Et voici le CR de Cancrela concernant la dernière partie d'Archipel Mystérieux. J'ai ajouté quelques détails qui paraissaient utiles aux casusiens (mais pas forcément à nos joueurs).
Épisodes précédents :
- 01-
Le Naufrage
- 02-
Le Pic du Fanal
- 03-
Les Grottes
____________________
Épisode 4 : La Chasse
Étaient présents :
Rémi –
Nassimo DeMarco, Navigateur Palatin
Argentarbre -
Samuel le Sombre, pirate des Opalines
"Cherubael" –
Wouter Vanderbur, Naturaliste Norois
"Wenlock" -
Malco Corrado Berengua, Chevalier d'Espantes
Nina –
Dorothea, arquebusière noroise
Préparatifs
Le camps a été déménagé et les survivants de
la Fogosa occupent désormais les grottes de la falaise, sous le territoire des indigènes du haut, les Arulkanis.
Les officiers débattent de la manière dont ils doivent traiter ces sauvages, qui, même s'ils ne sont plus ostensiblement agressifs, préfèreraient voir nos amis morts. Le consensus semble être de ne pas « travailler » pour eux en massacrant leur ennemis de la plaine. Mais il faut gagner du temps, afin de trouver un autre moyen d'obtenir le bois nécessaire à la réparation de
la Fogosa, par exemple auprès des Koalkani, les indigènes du "bas". Pour "payer le loyer", les blancs ont accepté de rapporter un "ariolakan" (que les blancs appelle "cerberus montanis"), énorme prédateur hantant les montagnes de cette terre étrange. L'idée de se contenter de faire semblant d'aller à la chasse est évoquée, mais le chevalier d'Espantes préfère l'idée de capturer la bête. L'impact psychologique sur les sauvages serait énorme (et puis c'est "glorieux").
Le chirurgien LeChemin a également appris des Arulkani l'existence de plantes médicinales pouvant se trouver à la source d'une rivière coulant sur les plateaux, et qui selon lui pourrait être un remède à la maladie du capitaine. Histoire de faire d'une pierre deux coups, le trajet de l'expédition est défini ainsi : le plateau sera longé par la falaise jusqu'à ce que la rivière soit en vue et de là, les chasseurs iront droit vers le point où la rivière rejoint la montagne puis la remonteront à la recherche du remède et de leur proie.
Une équipe est formée, comprenant naturellement le chevalier, avide d'en découdre avec cette bête qui semble effrayer les belliqueux indigènes. Quiroga, Dorothea et Dario sont choisis pour assurer la sécurité de l'expédition, Epiphane et Nassimo pour la guider et cartographier, Wouter sera là pour trouver le remède censé soigner le capitaine. Le second Corte-Real refuse de se séparer de plus de combattants, mais se débarrasse volontiers du veneur à l'épervier, Rafael Tamelino Cazal, en l'adjoignant à la partie de chasse (formé à mener les chasses des nobles palatins, le gars est un peu en dehors de son élément et comme il nesait pas faire grand-chose d'autre, s'est gagné la réputation d'une bouche inutile). Enfin, le pirate Samuel "le Sombre" Bellamy est choisi en tant que porteur (et arrière-garde désignée d'office, les tricorex ayant tendance à attaquer les queues de cortège...).
[Au delà de la mésentente entre le chevalier et "Sam le Pirate" (très pratique pour fournir des occasions de "Réactions" aux deux perso) ou même de l'intérêt tactique de la chose (Sam ayant toutes les capacités nécessaires pour repérer des suiveurs), le clandestin possède le Fardeau "Paria" et ses éventuels gains d'Histoire sont indexés sur le nombre de fois où ce Fardeau se manifeste dans l'épisode. On lui fourni gentiment des prétextes...]
Filets, cordes, piolets et sabres sont l'équipement de base pour chacun. Dorothea sera équipée d'une arquebuse et d'un pistolet, Berengua d'Espantes emportant les deux siens. Deux arbalètes pour Tamelino et Epiphane, la longue vue de Nassimo, une hallebarde pour Quiroga et des cuirasses d'acier pour ce dernier et le chevalier. Le groupe embarque aussi trois jours de vivres.
Un signal de communication est mis au point :
-si le camp rencontre un problème Gunilla sonnera la trompe à la sortie du boyau vers le plateau, afin de que l'expédition puisse en être avertie : trois coups long signifieront "revenez dare-dare, on est attaqués", plein de coups courts : "revenez peinard, c'est plus la peine de chasser le bestiau".
-l'expédition quant à elle allumera un grand fanal si elle rencontre un problème et a besoin de renfort (on exclue pas totalement la possibilité que la chasse soit un vaste piège des Arulkani pour isoler un petit groupe d'explorateurs et les massacrer).
Pendant la nuit précédent le départ, le chevalier « emprunte » 10 charges de poudre sur les 15 restantes... Il faudra espérer que le séchage de la poudre ne prennent pas trop de temps, où il ne restera bientôt plus rien pour faire fonctionner les arquebuses et les canons.
(Il faut préciser que l'arquebusière "Dorothéa la Noroise" non seulement s'entend mal avec ses collègues masculins, majoritairement palatins et orthodoxes, mais a carrément failli être violée à bord de la Fogosa par Quiroga le Berger et les corsaires Dionisio et Dario.
Elle ne s'en est tirée que grâce à sa dague et à l'intervention impromptue de la noroise Rosamund et du hallebardier galien Patrick -celui qui dont un "bouffe-tout" a sectionné deux doigts la première nuit après le naufrage.
Depuis cette agression, le chevalier d'Espantes a refusé de prendre de punir "de braves guerriers palatins pour une peccadille" (sic) mais le sergent Diaz, plus fin et plus soucieux de la cohésion des troupes, s'est arrangé pour affecter systématiquement l'arquebusière et ses assaillants à des missions différentes.
L'expédition de chasse risquait donc de fournir à Dorothéa sa première belle occasion de se venger des deux agresseurs survivants, mais la joueuse n'ayant pas encore pris ses marques avec ce nouveau perso et n'ayant finalement rien tenté pendant cet épisode, gageons que ça refera surface plus tard...)
Le départ :
Au petit matin du sixième jour après le naufrage, les chasseurs quittent le camp. Les hommes et l'essentiel du matériel remontent par le « puits secondaire », l'arquebuse et la hallebarde, trop grandes pour ce tunnel exigu, seront hissée à l'aide d'un corde une fois tout le monde en haut.
L'opération intrigue le garde arulkani, qui appelle ses confrères. Quelques minutes plus tard c'est une dizaines d'indigènes qui sont là, à regarder nos compagnons partir en longeant la falaise vers le sud. Leur air réjoui et leurs éclats de rire en disent long sur ce qu'ils pensent des chances de réussite des aventuriers.
Ce n'est pas cela qui inquiète ces derniers. Ils craignent d'être suivis : la veille, il a été convenu avec le second que le groupe installerait une corde quelque part,pour bénéficier d'un accès au plateau qui ne serait pas contrôlé par ces indigènes moqueurs.
Fermant la marche du groupe, qui pour l'occasion à opté pour une formation en diamant avec Nassimo au centre, Sam est chargé d'observer si leur soupçons sont avérés.
Rien. Sam ne repère rien. Cela ne le rassure pas, bien au contraire. Il faut cependant tenter le coup et placer la corde. A un endroit, la falaise s'enfonce plus profondément dans la jungle à son pied. C'est à la base de cette pointe rocheuse que la corde est placée. L'endroit sera facile à reconnaître du bas de la falaise.
Pendant les vingts minutes que passent certains à installer ce nouvel accès, Nassimo de Marco observe à la longue vue. Il aperçoit la rivière, et repère aisément le point où son lit s'enfonce dans la montagne. Ils y seront vers le milieu de la journée. Le trajet est plus court que prévu, tant mieux.
Une question importante, débattue depuis le départ, est toujours en suspens : comment capturer la bête recherchée?
Le tueur arulkani a conseillé de ramener un petit. Bien. D'appâter la mère avec un mouton. Ok. Mais cela reste vague. Il y a de nombreuses incertitudes. Il faut trouver une mère, c'est finalement assez improbable de tomber dessus du premier coup. Cette chasse risque de prendre des jours, voir des semaines … La méthode Berengua semblant être « on y va, on verra sur place », les autres suivent, dubitatifs ou moqueurs, mais ils suivent.
[Vues ses Réactions, la méthode la plus bourrine est souvent la plus rentable pour ce perso : ça aura régulièrement une influence sur la suite, mais ça donne aussi l'occasion aux autres PJ de participer aux décisions en contredisant celles du chef, fréquemment idiotes.]
Le plateau :
Les aventuriers coupent donc à travers le plateau pour rejoindre la montagne. De Marco aperçoit plus loin un troupeau de « moutons-girafes », et décide de les observer à la longue-vue. Il voit une des créatures disparaître dans les hautes herbes, et une tête de tricorex émerger au même endroit la seconde d'après. Il commence à s'inquiéter de la présence de ces prédateurs lorsqu'il constate que le troupeau d'herbivore est en train de paniquer et de fuir dans leur direction. Il prévient le groupe qui se met en position pour encaisser la charge imminente.
Sur le front : Berengua et Quiroga, qui comptent bien faire dévier ces bêtes de leur trajectoire. Derrière, les autres, qui comptent sur les deux précédents pour encaisser la charge.
A l'arrivée du troupeau, le chef des fantassins hurle et agite son arme. La tactique est payante puisque la vague animale se scindent en deux partie, chacune contournant les chasseurs par un côté.
[Détail technique : les échelles. Le troupeau est un groupe de taille moyenne d'individus échelle 1, il est donc échelle 2. Si le chevalier ayant tenté des les effrayer seul, les effets de son intimidations auraient été divisés par deux. ]
Cependant, quelques « moutons-girafes » sont coincés entre les deux flux et ne peuvent dévier. Berengua et Quiroga se préparent donc a prendre chacun une de ces bête en pleine face. Si Quiroga tranche et rabat sur le côté son « assaillant » avec aisance, le chevalier lui fait ce qu'il peut avec un épée : il décapite l'animal d'un seul coup mais se prend de plein fouet le corps maintenant sans tête. Il est heureusement solide et bien équipé. Il en a le souffle coupé, mais n'est pas blessé. Il a à peine le temps de relever la tête qu'il aperçoit un autre « mouton » qui tente maladroitement de sauter par dessus lui. Il se baisse et sent un choc sur le haut de son casque. Lorsqu'il relève la tête, le troupeau est parti. Le groupe reste malgré tout en alerte. Il y a des tricorex dans les parages, et ils ont peut-être poursuivi le troupeau. Si c'est le cas, ils ne vont pas tarder.
Quelques minutes passent et les prédateurs n'arrivent pas. Les aventuriers reprennent donc leur route.
Il doit être dans les environs de midi lorsqu'ils arrivent près de la rivière et du pied de la montagne. Des animaux inconnus sont en vue. Environ un mètre au garrot, long de deux mètres, ils font penser d'énormes sangliers au poil raz dont le groin aurait fondu (tapir). Quatre défenses ornent leur mâchoire. Ces ongulés patibulaires n'ont en plus pas l'air très content. Tandis que l'un d'entre eux charge les chasseurs, les autres fuient à travers la rivière. Comportement typique pense Wouter, un grand mâle charge, les femelles et les petits fuient!
La bête est là, Quiroga tente de l'arrêter d'un coup de hallebarde, sans succès. Le chevalier se jette sur elle. Il l'embroche mais se fait trainer sur plusieurs mètres. La bête arrive jusqu'à Nassimo, un milieu du groupe. Son esquive est trop juste et les défenses de l'animal lui entaille le bras. Quelques coups et quelques mètres plus loin, la créature s'écroule, toujours vivante. Le coup de grâce lui est porté.
Nassimo est soigné, et il est décidé de faire un pause et de prendre une collation. Wouter en profite pour observer le cadavre de ce qu'il baptise un « piglois ». Il fait des relevés, fait un croquis et projette de montrer tout cela à sa femme, plus experte que lui en ce qui concerne le monde animal. Il remarque une série de petites cicatrices circulaires sur la peau du piglois mais ne s'en inquiète pas plus. Il s'intéresse par la suite aux plantes environnantes, et trouve un buisson dont il pense que les feuilles sont urticantes. La plante étant délaissée par les animaux, cela doit être plutôt efficace. Il faudrait le tester. Mais sur quoi? Ou qui? Pas maintenant en tout cas. Il retourne auprès des autres et entant un cri de rage. En effet, Berengua avait décidé de rafraichir ses pieds dans la rivière dont l'eau stagnante est rendue opaques par la boue et les algues. C'est à la vue de son propre sang dans l'eau, suivi d'une sensation de douleur aigüe qu'il les retire et constate que des petites anguilles blanches y sont collées, lui arrachant des petits bouts de chair et tentant de s'enfuir avec ce repas.
Le chevalier peste, s'énerve, et le naturaliste s'exclame : « Mais c'est bien sûr! Voilà pourquoi les piglois sont couverts de petites cicatrices! » suivi d'un « Vous n'auriez pas pu le dire plus tôt?!!! » rugi par la palatin aux pieds ensanglantés. La seule réponse du norois est : « Hmmm. Je les baptise vernivores! ».
Sam se moque, le chevalier se soigne, les autres soufflent.
Je précise que les bestioles ont été "promptement et héroïquement décapitées à la dague, justice à été rendue".
[Pour des Blessures de 1 à 2 points, donc une Diff. 2 ou 4, un seul jet de soins avec des Capacités très médiocres suffit pour guérir complètement les Dommages si on intervient illico dans la Scène. Les points sont alors transférés en Fatigue mais, de fait, les Blessures "mineures" sont ainsi virtuellement "effaçables".]
La montagne :
Leur casse-croute terminé, les chasseurs commence leur ascension dans les montagnes. La rivière y ayant creusé une ravine, c'est au bord de ce petit précipice que se fait la marche. Ça monte, ça descend et ça remonte de plus bel. Malgré cela, ils sentent bien, la température descendant peu à peu, qu'ils gagnent en altitude.
Vanderbur observe la nature qui l'entoure. Le maquis qui les entoure est bien moins dense que la jungle, les arbres bien moins hauts, deux mètres cinquante au maximum. Quant aux animaux, Epiphane lui trouve des empruntes de gros rongeurs. Des oiseaux huppés, déjà rencontrés lors de l'expédition vers le pic du fanal, sont eux aussi aperçus. Ce qui est le plus notable pour lui est la présence d'arbres à aiguilles, plutôt droits, et peut-être exploitable pour la construction. L'endroit n'est certes pas le meilleur pour envoyer une équipe de bucherons, mais il faut tout de même y réfléchir.
Le reste du groupe, malgré une température bien plus agréable, commence à fatiguer, et à s'énerver. Sam le sombre s'oppose de plus en plus au Chevalier, qui s'énerve, et crie. Une nuée d'oiseaux s'envole. Des petits animaux s'enfuient. Toute vie dans la montagne sait maintenant qu'ils sont là. Si cela ne suffisait pas, Dorothea et Sam s'invente un nouveau jeu : le lancé de cailloux sur oiseau huppé. Les bêtes s'envolent en poussant un grand cri strident. Un cailloux atterrit sur Dario, les cris des oiseaux agacent les autres membres de l'expédition, et les cris recommencent. Seul Epiphane et Wouter se tienne à l'écart, en avant, essayant presque de semer cette fanfare infernale.
Le calme revient peu à peu. L'heure de monter un campement approche. De Marco estime qu'ils sont maintenant à 350 m d'altitude. Il commence à mettre à jour la carte commencée lors de la précédente pause.
La journée n'a visiblement pas été satisfaisante pour Berengua, qui veut aller chercher la piste d'un Cerberus immédiatement. Il entraine avec lui Epiphane, qui finit par trouver des traces de griffes sur un arbres. Leur taille et leur espacement laissent penser qu'il s'agit d'un petit. Plus loin, des traces de ce qui semble être la mère sont trouvée. La nuit approche, ils ne sont que deux, mais le chevalier veut suivre la piste. Ayant plus de bon sens que son compagnon, Épiphane refuse, et rentre au camp. La palatin quant à lui tente maladroitement de suivre la piste, et parvient sur un terrain rocailleux. Derrière un énorme rocher, il entend un bruit de grattement. Discrètement, il s'approche, et tombe nez à nez avec un mouton girafe grattant le sol. La pauvre bête n'a même pas le temps de prendre la fuite, elle se fait décapiter. Modérément fier de sa trouvaille, le chevalier traine le cadavre de sa victime jusqu'au camp, laissant ainsi derrière lui une trainée de sang et de morceau de chair, qui, il l'espère, attirera la bête convoitée.
La "chasse"
Si Sam le sombre se réjouit de voir Épiphane revenir seul, les autres s'inquiètent. Le retour de Berengua ne dissipe pas pas leur inquiétude bien au contraire. L'idée qu'un fauve suive la trainée sanguinolente et les attaque en pleine nuit ne leur plait pas beaucoup, surtout qu'ils n'ont même pas encore commencé à monter le camp.
« Alors il suffit de remonter la piste maintenant et c'est réglé ! » déclare le téméraire lieutenant d'infanterie. « Bonne idée! » répond sincèrement le navigateur De Marco
(qui a le même genre de Réaction). Les autres, eux, restent perplexes. Le jour va tomber dans moins d'une heure, ils n'ont pas monter le camp, et le fauve est sur son terrain. Non. Ils ne veulent pas y aller. S'en suit donc une bonne demi-heure d'argumentation, de dispute et de bourrage de crane, à la fin de laquelle, le navigateur et le chevalier l'emportent.
Tout le monde, ou presque, a accepté de les suivre dans leur folle entreprise. Sauf, que… fatigués par cet effort d'argumentation, les deux orateurs ne se sentent plus l'énergie d'aller chasser... Cela tombe bien, il fait maintenant nuit … et il pleut.
[Les deux orateurs cumulent une Mise de persuasion/commandement assez énorme mais ont en effet utilisé beaucoup d'Énergie et pris de la fatigue pour convaincre les autre d'aller chasser le soir même... il ne reste donc aux personnage plus grand chose pour agir. Les joueurs ont dont décidé que la chasse allait devoir attendre et pris prétexte des arguments adverses pour se déballoner.]
Pour éviter de s'installer là où conduit la trace sanglante, tout le matériel est déplacé à quelques distances, un feu discret est allumé, une tente montée à la va-vite entre de gros rochers, la hallebarde de Quiroga servant de piquet centrale, et on rôti du mouton-sauvage. Chacun prend un tour de garde, sauf De Marco, Vanderbur et Sam qui sont exemptés, pour des raisons de capacité à se défendre ou... de confiance (Sam, qui tient à son sommeil, à lui soulevé la question qu'il serait donc éveillé un sabre à la main pendant que les autres dormiraient).
La nuit passe et la pluie s'arrête. Quand pointe le jour, un grand bruit se fait entendre dans les rochers. Tous le monde se lève, se précipite dehors. Rien. Il n'y a rien. Même pas Epiphane, ayant pris le dernier tour de garde. Alors on cherche, on s'active et on trouve. On trouve du sang, et une arbalète, celle de l'aimable homme de couleur qui est maintenant on ne sait où.
Sam le Sombre piste et trouve les traces d'un grand fauve, DU grand fauve. Le plan du chevalier a trop bien fonctionné, le fauve a suivi la trace. Mais au lieu de se contenter d'un cadavre de mouton, il a préféré emporter l'éclaireur, qui n'a visiblement rien pu faire.
La piste est remontée, une botte est retrouvée dans les bois, et enfin, une grotte est découverte dans les rochers. Elle est en hauteur, dans une partie de la montagne où la roche est à nu. Il y a des blocs rocheux un peu partout, pouvant servir de cachette ou de promontoire. Une tactique est donc mise au point. De Marco et Vanderbur restent en arrière, et guettent. On ne sait jamais qu'un bête arrive à revers. Dorothea et Tamelino se placent en hauteur, prêts à tirer. Les quatre autres iront quant à eux au contact, dans la caverne. S'il y a une chance de retrouver Epiphane vivant, il faut la saisir.
Une torche est jetée dans la caverne, le chevalier entre dans la caverne en armure lourde. Doucement, il avance. Une paire d'yeux luisant apparaissent dans l'obscurité. Une créature attaque le chevalier, une autre saute sur Sam. Les deux attaques sont esquivées. Une contre attaque blesse une des deux bêtes, qui s'enfuit plus loin dans l'obscurité. L'autre s'apprête à sauter à nouveau sur quelqu'un. Ce sont des petits. Mais de petits, ils n'ont que le nom, ils sont gros comme des chiens de garde. Celui qui n'a pas fuit décide que Berengua fait une proie fort acceptable. Mauvais choix. Le chevalier esquive et manoeuvre pour entrainer l'animal hors de la grotte, à la lumière du jour. Au même moment, Wouter aperçoit une énorme bête, qui court vers la caverne. « La mère!!! Elle revient!!!! » hurle-t'il à ses compagnons. Promptement, Dorothea cherche la bête des yeux, la voit bondir parmi les rochers, vise et tire. Bang! Raté... La bête est vive, la distance était grande, c'était une tir difficile, mais il fallait tenter le coup. Au tour de Tamelino, qui n'a guère plus de succès avec son arbalète. Il ne rate pas, mais le carreau ne fait que se ficher dans le cuir de l'animal, sans le blesser. La distance toujours... la bête sera bientôt sur le groupe de la grotte. Pendant ce temps, Sam le sombre, Dario et Quiroga sont sortis de la grotte. Le chevalier lui, a porté un coup de pommeau au petit cerberus pour l'assommer.
Si le coup à porté, l'animal lui est toujours debout. « Attention!! La mère!! Elle est là! Elle monte vers vous!!!! » hurle le naturaliste. Le chevalier, au bord du promontoire en face de la grotte, se retourne, et miraculeusement, évite l'énorme fauve qui lui bondissait dessus. Le chevalier et la bête se font face. Le chevalier taillade la bête, se prend un coup de griffe, en esquive d'autres. La situation n'est pas facile. Quiroga et Dario eux, maitrisent le petit. Un carreau d'arbalète se plante sous l'oeil du cerberus. C'est Tamelino, qui avait pris l'arbalète d'Epiphane en plus de la sienne. Dorothea, elle, tente de se rapprocher pour tirer avec ses pistolets. Bang, c'est raté. Elle ,'est plus en hauteur, le fauve lui l'est. Trop d'agitation, un mauvais angle de vue. Bon l'autre pistolet. Bang! Encore raté. La bête s'énerve de plus en plus, et ne semble que peu affaiblie. Le chevalier jette son pistolet au bas des rochers dans l'espoir que Dorothea le rattrape, et puisse à nouveau tenter sa chance. Et puis le fauve hurle de douleur. C'est Sam le sombre, qui, ayant profité de la distraction qu'offrait Berengua, s'est glissé derrière le monstre, et lui a enfoncé son sabre dans le bassin. La blessure saigne abondamment, le fauve titube, tente de mordre une dernière fois, et se fait achever d'un grand coup d'épée dans le crane par le chevalier palatin.
[La tactique consistant à presque tout miser en Attaque en conservant juste assez de pions de Défense pour pouvoir acheter si besoin une réussite automatique pour 1pH fût assez payante contre un monstre Ech*2. Il faut pour ça une grosse Mise de combat (entre ses capacités et son Atout "arme fétiche", Berengua monte à 16, ce qui est proprement inhumain) et une armure solide : même si la Gêne d'une grosse cuirasse immobilise un point de Mise, il compte dans la Priorité et la Protection fournie est juste indispensable contre un machin qui fait autant de dégâts.]
La cueillette :
Le calme est revenu. Tout le monde souffle. Le petit cerbère est ficelé, son frère dans la grotte abattu, le cadavre d'Épiphane est retrouvé, à moitié dévoré. C'est Sam qui le découvre, et le fouille. Il lui « emprunte » son couteau , qui est plutôt une sorte de pointe en os que l'éclaireur portait autour du coup. Il trouve aussi sa bible, et promet de la porter à Gunilla, qui aimait beaucoup le pieux éclaireur.
Il est décidé que le cadavre sera cousu dans sa couverture, conservé sous des pierres dans la caverne le temps qu'on explore le torrent puis ramené au camp pour y être enterré dignement.
(En fait, elle s'est amourachée de l'exotique nègre galien depuis qu'il l'a sauvé d'une chute mortelle au Pic du Fanal et Sam le Sombre a prévu de lui rendre la bible poissée de sang en racontant que le Chevalier l'a presque volontairement envoyé à la mort car il espère ainsi que la petite vigie lui fera des misères. Les autres personnages ignore évidemment cette petite vilénie, de même que le pirate ignore que Berengua d'Espantes se sent effectivement coupable de la mort d'Épiphane -mais préférerait crever que de l'admettre.)
L'après-midi est alors consacré à l'ascension des contreforts montagneux autour du torrent, en quête de la fameuse plante parmi la végétation de plus en plus maigre. L'ascension, rendue ardue par les rochers humides, s'arrête lorsque l'attentif naturaliste Vanderbur s'aperçoit finalement que, omission volontaire ou erreur de traduction, la plante qu'on lui a décrite s'avère être une algue. Rare dans les eaux vives (où les vernivores sont moins nombreux), elle s'avère beaucoup plus courante dans l'eau trouble de l'aval (où les petites anguilles pullulent), comme Wouter le découvrira en s'y aventurant protégé par une armure, des gants et des bottes de cuir empruntés pour l'occasion. Là encore, l'équipe se demande si les Arulkani ignoraient le fait (on voit pas grand-chose dans la partie boueuse de la rivière) ou ont sciemment envoyé les explorateurs là où c'était le plus dangereux.
Sur l'insistance de ses camarades, le norois en ramasse le plus possible puisqu'on ignore quelle quantité est nécessaire et qu'il ne s'agit plus de mégoter si la survie du capitaine en dépend.
Le retour :
C'est donc vainqueurs mais pas vraiment contents pour autant que nos amis prennent le chemin du retour. La descente est un peu lente, le relief étant propice aux chutes et autres accidents. C'est en fin de journée qu'ils atteignent le pied de la montagne, là ou la veille ils avaient déjeuner. Le camp est monté. Des tours de garde sont pris.
La lune est haute lorsqu'une odeur dérangeante importune les narines de Dorothea. C'est son tour de garde, elle est alerte, mais se dit que ce ne doit être que l'odeur du cadavre d'Epiphane, qu'ils sont descendu jusque là. Elle sent une présence derrière elle, se retourne, et esquive de justesse l'attaque d'un tricorex. Le camp en est plein. Elle donne l'alerte. Les autres se réveille. De concert, Sam le sombre et le chevalier d'Espantes se lève d'un bon, hurlent de rage, et agitent leurs armes. Surpris, effrayés, et n'ayant plus l'avantage de la surprise, les tricorex fuient, l'attaque est déjouée. Une boule de viande, de sang et de tripe dégageant une forte odeur de charogne est trouvée dans le camp. C'est visiblement une sorte d'appât, créé par des hommes. « Cette fois ça suffit : on rentre, on livre le bestiau, le remède et on commence à leur préparer des représailles bien saignantes ! » déclare le chevalier. Pendant qu'il caresse l'idée d'aller provoquer en duel "Ariolk", le chef de guerre des Arulkani, Sam le Sombre suggère plutôt de libérer le jeune cerberus en plein milieu du village, histoire de leur apprendre à vivre. C'est néanmoins Wouter qui remporte la palme en suggérant, à la surprise générale, qu'un grand banquet pour fêter le succès de leur chasse serait une bonne occasion d'empoisonner tous les Arulkani de haut rang, laissant le village sans défense pour une invasion en règle
[son Énergie "Vengeance" vient de faire surface.].
Au matin du troisième jour, les chasseurs reprennent leur route. Ils découvrent que la corde installée l'avant-veille a été retirée. Ils en place alors une nouvelle et s'en vont vers le village de « ceux d'en haut », bien décidés à en découdre.
(Naufrage +8 jours)
Récompenses :
-tout le monde a reçu 4pH pour l'ensemble de l’Épisode, +1 pour Berengua, vainqueur de la maman-cerberus.
L'épisode 5 devrait raconter la mission diplomatique secrète menée par Petersen chez les Koalkani. Objectifs : du bois de bordé et une alliance contre les Arulkani.
sauter direct à l’Épisode suivant