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XXVII
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par XXVII »

Bon donc maintenant c'est sur... Il va nous falloir prendre notre mal en patience et attendre 2010... J'avais espéré un petit cadeau de noël :(
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Ah là, oui, c'est sûr. Sorry.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par XXVII »

Wenlock a écrit :Ah là, oui, c'est sûr. Sorry.
Y'a pad mal... Bon courage à toi !!
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Merci de cet encouragement, même si je l'utiliserai surtout pour survivre aux 32 pages à maquetter pour lundi matin, aux 38 copies de BTS Blanc à corriger avant mardi et à une illu gravement hors-délai qu'il faudrait vraiment que je boucle avant noël, alors qu'on joue ce dimanche ("lycéens contre vampires"). 8|
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Bon cet après-midi, malgré la neige qui couvre Lille, on joue enfin les "Lycéens contre les Vampires" avec 5 joueurs, j'espère que j'arriverai à les tenir.

(Quant à la campagne "Archipel Mystérieux" à deux MJ, elles commencent à prendre forme puisque nous en sommes à 8 joueurs intéressés. Évidemment, personne ne semble pour l'instant vouloir jouer un marin "typique" : apparemment les joueurs ont la manie de l'exception statistique, au point que l'exceptionnel risque de finir par être la norme... )
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Syzia »

Wenlock a écrit :Bon cet après-midi, malgré la neige qui couvre Lille, on joue enfin les "Lycéens contre les Vampires" avec 5 joueurs, j'espère que j'arriverai à les tenir.
Ce qui est important, dans ces cas là, c'est le planté de baton :arrow:
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Syzia »

Une très agréable après-midi à pourrir du vampire !!! Je ne suis pas sûr que Wenlock ait eu les retours qu'il attendit sur le système mais la table a été super conviviale, avec des PJ taillés sur mesure pour du roleplay orienté déconne.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Le vrai souci, c'est que j'étais complètement décalqué (3 Red Bull et deux café avalés en 5h30, et je me suis quand-même endormi 5 minutes après votre départ). A part ça, en effet, c'était bien rigolo.
CR soon.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

CR de la partie "Lycéens contre les Vampires", donc.
D'un point de vue technique, le but était de tester le voisinage de la magie à bas niveau, des pouvoirs surnaturels (gérés sous un régime légèrement différent) et des capacités "normales" des gens "normaux". Au passage, il s'agissait de faire mumuse avec quelques micro-idées, comme les Réactions "externes" au perso ou les duels-match, pour voir ce que ça donnait en jeu.

Nous avions donc un groupe de jeunes gens z'étranges rassemblés pour combattre le surnaturel au sein du très exclusif... Club de Lecture (!) :
-Ruppert Constantine, occultiste alcoolique et déprimé ayant quitté son Irlande natale pour chercher dans la région de Salem des reliques magiques capables de le débarrasser de sa "malédiction". Employé comme bibliothécaire au lycée de "Winterdale", petite bourgade proche de Salem.
-Courtney Hellblast, lointaine descendante de la sorcière Belatrix von Hellblasdt brûlée en 1692, peste notoire et elle-même apprentie-sorcière autodidacte, elle a fait pas mal de conneries avant que Constantine décide de la prendre sous son aile.
-Wallace Jackson, capitaine prodige de l'équipe de basket du lycée (multiple fois championne régionale de la discipline grâce à lui), black et loup-garou de son état (ce qui explique en partie ses performances sportives).
-Damien Zweigeist, petit rouquin à l'air inoffensif est depuis une expérience malheureuse de Courtney possédé par "Zed", démon "mineur" (à plus d'un titre) bien décidé à profiter un max de cette nouvelle situation avec les autres cinglés, devenus ses copains.
-Percy Wrightmann est le fils du Shériff et lui-même détective/justicier amateur, chevaleresque, pontifiant et pivot de la même équipe de basket. C'est le seul qui n'a pas de pouvoir mais, à la place, il a des Talents de vrai flic, sa propre bagnole et le flingue de papa.

Le scénario commence un samedi après-midi peu avant Noël, alors que l'équipe de basket de Winterdale High affronte ses rivaux de toujours, les petits bourgeois de Summer Creek High.
Et, alors que les trois précédentes rencontres avec eux n'ont été qu'une formalité pour Winterdale, l'équipe adverse se révèle incroyablement plus forte qu'à l'ordinaire, au point que même Wallace, malgré ses pouvoirs, est régulièrement tenu en échec.
Malgré des tentatives véritablement héroïques de son équipe, Win' se prend une mémorable branlée. Vexés et abasourdis, les copains du club de lecture vont mener l'enquête des vestiaires jusqu'au Silver, la boîte locale, découvrir la nature vampirique de la nouvelle entraîneuse des cheerleaders de SummerCreek et réalisé que ses lycéens (basketteurs, cheerios et footballeurs comme service d'ordre) sont rien moins que ses goules...

Lorsque la fête de victoire de SummerCreek quitte le Silver en bus scolaire en emmenant avec elle plein de petits lycéens de Winterdale subjugués par les beaux mâles vainqueurs et/ou les jolies filles, Courtney, Zed et Percy se glissent à bord, suivis en voiture par Wallace et Ruppert. A l'intérieur, Zed constate que l'entraîneuse-vampire est en train de se repaître de ses camarades lycéens et, alors que son tour vient, la méchante reconnaît sa nature démoniaque et le fait jeter du bus. Le groupe passe à l'assaut et dans une assez belle débauche de dents, de griffes, de pouvoirs et de coup de feu, réussi à bousiller la méchante avant de ramener tout le monde à la maison... The End

Comme j'étais crevé et les joueurs nombreux, la mise en scène fût franchement minable et presque tout l'intérêt de la partie a résidé dans la débauche de roleplay produite par mes petits camarades, principalement le trio infernal Archi (Zed) + Syzia (Ruppert) + Jerem (Percy).
Du point de vue système, il faudra clairement travailler sur l'équilibrage des perso à la création, un "pouvoir" (super-pouvoir, garou, démoniaque...) étant infiniment plus balaise en jeu qu'un bon score en magie, même si cette dernière est beaucoup plus souple : c'est fait pour, mais il faudra répercuter l'écart sur le coût d'achat, les deux occultistes ayant été salement désavantagé dans les combats.
A part ça, les "batailles" (match, combat de masse, etc.) tournent pas mal et le coup de la Réaction "Malédiction" de Ruppert a bien pris aussi : impossible de savoir si c'est juste de la malchance, de la parano de sa part ou une vraie force surnaturelle, toujours est-il qu'il regagnait son énergie en provoquant des emmerdes idiotes (perdu ses clés, chute de neige, gamelle, botch magique...), s'écriant à chaque fois "Malédiction !".
Maintenant qu'on a vérifié que le principe marchait vraiment, ça vaudra le coup de développer les Réactions plus larges (physiques, relationnelles, circonstancielles...) et plus "narratives" que seulement roleplay et psychologiques .
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La Maison reste ouverte pendant les fêtes

Message par Wenlock »

Les play-tests "par petits bouts" ne sont franchement pas "finis" :
-"Superteen VS Alien Soviets" n'a pas du tout été joué
-"Archéologues atlantes VS Übernazis" prendra encore une partie
-"Omaha, bitch !" a été à peine entamé et méritera d'être rejoué
-il faudra encore que je teste tout ça dans une ambiance vraiment "horreur glauque", ce qui n'a pas encore été fait.

Pour l'instant, presque tout ce qui a été testé "marche", mais plusieurs points nécessitent encore des réglages :
-affiner les "Limites" (mentales et physiques). Pour l'instant, on n'obtient pas encore l'effet voulu dans les différents modes de jeu. Par ailleurs, l'aspect "soins d'urgence des blessures en aggravation rapide" n'a pas encore été testé (il faut dire que du seul scénar à s'y prêter vraiment, "Omaha, bitch !", on a joué que l'intro) et il faut clairement mettre cet aspect à l'épreuve.
-équilibrer les différentes sortes de "pouvoirs", parce qu'il y a encore de sérieuses disparités. Pour le coup, c'est pas très dur, ça se fera via la création de perso.
-la création, justement, est encore en travaux à différents niveaux : rédaction, équilibrage et variante. Je suis spécialement ambitieux sur cet aspect, que je veux à la fois modulaire, intuitif, équilibré, presque sans calcul et peut-être même "narratif", et c'est clairement pas encore au point. L'aspect narratif, par exemple, n'a été amené que récemment à la demande (très judicieuse) d'un auteur de jeu qui compte utiliser cinEtic et si ce sera assez facile à faire pour son univers, en dégager un système de créa narratif ET générique est nettement plus coton.
De toutes façons, il faut régler ça bientôt car c'est à la fois la dernière facette du système qui soit encore au stade de la conception (même si elle est bien avancée), un "point critique" sans lequel la mécanique toute entière n'est pas exploitable, et une nécessité pour la campagne "Archipel Mystérieux" qu'on prépare...
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L'Archipel Mystérieux

Message par Wenlock »

Justement : l'Archipel Mystérieux

Avant de commencer, petit rappel des origines du bousin :
en lisant "A la découverte d'un Nouveau Monde" et le fil local sur Western Marches, j'ai eu envie de mixer les deux. Et de pas me contenter de le mener.
J'ai donc recruté un MJ motivé pour faire mumuse avec moi sous système cinEtic.
Comme à chaque fois qu'on invente une nouvelle ânerie, on a contacté tous les copains-joueurs qu'on a à Lille et, là, tout a basculé.

Comme l'unique personne à s'être exprimée sur le sujet était comme moi d'avis que ce serait plus simple de tout centraliser et que ce sera (encore) l'occasion d'EPTAR (Eternels PlayTests A Rallonge), on vous racontera ça ici.

Thème
Dans "exploration", il y a "explo" et "ration" : le principe, c'est que les perso seront coincés dans un monde inconnu, hostile, avec peu de ressources au départ et aucune possibilité de retour avant longtemps. Il va donc falloir survivre à l'exploration et explorer pour survivre. Ce sera donc assez gritty, avec quelques touches de pulpitude pour profiter du cadre "aventures aux caraïbes".

Mode de jeu
D'abord, donc, il y a deux MJ. Chacun d'entre nous possède un perso et jouera alternativement à la table menée par l'autre. Pour se réserver des surprises, importantes en explo, on a divisé tout le BG en 3 : un tiers est connu des deux, chacun des 2 autres tiers n'est connu que d'un MJ. On s'est par exemple répartis les personnages avec un BG tordus, des zones géographiques, les intrigues de fond, etc.

Ensuite, on a un troupeau de joueurs (15 inscrits, 3 de plus qui envisagent de nous rejoindre, déjà 10 perso en cours de créa) et une tripotée de PNJ : tous les survivants de l'expédition seront là. Il faudra certes nourrir, gérer et protéger tout ce petit monde, mais c'est aussi une réserve d'intrigues secondaires et de perso de remplacement vu qu'on estime que le taux de mortalité va être assez élevé.
Chaque zone explorée avec succès, c'est à dire aller-retour en établissant des repères (carte, carnet de voyage, balisage...), permet à tous de s'y rendre ensuite plus facilement, chaque intrigue de "politique interne" permettra de débloquer des PNJ importants (qui deviendront "jouables", je veux dire).
On tentera de faire tenir les "scénars" en peu de séance, de préférence "une", qui devrait le plus souvent finir par le retour au campement et donc permettre le récit des expéditions aux copains (motivant sans doute de nouveaux périples).

Cette base étant établie, c'est "ultra-libre" :
les joueurs/PJ déterminent eux-mêmes leurs objectifs, recrutent des copains pour les aider et se branchent avec le MJ-responsable pour monter la partie/opération. Ils peuvent se foutre éperdument des intrigues de fond s'ils le souhaitent. Ils peuvent bien sûr changer de table. Ils peuvent mener si ça les branche ("J'ai une super-idée pour l'île qu'on a vu de loin dans la brume. _Prépare-là : on construit un radeau et on arrive !"). Ils peuvent ne jouer qu'épisodiquement en se joignant à un groupe ou un autre pour l'occasion. Ils peuvent changer de perso ("Ouais nan, les Marécages Infernaux avec mon apprenti-charpentier, ça va pas le faire : je vais prendre Vasco le guerrier pour ce coup-là."), ils peuvent monter leurs propres projets à longs termes...

L'Univers
Si nous avons déterminé en gros un "continent d'origine" d'où est venue l'expédition, il devrait à termes ne plus avoir trop d'importance autrement que par les cultures et courants de pensée représentés dans l'équipage.
L'Archipel Mystérieux lui-même est d'ailleurs fort peu défini, en dehors du fait qu'il est tropical : chacun des MJ a prévu quelques trucs, mais pour une grande part on rebondira au fur et à mesure sur les inventions de l'autre et les désirs des joueurs (pas la peine de préparer la Montagne Maudite si personne veut y aller).
Il y aura divers trucs "étranges" mais sans doute pas de magie au sens strict et, si fantastique il y a, ce sera par petite touche. Par contre, on risque de se lâcher pas mal sur les bestioles et les plantes bizarres, les éventuels indigènes et toute cette sorte de choses.

Le Vieux Continent n'est constitué que de 3 nations importantes pour notre histoire. Elles se sont évidemment foutu sur la gueule par le passé mais, récemment, la situation politique s'est calmée et, tout le mode ayant besoin de conquêtes, elles se sont alliées pour lancer l'expédition qui nous intéresse :
-au sud, le Royaume Palatin, récemment unifié après une guerre de succession assez meurtrière, sont un mélange de Portugal/Espagne/Italie/Grèce. Excellents marins, conquérants de nature, religieux "Orthodoxes", majoritaires dans l'expédition (45% de l'équipage).
-au milieu, l'ancien Empire Galique (France/Grande-Bretagne/Allemagne Teutonique) a perdu sa position dominante suite à la (longue) guerre civile entre Orthodoxes et Réformistes qui s'y est déroulée. Savants, artistes et chevalerie un peu désuette (30% de l'équipage).
-enfin, les Cités-États du Nord : politiquement encore mineures, Réformistes, marchandes et proportionnellement assez démocratiques (Pays-Bas+Scandinavie). Financent l'expédition et fournissent d'excellents ingénieurs navals, le sens pratique et celui des affaires étant deux traits distinctifs des Norois (25% de l'équipage).
Le niveau techno-scientifique correspond en gros au milieu du 16° siècle et, personne n'ayant encore fait le "tour de la terre", le Continental moyen reste vaguement persuadé que c'est une assiette avec des terres au milieu, de l'eau tout autour et des "rebords", autour duquel tourne le soleil.

l'Archipel du Ponant
Mais il y a plus de 12 ans, une expédition menée par des "Rotondistes" (partisans de la théorie de la rotondité de la terre) est parti pour traverser l'Océan Majeur, dépasser ce qu'on croyait être le bord du monde et ouvrir une nouvelle route vers l'Orient Lointain.
Elle fût perdue pendant une décennie, mais son navire-amiral est récemment ré-apparu avec une poignée de marins malades et délirants rapportant quelques cartes d'un archipel inconnu, diverses denrées bizarres, des gemmes et ce qui ressemble bien à un plan de village baptisé "Comptoir du Ponant". Les rescapés sont morts en peu de temps mais, finalement, une expédition internationale s'est montée pour retrouver ce "comptoir" assez prometteur.
Deux navires, la Fogosa (une espèce de caraque de conception noroise, au départ) et la Vaga Grande (galion palatin) sont donc partis cap ouest/sud-ouest avec pas loin de 120 aventuriers (marins, soldats, scientifiques et mêmes quelques missionnaires des deux cultes) mais, en entrant dans la Mer des Tempêtes (sensément l'effet de "rebord" du monde), l'expédition subit un typhon qui sépare les deux vaisseaux et la Fogosa, navire-amiral, seul mais fort de 60 personnes déterminées, repère une terre dans la tourmente : en tentant de s'y mettre à l'abri, elle heurte des récifs... et c'est là que notre histoire commencera.
S'ils manœuvrent super bien, ils peuvent en partie sauver le navire (donc une bonne part de l'équipage et du matériel), sinon ça va commencer très mal.
A partir de là : exploration sur terre et sur mer, recherche de ressources, intrigues politiques internes, dangers inconnus... et pour l'instant 2 intrigues de fond :
-le Comptoir du Ponant, probablement l'unique îlot de civilisation dans la zone
-la Vaga Grande et son équipage disparu (pas de bol en plus : la majorité des femmes et du matos sont dessus).

Les Personnages
A force de conviction, on a réussi à motiver une partie des joueurs à jouer autre chose que exceptions statistiques et on a pour l'instant quelques marins plus ou moins "gradés" (le navigateur palatin, le maître-charpentier réformiste, un(e) mousse noroise, 2 "marins de base" et un encore assez indéterminé), deux guerriers palatins (les 2 plus gradés), le chirurgien-barbier bizarre et trois "scientifiques" (un couple de gentils naturalistes norois et un cartographe), tous avec des passés assez lourds et/ou des aspirations élevées. On aurait encore vachement besoin de soldatesque et de chasseurs/forestiers, sinon faudra compter sur les naturalistes campagnards pour mener les expéditions à terre...
Ça finira si tout le monde crève, si on en a marre ou, dans longtemps, lorsque nos explorateurs victorieux feront voile vers l'Est pour retourner au Vieux Continent chargés de merveilles.

Voilà où qu'on en est. On prépare la première partie, sans encore trop avoir de dates, on bidouille la création de perso et on recrute.
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Avancée des Travaux

Message par Wenlock »

Je doute que ce soit seulement lié au job de "communiquant" mais, dans ma partie, quand on a encore rien à montrer, on peut toujours raconter où qu'on en est en fait, ça permet de tenir les gens au courant et d'avoir moins honte du retard.
Voici donc quelques nouvelles de cinEtic, tant du point de vue rédaction que développement, et j'en profite au passage pour faire un brin de teasing en dévoilant le contenu probable du futur pdf :

INTRODUCTION - 2 pages
Où l'on vous raconte le "pourquoi" de tout ce "comment", l'approche conceptuelle globale et les choix d'application que nous avons fait.
J'en suis à la 6ème version, je passe mon temps à élaguer et éclaircir, disons 50% d'avancement.

LA MÉCANIQUE DE JEU (24 p)
Le Cœur du Mécanisme décrit les notions de base en 8 pages blindées d'exemples : l'énergie, les capacités, les mises, les dés, les dépenses et les regains, les réactions... tout le noyau du système sur lequel s'appuieront toutes les autres règles.
Bouclé à 95% (manque encore des exemples)
Le Temps Narratif -1,5p- explique le découpage du jeu en scène, séquence, séance... sur lequel s'appuie les notions d'échelle de temps, de récupération, de progrès, tout ça.
Bouclé à 90% (quelques dernières retouches).
Les Rouages en Action, après un bref rappel du Cœur, détaillent les différentes variantes d'action (opposition, plusieurs paramètres, entraide, préparation, ...) qui vont notamment beaucoup servir pour agir en équipe ou en cas de conflit. 4 pages, a priori.
Bouclé à 75% (plusieurs points sont encore à rédiger).
Le Duel expose non seulement la manière de régler une opposition dramatique "tour par tour", mais également différentes applications courantes comme le combat (dont une page sur les gunfights), la poursuite, l'interrogatoire, l'influence...). 6 pages, pour l'instant.
Développement bouclé, rédaction commencée (45%).
Outils, Machines et Engins explique l'influence en jeu des instruments allant du tournevis au robot géant de combat en passant par les bagnoles, les armes énergétiques, les vaisseaux spatiaux. Plus on avance, plus la liste du matos en "exemples" s'allonge, je finirai donc à mon avis par y faire des coupes sombres pour tenir la pagination : l'important, c'est d'avoir le principe et des exemples "génériques". 3 pages.
Développement bouclé, rédaction en germes (35%)
Magie et Pouvoirs résume en 1,5 pages le principe des actions surnaturelles qui sera développé par la suite.
Développement bien avancé, pas de rédaction (25%).

LES PERSONNAGES (19 p)
Les Rôles distingue les PJ, PNJ, utilités et groupes de "figurants". 1 page.
Développement bouclé, rédaction en germes (35%)
L'État du Personnage explique la gestion de la santé physique et mentale, les pénalités, les regains, les traumatismes, les séquelles, tout ça. 2 pages.
Développement bouclé, rédaction commencée (45%).
La Création de Personnage décompose les deux méthodes disponibles, soit l'achat "free-form" à coups de points de progrès ou la "construction" par Éléments. Les principes sont vite expliqués, le gros morceau étant les listes d'exemples d'Énergie, de Capacités, d'Atouts, d'Historique, de Réactions, de Fardeaux... Je doute que j'arrive à faire tout tenir en moins de 7 pages.
Développement très avancé, rédaction commencée (40%).
Les points d'Histoire détaille l'usage des-dits points qui permettent d'acheter des évènements, des éléments narratifs, de contredire les dés, etc. 3 pages.
Développement bouclé, rédaction bien commencée (60%).
La Fiche de Personnage explique sur une double-page comment bien se servir des petits pions dans le circuit bizarre qui compose la feuille de perso. Plus la fiche vierge à imprimer, 3 pages.
Fiche faite, conception de la double-page en cours (35%).
Les Progrès explique la progression des perso, non seulement par l'expérience mais aussi via l'étude, l'apprentissage, l'entraînement, etc. 3 pages.
Conception terminée, rédaction en cours (45%).

STYLES DE JEU (4 pages)
Ton, ambiance et puissance explique en gros comment appliquer le système dans les différents genres. 2 pages.
Les Réglages détaille comment paramétrer le système pour produire des résultats plutôt épiques ou "gritty", plutôt sombres ou humoristiques, "pulp" ou réalistes.
Conception terminée, développement en cours, pas rédigé (20%).

Voilà, en à peu près 45 pages (c'est à dire quand-même une fois et demi ce que j'espérais), on aura de quoi jouer de manière générique dans pas mal d'univers, bien que plusieurs petits suppléments de règles soient envisagés pour détailler les aspects "Survivant" (de l'horreur glauque au post-apo en passant par la guerre, la médecine urgentiste et la survie en milieu hostile ou sauvage...), "Fantastique" (différentes approches de la magie, pouvoirs psychiques, super-héros, créatures surnaturelles...) et "Futuriste" (cybernétique, matrice, vaisseaux spatiaux, mutants et bio-technologies...), chacun devant faire dans les 20 pages.
Sur le pdf de base, j'ai choisi d'expliquer la mécanique avant la création de perso, considérant que ce n'est qu'une fois qu'on a compris les principes qu'on comprend à quoi servent les différents aspects du perso. Néanmoins, si vous voulez en débattre, ça m'intéresse.
Dernière modification par Wenlock le mar. janv. 26, 2010 10:11 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Merryneils »

C'est alléchant tout ça.
Concernant la présentation du "coeur" avant la création de perso c'est vrai que ce n'est pas habituel mais ton argument tient bien la route, ça me semble justifié.
Bon courage en tout cas. 8)
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Marchiavel »

Comme dit ci-dessous, ça met en appétit d'apercevoir le menu ! :D
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Malheureusement, c'est pas encore cuit.... 8|
Notez si ça vous branche que j'ai encore besoin de MJ-testeurs (j'échange le pdf contre du feedback) et probablement de quelques relecteurs-correcteurs. Si ça branche du monde...
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