Après une assez longue pause due aux effets combinés des vacances, du boulot et de tout un tas de soucis organisationnels, la campagne
Tal Endhil a repris. D'abord par mail, Le Faiseur ayant repris le personnage du Capitaine Durgaut et ainsi permis de relancer la part "politique et gestion de fief" (et pis alors, le nouveau 'pitaine, il dépote
grave). Puis par table virtuelle, les joueurs de "l'Opération Tréfonds" ayant enfin pu boucler le premier épisode de leur expédition et les nouveaux du "groupe d'initiation" bouclant actuellement leurs personnages en vue de leur première partie.
Voici donc des petits comptes-rendus de tout ça, assortis d'une petite explication sur la magie (amenée à intervenir de plus en plus dans cette campagne) et du scénario "Terrain Minier", qui servira à la démonstration de rédaction promise au message précédent.
De la magie
Les capacités surnaturelles de cet univers ne sont que quelques-unes des formes variées que peut prendre le système de "pouvoir" de cinÉtic, conçu pour gérer aussi bien les petits envoûtements sordides que les super-pouvoirs bourrins. S'il est vrai que certains PNJ se démènent dans l'ombre de la campagne "Tal Endhil" pour s'approprier la puissance de la "vraie magie", les PJ n'ont accès qu'à dire des "arts magiques"
gritty, donc plutôt complexes et périlleux, dont les effets sont principalement limités un coût très élevé en Énergie.
Techniquement, chaque "art" est un Domaine acheté à la création, regroupant quelques Talents et plein de petites Spécialités qui orientent le type de sorts qu'ils peuvent lancer, chaque sort étant défini par un nombre variable de paramètres très libres dont la somme sera multipliée par 2 pour définir la Difficulté (parce que c'est "surnaturel" pour un humain, les Diff. sont doublées ; alors que si une fée emploie un domaine apparemment "magique" mais qui est pour elle une capacité "naturelle", c'est nettement plus facile). Sauf qu'en cas d'échec, le sort n'est pas annulé : les paramètres flanchent les uns après les autres, le sort devenant rapidement incontrôlable.
Par exemple, si on veut employer son Domaine "Chamanisme" et le Talent "Clairvoyance" pour repérer les alentours immédiats, les seuls paramètres pertinents sont la Vitesse d'Exécution du sort (donc le temps nécessaire pour produire l'effet voulu), la Zone (sur quelle distance on va percevoir dans toutes les directions) et la Durée (combien de temps dure l'effet produit). Si on veut que ça aille vite (Vitesse 4, donc un Tour de jeu), que ça s'étende à une 100aine de mètres (Portée 4) et que ça se maintienne toute la Scène (Durée 2), on va devoir dépasser une lourde Difficulté de [(4+4+2)x2=] 20 pour ce qui n'est finalement qu'un sort assez "mineur", avec en plus le risque de perdre temporairement l'usage de ses sens si ça ratait.
Les Difficultés habituelles s'échelonnant de 8 à 18 et un perso "professionnel" pouvant espérer cumuler une mise max entre 8 et 14, la magie est donc non seulement fatigante (les perso vont devoir miser beaucoup d’Énergie pour réussir) mais assez aléatoire (même en misant à fond, ça risque d'échouer assez souvent). Parmi les solutions disponibles, les plus courantes sont...
_d'employer des "
sortilèges", c'est à dire des sorts prédéfinis qui compte comme des Spécialités et dont la difficulté est légèrement moindre,
_d'utiliser des "
arcanes", c'est à dire de faire des jets de "préparation" qui vont faciliter la maîtrise du sort (donc produire du bonus) en lui donnant une forme (dessin, musique, formule, gestuelle...), mais au prix d'un temps d'exécution nettement rallongé ou d'un coût encore augmenté en Énergie,
_de
booster ses sorts en dépensant de la Fatigue ou carrément des points de Blessure (le bonus est plus important mais le personnage en est donc affaibli pour un moment)
_si l'on a les capacités pour et une source disponible, de
puiser de l'énergie "ailleurs" : sacrifier des animaux (ou des humains) pour s'approprier leur Énergie, capter par des rituels les énergies de la nature (le vent, le feu, les arbres...) ou recourir à des artefacts spécifiquement conçus (certaines des fameuses "antiquités premières" déjà mentionnées dans la campagne sont des objets magiques possédant une source d'énergie, les cercles de pierres où se réunissent les Emishen sont en fait des "catalyseurs" géodynamiques dont l'usage s'est perdu depuis des siècles...).
La civilisation des Premiers étaient justement fondée sur la maîtrise de ses sources d'énergies, mais depuis qu'elle s'est effondrée (notamment à cause des risques inhérents aux forces mises en jeu), leur savoir s'est perdu et les "mages" actuels bricolent piteusement à partir des vestiges des connaissances antiques. Vus les coûts personnels et les risques encourus, les PJ "mages" ne s'aventurent donc à faire de la magie que lorsqu'il n'existe pas de meilleure solution... mais une bonne part de l'ambiance comme des intérêts narratif et ludique viennent justement de tout ce qu'ils doivent inventer (arcanes, rituels, sacrifices...) pour produire les effets voulus.
Opération Tréfonds - Épisode 1 :
Au fil de l'eau (suite et fin)
A la fin de la partie précédente, le commando assemblé par Nevel Sholdanan, Vighnu Pratesh et Barbaras le Hornois était coincé dans un marais avec sa nef kerdane, un navire plein de méchants Arkonnelkan rôdant sur le fleuve proche. Suite à un sévère accrochage avec celui-ci, Vighnu, blessé et épuisé, ramenait en pirogue un Nevel agonisant vers la nef où Barbaras et l'équipage avaient victorieusement repoussé un assaut.
Son perso étant pour l'heure dans un état "critique", Jeo a incarné le chaman-lancier Kal Kirhan durant cette partie, pendant que Loriel continuait d'alterner le capitaine Diovire Sotorine et Vighnu Pratesh.
Les images que j'inclue ici sont tirées de celles que je "projette" aux joueurs lors des parties par Rolisteam. Si les plans et autres cartes sont extrêmement utiles à la gestion du jeu, des choix graphiques pertinents et les photos font beaucoup pour l'ambiance d'une partie par table virtuelle (surtout que la musique continue de déconner).
(Durant le début de la séquence, notre chaman s'était justement isolé pour effectuer un rituel en trois phases : d'abord puiser de l'énergie dans les rafales de vent pour alimenter sa magie, puis localiser Nevel-le-Banni grâce à un sort de "clairvoyance" (grandement facilité par le collier d'ossements que porte l'éclaireur, véritable "balise" chamanique) et suivre ainsi la progression de leur petite opération. Lorsque Nevel s'est pris une flèche, Kirhan a profité de la connexion ainsi établie avec lui pour lancer un sortilège nommé "Partage du Fardeau", qui lui a permis de prendre sur lui la moitié des Blessures de l'éclaireur...)
Assis en tailleur sur le château-arrière détrempé de la nef, sa lance de bronze gravée pointant comme une antenne vers l'orage qui continue de mitrailler les marais, Kal Kirhan sent grandir la flèche invisible à travers sa poitrine. Malgré la douleur, il projette cette fois ses sens à travers tout le marécage pour situer le bateau ennemi rôdant sur le fleuve, les assaillants vaincus qui rebroussent chemin et la pirogue de Vighnu. Il comprend ainsi que les Arkonnelkan fouillent toujours les berges du fleuve à leur recherche, et que c'est un peu par hasard qu'une douzaine d'entre eux, envoyés en éclaireur vers le bosquet où se dissimule la nef, ont pu leur tomber dessus.
[Et une fois son sort réussi, comme Jeo fait un petit jet de tactique pour expliquer ses découvertes à ses compagnons, je projette aux joueurs un plan des marais avec la position de tout le monde.]
Malgré la pluie battante, le fehnri hors d'haleine repère la demi-douzaine d'ennemis blessés qui pataugent dans la boue en direction de leur propre navire, et décide prudemment de passer au large pour ramener Nevel au
Coppavento. Une fois leur chef brièvement pansé et installé au pont inférieur au côté de Mona Ma'od (la prisonnière korme qui n'a pas repris conscience depuis l'intervention "chirurgicale" à Écume 6), l'équipage se réuni pour mettre au point un plan d'action qui leur permette de s'évader vers la haute mer :
Diovire a consulté les carnets de navigation et les cartes en sa possession, mais n'a à leur proposer qu'un long contournement de plusieurs jours par des canaux plein de hauts fond... ou un dégagement brutal sous le nez de la cogue adverse qui rôde actuellement sur le fleuve. Vighnu souligne pour sa part que tant que les guerriers blessés n'ont pas rejoint leur bord, leurs comparses ignorent la position de la nef. Pendant que le reste de l'équipage se prépare à appareiller, Barbaras, Kal Kirhan et les 4 meilleurs archers disponibles sautent alors dans les canoës et partent à la poursuite des fuyards, suivant les indications du chaman qui réussi à maintenir son sort de "clairvoyance" tout en les guidant.
[Kal Kirhan est un mage relativement médiocre mais son score de Volonté étant quasiment inhumain, il a tout intérêt à prolonger un sort réussi -en refaisant simplement un jet contre la seule Durée- plutôt qu'à s'interrompre pour le relancer. Et avec l'aide de l'énergie prise au vent qui souffle toujours sur le secteur, il va réussir à maintenir sa "clairvoyance" et servir ainsi de "radar" au reste du groupe pendant un long moment.]
Si l'embarcation où rament Barbaras, Lidel'Agilon et Falnen perd un temps précieux en se coinçant sur un banc de terre meuble, Kirhan, Maliam Lelpen et Hem'Lelnis tombent bientôt sur les Arkonnelkan, se rapprochent à travers la pluie battante et bandent leurs arcs : trop occupés à transporter un de leurs compagnons agonisant pour surveiller leurs arrières, la plupart d'entre eux s'écroulent sous les flèches avant d'avoir compris d'où venait l'attaque et ceux qui parviennent à se mettre à couvert son vite débusqués par le chaman qui les indiquent aux archers. Lorsque Barbaras rejoint enfin ses camarades, un seul ennemi a pu atteindre la berge du fleuve pour faire signe à son propre navire et, voyant débarquer du renfort, nos héros hésitent à les attaquer à leur tour. Au grand regret du Hornois, toujours avide d'en découdre, ils décident de rentrer à la nef en toute hâte afin de profiter de ce que les Arkonnelkan ont accosté (et que le vent est actuellement favorable) pour rejoindre le fleuve et s'arracher sous leur nez vers la mer.
Remorqué par les pirogues, le
Coppavento parvient à faire demi-tour, s'engage dans le chenal et, avec l'aide du chaman qui "sonde" constamment l'eau boueuse et les ajoncs pour signaler les hauts-fonds à ses compagnons, le capitaine Diovire manœuvre quasiment en aveugle à travers la pluie, tous les passagers valides participants à diriger la lourde nef de la voile, de la pagaie ou de la perche.
A la suggestion de Vighnu, Barbaras saisit une gaffe pour repêcher deux cadavres arkonnelkan qui glissaient le long de la coque.
Atteignant enfin des eaux assez dégagées pour réintégrer les pirogues et déployer toute sa voilure,
le Coppavento surgit soudain du marais sous les yeux médusés de l'équipage des Arkonnelkan (encore largement dispersés sur la berge pour récupérer leurs compagnons massacrés) et vire souplement pour se mettre dans le lit du courant. Les guerriers ennemis se précipitent alors vers leur propre embarcation mais Maliam Lelpen* tire une flèche enflammée qui vole sur plus de 200m en crachotant sous l'orage et se plante justement dans la voile huilée que les marins adverses tentaient de hisser : la moitié d'entre eux encore à terre et les autres ayant soudain à gérer un début d'incendie, la cogue des arkonnelkan n'aura même pas l'occasion de se lancer à la poursuite de nos héros.
Si l'archère elloran possède un arc long à double-courbure proprement extraordinaire et le pouvoir "lilpan" qui lui permet de corriger la trajectoire de ses flèches pendant le vol, elle n'est pas d'ordinaire partisane de la "cruauté inutile" et n'avait déjà guère apprécié de devoir exécuter des fuyards blessés ; Vighnu et Barbaras ont donc du faire preuve de beaucoup de persuasion pour qu'elle accepte de tirer ce trait spectaculaire. Mais ils y ont réussi et lorsqu'ils se sont tout trois écriés de joie en voyant quelques flammèches prendre sur le navire ennemi, Islinna et les autres Emishen ont fait une drôle de tête...
Fin de la 5° séquence.
Séquence 6 : "la croisière s'abuse"
Grisé par l'évasion, la pleine mer, le bon vent et le ciel qui se dégage pour laisser s'installer le crépuscule, l'équipage récupère joyeusement (les Emishen toujours aussi excités par les sports nautiques), casse une petite graine et panse ses plaies.
La nef file à bonne allure au clair de lune pendant quelques heures et, naviguant aux étoiles qui commencent à poindre, le capitaine Diovire se sent d'humeur assez téméraire pour tenter de passer la barrière des récifs ("1", sur la carte) dans l'obscurité, afin de mettre un obstacle sérieux entre
le Coppavento et d'éventuel poursuivants : malgré l'inquiétude de son épouse, la sonde chamanique de Kal Kirhan, les fameux carnets de navigation et une précieuse boussole kerdane [plus un point d'Histoire, parce sinon ç'aurait "un peu frotté"] permettent à la caraque de franchir sans encombre la zone dangereuse.
Par contre l'équipage est fatigué et la marée défavorable au passage des tourbillons du détroit ("2", qui agit comme une sorte d'écluse entre les deux baies), Diovire met donc cap au nord pour s'éloigner de la route maritime et mouiller pour la nuit dans une petite crique discrète.
[Le capitaine connaissant théoriquement fort bien cette route maritime, Loriel a reçu la carte et des indications par mail, précisant jusqu'à la fourchette de Difficultés des principaux obstacles en fonction des marées... ce qui n'a finalement pas été du luxe, mais a aussi nettement participé à convaincre les autres joueurs que "ce Diovire Sotorine est un fameux marin !"]
Une fois le navire ancré, Vighnu fais le tour des convalescents, constate avec stupeur que la blessure apparemment "critique" de Nevel est déjà à moitié guérie (!). Mona Ma'od a retrouvé ses esprits mais pas encore sa voix, et une vanne plus méchante que la moyenne à son encontre attise l'engueulade qui couvait déjà entre Vighnu et Islinna. Les marins prévoyants vont se coucher, Kal Kirhan, Hem Lelnis et Barbaras descendent à terre avec la pelle de cérémonie et les deux cadavres repêchés dans le marais pour opérer le rituel du Barad'mohn, l'enterrement rituels des ennemis "sans honneur".
Lorsqu'ils reviennent, Vighnu et Islinna se chicanent encore, la métisse kerdane considérant qu'entre le massacre des fuyards blessés, l'incendie du bateau et ses constantes remarques cyniques
[c'est une de ses principales Réactions, alors que l’Énergie d'Islinna est l'Harmonie], il a une influence déplorable sur les camarades emishen (en particulier sur sa bonne copine Maliam Lelpen). La tentative de Vignu pour aplanir leur incompatibilité de caractère est finalement interrompue par Barbaras, qui se tape l'incruste à leurs côtés parce qu'il voudrait que Vighnu lui apprenne
la discrétion : "Hé ben j'peux déjà te dire c'est pas gagné..." lui décoche le fehnri avec un regard noir avant d'aller fumer sur le pont pour se calmer
[une autre de ses Réactions].
Il est donc déjà fort tard lorsque la négociante va ennuyer avec ses soucis relationnels le chaman qui tâchait de s'endormir ; mais Kal Kirhan n'a guère de conseil à lui offrir et la jeune femme repart plus énervée qu'elle n'était arrivée (les lacunes sociales du "guide spirituel" sont aussi un gag récurrent.)
Le lendemain matin, une certaine part de l'équipage est donc fatiguée et plutôt tendue quand Vighnu jette un œil à l'état des 2 blessés et de Ramdhel, le prisonnier korme, sous la surveillance de Barbaras et de Kal Kirhan. Le Hornois s'avise bientôt que le Korme a desserré ses liens, et le chaman réalise que, d'une manière ou d'une autre, lui et Mona Ma'od était en train de
communiquer avec son compagnon lorsque Diovire appelle tout le monde sur le pont : deux navires arkonnelkan arrivent par le sud-ouest, ils ont du franchir les récifs à l'aube et arrivent maintenant à bonne allure. Mais nos héros sont en train de discuter le coup et le capitaine est contraint de donner de sa puissante voix pour mobiliser son équipage. Kirhan
[dont le score de Volonté résiste à n'importe quel jet de commandement] s'attarde pour lancer un sort de clairvoyance (et détermine que Mona Ma'od employait une forme de magie !?) pendant que ses compagnons lèvent l'ancre et manœuvrent furieusement pour prendre le large avant de se faire couper la voie vers le détroit.
Le vent est bon, la houle légère et la nef prend rapidement un peu d'avance sur les lourdes cogues qui, comme la veille, ont pourtant déployer toute la voile possible et joint leurs rames à l'effort
(techniquement, les Arkonnelkan brûle de l'énergie presque à chaque tour pour tenter de rattraper les PJ : une tactique coûteuse et peu rentable si la poursuite dure, mais c'est un peu leur seul moyen de compenser leur médiocre vélocité par le nombre de marins disponibles). Diovire sait que la marée descendante favorisera le passage des tourbillons et, serrant au vent quitte à encaisser plus de houle, s'engouffre à toute vitesse dans le détroit : le Coppavento tangue un peu mais franchit le premier tourbillon avec un maximum d'élan et, si l'équipage "international" tient bon, un des deux navires arkonnelkan part bientôt de travers et fini par être repoussé par les courants de reflux
[il perd tellement de terrain qu'il est considéré comme "semé"]. La seconde cogue s'approche par contre dangereusement de la poupe du navire kerdan, qui ne doit qu'à un caprice des vagues (
donc à 1 pH) de ne pas être proprement éperonné. Malgré le tangage, Maliam Lelpen, Hem'Lelnis et Nevel parviennent à décocher quelques flèches sur la proue de leurs poursuivants où, désespérément accrochés au bastingage, les archers arkonnelkan n'ont guère le loisir de riposter. Mais, lorsque dans une secousse la voile aurique balaie le château arrière, le grand Hornois à la barre se mange un méchant coup de baume sur le casque (heureusement qu'il est presque
toujours en armure) qui le laisse à moitié sonné.
Passé le détroit, le Coppavento se jette dans le second tourbillon selon un angle plus que dangereux, prend bientôt de la gîte, tourne et manque de dessaler : comme le pont bascule soudainement, plusieurs équipiers ne se raccrochent que de justesse, le Hornois sonné glisse et manque de passer par-dessus bord, mais une sangle de son armure se coince dans un taquet (
encore 1pH) et laisse juste le temps à Vighnu de le rattraper (s'il n'avait pas été à portée, le Hornois blindé aurait coulé à pic dans les tourbillons, rappelant à tous pour quoi cette baie est celles des "Oubliés"). Au pont inférieur, Kal Kirhan s'est cogné le crâne sur une poutre et Mona Ma'od, toujours ficelée et impuissante, est allée s'assommer contre une cloison. C'est finalement par un pur miracle
[1pH sur le jet de Vitesse et un de plus sur le jet de Stabilité du navire] que la nef franchit le tourbillon sans avoir chaviré ni été rattrapée et avec son équipage au complet (quoique 5 d'entre eux soient blessés, à moitié noyés ou assommés) ! Mais au moins leurs poursuivants ont été encore plus secoués et, alors que le Coppavento s'éloigne laborieusement de la zone dangereuse, nos héros ont la satisfaction de voir la dernière cogue en lisse se briser sur des récifs et sombrer en quelques instants.
C'est donc avec une demi-journée de retard et à une allure plus que prudente que le Coppavento s'engage ensuite dans la partie de la baie où se concentrent des hauts-fonds rocheux bien traîtres ("3"), mais le temps étant assez clément et n'ayant plus à se préoccuper de poursuivants, il trouve bientôt son chemin vers Écume 5... où toute une flotte de grande pirogue oloden à balancier jaillissent bientôt des joncs pour l'encercler. Déjà assez abîmés et peu désireux de relancer une poursuite avec une bonne dizaine de petites embarcations rapides pleine de vrais mariniers brandissant des arcs, des javelots et des harpons, nos héros se laissent capturer sans résister et, pendant que Vighnu se dissimule dans les ombres de la cale, Nevel et Islinna s'avance vers la puissante silhouette de Daleman Teylin qui les attend de pied ferme sur le ponton vermoulu, une bonne 50aine de guerriers supplémentaires autour d'elle.
"Mais... c'est pas la femme que Tael Shannan nous a recommandé de contacter, la Protectrice du Cercle des Hautes pierres ?
_Si, mais elle a pas l'air tellement contente de nous voir.
_Et elle est surtout à des dizaines de lieues de sa juridiction, fait remarquer l'éclaireur : il se passe un truc vraiment pas normal dans le coin..."
Fin de la séquence et de l'épisode, les PJ ramassent quelques points d'Histoire bienvenus et programment la suite pour mardi soir prochain.
>> aller à l'épisode suivant
>> aller à l'épisode parallèle de l'autre groupe, "Terrain Minier"
A - première poursuite entre le Coppavento et les 3 cogues, début de la séquence 4.
B - escale et combats dans les marécages, séquence 5.
C - escale nocturne
D - le naufrage des Arkonnelkan
1) - barrière de récifs
2) - le détroit et ses tourbillons
3) - les hauts-fonds rocheux bien traîtres