critique de La méthode du docteur Chestel

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Syzia
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Syzia »

La Méthode est encore dispo quelque part ???
Syz - MJ Volatile
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Selpoivre
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Selpoivre »

Normalement le jeu est encore commandable en neuf sur Amazon.fr ou équivalent
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Syzia
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Syzia »

OK, merci
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Salanael
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Salanael »

Oui, je l'ai commandé il y a un an via une petite librairie pas du tout spécialisée dans le jeu de rôle (vu la maison d'édition) et il n'y a pas eu de problème.
muleouest
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par muleouest »

Moi je l'avais commandé sur Amazon également et pas de soucis non plus.

Un jeu à avoir dans sa Ludothèque de toute façon!! Must have!
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Chestel
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Chestel »

trop génial : discuter de ce qui ne va pas entraîne une vente et des compliments. :D

La méthode du Docteur Chestel est un jeu où on doit soigner un Patient en rendant son Univers Mental, le monde tel qu'il l'imagine, le plus normal possible. Plus l'univers mental est déjanté, plus le cas est grave. Pour soigner, c'est un peu comme dans Mission Impossible : on trouve le Patient tel qu'il s'imagine dans son univers, on lui fait croire quelque chose qui modifie son Univers Mental, et le Patient est guéri dans le monde réel. Enfin, plus ou moins...
Chaque partie se situe dans un univers différent, donc c'est très "one shot". On joue un Masque, un individu lamda présent dans l'univers du Patient, anonyme, que le joueur va incarner et préciser. Il y a le joueur, c'est vous, avec une formation spéciale de l'institut Chestel, car on est sérieux, on ne fait pas n'importe quoi (bon, 5 minutes, 10 s'il y a des questions) et le Masque, le PJ qui est quasiment jetable (et trop facile à créer).
Au début, je jouais avec un groupe et on gardait le même PJ longtemps, ce qui donnait un peu d'intérêt au PJ était justement les séquelles, les conséquences du scénario précédent sur le PJ. les séquelles obligeaient le perso à agir suivant un schéma prédétermine, par exemple fuir les voies ferrées si le PJ avait été écrasé par un train dans un des scénario précédent. C'est pour cela qu'il y a beaucoup de places pour les compétences, les objets et amis et les séquelles dans la feuille de perso.
Les premiers scénario étaient baston (tuer.neutraliser le monstre qui fait peur), puis les joueurs ont trouvé des moyens de plus en plus fin d'action et les séquelles ont perdu de leur importance, donc les PJ ont été de plus en plus jetables car creux. J'ai essayé de pallier ceci par un Univers récurrent (Onirocosme, l'empire des milles fleurs aux milles pétales ) mais bon le résultat a été beaucoup moins intéressant.

Pour éviter le n'importe quoi, il y a des mécanismes. A Chestel, le rôle des joueurs est de "normaliser" le délire du MJ. Il y a aussi beaucoup d'empathie envers le Patient, qui est un être humain dont on se sent proche. Plus le scénario part en n'importe quoi, moins la mission est réussie. Donc les joueurs essaient de s'auto réguler. Heureusement, ils échouent, ce qui donne tout son sel à chaque partie.

Actuellement, je dirai que Chestel est un jeu à tendances narrativistes, avec une Histoire qui accepte plus ou moins facilement les modifications en fonction du jet de dé : 12, le PJ impose la réalité, 7+ la modification est plus ou moins acceptée, -de 7 à 2, la modification est refusée et l'Histoire se défend de plus en plus méchamment selon que le score est bas. C'est la qu'intervient la Chance ( j'aurais du l'appeler la Poisse) qui est l'indicateur du niveau de danger pour le PJ du monde : moins on plait au patient (par exemple vous incarnez un taliban terroriste et vous devez soigner un texan dont le fils a été tué en Afghanistan, c'est pas bon) , plus on tente de modifier l'Histoire, plus les risques de retour de bâton sont grands : de vous êtes pris dans des embouteillages, votre chambre d’hôtel est sale et la clim ne marche pas jusqu'à votre arme vous explose à la figure ou vous tombez dans les escaliers. Normalement, c'est progressif et ça sert à cadrer le PJ pour éviter qu'ils fassent n'importe quoi et surtout n'agissent pas trop tôt sans avoir correctement identifié le problème du Patient.
Autant je vois de plus en plus Chestel avec des yeux narrativistes, autant cette notion m'était étrangère à l'époque de la rédaction (et c'est pas encore ma tasse de thé à ce jour), don c'est cette part qui est à mon avis à plus retravailler. En particulier, l'influence du PJ sur le monde est beaucoup une question de sensibilité et une grosse difficulté de maîtrise pour un débutant.

Quelques précisions sur les caractéristiques excentriques du système :

MATERIEL : avez vous le bon objet sous la main ? par exemple, le double des clés est il caché dans le pot de fleur ? votre voiture est elle garée près ou loin ? le souvenir que vous avez acheté est il authentique ?

RELATION : avez vous de bon contacts, amis ? Un peu comme matériel, mais pour des humains (voire un animal intelligent) votre cheval est il sous la fenêtre du saloon ? connaissez vous quelqu'un pour vous accompagner à cette soirée ? pour faire sauter ce PV ?

LOI : il s'agit d'interaction avec d'autres. Avec beaucoup en LOI, vous êtes sérieux, crédible, honnête. Je suis mandaté par l'association des réfugiés bosniaques et j'aimerais vous posez quelques questions : crédible ou pas ? Je promet de t'aimer pour la vie ? parole d'honneur ! le réchauffement climatique est une hérésie et j'ai les preuves dans cette mallette. ça peut savoir aussi si on est ponctuel...

Voila, j'ai craqué. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas. Si quelqu'un a des idées pour rendre les maques plus attachants, je suis à l'écoute.
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muleouest
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par muleouest »

La passage sur les origines du jeu est vraiment passionnant.
Actuellement, je dirai que Chestel est un jeu à tendances narrativistes, ...
...
Autant je vois de plus en plus Chestel avec des yeux narrativistes,
Presque on s'en fout :)... Je dis ça dans la mesure, un bon jeu avec une bonne mécanique qu'il soit L, N ou S restera un bon jeu avec une belle mécanique.
En particulier, l'influence du PJ sur le monde est beaucoup une question de sensibilité et une grosse difficulté de maîtrise pour un débutant.
Oui à la lecture c'est quelque chose que j'ai un peu trouvé paradoxale.

D'un côté le jeu permet au joueur d'influencer le rêve d'un patient. Donc il y a une réelle ACTION d'un personnage sur le rêve.
D'un autre côté la mécanique de jeu est fortement plongée dans l'aléatoire. Il y a pas mal de jets de dès, et l'exemple de la chance/poisse est révélateur.

Je n'aime pas quand l'aléatoire peut annihiler la bonne volonté créatrice ou la participation des joueurs. Si je prends cet exemple : "avez vous le bon objet sous la main ?"
On lance un jet de MATERIEL et si c'est loupé, et ben le perso voit sa narration tout simplement jetée à la poubelle sans presque de justification de la justice (divine?) aléatoire.

J'aime :
- un système d'enchère qu'un joueur peut utiliser en mesurant lui même le degré de son intervention. En clair plus il choisi de faire apparaître des éléments contraire à la logique interne du rêveur plus il se prend des pénalités ou plus il grignotte son pouvoir d'intervention. Bref, le principe ici est que le joueur gère lui même et est responsable de l'interventionnisme de son personnage. Dans notre exemple : Imaginons qu'un personnage a un stock de points de narration, la question de savoir si le joueur a le bon matos est réglée par une utilisation de x points.
- un système favorisant la narration des joueurs quoi qu'il se passe. Je pense par exemple à The Pool ou Boule de Neige. Dans ces jeux le résultat du jet de dés donne l'influence de l'action sur l'histoire. Exemple : le joueur veut utiliser une corde dans son sac pour s’échapper d'une enceinte. L'avait-il? Le joueur déclare réussite : oui et j'arrive à m’échapper, échec, oui, mais la corde lâche. Le joueur tente son jet de dès et il a droit à un monologue en fonction de la réussite ou l'échec de son jets de dès. Autre façon de voir l'exemple est : Oui tu as une corde; et tu arrives à semer tes adversaires si le jet de dès est ok; ou tu as une corde mais les gens derrière toi en ont une aussi et tu es toujours poursuivi si le jet de dès a raté.

Dans les 2 cas, si un joueur arrive avec une bonne idée, le jeu la garde et/ou la transforme et le joueur peut intervenir directement dans le patient du rêve.

Je ne cherche pas à te dire ce que tu DOIS faire. Je te parle d'une situation paradoxale qui m'est apparu à la lecture te je te donne des exemples de ce que j'aime. C'est ton jeu et je ne veux pas passer pour celui qui a la science infuse. C'est important, je ne prétend pas avoir le niveau de créer un jeu, ni d'en percevoir toutes les subtilités.
RELATION : avez vous de bon contacts, amis ? Un peu comme matériel, mais pour des humains
Quand je parlais de caractéristiques inutiles je pensais à ce point là. Certaines sont redondantes et remplissent la même fonction. Car en fait la problématique peut être pensée autrement. Le personnage a t il l'influence ou pas sur le rêve du patient? Que ce soit relationnel ou matériel. Ici on est dans le même principe, le joueur peut il avec son masque faire intervenir un éléments dans le rêve? Pour moi on est dans la même action...et dans le rêve d'un patient, il me semble que les CHOSES et les ÊTRES ont la même valeur.
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Jorune
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Jorune »

Au final, moi je me dis que ce qui manque peut être le plus à Chestel c'est une vraie grosse campagne, qui "pose" le jeu au-delà d'une one shot.

Je ne sais pas, un truc à la Fringe peut être, avec une bonne grosse conspiration. Un service secret (l'équipe des PJs) qui essaie de découvrir ce qui se passe et qui dispose par exemple de quelques prisonniers ou des comateux, ou des cadavres "rebootés" temporairement etc...) dans l'esprit desquels il va falloir aller chercher des infos.
Ou tout à fait autre chose, ce n'est qu'un exemple.

Entrecoupés avec une enquête dans le monde réel, je pense que ça pourrait donner une autre dimension au jeu (que j'ai aimé au demeurant, mais dans lequel c'est vrai , je ne me voyais pas faire jouer plus qu'un one shot). L'idée étant de donne rune unité, une directions aux scénars pour éviter le trop nawak. Un peu comme une série comme Torchwood ou Dr Who. Tu peux te permettre beaucoup de créativité, des choses vraiment très délirantes, voire presque loufoques, si derrière t'as une trame cohérente qui te rassemble tout ça avec efficacité.

Parce qu'il y a quand même une base très sympa qui mériterait d'être davantage mis en valeur, AMHA.

My two cents.
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muleouest
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par muleouest »

@Jorune. Question de goût et de couleur je suppose. De mon côté j'ai tendance à penser qu'une campagne qui mêlerais trop le rêve et le réel comme tu dis amènerais le jeu justement dans une dimension trop éloignés de la Méthode. L'intérêt fondamental du jeu est l'exploration du rêve et la guérison des patients. C'est ce qui en fait son charme. A vouloir faire une campagne Fringienne par exemple, on ne jouerais peut être plus à la Méthode mais on ferait une enquête contemporaine-fantastique où le coeur du jeu serait dissout dans l'intrigue (voir qui le dominerait totalement).

En plus j'aime à penser qu'il y a quelques jeux qui sont dans un créneau plus one shot. ça permet d'avoir de la diversité dans l'offre rôlistique.

Bon après je le reconnais bien volontiers, je relance sur le débat j'aime/j'aime pas...Peut être éloigné de ce que nous demande Chestel.
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Jorune
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Jorune »

Ben après tout dépend de ce que veut faire l'auteur, de comment il conçoit son jeu.

cela dit, sit u sors une campagne, qu'elle soit dans le style que je cite ci-dessus ou pas, je ne vois pas ce qui empêche le tenants du Méthode en one-shot de continuer à y jouer de cette manière. La campagne serait un truc en plus, utile pour ceux qui en ont envie, pas une obligation d'achat ni de jeu. Et elle ne remettrait pas en question le jeu lui-même qui resterait inchangé et donc tourné vers du one shot.
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Chestel
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Chestel »

je souhaite garder une proximité entre les PJ et le sujet. la méthode fonctionne bien car les joueurs se sentent impliqués émotionnellement par le cas du Patient.

J'ai essayé de faire soigner l'univers réel à coups de même et d'archétypes, ou de modifier le passé pour améliorer le futur (les PJ sont dans l'Enola Gay et vont larguer une bombe sur Hiroshima), et à chaque fois il manquait cette proximité, cette humanité qui à mon avis fait le charme de la lMdDC.

Jouer dans le monde réel et le monde du Patient , l'intracos, semble la seule approche, mais autant le système de jeu est adapté au monde interne, il est totalement inadapté au monde réel, donc à chaque fois je donnais des informations sur ce que les joueurs étaient censés avoir découvert, mais sans le faire jouer (et se réveiller dans une chambre d’hôpital à la Patient 13 est une bonne méthode de comprendre que ce n'était pas la bonne solution choisie la dernière fois).
Voici ce que j'avais pensé mais sans réussir à trouver une accroche sympa : et si quelque chose venait implanter une publicité dans l'esprit des Patients, en toile de fond ? Les Soigneurs alterneraient les scénario classiques dans l'Intracos, le monde du Patient, mais auraient une mission dans le monde réel, trouver qui fait ça, comment et pourquoi ? Par exemple, "votez Maximilien Gyn" apparaîtrait en toile de fond dans l'esprit de plusieurs Patient.
J'ai aussi en réserve le fait que le Docteur Chestel a été retrouvé branché sur lui même, à la fois Soigneur et Patient (et il est touours dans le coma). A t'il fait ça tout seul ou l'a t'on forcé ? Pourquoi ?

j'aime bien l'idée des cadavres qu'on pourrait ranimer par transfert/copie de personnalité. Que se passerait il si un Patient se révélait en fait un mort avec une implantation partielle de souvenirs, avec de grand vides dans son Intracos, à la Ubik ? et si en plus il pourrissait sur place à la fin du scénario :)
Dernière modification par Chestel le mar. mai 31, 2011 8:34 pm, modifié 1 fois.
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Chestel »

muleouest a écrit :dans le rêve d'un patient, il me semble que les CHOSES et les ÊTRES ont la même valeur.
on pourrait tout mettre dans le même panier, mais en terme de jeu, séparer les deux permet à un joueur d'être plus spécialisé et on va faire appel à lui quand on aura besoin de personne plutôt que d'objets. En plus, on décrit mieux le perso : un barman à Relations est différent d'un barman à Matériel. ça évite aussi la carac qui fait tout

J'irais maintenant encore plus loin avec une caractéristique Matériel Relation mais aussi Lieux et Evénements, ce qui permettrait aussi de gérer les sites particuliers (église) ou les gags à répétition (croiser la jolie fleuriste à chaque fois qu'on est mal habillé).
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par muleouest »

Chestel a écrit : ça évite aussi la carac qui fait tout
Ah oui comme la caract CHANCE par exemple :D

En fait si je comprends la volonté de diversifier l'approche à partir de la façon dont on y joue, je me dis de mon côté que pour un rêveur, créer quelque chose peut être la identique si on ne parle que de création.
Chestel a écrit :Jouer dans le monde réel et le monde du Patient , l'intracos, semble la seule approche, mais autant le système de jeu est adapté au monde interne, il est totalement inadapté au monde réel
C'est bien vrai, maintenant que tu le soulignes je ne l'avais pas si bien remarqué. Mais là également cette vision du jeu fait le charme de lMdDC.
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sherinford
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par sherinford »

Je n'ai jamais joué à Chestel, mais j'ai joué à Psychonautes (un proto qui a un thème similaire), ce qui est presque la même chose.

A mon sens, ce genre de jeu a un défaut majeur: les personnages joueurs ne sont pas au centre de l'histoire. Si le but est juste de soigner un patient, quels que soient les artifices utilisés pour transformer la thérapie en aventure intérieure, l'enjeu restera juste la santé mentale du patient en question, et finalement, les persos, on s'en fout un peu de leur vie, de leurs aspirations, etc.

The Cell, Inception, c'est différent: l'aventure dans l'univers mental a des répercussions très concrètes dans l'univers réel. Idem pour Matrix, qui peut être connecté à ce genre, finalement...

A mon avis, c'est là que se situe le souci: pour parvenir à rendre un jeu comme celui-là attrayant, il faudrait parvenir à jouer sur les deux niveaux de réalité: monde réel et monde intérieur.
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Re: critique de La méthode du docteur Chestel

Message par Chestel »

@Sherinford. Tout à fait d'accord. Le souci, c'est de rester cohérent et de garder la même ambiance, donc pas de scènes de combat à tire larigot, d'exploits sportifs, on reste sur des gens normaux d'une banalité banale. le concepts de "invasion des profanateurs de sépultures" m'a tenté mais pas inspiré. J'ai aussi réfléchi à une sorte d'interphase, que devient le Soigneur entre les soins, avec des tables et une évolution de sa vie de famille, professionelle et autre, mais en terme ludique, c'était pas planant. Si tu as des suggestions...

Tu peux me situer le contexte de psychonautes ?
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