lepropre a écrit :
Sinon pour Pathfinder au delà de l'aspect drolatiques je vous trouve dur.
(et pourtant j'aime pas le D20)
la plupart de parties de JDR se basent sur le fait que les joueurs acceptent de balancer à la poubelle leurs reflexions sur la cohérence du monde afin de jouer. (Et heureusement sinon personne ne jouerait à : Star Wars, Warhammer, Cthulhu, ...)
Aaah, mais mes réflexions étaient faites sans méchanceté, hein? Quand j'entre dans un donjon, c'est pour latter du monstre haut en couleur, pas pour faire une thèse sur l'habitat du limon vert ^^. C'est vrai qu'un souci de cohérence trop tatillon donne souvent des parties un peu lourdes ou chiantes (Le classique "Nan, mais c'était logique qu'à partir de là vous passiez totalement à côté du reste du scénar', vous comprenez", que je hais avec passion. Si c'est "logique et cohérent" que je m'emmerde à ta partie, ben je vais pousser la logique au bout et ne plus venir)
Par contre, c'est vrai qu'avec l'age, je fais plus attention à certains détails pour garder une certaine illusion de vraisemblance. La fosse piégée au milieu du couloir menant à la salle du trône, et activée quand le trône est inoccupé (i.e. le roi ne peut jamais sortir. Véridique, c'est dans le B5 "Horreur sur la colline"), les monstres piégés dans leur salle et condamnés à crever de faim (quasiment tous les vieux donjons "une salle-un monstre-un trésor"), les peuplades en guerre depuis des années vivant dans les pièce 16 et 17 séparées par la largeur d'un couloir (B4, "la cité perdue"), le palais princier fraichement abandonné et pourtant tellement piégé qu'il ressemble à une rediffusion de "Cube" (B3 "Le palais de la princesse Argenta"), les bestioles qui ne viennent pas voir alors qu'on a massacré leurs collègues de l'autre côté de la porte, les donjons où l'on ne trouve ni eau, ni nourriture voire parfois pas d'air mais où des orcs se sont installés, la seule sortie gardée par un dragon grincheux qui n'a pas pu laisser entrer les autres bestioles (les niveaux inférieurs du B5, à nouveau), l'arme magique dans un coffre plutôt qu'entre les mains du chef des monstres (partout!)... sont des choses que j'essaye d'éviter. Parce que même si on n'est pas là pour se prendre la tête, au bout d'un moment, les incohérence peuvent "sortir" le joueur de la partie. Et il se posera alors la même question que BananaSouP : "Mais qu'est-ce que je fous là?"
Et tout ça, c'est courant dans les scénars du commerce, mais surtout c'est la norme dans les donjons improvisés à la va-vite. Alors que réfléchir à ces problèmes peut donner des designs de donjon et de salles sympas, ou donner une ambiance à ce qui aurait été sinon une enfilade aléatoire de couloirs, de portes, de pièges, et de pages du "manuel des monstres"
Et à côté, on trouve des petits bijoux comme "Rana Mor". Comme quoi le bon donjon, ça existe