoup ce que vous faites.

Voila, rien de productif, mais je rappelle ici tout le bien que je pense de la CSN.

Muad'Dib, qui a aussi perdu de l'activité dans certains forums...
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Piouh »

Islayre d'Argolh a écrit :
Piouh a écrit :Après, j'avais pensé à rajouter quelque chose au Background, sur les rêves de Carnaval. "Dans sa demeure au plus profond des souterrains, Carnaval attend son jour en rêvant."
L'idée ce serait que les rêves de Carnaval, quand celui-ci est assez puissant (c'est à dire d'autant plus qu'on est proches du Carnaval), sont des chimères visibles. Ainsi, on peut voir un nombre très importants d'illusions dérangeantes à quelques jours du Carnaval, notamment des messagers tout bariolés qui annonceraient d'une fois folle "Le Carnaval arrive dans 8 jours, les amis! Sortez vos plus beaux déguisements, le prince du Carnaval est toujours aussi heureux de festoyer avec ses amis!" et de disparaitre dans l'obscurité...
J'ADORE, c'est complétement dans l'ambiance...

Je peux piquer ?
Bien sûr, si ça peut servir quelque part :). A la base, j'y avais pensé pour un scenario plus orienté horreur dans les souterrains, avec des goules et des hallucinations produits par les rêves de Carnaval (genre, un train fantôme qui fonce à toute allure sur les PJs... et qui les traversent).

Tiens, une inspiration pour le Carnaval qui vient de me venir à l'esprit : la Gay Pride :D
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Piouh a écrit :Tiens, une inspiration pour le Carnaval qui vient de me venir à l'esprit : la Gay Pride :D
Tu rigoles mais, une de mes inspirations-dedans-ma-tête quand j'ai pensé au Carnaval est une scène du jeu vidéo Final Fantasy VIII, scène qui présentait une sorte de défilé festif, avec chariots, musique et tout et tout.
Mais le look des membres du défilé (habillés en noir avec des masques...) et des chariots rendait le tout assez inquiétant...
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Re: Epique 6 : La Cité Sans Nom

Message par Islayre d'Argolh »

Le Quartier de l’Orage.


Contexte :

Nous voici arrivé au dernier des 5 quartiers dominés par un Archimage et impliqué dans la guerre interminable qui les oppose.
Ce quartier a ceci de particulier qu’il est le quartier central de la ville et qu’il est dominé non seulement par la Tour d’Ivoire de l’Archimage Zarastro mais aussi, surtout, par la grande Tour de Dame Justine, le plus haut bâtiment de la ville.
A l’image du quartier de l’arbre-monde le quartier de l’Orage est donc un quartier bicéphale, partagé entre la domination, de fait, d’un archimage et la présence imposante d’une des personnalités fondamentales de la vie de la Cité sans Nom.

Le Quartier est probablement le plus chaotique de tous d’un point de vue architectural ou même social : Zarastro est le seul des 5 n’avoir pas particulièrement imprimé sa marque sur le territoire qu’il domine. Ou, plus exactement, s’il y a déposé une empreinte c’est celle du chaos le plus absolu. Zarastro se soucie finalement assez peu d’asseoir son emprise au quotidien sur le quartier : très confiant en la puissance de sa magie (il ne cède en puissance brute que face à Circée) et dans les excellentes relations qu’il entretient avec la Cour des Miracles, il ne se soucie guère de légiférer ou d’entretenir une vaste armée.

Sybarite insensé, beaucoup le surnomment Zarastro le Fou, il laisse donc son territoire prospérer à la guise des ses milliers d’habitants et offrir refuge aux bannis des autres domaines. En particulier le quartier de l’Orage est le territoire de certaines des populations les plus ingrates de la cité sans nom et notamment des créatures échouées ici par la grâce de l’effet Vortex (voir l’Annexe sur la magie pour ne savoir plus).

Si on devait résumer le quartier en deux mots ce seraient donc probablement les deux suivants : Bariolé, Chaotique.


Description rapide :
Comme je l’expliquais plus haut il serait très difficile de donner une image cohérente du quartier de l’Orage tant celui-ci pousse jusqu'à la caricature le coté Patchwork architectural de la Cité sans nom.

On retiendra juste les points suivants qui peuvent aider à le caractériser en partie :
C’est, de façon évidente, l’endroit émergé de la cité ou la Cour des Miracles à le plus pignon sur rue, l’ambiance « ersatz de dix neuvième siècle anglais » y est donc plus clairement affichée qu’ailleurs. Par ailleurs, si l’absence quasi-totale de force armée pouvant servir de milice à l’Archimage pouvait laisser pressentir le pire en terme de sécurité, il semblerait que le Roi Cyclope, soucieux d’obliger son hôte, ai tout de même imposé un début de service d’ordre interne qui évite la transformation totale du quartier en no man’s land. Par ailleurs la forte présence démoniaque et extra planaire du quartier a eu tendance à pas mal freiner les velléités de mainmise des barons de la Cour.

Puisqu’on parle de d’entités indicibles il est temps d’insister sur l’un des aspect du quartier les plus choquants pour l’individu lambda : le quartier est tout simplement le seul endroit émergé de la ville à accepter en son sein la totalité de la population extra-planaire coincée sur dans les ruelles de la ville suite au surprenant (quoique très logique) « effet vortex » qui grève les invocations des Magiciens de la cité. Concrètement on y croise quotidiennement son lot d’aberrations issues du Chaos, de démons, d’esprits élémentaires, j’en passe et des meilleurs.
Et autant dire que se retrouver régulièrement nez à nez avec des monstruosités écailleuses et cornues au détour des rues ça vous caractérise un quartier.

Pour finir on ne rappellera aussi que Zarastro lui-même n’hésite pas à utiliser ses puissants pouvoirs magiques pour appliquer à la réalité même ses conceptions esthétiques que nous qualifierons pudiquement d’originales : Statues baroques et torturées arrachées d’une pièce à la terre, maison invraisemblables, tableaux vivants de dizaines de personnes paralysées pour la journée, voici le genre de chose que l’on peut croiser dans le Quartier de l’Orage.



Lieux importants :
Il convient une nouvelle fois de casser les habitudes et de préciser que le lieu le plus important du quartier n’est pas la Tour de Zarastro.
Le cœur du quartier est aussi le cœur de la ville toute entière et il s’agit de la titanesque tour aux miroirs de Justine, le seigneur temporel de la cité sans nom.
Totalement dépourvue de la moindre ouverture, la Tour est un mélange improbable entre les reflets miroirs d’un gratte-ciel américain et l’inclinaison de la Tour de Pise, c’est aussi le plus haut bâtiment de la cité sans nom puisque sa taille dépasse même celle du mur d’enceinte.
Les innombrables miroirs, de tailles variables, qui recouvrent la tour sont autant de surfaces sur lesquelles le visage même de Justine vient parfois à apparaître (voir plus bas) rappelant un peu l’œil monstrueux de la trilogie de Peter Jackson.
Enfin, tournoyant au sommet de la tour se trouve le dernier des 5 grands gardiens élémentaux de la cité, une terrifiante créature de vent et d’orage qui dévore sans pitié tout individu qui tenterait d’emprunter le chemins des airs dans la cité. C’est ce gardien qui a donné son nom au quartier.

Le deuxième point focal du quartier est la Tour d’Ivoire de l’Archimage Zarastro.
Gracieuse et élancée cette tour reste tout de même un bâtiment assez sinistre si on ne partage pas les critères esthétiques de son propriétaire, en effet l’archimage à façonné magiquement ses parois pour qu’elles semblent formées de corps entrelacés dans une orgie qui semble mêler de manière intime douleur et plaisir. A coté de ça la tour est très richement aménagée et Zarastro y donne très régulièrement des réceptions qui rivalisent dans leur démesure avec celles de Minuit ou de Jean de la Lune.

Le troisième endroit le plus important du quartier est sans doute le repaire de la terrifiante Guilde des Abysses : en effet bon nombre de démons combattants et d’abominations extra-planaires ont tout simplement choisis de s’associer au sein d’une compagnie offrant leurs services au plus offrant. Cette Guilde, à la sauvagerie sans nom, rivalise par ses états de service avec les plus prestigieuses unités mercenaires de la cité (Compagnons du Délire, Troupes de la Rose, Horde du Frêne Sanglant…). Son centre exécutif est un gigantesque bâtiment noir qui semble avoir été modelé à la manière d’un nid d’insectes géants par quelque démon terrassier (au cas ou vous vous poseriez la question c’est d’ailleurs exactement ce qui s’est passé).
Bref repassez vous Aliens ça vous donnera des idées.


Personnalités importantes :

Il serait extrêmement difficile de désigner une personnalité véritablement dominante dans le quartier : théoriquement Justine règne sur l’ensemble de la cité et y dispose d’une puissance qui défie toute description, mais, à coté de ça, il faut bien reconnaître qu’elle ne semble guère prendre le temps de légiférer autrement que pour des cas extrêmes ou/et dénués de toute logique apparente.
A ce jour on ne connaît à Justine que trois législations.
Qu’on ne se trompe d’ailleurs pas ce sujet : Quand Justine prend la parole et légifère il ne s’agit pas d’éditer un décret ou que ce soit de ce genre : la parole de Justine est LITTERALEMENT la loi de la cité, pliant et définissant les choses à un niveau cosmique.
C’est elle qui a enfermé Carnaval tous les jours de l’année sauf un, c’est elle qui a interdit la mesure du temps à tout autre qu’à Minuit, c’est elle encore qui a donné à Jean de la Lune une autorité absolue sur son propre territoire.
Femme sans visage aux longs cheveux blancs Justine n’a pas de corps et vit dans les miroirs de sa demeure… Elle peut aussi voyager vers d’autres surfaces réfléchissantes et n’importe quelle vitre peut un jour laisser passage au visage de Justine. Il est d’ailleurs de coutume dans la Cité sans Nom de toujours laisser une grand miroir en pied bien en évidence lors d’une réception d’importance pour que la Dame de la Ville puisse y participer si elle le souhaite, ce qu’elle fait parfois.

Face à Justine se trouve Zarastro le Fou qui est, tour a tour, puissant archimage, individu précieux, artiste dérangé, fantasque personnage aux tempes grisonnantes et aux lèvres peintes, « Homme de toutes les femmes et Femme de tous les hommes » pour reprendre l’expression commune de la cité.
L’archimage est une personnalité instable et parfois cruelle, aux goûts raffinés et décadents.
Il « joue » à la guerre des Archimages comme on jouerait à un wargame grandeur nature sans aucun souci des vies humaines et avec une stratégie erratique et imprévisible. En règle générale il se charge lui-même de lancer des attaques insensées du haut de sa tour, invoquant telle ou telle monstruosité sans se soucier de l’effet Vortex ou déclenchant des pluies de météores sur un quartier voisin.
C’est aberrant mais en réalité la défense du quartier est le plus souvent la charge des membres au repos de la Guilde des Abysses qui, bien que toujours avides de carnage, sont tout de même soucieux de défendre le seul territoire qui les accepte sans sourciller.

Et puisqu’on en parle il convient de préciser que la Guilde est dirigée par l’Archi Démon Alakaï « le Rusé », titan cornu à la peau grise et aux yeux de serpent dont la rumeur veut qu’il ait été invoqué par Zarastro lui-même il y des décennies de cela. Haut de plus de trois mètres et arborant une gigantesque hache buveuse d’âmes, Alakai n’est pas un démon avec lequel on aime particulièrement discuter.

Pour finir sur une note plus joyeuse, je mentionnerai comme promis l’inénarrable Félicia Croupeton, cambrioleuse hobbit légendaire dont les nombreux exploits font vibrer les couches les plus basses de la population. Vive et rusée cette aventurière à toujours refusé de verser le moindre tribut à la Cour des Miracles et ne semble vouloir rendre de comptes qu’à elle-même. Autant dire qu’une attitude pareille lui a valu beaucoup d’ennemis. Si nul n’a jamais réussi a localiser précisément son repaire secret il semble pourtant couramment admis que c’est dans le quartier de l’Orage qu’elle a ses habitudes.


Jouer dans le quartier de l’Orage :
- Au cours d’une de leur innombrables patrouilles de prospection en vue d’un mauvais coup les joueurs tombent sur une scène très étrange : une créature démoniaque chitineuse semble être poursuivie par trois autres abominations dans une traque mortelle. Quoi qu’ils fassent les joueurs interviendront quelques secondes trop tard et pourront assister au dernier souffle de la créature et recueillir ses ultimes paroles. Le démon bafouille donc aux joueurs qu’il faut « prévenir Alakaï… Zarastro trahi…Vargal… » puis meurt dans un râle pathétique. Une brève enquête permettra de déterminer qu’Alakai lui-même, accompagné d’un bon nombre des principaux guerriers de la Guilde des Abysses, combat actuellement dans le quartier des Pendus pour défendre Viviane et ses manufactures contre une série de raids organisés par la Horde du Frêne sanglant. Le fin mot de l’histoire est bien évidemment le contraire de ce qu’on pourrait penser à première vue : Vargal, un sinistre Beholder qui dirige la guilde en l’absence d’Alakai a tout simplement accepté, moyennant finances et sauf conduits pour lui et ses suivants, de détourner les yeux (si j’ose utiliser cette expression dans son cas) de la prochaine et imminente attaque de Titania sur le quartier de l’Orage. Sans le support de la Guilde, Zarastro risque bien de succomber devant cet assaut, non sans détruire des pans entiers de territoire dans sa chute. Prévenir Alakai de cette trahison et le faire revenir fissa à la maison ne sera pas une mince affaire mais pourrait valoir aux joueurs la gratitude de l’archimage ce qui est toujours bon a prendre.
- Les joueurs sont engagés par Félicia Croupeton en personne pour assurer sa sécurité pendant une dizaine de jours. En effet son repère secret semble avoir été percé à jour par la Mystérieuse « Fraternité du Pardon », un groupe d’assassins fanatiques qui fait beaucoup parler de lui depuis quelques mois en assassinant à tour de bras les criminels les plus réputés de la ville. Ayant miraculeusement échappé à leur premier assaut Félicia semble décidée à déménager pour un territoire plus accueillant et plus profondément enfoui dans les sous-sols, quitte a accepter enfin de s’affilier à la Cour des Miracle (l’ennemi de mon ennemi…). Si on l’interroge un peu sur sa dernière opération en date la voleuse pourrait confier aux personnages les plus sympathiques qu’elle a tenté un casse dans les étages interdits de la Tour de l’Ange, au nez et à la barbe de l’Archimage Uther. Il y a d’ailleurs récupéré quelques artefacts donc un, un globe d’obsidienne, qu’un mage de haut niveau pourrait identifier comme un puissant objet ritualiste… de religion païenne sacrificielle… Pour plus de détails reportez vous à l’Annexe des grands secrets de l’univers.
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