[CR] [M4] Crossover UniRêve & KingMaker
Publié : mer. févr. 08, 2012 1:55 pm
Ce CR n'est pas ouvert à mon groupe de joueurs (donc Alain, Régis, Sandra et Sylvain ayez la gentillesse de passer votre chemin ).
Ci-dessous les liens directs vers le CR à proprement parler :
1ère soirée, Introduction
1ère soirée, Mortelande
1ère soirée, Tribunal sous un rocher
L’Unirêve (UR) est un supplément de Rêve de Dragon détaillant un état hégémonique (Asthar) qui se répand entre les rêves (les « plans » de RdD). Il contient de très bonnes idées, mais est un bon support d’histoires et non un puits de scénarios.Notes d'intention a écrit : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Pour plus de logos veuillez consulter l'article de l'excellent Ambiances JDR
(1) Funeste : la mort des personnages est un élément probable dans la partie (mais seulement si le joueur donne son accord => Raising the stakes)
(2) Pratique participative : les joueurs peuvent avoir un rôle créateur dans l'élaboration de la fiction (consciemment via des Whimsy Cards maison, ou non l'impro du MJ se basant sur leurs "intuitions" et leurs goûts).
(3) Convivialité : soirée hebdomadaire entre copains, donc apéro, repas, petits plats, desserts maison, etc.
(4) Improvisation : l'impro est le moteur de la partie (essentiel puisque nous avons affaire ici à un sandbox ou bac à sable)
(5) Orienté PJ : la partie met l'accent sur les personnages et leurs destins ("character centered" allant de pair avec sandbox AMA).
(6) Les dés ne sont pas truqués : la résolution des tests se fait aux yeux de tous et sans régime de faveur (dans M4 les joueurs se chargeant de l'intégralité des jets de dés).
(7) Angoisse : l'angoisse sera au rendez-vous (même si M4 se base sur D&D4 qui équilibre les combats en avantageant légèrement les PJ, ça ne sera pas le cas ici ; voir dernier logo).
(8) Dérision : la dérision sera au rendez-vous (tout comme le maximum d'émotions possibles des joueurs).
(9) Investigation : la partie réserve une place significative aux investigations et aux mystères.
(10) Conflits entre personnages : les oppositions entre personnages sont un ressort de jeu comme un autre.
(11) La fuite est une issue.
Kingmaker(KM) est une campagne (semi-)sandbox de Paizo (traduite par BBE) où un petit groupe d’explorateurs prend possession d’une contrée sauvage. De bonnes idées, d’autres qui le sont moins (les goûts et les couleurs tout autant que l’envie d’une histoire qui tienne debout...), disons que c’est une bonne base mais qui demande du travail.
J’ai donc marié les deux : les explorateurs viennent d’Ashtar, ils vont « plonger » à travers la porte de l’Outremonde vers l’inconnu (1). Leurs buts : explorer le cosme d’arrivée, prendre contact avec les potentats locaux, assurer leur mainmise sur la déchirure d’arrivée (passage entre les cosmes), et surtout découvrir un chemin de retour vers Ashtar (déchirure de retour). Ce type d’exploration étant une grande prise de risques (incertitude de trouver un chemin de retour), les volontaires sont rares, et Ashtar préfère envoyer un petit groupe d’émissaires, en tout cas dans un premier temps… (derniers points qui me conviennent plus que dans le KM officiel)
Note : dans UR, Asthar est une sorte de Venise de la Renaissance. Pour des questions d’envies du moment, j’ai « celtisé » le tout (et décalé le « h » dans le nom : Ashtar).(1) a écrit :Sans rentrer dans les détails, la Porte de l'Outremonde (Tournerêve dans UR) s’ouvre vers différents mondes, à des périodes données et selon des cycles changeants extrêmement complexes à calculer (lient avec les signes astrologiques, la course des astres, …). Le passage est à sens unique, que ce soit d’Ashtar vers ailleurs, ou l’inverse. Certains cosmes sont connus et même conquis, d’autres non (soit non explorés, soit les explorateurs n’en sont jamais revenu).
J’ai emprunté sans vergogne des illustrations d’une talentueuse artiste allemande: Jenny Dolfen. Dans le but de composer un groupe de PJ qui ait des racines. Ce point est crucial pour moi : dans KM les personnages débarquent dans une « terra incognita », sauvage, livrée à elle-même, loin de la « civilisation ». Avec des PJ ayant un passé consistant (des racines, des attaches, des liens, des haines, etc.), je peux souligner ce contraste. Et j’y tiens.
Sans ce contraste (avec des niveaux 1 immaculés...), passé deux ou trois idées sympathiques, KM ne serait guère différent de n'importe quelle exploration de donjon en extérieur.
Et m’inspirant des illustrations de Jenny (entre autres), d’un UR revu à ma sauce (les puristes oniriques se retourneront dans leur sommeil en découvrant un clergé entre les lignes…), ainsi que de quelques éléments de KM (que je dois certainement mélanger au puits à idées qu'est le sujet dédié), j’ai couché sur le papier des mini-Backgrounds (voir plus bas). Ce sont des propositions envoyées à mes joueurs, sortes de canevas qui sont là pour stimuler leur imagination, et non des carcans immuables. Depuis hier ils sont invités à proposer leurs retouches.
Comme vous pourrez le voir, ces BG contiennent une courte histoire du passé du personnage, des secrets (évidemment les joueurs n’ont pas accès à tous les BG), des PNJ, et également des « prophéties » (les guillemets ont leur importance).
Par la suite, j'alimenterai leur BG avec d'autres textes et illustrations sous forme de flashbacks... (par ici le pillage de jeux celtisants très joliment illustrés...)
Côté règles, ça sera MICROLITE 4E (règles complètes en 1ere page). Je joins ainsi l’utile à l’agréable en procédant aux playtests de cette création de forumistes casussiens.
Commençons par le personnage de la joueuse du groupe :Glossaire a écrit : Ashtar : est la plus grande des îles d'un archipel isolé au milieu d'un océan sans fin. Le nom fut par la suite employé pour l'archipel dans son ensemble. Egalement le nom de l'une des (ou la) plus grande(s) Maison(s) de l'Unicat.
Déchirure : passage entre deux mondes ou cosmes, prenant la forme d'une brume. Il en existe plusieurs types : les Mauves (déchirure de départ), les Mordorées (déchirure d'arrivée), les Pourpres (aller-retour, rarissimes).
Exil (peine commuée en -) : C'est une forme particulière d'exil puisque l'exilé est rattaché au groupe d’Émissaires de l'Unicat. Il est au service de ceux-ci, sous l'autorité du chef d'expédition (ici le Capitaine). Ce dernier a droit de vie et de mort sur l'exilé (c'est donc un statut inférieur à celui d'un sang-brun). C'est également lui qui peut rendre sa liberté à l'exilé quand il le juge pertinent. Ou pas. Par contre, l'exil dans l'Outremonde est définitif, et une tentative de retour est automatiquement commuée en exécution sommaire.
Maison : grande famille de Sang-Azurs. Correspondent aux îles centrales de l'archipel (Ashtar, Cormanthe, Perenne, ...).
Maisonnée : petite famille de Sang-Azurs. Correspondent aux îles extérieures de l'archipel (Ejosque, Fontan, Aziz, ...).
Porte de l'Outremonde : s’ouvre vers différents cosmes, à des périodes données et selon des cycles changeants extrêmement complexes à calculer (lien avec les signes astrologiques, la course des astres, …). Le passage est à sens unique, que ce soit d’Ashtar vers ailleurs, ou l’inverse. Certains cosmes sont connus et même conquis, d’autres non (soit non explorés, soit les explorateurs n’en sont jamais revenu).
Sang-Azur : noble de l'Unicat. Statut exclusivement héréditaire. Sauf cas rarissime où un sang-brun fait une découverte majeure dans l'Outremonde. Un Sang-Azur ne peut jamais perdre son statut. La tête par contre...
sang-mêlé : le mariage entre Sang-Azurs et sang-bruns étant formellement interdit, leurs enfants ne peuvent donc être qu'illégitimes. Toutefois les sang-mêlés ont un statut à part, supérieur à celui des sang-bruns : les Sang-Azurs leur confient des rôles importants au sein de leurs Maisons, tel qu'homme lige (garde du corps), connétable (administrateur des biens d'une Maison), bailli (juge et représentant de l'autorité de l'Unicat), limier, etc.
Les enfants d'un sang-mêlé sont des sang-bruns, sauf reconnaissance par le chef de la Maison (ce qui en fait alors des sang-mêlés).
sang-brun : roturier. Équivalent d'un homme libre au moyen-âge, le servage n'existant pas.
sang-marron : ceux de l'Outremonde...
Temple : religion d'état. Croyance envers l'Unique, le seul dieu. Toute autre manifestation surnaturelle n'est qu'un des multiples visages que peut prendre le Malin (parfois surnommé le Masque). Les hauts dignitaires sont des Sang-Azurs ; tous les autres sont des sang-bruns.
Unicat : état hégémonique qui s'étend à travers les cosmes (mondes ou "plans" si vous préférez), grâce à la porte de l'Outremonde. Parfois nommé Ashtar, l'archipel du même nom en étant le centre.
Fille adoptive d’un mystique aveugle, petite-fille d’une vénérable à la sagesse obscure, celle que l’on surnommera Sorcière bien plus tard, fut avant tout une enfant nommée Joyeuse, virevoltant dans les champs de fleurs, les places des bourgs, ou les salles d’armes des Sang-Azur, au milieu d’une troupe de saltimbanques itinérants.
« Je veux qu’ils me regardent tous Père ! Je veux qu’ils m’applaudissent Grande Ma’ ! Je veux qu’ils me couvrent d’or pour me voir danser ! »
Alors Père l’aveugle lui répondit :
«Au Royaume des Corbeaux, face d’ange aux cheveux d’or deviendra Roi grâce à toi. Tu te dois de l’aider à tout prix ma fille, lui qui n’est aujourd’hui qu’un porteur de soutane. Même au péril de ta vie, car auprès de lui tu deviendras plus puissante qu’une Reine. Tu seras la Mère des Corbeaux, et la Ceinture Verte et tous ses alentours seront sous ton pouvoir.
Mais si tu n’y parviens pas, préférant écouter le tintement des pièces plutôt que ta hardiesse, tu sombreras dans les limbes de l’oubli. »
Elle n’y comprit rien pendant des années… Royaume des Corbeaux ? Ceinture Verte ? Et qui était ce face d’ange aux cheveux d’or ?
Le jour vint où la troupe se rendit pour la première fois dans la capitale de l’Unicat, Ashtar. Elle y tomba amoureuse d’un beau et jeune ténébreux, l’homme lige du plus puissants des Sang-Azur. Elle finit par se donner à lui, et malgré les élans passionnés qu’il lui prodigua, elle sentit que le cœur du Sang Mêlé était une forteresse imprenable…
Dans le palais de la Maison Ashtar, où elle retrouvait en cachette Sang Mêlé, sa destinée croisa celle de Face d’Ange lors d’une nuit de pleine lune.
C’était un jeune novice du Temple, et il se débattait contre deux de ses frères. Ceux-ci tentaient de le maintenir pendant que leur supérieur se préparait à assouvir ses désirs contre nature. Elle s’interposa - usant de la magie interdite que lui avait apprise Grand Ma’ - ce qui permit à Face d’Ange de s’enfuir. Mais d’autres prêtres vinrent en renfort, et elle tomba à terre, rouée sous leurs coups haineux. Avant de perdre conscience, elle remarqua grâce à la clarté lunaire, que le supérieur n’était autre que le Grand Pontife d’Ashtar…
Condamnée pour sorcellerie par le Temple, elle fut enfermée dans l’hostel des lamentations, attendant sa mise à mort.