Démiurge a écrit :quand détermine-t-on qu'il y a épreuve/duel ?
La plupart du temps, ça se fait tout seul : une opposition en jeu grimpe en intensité, une scène d'action ou de négociation ardue se "polarise" nettement en plusieurs camps qui n'ont pas l'intention de lâcher l'affaire et le meneur annonce "Ok, nous sommes en Duel : quel est votre objectif, quelles sont les mises ?". D'autres fois, ce sont les joueurs qui décident d'aller au baston et qui réclament un Duel.
Dans tous les cas, les critères sont simples : lorsque que joueurs et meneur s'accordent sur le fait qu'une opposition s'avère pouvoir changer le cours de l'histoire ou simplement "faire une belle scène", on passe en Duel.
Par exemple, dans le premier épisode de l'Archipel Mystérieux, la scène de combat sur la colline est devenue un duel dès que le Sergent Diaz a décidé de se mêler de l'opposition entre le Navigateur et le premier Tricorex et appelé tout le groupe à se rassembler : là, c'est clairement devenu "l'équipe contre la meute" et on est passé en Duel.
Les conséquences des états du perso sont-elles toutes prévues à l'avance ou y a-t-il une part d'interprétation du joueur ou du MJ ?
Là pour le coup, c'est assez "classique".
Les conséquences "techniques", disons "chiffrées", sont prévues à l'avance, mais le MJ décrit les conséquences "perceptibles" et le joueur interprète lui-même la manière dont son perso vit la chose.
La valeur des Blessures "critiques", par exemple, dépend de la marge d'échec pour éviter l'accident ou l'attaque (donc de la marge de réussite de l'attaquant, si c'est en combat), elles impliquent des jets de résistance d'une difficulté égale à la valeur de Blessures, les jets de premiers soins ou de guérison ont la même difficulté, etc. mais c'est le meneur qui décrit (en fonction de la situation et de l'ambiance qu'il veut mettre) si ça pisse le sang, si on voit l'os qui ressort, si le perso fibrille... et le joueur lui-même décrit s'il hurle, s'il panique, s'il appelle à l'aide, tout ça.
C'est pareil pour la Tension : ton "tableau de personnage" indique que tu es super-stressé, mais c'est toi qui met en scène comment ça se traduit dans le comportement de ton perso.
J'ai l'impression en lisant ton compte-rendu (très intéressant d'ailleurs) que le scénario joué est séquentiel (c'est un peu un pléonasme, ça...) prévois-tu une manière de préparer les parties (scénario, bac à sable etc.) qui mette en valeur le système de résolution du jeu ?
Oui, le temps du jeu est narratif, ce qui produit un découpage assez codifié (actions -> scènes -> séquences -> épisodes -> chapitres -> saga) qui a des conséquences techniques.
Par exemple, les points d'Histoire sont distribués en fin de séquence (même si j'oublie des fois), les "extras" durent le temps d'une scène, les conséquences d'un Duel restent valable pour la durée de la séquence, les jets de guérison se font par épisode, un bricolage ou une réparation temporaire tiendra le temps d'une scène/d'une séquence/d'un épisode en fonction de la durabilité souhaitée par le joueur (mais ça augmente la difficulté)...
C'est souvent assez "implicite" en jeu (ne serait-ce que parce qu'on ouvre et qu'on ferme chaque scène par une description), mais lorsque c'est nécessaire, le meneur annonce clairement qu'on change de séquence ou de scène. Théoriquement, un épisode est aussi égal à une séance de jeu (quitte à s'arrêter sur un "à suivre").
(HS : oho, je vois que "Silendrift" a fait peau neuve.)