[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Dr DANDY
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Message par Dr DANDY »

Acritarche a écrit :
Dr DANDY a écrit ::oops: Nuance. J'avais vu les gars sortir leurs lames, j'avais pas pensé qu'il pouvait s'attaquer à Druze. :cry:
Ouais. Et c'est pas comme si tes petits camarades de jeu n'avaient pas exhorté Khemis à intervenir... :P
On va dire que j'ai interprété ma faiblesse "bête à manger du foin" :mrgreen:
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Voici ce que donne la préparation de la prochaine partie.

Suite au nettoyage de la Converserie, de ses démons et de ses dirigeants, mes joueurs ont émis le désir de remonter à Ban-au-Bois pour s'occuper des abeilles, de la propolis et de l'épidémie.
Spoiler:
Sauf que:
À peine ai-je lancé le GME qu'il m'indique: Random Event: Something Negative happens to Brelz, involving Carelessness and Energy.
J'en déduis que Brelz mets plus de temps que prévu à rassembler assez d'énergie pour pouvoir à nouveau intervenir dans le monde matériel, sous quelle que forme que ce soit. Comme je comptais donner 1d6 semaines de répit à Ulcire, le retour de Brelz est retardé de 1d6 semaines supplémentaires >> 2d6: 9 semaines.

Ensuite, je me dis que La Converserie va avoir du mal à organiser la chasse royale sans Geoffroy et ses traqueurs, sans Druse pour organiser la milice et sans Bardolphe pour assurer le bien être sanitaire des illustres invités.
Converserie peut-elle organiser la chasse royale en l'état? No way, C5
The Answer involves: Somewhat Hilarious Obsessions, which might affect Ulcire.
Mon interprétation: Les villageois sont incapables de l'organiser tous seuls, la simple évocation d'une tentative provoque des ricanements et gloussements hystériques de peur/manque de confiance en soi. Ils comptent sur Ulcire pour devenir leur nouvel Edler et former un conseil pour la Converserie. Ensuite pourront-ils envisager de repartir du bon pied et de prévenir le jeune baron de Forteseaux, Clovis de Grisfort, de l'important revers de fortune que vient de subir le relais de chasse.

Pour le retour à Ban-au-Bois, la plupart des enjeux sont déjà pliés. Je sais que les villageois ont utilisé (presque) toute la propolis pour enrayer l'épidémie. Je sais qu'elle fera quand même 9 morts. Je sais que les villageois vont accuser Ulcire, Ozma et Maée d'avoir amener la peste dans leur village.
Me reste donc une question: Comment les villageois vont-ils se venger des aventuriers suite à l'épidémie? Pour y répondre, j'utilise l'option "Details" de l'appli GME, histoire de voir si elle me sort un truc interprétable.
Somewhat Hilarious Hostility
Un villageois envoie un fruit pourri sur les aventuriers et chacun tente de l'imiter, qui avec de la vase, des algues, des résidus de cuisine, un pot de chambre, etc., provoquant une hilarité générale et la lapidation ordurière des aventuriers.

Histoire d'être paré, je lance les dés pour savoir quel sera le prochain évènement aléatoire (dans 1d6+6= 10 jours): une inondation. Je verrai bien où ils seront d'ici là, mais c'est déjà raccord avec la traversée de rivière en crue de la première partie.
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Message par Acritarche »

Et voici le CR de ce que nous avons joué. Très partial le CR!
Décidément, il faut tout faire soi-même…
(Extrait du journal de Maée)

Nous étions partis à Ban-au-bois chercher un charpentier pour réparer le bateau de Khemis mais aussi donner un coup de main à la Converserie en vue de la chasse ducale. Quelle surprise de se faire accueillir sous un jet de tomate pourrie, bouse de vache et même une pierre pour ce pauvre Ozma !!
Les gueux du coin avaient subi une tornade et nous tenaient pour responsable… Après avoir calmé le jeu en leur mettant le nez dans leur propre médiocrité, nous avons rencontré Thanasis, une sorte de chef local, un edler parait il…, Alcina et Eloi l’herboriste. Evidemment, incapable de la moindre gentillesse ou sentiment d’entraide, ils nous ont demandé d’aller les débarrasser des guêpes géantes. Cela s’annonçait donc très mal, notre dernière rencontre avec ces bestioles s’étant soldée par un succès très mitigé.
Clairement, la pâte de l’ermite bleu (l’espèce de cerf bizarre) était derrière tout ça. Il était même venu menacer les habitants de Ban-au-bois.

Voulant mettre toutes les chances de notre côté, nous sommes partis avec Furoncle, un guide Krisling, qui nous permit de récupérer quelques substances inflammables (une sorte de boue à faire sécher) pour mettre le feu au nid de guêpes.
Ah oui, j’oubliais… En chemin, nous sommes tombés sur 4 brigands/braconniers qui essayaient de capturer un loup. Ça s’est mal finit pour eux… Ozma en a d’ailleurs profité pour apprivoiser le loup. J’espère qu’il s’entendra bien avec Ulcire…

La suite est un peu confuse pour moi, Ozma ayant réussi à discuter mentalement avec la reine des guêpes. En gros, de ce que j’ai compris : l’arbre dans lequel se trouve le nid de guêpe est fait du même bois qu’Ozma (de l’anankèdendre – c’est juste imprononçable ce truc…), les guêpes veulent détruire les humains, Ozma ne veut pas détruire les guêpes (ça m’arrange, j’avais de sacré appréhension sur ce plan…).

Bien sûr, c’est le drame… Plus de plan, plus de manière de récupérer un menuisier (pas de charpentier à Ban-au-bois, j’ai oublié de le préciser) et un Khemis qui voit sa fin proche... Bref, j’ai dû prendre les choses en main.

Un rapide interrogatoire de Furoncle m’indique les noms du menuisier et de sa femme (Bruval et Dame Kadlin). Nous retournons alors à Ban-au-bois. J’y rentre seule sous les traits de Furoncle pour observer Dame Kadlin puis vais voir Bruval sous l’apparence de sa femme, et le convainc facilement (merci les friandises qui charment !!) d’aller au bateau de Khemis.
Au lieu de crapahuter 4 jours dans la forêt et la boue pour finalement fuir le nid de guêpes (elles ne sont vraiment pas commodes…), on aurait pu régler ça en dix minutes… Bon, le truc pénible, c’est que j’ai dû faire tout le trajet vers le bateau en Dame Kadlin… Il me tarde de redevenir moi-même !

Avec ces bêtises, j'ai raté le Duc. La prochaine fois, il faudra que je sois plus insistante sur mes priorités.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Nous devions jouer une partie avec Khemis (DrDandy) et Ozma (surcap) pour compenser/expliquer leur absence et étrange comportement de la dernière séance. Mais elle est également tombée à l'eau. J'ai donc inventé* le CR intercatif.

*J'ai pas déposé de copyright, mais j'ai pas vérifé que ça existait déjà, non plus, hein!

Voici!

La descente de la rivière vers le navire de Khemis avait paru bien longue à nos deux aventuriers, Khemis et Ozma. À Khemis tant il lui tardait de retrouver "son" bateau et "son" équipage. À Ozma qui découvrit qu'être séparé de la terre ferme par toute cette quantité d'eau le mettait plus que mal à l'aise.
@surcapitaine: pourquoi en est-il ainsi et quel rapport cela a-t-il avec le bois dont tu es fait?
Que ce soit par dessein ou non, Salsim n'a pas créé une marionnette indépendante, mais plutôt un arbre animé. Depuis que j'ai quitté l'oasis, je me rends compte que je suis très fortement lié aux forêts, à la terre qui les nourrit et aux esprits qui les habitent. Le bois d'Anankédendre étant fortement lié à la lune, il rechigne à être placé sur l'océan, lui-même sujet à l'influence de l'astre des nuits. C'est pourquoi jamais aucun bateau ne fut composé de ce bois.
 
Alors que l'embarcation cabotait sur la mer et franchissait enfin la dernière pointe de terre qui les séparait de la Tortue sanglante, Khemis fut frappé d'horreur: une birème de guerre frappée aux armes des Templiers avait arraisonné son navire! Pire encore, c'était la La Paix Immaculée de cette salope de Bélaria!
@DrDandy: quand Khemis a-t-il déjà eu maille à partir avec Belaria et pourquoi se doit-il de l'éviter comme la peste?
Je n'ai rencontré Belaria qu'une fois et je m'en méfie. Elle nous avait coursés avec mes compagnons pirates après une attaque sur un navire dont elle avait la garde. Bien que meilleurs marins que ses hommes, nous n'avons pu éviter une bataille. Nous perdimes beaucoup de compagnons ce jour là mais nous rendimes coup pour coup. J'ai croisé le fer contre elle et je dois avoué qu'elle était bien meilleure combattante que moi. Je ne dus mon salut qu'à mes bottes secrètes. Un mauvais souvenir... 
Décision est rapidement prise d'accoster et de se cacher dans la forêt pour espionner ce qui se passe du côté des deux navires. Sitôt débarqué, Ozma aperçoit un être étrange dont un seul regard plonge la Marionnette dans un état second. Il plonge ses pieds telles des racines dans le sol et lève les bras au ciel pour récolter la lumière qui transparaît au travers de la canopée.
@surcapitaine: quel est cet être étrange, pourquoi seul Ozma semble l'apercevoir et quel sort a-t-il lancé à la marionnette?
C'est un elfe sylvain, tout simplement. Ce peuple rarissime n'a qu'une lointaine relation avec les elfes qu'on rencontre dans les royaumes civilisés. Les silabaars de leur vrai nom sont des êtres végétaux qui peuvent prendre une apparence humanoïde qui rappelle les elfes (à l'exception de leur pilosité qui rappelle de très fines racines). Dans leur forme première, ils sont invisibles aux yeux des mortels et ne se préoccupent pas d'eux. Mais celui-ci a perçu ma présence et, curieux, a tenté de communiquer avec moi comme il le ferait avec d'autres créatures du règne végétal. Cela n'a fonctionné que partiellement : je n'ai pas compris ce qu'il me voulait et j'ai gardé de la tentative un mélange de fascination et de peur. Je voudrai sans doute en savoir plus, car jusque là je pensais que les silabaars étaient éteints depuis des générations.
Quant à Khemis, c'est une vieille connaissance qui l'accueille. En effet, le Grand Cerf blanc se tient caché à un jet de pierre et Khemis ne l'aurait pas plus découvert que ses compagnons si l'étrange animal n'avait projeté sur son visage la lumière d'une des runes qui ornent son pelage. Étrangement, cette rune lui est plus que familière: de toutes celles qui ornent sa rapière, c'est sa préférée! Poussé par sa curiosité, Khemis s'enfonce dans le bois à la rencontre du majestueux cerf.
@DrDandy: pourquoi cette rune a-t-elle la préférence de Khemis? Quelle histoire les lie?
C'est la rune qui se pose à la base de la lame. A chaque fois que je lève mon bras, c'est celle que j'aperçois. J'ai pris l'habitude de lever ma rapière en l'air quand je défie un adversaire où quand je harangue mes compagnons. C'est devenu pour moi le symbole du courage.
Plongé au plus profond de sa transe, Ozma expérimente une étrange sensation: celle que son âme quitte son corps. Alors qu'il s'élève au-dessus de la canopée, porté par les rayons de l'astre sélène, Ozma remarque tout autour de lui d'étranges lucioles qui s'échappent de Bois Duc en une danse spiralée qui forme un cordon vers la Lune.
@Ozma: quelle est cette étrange procession, où va-t-elle et dans quel but? Pourquoi le destin a-t-il voulu qu'Ozma la rejoigne? Et quel cadeau ces êtres ont-ils fait à Ozma en remerciement?
Les lucioles astrales accompagnent les esprits du peuple fée qui rejoignent le plan sélénite après leur mort. Cette procession a lieu à chaque pleine lune, mais il n'y a d'ordinaire qu'un ou deux voyageurs. Cette fois-ci, j'ai vu des dizaines de brownies, sprites, korrigans et autres satyres aller vers l'au-delà en une triste sarabande. Qu'est-il arrivé aux fées de Bois-Duc ? Peut-être est-ce pour que je le découvre que mon corps astral a été attiré dans la procession ? Quand je reviens à moi près de la Tortue Sanglante, je découvre qu'autour du symbole lunaire gravé sur mon front est une série de glyphes qui évoquent la sarabande des lucioles astrales. Marque de reconnaissance ? Avertissement ? Troisième oeil ? Je le découvrirai sans doute bientôt...
Khemis s'enfonce à la rencontre du cerf et, alors qu'il n'est plus qu'à quelques pas de lui, la vue de Khemis se trouble et il manque de trébucher… dans une clairière reconnaissable entre mille avec ses pierres dressées ornées de symboles et son grand cadran solaire dont sa rapière est le gnomon. Le cerf apparaît alors sous sa forme de vieillard et demande à Khemis de lui prêter sa rapière.
@DrDandy: qu'est-ce que Khemis demande au Grand cerf blanc, le kami gardien de Bois-Duc, en échange du prêt de sa rapière? (sachant qu'il ne peut lever l'ultimatum qu'il a fixé à la Converserie ou à Ban-au-Bois)
Peux-lever un serment de l'unique? Je compte faire en sorte que mes compagnons reviennent à bon port mais je ne souhaite pas rentrer. Je sens que j'ai de quoi faire ici. Et moi et mes compagnons pourraient même vous aider, toi et les tiens.
 
Spoiler:
Dans la clairière avec son étrange cadran solaire, Khemis tend sa rapièreau vieillard/Grand cerf blanc. Il va l'enfiler à sa place et Khemis voit alors les jours et les nuits se succéder à une vitesse faramineuse autour de lui, au point que l'alternance obscurité/lumière forme un effet stromboscopique qui lui vrille le crâne. Khemis perd connaissance. Quand il se réveille, il est à bord d'un étrange vaisseau qui ne navigue pas sur les flots mais dans les airs! Cet étrange navire se compose d'un immense ballon en forme de coquille d'escargot qui soutient une plateforme sur laquelle se tient Khemis et le maigre équipage de l'étrange vaisseau. Autour de lui, d'autres vaisseaux au dessin similaire flottent. Soudain, il aperçoit au loin des points noirs qui se détachent sur les nuages blancs. alors qu'ils grandissent, il reconnaît des vaisseaux similaires à la petite flotte qu'il dirige, mais en nombre et en taille bien plus importants! Le voici plongé au sein d'une bataille contre un ennemi plsu nombreux et mieux équippé. Bref, un combat seul des pirates peuvent remporter... Khemis reprend alors connaissance dans la clairière. Le Grand cerf blanc a repris sa forme animale. D'un regard, il lui indique de récupérer sa rapière. Alors qu'il quitte la clairrière, il entend derrière lui d'étranges bruissements qui le font se retourner. A-t-il rêver ou a-t-il bien vu des arbres se déplacer et disparaître au coeur de la forêt?
Khemis quitte alors la clairière et se retrouve sur la plage où mouille la Tortue sanglante. Il n'y a plus trace de la Paix Immaculée. Il s'empare d'un canot et se dirige vers son navire. Alors qu'il amène le canot contre la coque de la Tortue, il reconnaît les voix de Maée et d'Ulcire et il les hèle. De son côté, Ozma réintègre son corps qu'il sent entièrement purifié.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Je sais qu'il y en a encore qui attendent la suite. Je n'ai malheureusement pas le temps de détailler comme d'habitude...
Assis au bord d’une fontaine, le chat dépenaillé se rafraichi avec son compagnon taurin à ses côtés.

Je t’avais dit que cette femme était un nid d’emmerdes ? Ben çà s’est confirmé DOUBLEMENT après tout çà. Où en étais-je ? Ah oui ! Je t’avais raconté ce rêve et cette rencontre avec le Grand Cerf. Tout cela n’avait pas vraiment de sens pour moi mais c’est devenu plus clair pour moi. Ce rêve éveillé de cuir et de métal où une bataille ultime se préparait allait trouver un début d’explication lors de cette journée.

Or donc, je sortais du bois et de ma rencontre avec le Cerf quand j’ai rejoint mon bateau, la Tortue Sanglante. Quel bazar ! D’abord je découvre que le navire fut remis à flots grâce à l’intervention de templiers ! Je tombe donc sur une bande d’entre eux qui ont pris le contrôle du navire. Je tombe sur Ulcire et Baruch. Le premier me traite de mécréant (il perd rien pour attendre cet animal !) et Baruch me dit que c’est lui le capitaine. Je lui exprime ma façon de penser et lui explique que le seul capitaine valable c’est moi. Il se conduit bizarrement mais se laisse amadouer. Mais voilà que je tombe nez à nez avec Cassidora, la templière qui a pris le contrôle du bateau. Tandis qu’Ozma, laissé sur la plage, nous rejoins en chevauchant une vague ; j’ai une conversation houleuse avec la templière. On m'explique que je suis recherché et que mon retour vers Lotharc va me donner un aller simple pour le cachot. C’est alors qu’Ulcire décide de se porter garant au nom de l’Unique, quel bon prince ! Mais sur le coup ça arrange mes affaires. Je refourgue rapidement le commandement du bateau à Baruch et prépare notre départ. Maé, qu’on n’avait pas vu jusque-là, sort des cales avec les vêtements déchirés ?!? Qu’importe, je décide de pas trainer et on s’esquive avec les autres. Faut dire que çà chauffait vu que la templière m'avait collé une baffe qui m'a envoyé à l'eau! Il était temps de filer.

Arrivés à terre nous décidons de rejoindre les colons que les autres avaient jurés de protéger. Ce bon vieux Ulcire qui me faisait la morale avait abandonné des colons innocents dans la nature hostile. Il repassera pour me donner la leçon celui-là ! Mais le voyage va être long et mon nouvel ami le cerf arrive à la rescousse. Il nous amène dans la clairière. Mais si tu sais, celle avec le cadran et l’encoche pour ma rapière. Les pierres nous indiquent le chemin (vers ce qui semble être le Relais des Hauts Centaures) et nous repartons à dos de cerfs enchantés jusqu’à l’orée de la forêt. Ça sert d’être le « protecteur de la forêt » ! Nous gagnons 3-4 jours de marche forcée !

Nous devons continuer à pied et traverser la plaine et ses hautes herbes. Epuisés par cette journée riche en péripéties, nous nous installons pour dormir. Au matin Ulcire nous racontes une histoire délirante d’escargot volant avec des ailes des papillons ! On se dit tous alors qu’il a pris quelque chose. Ça me fait tout le temps avec l’herbe Hashash. Mais la suite nous prouvera qu’il avait raison.

Bref. On se balade dans les herbes pour rejoindre le relais et on tombe sur un objet au sol. Un truc tout en cuir et en métal bizarre qui se porte comme un bracelet. On le garde au cas où et, soudain, des ombres apparaissent. Des trucs volants bizarres en forme d’oiseaux bruns apparaissent et même un machin qui roule sans cheval pour le tirer. Ils vont très vite et font un bruit assourdissant. Au début on se cache et on se dit qu’ils nous ont pas vus. Mais non ! Les machins nous attaquent et on est obligé de se défendre alors que les oiseaux crachent des petites boules de métal pour nous tuer.
Le combat est acharné et je dépèce un de ces machins mis c’est surtout Ulcire qui fait des prouesses en éclatant l’oiseau géant avec une barre de métal ! Sacré Ulcire ! Je l’aimais bien au fond, c’est triste ce qu’il lui est arrivé…

Mais les machins étaient des machines en fait ! Pilotés par des nains gêneurs qui cherchaient « l’astroboussole » pour le compte de leur maître Léandre. On a pas trop compris d’où ils venaient mais c’était certainement des magiciens pour faire voler des machines comme çà. On discute avec un des nains rescapés et on lui propose un marché pour négocier avec son maître.
5 minutes plus tard v’là t’y pas que le fameux escargot géant d’Ulcire arrive au-dessus de nos têtes ! La machine volante s’approche et un humain descend de la passerelle. Sans attendre, Léandre (c’était lui) tue le nain qu’on avait blessé ! Ça nous a pas plu tu l’imagines et on l’a rossé proprement. Il nous a fait mal avec son arme qui crachait du feu mais on a fini par lui faire mal et il est tombé inconscient.
Sans attendre je monte sur la passerelle du navire pour aller voir. C’était comme un bateau en fait, avec des machineries à l’intérieur et tout et tout. Comment un truc en métal pouvait voler ? Mystère mais le plus grand d’entre eux m’attendais quand j’ai entendu une voix me parler. Une voix de femme qui me demanda de lui rendre son mari, Léandre. Et quand la bonne femme est apparue devant moi. Elle avait la tête de Maé !?! Ouais.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Petit intermède publicitaire:

Je suis en train de préparer la campagne de crowfunding pour le supplément afin de payer les illustrateurs et PAOiste qui bosseront dessus. Sur six illustrateurs contactés, trois ont répondus présents, deux se tâtent (pour d'excellentes raisons) et un a dû refuser car croulant sous le travail.

La mise en page de l'intro (s.l.) est finalisée et faut que je bûche maintenant sur le "corps" afin de déterminer finement mes besoins en illustrations.

Bref, ça avance et je suis content!
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Oups! J'ai complètement oublié d'alimenter ce fil des résumés... Bon je vais rattraper mon retard au fur et à mesure...
Journal d'Ulcire Buchère a écrit :Que de mystères en ces Terres Barbares !
Que de rencontres surprenantes (et rarement agréables) !
Que de créatures à affronter !

Donc, après avoir vaincu ces créatures (machines ?) venues on ne sait d’où, nous avons pu faire connaissance avec Léandre et son amante Cassiopée. Nous avons donc appris que ces deux-là viennent d’un continent d’au delà de la Mer Sans Fin (qu’aucun navire n’a pourtant réussi à traverser de ce jour), que cette bizarrerie diabolique qui leur a permis de le faire ne serait pas une créature démoniaque (quelques doutes subsistent : c’est certes une machine, mais n’a-t-il pas fallu s’allier avec des démons ou des sorciers pour la construire ?) mais une machine et que, contrairement à l’avis que nous nous étions forgés lors de notre première rencontre, ils ne seraient pas aussi maléfiques qu’on aurait pu le croire. (Utilisation par Warzen de la carte « Muahahahahah » qui nous a permis de savoir plein de choses au bon moment). Cassiopée est une puissante télépathe qui a (naturellement) embobinée ce pauvre Khémis en lisant dans son esprit (si on peut parler d’esprit à propos de ce mécréant) comme dans un livre ouvert, l’appelant « Griffon » comme le faisait sa pauvre mère, (Je note que ce surnom familier a l’air de l’agacer. Cela pourra resservir plus tard) et en prenant l’apparence de la douce Maée.

Heureusement, j’ai pu mettre la main sur un « monocle de vision véritable » qui me permet de déjouer (carte « Regardez ce que j’ai trouvé ») les illusions qui permettent à cette créature de nous faire prendre des croûtes rassies pour des osties. Par la même occasion, je me rends compte que Khémis n’est pas que cupidité et arrivisme et que ce vil kitling a une aura de bonté. Hummm. Tout ceci devra être démontré par les faits mais peut-être devrais-je avoir, à l’avenir, un regard un peu plus charitable sur cette crapule (qui sait faire preuve de presque autant de courage et d’audace que Ton serviteur face à l’adversité).

Bref… après nous avoir fait comprendre qu’ils n’étaient pas des suppôts de Baalzeb en nous expliquant qu’ils venaient en nos terres pour échapper aux terribles technomages du continent de Lemmuïa, ils nous aidés à ramener parmi nous ce pauvre Ozma, transformé en Anankédendre en ayant enfermé le nain geigneur Eldgrim dans son tronc, et dont l’âme avait été envoyée sur la lune par je ne sais quel maléfice. Les esprits conjurés pour le faire ont essayé de s’emparer de nos âmes mais, aidés par Notre seigneur (je parle pour moi : je ne suis pas sûr que mes deux compères T’aient appelé à leur aide), nous les avons aisément repoussés (note pour les prochaines parties : pensez à demander la difficulté au MJ avant de gaspiller son meilleur avantage). Mais le pauvre Ozma n’est pas en état de faire quoi que ce soit et je l’ai couché dans une des cabines du Victoire, le vaisseau de Léandre.

Nous avons aussi appris que Cassiopée était La Primogyne, la visage-miroir originelle et que tous les autres visages-miroirs avaient été créés à partir d’elle. (Ce qui ne veut pas dire qu’elle les a engendrés). Les visages-miroirs, toujours selon cette « femme », seraient au nombre de 666 et résulteraient d’une expérience de « technomagie ». Maée fut fort choquée de cette rencontre, allant jusqu’à s’évanouir, ce qui me donna le plaisir de la ramener à la conscience en usant de la magie bénéfique que Tu daignes, dans ta louable bonté, m’accorder.

Nous apprenons également que les techomages de Lemmuïa ont pour intention d’envahir nos terres à l’aide de vaisseaux à coté desquels le Victoire est d’une taille dérisoire. Diantre, de nouveaux périls ! Quand m’accorderas-Tu donc un peu de repos ? Léandre nous apprend qu’il a besoin de pierres de feu (gné ?) pour faire avancer son vaisseau. Il prend la décision, sur mes conseils, de se diriger vers les Hauts de Centaures. Arrivés là-bas, nous apercevons nos amis les colons et constatons qu’il manque bien quelques chariots.

A ce moment, nous sommes attaqués par six stratogyres, des engins volants. Léandre nous confie des bâtons infernaux crachant le feu qui permettent de détruire à distance nos ennemis. Alors que nous sommes mis à mal par ces vilains, n’écoutant que mon courage, je me jette sur l'un d’eux et lui fait percuter un de ses vils compagnons. Une fois de plus, grâce à mon courage et la protection que Tu m’accordes, nous sommes vainqueurs. Nous décidons de nous attaquer au deux stratogyres restantes qui se sont posées sur le sol. Les créatures qui les montent, des sortes de golems de métal nous agressent à l’aide de bâtons cracheurs de feu infiniment plus dangereux que ceux de Léandre et ses compagnons, car crachant un grand nombre de projectiles à la fois. Ils sont dangereux, certes, mais ils ne résistent à un bon coup de bâton dans la poitrine. Force doit rester à Tes représentants, ô Dieu Unique !

Hélas, la dernière stratogyre attaque le Victoire qui s’enflamme et s'écrase. N’écoutant que mon courage (et bien protégé par ma cape de pèlerin qui me préserve des flammes), je me précipite à l’intérieur pour sauver ce malheureux Ozma du feu qui pourrait le transformer en charbon de bois. Unique, aide-moi !
Pour cette partie, j'avais besoin d'un second souffle sur l'aventure. Parce que je sentais que nous commencions à tourner en rond. Et parce que je voulais que les Aventuriers forment enfin une vraie équipe. Histoire qu'on puisse installer les colons et sortir les règles de Royaumes et Révolutionnaires. Pour ce faire, j'ai appliqué une recette trouvée dans Oltrée!: déclencher un évènement perturbateur à grande échelle (incursion d'une nouvelle technologie et une menace d'invasion). Bon, j'ai vraiment réussi a donner un second souffle à l'histoire. pas sûr que j'ai réussi à unir ces fripons d'Aventuriers...

Si mon silence prolongé ne t'a pas perdu, ô lecteur, merci de te manifester, histoire que je sache si ça vaut la peine de continuer ou pas.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Et me voici une fois de plus emporté par une rêverie magique, entièrement coupé du monde réel. Là, je rencontre à nouveau l'elfe sylvain, Swalneth. Il me conjure de lutter contre les indésirables. Les fées d'une région dans l'archipel de bois-duc ont été bombardées et détruites [Carte : 3218-3318]. Pour lutter contre eux, il faut trouver des pierres de feu (apparemment aussi appelées pierres de soleil) dans une mine sur la côte au-delà de la colline des arbres salés. [Carte : 3215].

Je m'éveille au milieu de l'explosion du Victoire. Léandre, Cassiopée et Maée sont près de moi. La chaleur me transforme brièvement en charbon de bois. Heureusement qu'Ulcire sort de l'épave en feu, un Khémis tout aussi roussi dans ses bras, et s'attelle à invoquer les miracles de l'Unique pour guérir en partie nos blessures. Le kitling est inconscient, les autres sont prostrés, je ne comprends rien et frère Ulcire fait une messe. Si j'avais un tableau noir, je ferais un diagramme...

C'est encore Ulcire qui prend les choses en main avec une belle harangue : Léandre le remercie de lui avoir redonné le goût à la vie. Moi, persuadé que c'était le Victoire qui avait effectué les déprédations dans l'archipel, je demande des explications au scientifique. En décrivant la "bûche volante" dont m'avait parlé Swalneth, Léandre me répond qu'il s'agit sans doute d'un vaisseau de Lemuia, lancé à sa poursuite : le Conquérant.

En parlant du loup, tombe du ciel un immense vaisseau volant (quand je dis immense, je veux dire 40 fois plus gros que le Victoire) crachant le feu. La terre explose tout autour de nous et je ne vois d'autre solution que de faire appel aux esprits de la plaine. [NdMD: tout en fuyant vers le bois pour se mettre à couvert...] Nous esquivons tant bien que mal les projectiles pendant de longues minutes jusqu'à ce qu'une cavalcade de bisons vienne nous sauver. Théréus Vivecharge et quelques-uns de ses taurins montés nous attrapent et nous sauvent, au prix de nombreuses vies de bêtes à cornes. Il nous fait jurer de régler le problème du Conquérant avant deux lunes et nous rappelle que la fièvre verte fait encore des ravages dans sa tribu. Il donne à Ulcire une demi-lune pour rapporter de la propolis d'abeille verte aux siens. La pression sur nos épaules ne fait qu'empirer. N'y a-t-il donc d'autres héros dans les Terres Barbares ?

Accablé par tant de responsabilités, je propose que nous rejoignions Relais des Hauts des Centaures, à une heure de marche. Là, nous retrouvons les colons avec qui nous avions entrepris le début du voyage : Oreste le médecin halfelin, Harek le forgeron nain, Tomate et les familles de Leif, Albrecht, Haluk et Bécot. Théo la trique (mort) et les deux marchands Ophgal et Bertin ne sont pas passés. Ils nous accueillent avec de grands yeux implorants et nous demandent de les mener vers le nord. Nous acceptons, mais seulement quand le Conquérant aura été neutralisé.

Khaurm, un vieux sage drakken, vit dans une cahutte proche du relais. C'est un guérisseur que de nombreux malades de la fièvre verte sont venus consulter. Il y a un véritable village de tentes tout autour de son campement. Ulcire ne le voit pas de cet œil et court guérir un gamin (Pierrick) mais refuse de faire de même pour son grand-père. Sur ce, nous nous rendons au relais pour mettre nos amis en état de choc à l'abri. Un humain du nom de Narsès nous ouvre la porte, c'est l'aubergiste et le graf du village. Quand on lui parle de l'attaque des colons, il mentionne Sombresid le sorcier brigand. Rodrick le parcheminier pourrait peut-être se charger d'aller acheter de la propolis rouge à Ban-au Bois pour nous.

En discutant, nous nous rendons compte que n'est pas forcément la bonne approche, et quand nous repartons nous entendons Rodrick frapper sa femme. Ulcire retourne le menacer, et l'esprit du foyer de l'endroit de me promet de me prévenir si le parcheminier bat à nouveau sa femme. Je prends du charbon de bois de la cheminée pour pouvoir communiquer avec lui si je les mélange à celles du foyer que je partage avec mes amis.

Le soir, nous empruntons des bouquetins au relais pour aller à la recherche des pierres de feu dans l'épave du Victoire. Léandre s'attend à ce que Ursidaskilès, le capitaine du Conquérant, nous ait tendu une embuscade. Sur place, un stratogyre nous repère malgré l'illusion que j'avais lancée. Quand il s'approche de nous, je lance une aura de ténèbres pour cacher les pierres qui étincellent dans la nuit et nous parvenons à lui échapper. Léandre est équipé de gants et de bottes qui le protègent, ainsi que d'un coffret pour transporter les pierres.

Retour au relais, il y a encore plus de gens en prière devant la tente de Khaurm. Car le pauvre drakken est malade. Il règne dans sa tente une odeur de pourriture et de grangrène. Décidant d'en apprendre plus sur ce mystérieux guérisseur mal en point, j'ouvre le codex Xedoc. Mon livre me parle alors de Khaurm, un prêtre de l'Unique en quête de syncrétisme, qui aurait développé une philosophie liant toutes les religions à celle de l'Unique. Évidemment, cela lui a valu d'être accusé d'hérésie. Il aurait même gagné des pouvoirs quasi-divins, mais pour le punir l'Unique l'aurait affligé d'une maladie incurable. "Emmenez-moi au cercle" dit-il à Ulcire. Mais de quel cercle parle-t-il ? Impossible d'en apprendre plus.

Nous allons dormir, espérant qu'une inspiration nous viendra en rêve. Point de chance. Au réveil, nous nous occupons de construire une baliste pour abattre le Conquérant : du bois, un forgeron, un charpentier et un bûcheron, plus les plans fort modernes de Léandre. Gontard le bûcheron biclassé tonnelier vient avec nous dans la forêt. Nous revenons avec le bois nécessaire et nous pourrons procéder à la fonte du ressort le lendemain. Tout le monde travaille d'arrache-pied quand arrive un jeune Taurin du clan de Téréus pour nous avertir que le Conquérant arrivera dans la soirée ! Nous redoublons d'efforts avec les colons pour être prêts à temps. Les Taurins se cacheront dans les herbes bleues pour repousser un éventuel assaut à terre. L'esprit des foyers me suggère de rassembler des braises de chacun de ses sept congénères pour accélérer la forge. Ulcire rassemble 8 miliciens et 16 citoyens motivés pour défendre le relais. Et l'attaque arrive enfin.

Des stratogyres en première vague : l'un d'eux s'écrase tout seul (quelle camelote, vraiment), le deuxième reçoit une tornade de pierre de ma part et le troisième perce la cuisse d'Ulcire avant que le templier mal léché ne lui lance une corde lestée dans l'hélice. C'est alors qu'un bataillon de marionnettes tueuses débarque en rangs serrés et arrose le village de ses crache-métal. Nos Taurins en embuscade les prennent en tenaille, mais ils ne tiendront pas longtemps. Une fois n'est pas coutume, je pousse une petite harangue pour motiver tout le monde et Ulcire prend l'ennemi par le flanc avec sa milice.

À bord du chariot à baliste, je protège et camoufle notre approche à travers les arbres. Léandre place trois carreaux pour faire tomber le blindage du Conquérant. Avec une illusion, je lui offre le temps de viser avec son projectile explosif (NdMD: réalisé avec les précieuses pierres de feu récoltées plus tôt). Feu ! Alors que les marionnettes sont sur le point d'être vaincues, une explosion gigantesque éclaire le soir et le vaisseau s'écrase. Des hommes et des nains en sortent et se rendent, mais sont abattus par une rafale...

Le capitaine, furieux et armé jusqu'aux dents, fait son baroud d'honneur. Il nous arrose de projectiles mortels sans que nous n'arrivions à faire quoi que ce soit. Et puis Ulcire lui jette un moteur encore brûlant sur le visage. L'ennemi dégaine une épée incandescente et charge Ulcire, mais trébuche sur un ami tubercule invoqué par mes soins et l'ours le reçoit comme un sauteur à la perche, ses gros pieds en plein dans la face. Victoire ! Il ne nous reste plus qu'à explorer la carcasse du Conquérant en quête de trésors d'un autre monde...
Voilà qui conclut ce court arc scénaristique et offre aux joueurs de larges possibilités. Que vont devenir les rescapés du Conquérant? Comment valoriser au mieux les restes "technomagiques"? Comment vont réagir les deux groupes de rescapés, ceux du Victoire et du Conquérant?

Une des remarques qui ma été faite à la suite de cette partie, c'est que détruire le Conquérant avait été trop facile et trop court (Obstacle de difficulté -4, tout de même). Je suis d'accord que, en temps de jeu, cela a été relativement court entre le moment où le Conquérant fait sa deuxième mise en scène et celui où il est à terre et en flammes. Mais, les joueurs ont passé plus de la moitié de la séance à se préparer à cette bataille! Et ils ont payé un prix très lourd pour y parvenir "si facilement": celui des pierres de feu du Victoire. Ils n'ont donc plus de quoi activer les artefacts technomagiques qu'ils pourraient récupérer...
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Message par Acritarche »

Pour ceux qui se posent la question: toutes ces rêveries magiques et voyages astraux d'Ozma...
Faut savoir que notre brave Surcapitaine s'est monté une table analogique qui à bien logiquement supplanté notre table virtuelle. Il fallait donc trouver un moyen pour expliquer les "absences" d'Ozma. En jeu, chaque fois qu'Eric est absent, Ozma part en voyage astral et sa Marionnette se retrouve toute raide. Ce qui peut poser problème à ses petits camarades...
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Message par Acritarche »

Cassiopée et Léandre essaient de rallier les survivants du Conquérant mais n’y parviennent pas et doivent battre retraire sous les insultes et les quolibets. Le dialogue se déroulant en Telgesh, je n’y comprends goutte mais je saisis le terme de Lemulfes, qui ne semble pas être un compliment. Alors que j’essaie de reprendre souffle, le Conquérant explose. Je suis touché au côté et maintes personnes autour de la carcasse en flammes sont blessées. Cassiopée est mortellement touchée et essaie de prendre possession de Maée mais cette dernière fait front. J’impose les mains sur sa blessure et la sauve, tout comme je sauve le fils du fermier Maggot après avoir organisé un hôpital de fortune avec l’aide des habitants des Hauts des Centaures.
Maée essaie de dénouer les langues, particulièrement celles des hommes qui (aux dires du Meujeu) sont « plus que pas repoussants ». Elle dénoue les langues en usant de ses charmes ravageurs, de son art de la fête et de sa bouteille de vin magique. Personnellement, je dois repousser les avances de la charmante Vendania, la fille du serrurier. Je crus céder à ses avances (Utilisation de ma faiblesse « Voeux » par le MJ) mais me ressaisis en la sermonnant (Utilisation de la carte « Je ne crois pas, non » qui empêche le MJ d’utiliser une de mes faiblesses contre moi).
Je convaincs Léandre de laisser Maée discuter avec les survivants du Conquérant. Elle propose de regrouper colons et rescapés mais ces derniers refusent. Après avoir dormi une misérable heure, je retourne voir Khaurm, le vieil ermite guérisseur. Là, j’aperçois Eric, le fils de Philippe, l’enlumineur de Barrière du Bois-Duc, que nous avions promis d’amener à Khaurm lors de notre passage, il y a bien longtemps, dans cette petite bourgade. Il est guéri mais sa mère est malade et j’impose les mains sur cette dernière. Je constate qu’il y a de plus en plus de malades venus de partout.
J’examine Khaurm et lui impose aussi les mains pour lui redonner un peu de souffle. Mais il souffre d’une malédiction que rien ne semble pouvoir guérir. Il me demande de l’aider à trouver un cercle magique situé dans les Hauts des Centaures où il devrait pouvoir trouver la paix. Devant mes actes de guérison, ces mécréants de villageois et de réfugiés me baptisent « Saint Ulcire ». M’enfin ! N’ont-ils jamais vu un templier agir ?

Pour guérir tous ces gens, la seule solution reste de réunir suffisamment de propolis rouge. Malheureusement, ces vils habitants de Ban au Bois n’accepteront de s’en séparer que pour une somme indécente. Nous décidons de réunir nos talents et ceux des colons pour amener des ruches dans les bois sauvages, ce que nous nous réussissons brillamment. (Note technique : plutôt que de repartir dans un ou plusieurs scénarios de chasse à la propolis, Bastien nous propose de traiter cela comme un obstacle et on s’en sort assez brillamment. Ulcire ayant transporté les ruches des abeilles et réussi à cette occasion un critique, il gagne un avantage « bête de somme de l’Unique »)
A notre retour, nous voyons que Léandre a rallié les rescapés du Conquérant, en abandonnant ses prérogatives de leader. Je parviens à les convaincre de ne pas s’installer dans les collines des arbres salés -où ils pensent trouver des pierres de feu indispensables à la construction d’un vaisseau volant– mais au contraire à proximité. Ce n’est point sans soulagement -au contraire de Maée– que je vois s’éloigner cette diablesse de Cassiopée. Cette créature ne m’a jamais inspiré confiance et puisse l’Unique nous permettre de ne plus la croiser.
Je voulais clore les arcs ouverts pour que nous puissions avancer vers l'établissement des colons. Ce qui fut fait de manière un peu radicale comme lu ci-dessus avec cette histoire de fièvre verte et de propolis.
Lors de cette partie, j'ai commis l'erreur de demander trop de tests d'Influence à Maée lors de ses tractations avec les Lemmuïens. Je voulais d'une part qu'elle sente les réticences qu'ont les rescapés du Conquérant envers elle et Cassiopée et d'autre part jouer sur la rivalité Victoire-Conquérant au sein des rescapés. Techniquement, c'était probablement ce qu'il fallait faire. Par contre, je n'ai manifestement pas su rendre suffisamment l'ambiance. Une petite explication avec Thomas, le joueur de Maée, a permis de clarifier les choses d'un côté comme de l'autre de l'écran.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Rapport de Xiom, membre de la 3ème Armée d'Archivisme de Lemmuïa: Préambule: Le lien avec le reflet n°3621 via l'antenne C a été particulièrement perturbé ces derniers jours. Je me vois donc contraint d'appliquer ces deux actions: - duplication du rapport et transmission à la division Lux. J'en ai froid dans le dos, rien que de penser aux conséquences... - livraison du rapport tel quel, sans les retraitements habituels. La transmission ayant été coupée de nombreuses fois, elle n'est plus considérée comme fiable.  

Début du rapport:

Ah, quelle bonne blague ! Vraiment, Ulcire a du mal avec son statut de Saint ours. Il proteste véhément à chaque fois qu'un colon l'appelle comme cela. Par contre, je ne l'ai pas entendu ronchonner lorsque Tereus Vivecharge est venu nous remettre des présents. Personnellement, j'ai eu un collier qui protège des esprits. J'espère qu'il arrêtera aussi mes cauchemars incessants. Ulcire, lui, a récupéré des cestes datant d'un autre âge. De plus, nous nous voyons octroyer une escorte de dix Taurins. Bien pratique quand même... Tout de suite, on viendra moins nous embêter !
Fort de tout ça, nous chargerons Khemis, qui finit de se remettre lentement, dans un chariot - juste au-dessus des armes du Conquérant- et nous prenons la route du nord en ayant prévu de faire un détour pour voir comment pousse Ozma. Quelle ne fut ma surprise de voir qu'en l'arrosant d'eau claire et fraîche celui-ci est sorti de sa torpeur. Ses premiers furent quelque chose comme "il faut que je vous parle mais on verra plus tard". Tout de suite, ça pose sa marionnette !!  

Un peu plus tard (j'ai toujours du mal avec la notion de durée, je ne sais pas pourquoi), nos gardes Taurins nous signalent un cavalier en approche, qui se révèle être ma mère sous forme de loup. Pendant que nous la soignons, car elle est arrivée blessée, elle nous compte une étrange histoire d'attaque de leur campement par des démons de fumée. Cela nous met bien dans l’embarras:  nous voulons éviter Plaineveau comme la peste mais c'est le seul endroit où trouver des montures pour aller rapidement secourir les rescapés de Lemmuïa.
Nous prenons finalement la décision d'y aller accompagné des colons avec comme mission de ne surtout pas s'attirer des emmerdes dans le village. Évidemment  on avait à peine atteint les faubourgs que déjà Khemis se voyait confier des histoire de faux prêtre. Je passe les détails, qui sont de toutes façon confus pour moi vu que je discutais avec Cassiopée, mais en gros Ulcire est allé voir le temple du faux prête et a eu la peur de sa vie, et Ozma a confirmé que le bâtiment en question avait été construit à partir d'une structure maléfique plus ancienne (si j'ai bien suivi ses explications... ma mère avait vraiment l'air d'être dans une grande détresse ! ça me fait mal de la savoir si fragile à la fois, si apeurée, et ayant si peu confiance en moi. J'ai du lui retourner la politesse et franchement j'en souffre). Après un conciliabule, Khemis part espionner ce fameux prêtre - c'est un homme-rat... berk... - et nous donne le signal de l'intervention en hurlant de douleur. Le temps que j'arrive, Ulcire avait déjà occis l'homme-rat qui a volé dehors et Ozma avait réussi à emprisonner deux démons de fumée dans une mini-tornade. Ces fameux trucs viendraient-ils du temple ? Je n'ai même pas le temps de souffler qu'Ulcire lance l'autel sur le clef de voûte et fait s'écrouler tout l'édifice!! Sérieux, ce n'est plus "Lourdes pattes" qu'il faut le surnommer, c'est bien en dessous de la vérité !  

Bref, rapidement, il organise une messe pour convaincre les villageois, et en particulier les notables - Cleobe le Graf, Ganelon l'Edler et Bryal le Maitre Vigneron - de recouvrir ces pierres maudites de terre afin que plus personne ne les réutilise, jamais. Pendant ce temps là - je crois que je connais par cœur déjà plus de la moitié des psaumes - j'ai inspecté quand même rapidement le faux prêtre, qui était en fait un sorcier pratiquant la magie du sang - et trouvé sur lui, en plus d'une bourse avec quelques gemmes, une étrange chevalière portant un "C" écrit en Telgesh. Il faut que j'enquête dessus.

Fin de transmission.
Note pour plus tard, ne jamais décrire un village dans son entièreté si vous voulez que les Pjs se contentent de le traverser... :? :D
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

« -Oui merci encore un peu de vin. Alors Majesté : où en étions-nous ? » -Vous veniez de sauver Plainevaux avec vos compagnons. - Ah oui ! Résumons.

Après une discussion animée avec mes compagnons nous décidions de nous rendre au camp des Lemmuïens. Nous pensions trouver un camp en ruine mais il n’en fut rien. Bien qu’affectés, les colons avaient installé une forge au milieu de leur campement. L’ensemble de pierres chauffait tel un volcan en éruption et tous s’affairaient autour. Sans oublier que ces « dragons d’ombre » rodaient toujours dans les environs. Nous étions venu pour çà après tout !

Donc j’aperçois une ombre qui rode dans les bosquets alors que les autres font le tour du camp pour discuter avec les différents responsables. Mal m’en pris car je fus attaqué par 4 monstruosités ! Leur cri  strident vrilla mes pauvres oreilles et je fus cerné bien vite. Fort heureusement mon pouvoir sur les plantes me permit de me protéger avec des branches qui formèrent un cocon tout autour de moi. J’ai pu me protéger mais ces bêtes d’un autre monde m’auraient occis sans l’intervention de Mae.

Elle me découvrit dans les fourrés et usa d’une bague que je n’avais jamais remarquée jusque-là. En prononçant le nom de sa « mère » Cassiopée elle activa quelque chose qui décontenança les « ombres » qui se retirèrent aussitôt. Ouf ! Mais bizarre quand même ! Bref il y avait quelque d’étrange dans toute cette histoire. Et mes compagnons l’ont très vite compris !

En interrogeant Humefer, le responsable du campement, nous apprîmes que les attaques avaient commencé en même temps que la construction de la forge. Une exploration de l’intérieur de la forge confirma nos soupçons. En plein cœur de l’édifice se trouvait une pierre où était noté « S.ens.ng l'il...in.» qu’Ulcire déchiffra comme étant le nom de Shensong L’illuminé, un prêtre de l’Unique qui avait une vision très personnelle de la religion, surtout le côté chasteté. Si vous voulez mon avis c’était un sacré polisson ! Mais il était mort depuis un bail et c’est sans doute une pierre tombale que nos amis utilisaient pour faire fondre leur minerai !

Oh ! Il a fallu négocier avec Nenkhefta, l’ingénieur en charge de la forge, ça oui ! Mais au final et après pas mal de déboires on a fini par ramener la 13e pierre dans la grotte où les colons l’avaient trouvé (note du meneur: en fait un cercle au pied d'une colline d'éboulis menant à une grotte). Sur place on a trouvé un crâne de lézardin, sans doute notre bon prêtre libidineux. D’ailleurs en rentrant Ulcire s’est mis à faire un sermon. Drôle de sermon, je n’avais jamais vu quelque chose comme ça ! Notre bon ours s’est mis à éructer et à baver comme si… vous voyez… j’ai l’impression que ce vœu de chasteté lui pesait quand même. Un bon moment.

Mais il restait un problème de taille à résoudre. Les colons partis chercher des pierres de feu et qui ne sont jamais revenus. Avec les copains on monte une expédition dans les collines des arbres salés. Un coin rude où il nous fallut ruser pour ne pas succomber au manque d’eau. Et puis il y a eu les araignées. On a tous fait le boulot. Ulcire a explosé une première tandis que Mae jouait les dompteuses d’insectes. De mon côté j’ai rusé pour en renverser une et l’épingler au sol. Du bon travail, çà c’est sûr. Mais l’arrivée à la clairière nous jeta un froid. Point de traces des colons et un Draken qui nous scrutait à l’entrée de la carrière. On a ramassé les pierres qui étaient à la sortie et on s'est apprêté à rentrer. Mouaip.
Pour cette partie, je n'avais rien préparé. Tout ce que je savais le soir même, c'est que les "Ombres" n'étaient pas vaincues et qu'elles étaient donc liées à autre chose. Et ça ne venait même pas de moi, mais d'un joueur qui avait évoqué que le sorcier de Plaineveau pouvait très bien n'avoir que lier les 4 Ombres affrontées à lui... Tout le reste c'était de l'impro. Sauf la traversée des Collines des Arbres salées puisque je pouvais me baser sur la description de la région et la mine qui était aussi décrite avec son occupant. Que vous découvrirez prochainement!
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Il y a une place disponible dans la campagne Terres barbares par hangout Google+ à laquelle jouent déjà Wenlock, Warzen, et DrDandy. Suivant son agenda analogique, le Surcapitaine nous fait des apparitions pour incarner son mage en bois qui se transforme de plus en plus en arbrisseau animé.
Si vous êtes intéressés >> MP ou mail.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Kobal »

Hop, juste un ajout pour dire que la place est prise :)
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Dr DANDY »

Kobal a écrit :Hop, juste un ajout pour dire que la place est prise :)
Je ne sais pas si c'est bien tous ces nouveaux joueurs dans la campagne. Quelque chose me dit qu'on a recruté des sales grosbill. :lol:
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