Astrologie
Parler en heures "modernes" dans un jeu med-fan m'a toujours gêné. On peut utiliser autre chose que des chiffres "modernes" (aube, matin, milieu du jour, etc.), ou bien renommer les heures : par exemple en s'inspirant des heures canoniales dans une Europe fantastique (matines, laudes, prime, ... dont la durée dépend de la saison), voir en donnant des noms imaginaires dans un monde de fiction.
C'est cette dernière option qu'a retenu Denis Gerfaud pour Rêve de Dragon, découpant une journée en 12 heures (comme les Babyloniens) et les associant aux douze signes astrologiques du jeu (Lyre, Serpent, Dragon, ...). Les tests de chance ayant des malus ou des bonus en fonction du signe de naissance, des heures draconiques, et d'un nombre changeant chaque jour qui affecte tous les signes.
J'ai repris cette idée dans ma campagne, la simplifiant et l'adaptant à M4. Au lieu de faire varier le score de chance comme dans RDD, ici on peut récupérer chaque PE dépensé lors d'une heure "chanceuse" (ou en perdre deux fois plus lors d'une heure "poisseuse"), selon le résultat d'un test de sauvegarde.
Pour aider les joueurs à visualiser les heures du jour et de la nuit, j'ai reproduit au format A2 et mis sous cadre les heures draconiques, et fourni l'aide de jeu ci-dessous à l'astrologue du groupe (Marvin alias Face d'Ange, le jeune prêtre).
Test d’Astrologie (Esprit + Erudition) pour connaître le thème astral des 12 heures draconiques de la journée à venir (de l'heure du Vaisseau à l'heure du Château Dormant (*).
Si le test est réussi, lancez 1d12 pour déterminer le thème astral (**). En cas d’échec, vous ne pouvez recommencer vos calculs avant 12 heures draconiques.
Ajoutez le thème astral au nombre astrologique d’un individu pour connaître son heure de fortune.
(Si le résultat est supérieur à 12, retirez 12).
Son heure de calamité est celle opposée horizontalement dans la table des heures draconiques.
Exemple : si le thème est égal à 5, un individu du signe du Serpent aura comme prochaine heure de fortune celle du Vaisseau (8+5-12=1), et comme heure d’infortune celle de la Lyre.
Heure de fortune. Réaction : dépense d’un PE. En cas de sauvegarde
réussie, récupérez un PE.
Heure de calamité. Réaction : dépense d’un PE. En cas de sauvegarde
ratée, dépensez un PE supplémentaire.
(*) Astrologie : DD25 ; DD20 si vous pouvez observer les étoiles.
(**) Cas particuliers :
- - un critique vous permet de connaître le thème astral des 24 heures draconiques à venir (d12 pour le premier thème ; d12+12 pour le second)
- une maladresse vous empêche de connaître le thème sur la même durée.
FAQ:
- - On ne détermine qu'un seul nombre astral par jour applicable à tout le monde, pas un nombre pour chaque individu.
- Si l'astrologue échoue son jet, le MJ détermine tout de même le thème astral, et gère secrètement les heures de fortune et de calamité des PJ (derrière mon écran j'ai un pion d'une certaine couleur pour chaque PJ que je positionne sur un petit tableau des heures). Le joueur n'apprenant qu'il est en bonne ou mauvaise situation astrale que s'il dépense un PE.