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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

La structure "Fief" représente à la fois le village, la mine, les fermes, les hameaux, le territoire, les troupes, les partenariats diplomatiques... Mais le tout confère en effet des Capacités "Éch.3" ou "Éch*4" à cette Structure "Ech*4", qui seront mises en jeu au fur et à mesure qu'elles seront "acquises" par les objectifs définis.
"Tal Endhil" en tant que Structure aura ainsi, bientôt une Énergie qui méritera sûrement d'être discutée avec les joueurs (mais qui par défaut serait sa "Population") et des Capacités comme Finances, Armée, Territoire, Agriculture, Renseignement, Diplomatie... Tout ce qui nous paraîtra pertinent et qui permettra, à termes d'interagir avec les autres structures (notamment les autres colonies Ech*4, les Guildes d'Aroche, les Structures "Ech*3" contenu dans le Fief comme la Guilde Franche, la Mine Bénie, etc.) et de gérer des projets beaucoup plus vastes lors de tour de jeu beaucoup plus longs (équivalents à des saisons, pour commencer).
Je ne sais pas si, par contre, le Capitaine restera seul en charge des répartitions de tout le Fief jusqu'à la fin de la campagne, s'il y aura des luttes internes pour le "pouvoir de répartir" où s'il partagera cette responsabilités avec ses administrés les plus remuants ou ses alliés politiques (donc d'autres PJ). Néanmoins, par le seul jeu des "interactions d'Échelle", la Guilde conservera probablement une influence notable sur le Fief.
Dernière modification par Wenlock le jeu. août 02, 2012 7:41 pm, modifié 1 fois.
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Piouh
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

J'ai eu l'occasion de faire jouer du Plagues sous cinÉtic hier, et l'expérience était franchement très bonne.

Le scenario était très sombre et un peu désespéré, j'ai pu mettre l'accent sur la difficulté du voyage dans la cendre et le manque de vivres/matériel. Les deux personnages étaient niveau 3 (avec 12 d'énergie et des seuils assez bas) et le côté très gritty s'est bien fait sentir.

La première séquence était composée de quatre scènes : un combat contre une meute de 7 chiens errants (j'ai utilisé les règles sur les sbires avec une menace de 2 par chien), une rivière de cendre à franchir, une rencontre avec un ermite un peu bizarre puis enfin, une petite tempête de cendres pour la route (j'avais préparé un duel contre la tempête échelle 2, mais mes joueurs ont été plus inventifs et ont réussi à s'enfouir à temps).
La deuxième séquence était consacrée à l'exploration d'un havre où ils devaient chercher du matériel et des survivants, mais où certains zombies se terraient tout de même : j'ai eu le droit à beaucoup de réactions de Stress et d'émoi, un combat à un contre trois (guerrier contre un infectieux à 12 pE, et deux zombies à 10 pE) qui a été très bien géré grâce aux règles d'assaut, ce qui a permis de mettre l'infectieux hors combat, et une créature sournoise (goule à 16 pE) qui cherchaient à les surprendre isolés.
Enfin la dernière séquence a été jouée de façon purement RP sur une grande partie et racontait le retour au havre avec les survivants malgré les réserves de vivres très peu importantes (tensions entre les survivants qui explosent de temps en temps) et d'une scène finale de poursuite.

Pour la poursuite, le groupe de survivants (peu taillés pour le combat) était guidé par un des personnages, tandis que l'autre était resté derrière avec un combattant PNJ pour essayer de rattraper les poursuivants infectieux et d'en mettre quelques-uns hors combat.
En pratique, le joueur "guide" faisait des jets pour la caravane (Attaque contre Attaque pour la vitesse, et Défense contre le terrain), et avait le droit à chaque tour de faire un jet avec son personnage pour voir les difficultés du terrain (et donc les jets d'attaque du terrain). Côté combattants, j'ai donné au joueur de l'énergie du PNJ et je lui ai permis de faire des jets à chaque tour de duel contre une difficulté grandissante (9+2/tour) pour montrer que si au début, les infectieux sont simples à trouver et détruire, après un peu de temps, il faut être très rapide pour réussir à en rattraper un.
A chaque infectieux tué, j'enlevais 3 pions de mise au duel de poursuite...
Le duel s'est terminé avec deux pions restants à la Caravane, grâce à un jet de défense foiré côté infectieux.


En conclusion, le système s'est avéré très sympa pour faire ressortir ce que je voulais de l'ambiance, bien mieux que le dK qui m'avait un peu déçu dans ce sens là.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Very well ! C'est sûr qu'avec des Quidams, on sent bien le "gritty". Attrition "lourde" (de base) ?
Tu en as profité pour tester ton idée de diviser par 2 les regains d'Énergie ?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

J'ai testé le regain d'énergie (MR)/2 et ça passe plutôt bien.
Les difficultés étaient assez basses pour toutes les compétences du voyage (8 à 13), et les joueurs ont pas mal oscillé entre 2 et 7 points de tension mobilisée.

Du coup, comme je le disais, les réactions ont été beaucoup utilisés, notamment celles de Stress et d'émoi, qui ont donné lieu à de très bonnes scènes.
Je continue donc le test sur cette idée, pour l'instant, ça a beaucoup plu à mes joueurs.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Je continue mon bidouillage sur cinÉtic suite aux retours de mes joueurs pour l'adapter au mieux possible aux besoins de ma table.

Un point qui a été soulevé est la création de personnage et le fait que le tableau de personnage est rempli de chiffres qui servent très peu.

En effet, je préfère multiplier les jets de difficulté facile à moyen (de 8 à 14) plutôt que mettre peu de jets très difficiles. Les joueurs savent ce que leur personnage sait faire grâce à la création perso et agissent en fonction de ce que leur avatar sait faire. En pratique, les mises qu'ils font sont toujours inférieurs à leur potentiel, ce qui fait que le potentiel n'est que très rarement calculé (pratiquement uniquement lors des duels).
Je me demandais donc si on ne pouvait pas supprimer quelques chiffres pour se ramener vraiment à un tableau de personnage minimal visant à décrire le personnage et ses compétences.

Ce que je pensais faire, c'est remplacer les talents par des mots clés à la Lady Blackbird : au lieu de Grand 3, on a Grand. Pas très révolutionnaire.

Les domaines restent ce qu'ils sont et sont toujours chiffrés, et les talents perdent leur chiffrage.
Le potentiel d'une action est calculé comme ceci :
-Le domaine apporte son score au potentiel, x1/2 s'il est vaguement applicable.
-Le premier mot clé applicable apporte 3 de potentiel, le second 2 et le dernier 1
-Les outils et le terrains peuvent fournir un potentiel.

Avec ce système, on se retrouve avec des potentiels de novices entre 2 et 4, avec un mot clé on passe entre 5 et 7, deux entre 8 et 10, trois entre 9 et 11. Et ceci sans prendre en compte le potentiel apporté par les objets ni les pions brulés en fatigue.

Pour les spécialités, j'ai vu qu'une spé à 4 était équivalente à un bonus de +1 au jet.
Au lieu de multiplier les spé qui augmentent le potentiel de façon énorme (j'ai des joueurs qui peuvent parier jusqu'à 15 d'énergie... C'est pas super utile quand on joue avec 12 ou 14pE et que sur les jets importants, les joueurs ont le réflexe de cramer 3 points en fatigue), on pourrait garder quelques spés (l'équivalent à 4 points de progrès) qui fourniraient un bonus de +1 quand utilisées.
Ça représenterait bien le fait qu'un expert à quand même la force de l'habitude avec lui et que ses automatismes lui permettent de réaliser des actions assez difficiles sans trop se fouler.


Ces modifications sont faites pour réduire le temps et les calculs à la création de personnage. Je sais pas si ça va marcher, ça doit pas changer vraiment grand chose.
Il faudra juste que je retravaille les portraits et les éléments en fonction de l'unité commune : le mot-clé.

En terme de progression, acheter un mot clé (4 points de progrès) coute aussi cher qu'acheter une spécialité (4 pP) ou qu'augmenter la valeur d'un domaine. Tout dépend de ce que l'on veut faire.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Tu fais ce que tu veux du système (et même des choses contraire à sa philosophie) mais un truc me surprend :
Piouh a écrit :...le fait que le tableau de personnage est rempli de chiffres qui servent très peu.
C'est à dire ? Car même si mes joueurs n'emploient pas toutes leurs Capacités à chaque scénar, la majorité d'entre elles servent dans la majorité des épisodes. Qu'est-ce qui "sert très peu", chez toi ?
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Message par Piouh »

En gros, c'est assez agréable, mais mes joueurs "voient" leur fiche sans la regarder.
Ce qu'ils voient, ce sont les jetons qui naviguent. Ce qu'il y a en dessous, à la limite, c'est moins intéressant, et ils connaissent les grandes lignes.

Ce que je veux dire, c'est que je n'ai pas besoin en tant que meneur dans la partie de leur dire "Tu as combien dans tel talent?" et j'ai l'impression que pour eux également, une fois qu'ils ont assimilés dans les grandes lignes ce que peut et ne peut pas faire leurs personnages, ils n'ont plus à calculer de potentiel pour savoir que leur mise est conforme aux capacités de leurs personnages.

Voilà ce que j'appelle "des chiffres qui servent peu" : l'idée derrière sert et est maintes fois réutilisés, mais au final, personne ne regarde les chiffres autres que les scores des réactions, les différents seuils et les bonus que fournissent leurs armes.



En gros : avoir choisi Éclaireur comme talent dans Guerre est intéressant pour le background du perso et la vision qu'en a le joueur, mais en jeu, que ce talent soit à 2 ou à 5, ça ne change pas grand chose pour le joueur.
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Message par Wenlock »

Ça change ce qu'il peut miser, normalement...
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Message par Piouh »

Oui, sauf si tu mises constamment en dessous de ton potentiel.
Quand un joueur qui est à l'aise avec l'action demandée avance 6 points devant lui, je le laisse faire. Je vais pas m'amuser à voir à combien est son potentiel à chaque action. S'il avance ces six pions, c'est qu'il sait qu'à la créa, il a choisis des talents/domaines qui le lui permettent.

Ce que je veux dire, c'est que les potentiels sont plus souvent estimés à la louche que réellement calculés.
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Message par Argentarbre »

Piouh a écrit : Oui, sauf si tu mises constamment en dessous de ton potentiel. ...Ce que je veux dire, c'est que les potentiels sont plus souvent estimés à la louche que réellement calculés.
Dans la campagne Extrême Orion, je mise presque toujours au max de mon potentiel et chaque point compte parce que sinon je meure ...
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Message par Wenlock »

Piouh a écrit :Ce que je veux dire, c'est que les potentiels sont plus souvent estimés à la louche que réellement calculés.
Ben... théoriquement, non.
C'est même tout l'intérêt d'avoir des Capacités diverses : le Potentiel varie selon les situations, en fonction des Capacités que tu peux engager dans chaque action. Ainsi, il y a des personnages socialement "médiocres" qui pourront soudain briller dans un débat concernant un sujet technique qu'ils connaissent par cœur, d'autres peuvent gagner un Duel parce qu'ils ont eu la bonne idée de gonfler leur Mise en attirant l'opposition vers un terrain qui les avantage ("Comme il est trop fort pour moi, je vais énerver l'ennemi et l'attirer dans la charpente où mon Agilité jouera pour moi...") et, de manière générale, une part importante du "jeu" repose sur le fait d'exploiter au mieux ses Capacités. C'est ça qui teinte et oriente les actions, c'est ce qui permet aux joueurs de gratter un peu de mise en cherchant à appliquer, fut-ce à moitié, toutes les Capacités possibles et c'est finalement ça qui va différencier la voleuse qui peut monter à 11 en "Discrétion" du soldat qui ne dépassera pas 8 en "Repérage".
Et ça a aussi une influence sur la fréquence des jets : c'est notamment parce qu'on est fréquemment amené à recalculer son Potentiel (quoiqu'il reste l'option de se rabattre sur les Potentiels pré-calculés et de faire les mêmes choses de la même manière) qu'il est emmerdant de faire plein de petits jets tout le temps et que la première recommandation des règles est "ne faîtes de jets que lorsqu'il y a un enjeu et une incertitude". Avec même la précision "si le Potentiel d'un PJ suffit à dépasser la Diff., ne vous embêtez pas : ça marche". C'est encore pour ça qu'il n'y a pas de Difficulté "Facile" : soit c'est un jet de Résistance (qui consiste à épuiser les perso, en effet), soit on tente de produire une action "incertaine", on prend un risque et on affronte d'entrée de jeu une Difficulté "élevée". Sinon le principe de pari qui sous-tend le système ne marche plus non plus (mais on a déjà eu cette discussion un paquet de fois par mail, alors c'est peut-être plus la peine d'y revenir).

Encore une fois, vous jouez comme vous voulez mais à un moment, à force d'ignorer les principes de base du moteur, si je vous souhaite d'obtenir un système qui vous satisfasse, ça ne sera bientôt plus cinÉtic et je ne serais plus en mesure de vous aider toi et tes joueurs.
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Extrême-Orion : l'interminable saga de l'astéroïde maudit

Message par Wenlock »

La campagne Extrême-Orion continue, et ce qui devait au départ être un petit épisode "optionnel" sur l'amas d'épaves que les PJ ont baptisé "Sergueï" n'en fini plus de s'étirer en une véritable saga. Il a déjà fallu dédoubler l'Épisode au moment où ils ont enfin pénétré dans le labyrinthe de carcasses (pour permettre aux personnages de guérir un peu, de régénérer leurs pH "de base" et de modifier leurs objectifs), et cette "deuxième partie" dans le donjon spatial semble encore devoir nous occuper un moment...
En l'absence prolongée de "Lapin Blanc" (dont les deux persos sont de toutes façons enterrés dans la Harpie), "Cancrela" continue d'incarner tour à tour son Vincent Panjari et le combattant Jackson Ibrahim.

Extrême-Orion, Épisode 4 : "LABYRINTHE"
Précédemment : après le succès de leur première opération de "sécurité spatiale" sur la station Mantile, le commercial centauri Vincent Panjari, le couple médian formé par la tueuse Harmonie et son généticien Vlad, le pilote-hacker éridien Hansou Carlo et son androïde Tang'Ho avaient enfin remis leur vaisseau à neuf, acheté une navette et embauché de nouveaux membres d'équipage : le jeune couple de nibelen Amar (tech) et Sophia (navigatrice), le vétéran de la flotte royale cétane convertit au soufisme Jackson Ibrahim, le p'tit clone vagabond Jiang-Jia et la sculpturale infirmière-intendante Wendy Chô.
Leur première mission ensemble, apparemment simple, était de retrouver l'épave du cargo Andaman Blowfish (où tout a commencé) pour en sauver la boîte noire et la cargaison, quoique les Khemites lésés dans l'opération précédente aient fait savoir à Vincent qu'il y laisserait sa tête si, en dédommagement, son équipage n'opéraient pas un "nettoyage complet" là où il trouverait
le Blowfish.
La Chimère se mit donc en quête de l'épave dans la ceinture d'astéroïdes bordant le système planétaire de Shenqi-Liù et tomba malheureusement sur sa vieille Némésis, le croiseur médian Secutor LXII, au moment où sa navette découvrait le Blowfish échoué dans un amas de carcasses qu'ils baptisèrent "Sergueï". Décidant de se camoufler dans le cimetière flottant, nos héros découvrirent bien vite qu'il était habité par d'agressifs naufrageurs qui donnèrent l'assaut à La Chimère et ne furent repoussés que de justesse. Après bien d'autres péripéties autour de l'astéroïde, tant pour échapper au Secutor bombardant l'amas que dans l'espoir de rentabiliser enfin une opération qui s'est avérée jusqu'ici aussi coûteuse qu'infaisable, nos héros finirent par abandonner leur vaisseau, puis leur navette pour s'aventurer dans les ruines d'un croiseur de débarquement cetan de classe Trafalgar. Après un combat avec les kommandos médians débarqués pour les poursuivre et un nouveau tapissage de l'épave par les canons soviétiques qui les a enfermés plusieurs heures dans un des tanks de sa soute alors que les réserves de leurs scaphandres s'épuisaient, ils sont finalement parvenus à s'échapper pour s'engager dans les couloirs obscurs taillés par les naufrageurs à travers la roche et les épaves de Sergueï...

SÉQUENCE 1 : "Tunnels & Traps"
Bien conscients de s'en être encore tirés de justesse, nos héros soufflent un peu et font le compte des réserves à leur disposition : un plein panier anti-grav d'armes à moitié déchargées, des combinaisons au 3/4 de leur autonomie depuis qu'ils ont pu les regonfler à la batterie du tank, plus tellement de médicaments ni de bandages, une équipe blessée et fatiguée mais encore au complet et transportant un certain stock d'explosifs (grenades, charges de démolition).
[Petit rappel : les scaphandres spatiaux, en particulier les exosquelettes de combat, sont des équipements "Échelle 2" normalement dotés d'une autonomie "4*3" (4pts Éch*3), ce qui signifie que les joueurs cochent une des 4 cases représentant leur batterie à chaque Scène d'utilisation normale, et 2 cases à chaque Scène où ils "surconsomment" (gros jet de force/déplacement Ech*2, combat...). Normalement, leurs scaphandres devraient donc être à court d'énergie et leurs occupants commencer à suffoquer en 3 ou 4 Scènes. Mais Vlad et Amar les ont bricolés pour couper tous les moteurs et vérins hydrauliques (qui leur donne d'habitude une force "Ech*2"), assistants de visée (donc plus de bonus tactique), ordinateurs de bord (ils voient encore leurs jauges "vitales" mais n'ont plus de télémétrie ou de localisateur), projecteurs (ils doivent s'éclairer à la lampe-torche), armes lourdes (donc plus de mitrailleuse à impulsion, d'arc à plasma... ils doivent se contenter des pistolets et fusils d'assauts "normaux") et boucliers énergétiques (qui ne servent de toutes façons à rien contre les projectiles "matériels" des Rejetons de l'astéroïde)... pour ne maintenir que la radio et les systèmes "vitaux" (chauffage + recyclage d'air) afin de réduire drastiquement leur consommation et donc, techniquement, étendre leur autonomie à l'Échelle 4, ne perdant plus qu'un pion de réserve à chaque Séquence de jeu. Par ailleurs, les armures spatiales ont beaucoup subi depuis le début de l'épisode trois et les scores de Protection commencent à s'en ressentir...]
Par ailleurs, le Trafalgar qui fini de s'écrouler derrière eux en fermant le tunnel creusé sous la soute ne leur laisse d'autre choix désormais que d'avancer : Sophia, en charge du scanner, annonce une source d'énergie à moins de 150 mètres sud-ouest (sud-ouest de l'astéroïde, hein : la pointe de Sergueï étant le "nord", la traînée derrière l'amas étant le "sud"), à gauche après une fourche dont la branche droite doit probablement rejoindre le canyon où, quelques heures plus tôt, la Harpie a fait de la voltige pour échapper aux chasseurs médians.
Harmonie ouvre bientôt la marche, attentive à d'éventuels pièges, avançant courbée dans l'espèce de gros tuyau d'aspirateur enterré sous la surface poussiéreuse de l'astéroïde et dont les craquelures laissent par endroit couler une lente pluie de régolite en micro-gravité, que chaque mouvement projette en volutes qui n'en finissent pas de retomber. Pour économiser les batteries, les autres n'éclairent qu'au minimum et puisqu'ils ont temporairement coupé leurs radios afin de ne pas émettre d'ondes qui puissent indiquer au Secutor qu'ils ont (encore une fois) survécu, le silence et l'obscurité totale qui tombent à chaque pause mettent leurs nerfs à rude épreuve. [Pour être exact, les joueurs ont mis au point il y a quelques séances une astuce plutôt maligne pour communiquer discrètement : comme les radios de leurs scaphandres possèdent un "voyant de réception" qui s'allume chaque fois que l'un d'eux émet sur la fréquence commune, ils ont pris l'habitude de transmettre sans parler, juste pour faire s'allumer les voyants des autres : 1 coup long pour "tout va bien", 2 coups pour "venez vite" et plein de coups rapides pour "branle-bas de combat". De fait, il émettent bien des ondes radios à chaque fois, mais le "silence" passe aisément pour des parasites aux oreilles d'éventuels indiscrets et c'est nettement plus discret que leurs voix, qu'ils n'emploient plus que lorsqu'ils ont vraiment besoin de discuter le coup ou pour des messages comme "Hot-spot 150m sud-ouest".]
Quand Sophia les avertit d'un mouvement à courte distance, Harmonie allonge le pas, le faisceau de sa lampe braqué vers le sol pour rester discrète, scrutant les nuages de poussières dans la demi-obscurité... quand son pied se prend dans un fil (gelé) tendu à raz du sol, qui casse net et libère la "couture" qui fermait une longue crevasse au plafond : la Médiane s'élance à toutes jambes pour échapper à la masse de roche et de régolite qui s'éboule au ralenti, plongeant finalement pour esquiver un énorme bloc et sortir de sous le déluge minéral. À peine s'est-elle redressée pour se découvrir coupée du reste de l'équipe qu'une douleur fulgurante lui traverse le flanc : une longue aiguille de métal prolongée par un filin vient de s'y ficher. Harmonie déploie sa lame, tranche le fil et, presque aveugle dans l'épais nuage de poussière qui a envahi le tunnel, échoue à parer la charge d'un "bibendum" qui surgit du brouillard pour lui asséner un grand coup de piolet dans la visière (qui résiste, heureusement).
Pendant que ses 5 compagnons, ayant eux-mêmes échappé de peu à l'éboulement, tentent en vain de la contacter par radio ("un coup... un coup..."), Harmonie lutte au corps à corps avec son assaillant, parant les coups de piolets et répliquant à la baïonnette jusqu'à ce que, blessée et hors d'haleine, elle s'écroule sur l'outre en caoutchouc sanglante à laquelle elle a réduit son adversaire.
Braquant vaguement vers le tunnel son fusil à impulsions cetan récupéré dans le Trafalgar (un énorme flingue capable de tirer en rafale Éch*2 ou de concentrer le tir en une seule décharge deux fois plus puissante, mais dont la batterie trentenaire est quasiment à bout), elle commence à fouiller les nombreuses pochettes et sacoches du mutant qu'elle a massacré et y trouve tous un tas de trucs intéressants (en plus du piolet et de "l'arbalète à aiguilles" qu'elle ajoute illico à son arsenal déjà conséquent [avec Physique 5 et Athlétique 5, la valkyrie de l'espace peut trimballer deux fois plus de matos que n'importe qui, surtout en micro-gravité]) : une sorte de fiole sphérique en terre cuite (qui s'avérera contenir un acide sous pression), des outils, des craies de couleurs, des rustines, des pièces détachées...

Alors que l'éboulement fini de se déverser par la crevasse au plafond du tunnel, Vlad arrive à la conclusion que son amoureuse est en danger et se précipite, traversant les derniers rocs tombants et la pluie de poussière en aveugle, hurlant dans sa radio "HARMONIIIIIIIE !" [grosse Réaction : les deux Médians font ça souvent quand l'autre est en danger], dérapant dans le pierrier et encaissant plusieurs chocs heureusement amortis par son exosquelette. Voyant leur indispensable médecin-mécano foncer vers le danger au risque d'être séparé du groupe par l'éboulement et jugeant de toutes façons que l'effondrement est presque terminé, Vincent ordonne à tous de le suivre "prudemment" (!?) et, après un peu d'esquive, de terrassement et de grimpette, rejoignent les deux Médians. Vlad est d'ailleurs en train d'essayer de déployer une sorte de sac étanche, ouvrable au deux bouts, qu'Harmonie a trouvé dans l'équipement de son défunt adversaire : l'ingénieur a vite compris que c'était une sorte de "chambre de communication étanche", permettant à deux personnes d'y entrer jusqu'à la taille, de serrer le sac autour de leurs ceintures respectives et de pressuriser la chambre exiguë ainsi créée pour pouvoir retirer le haut de leurs scaphandres et ainsi bricoler la combinaison de quelqu'un, se faire des mamours (c'est leur première idée à tous les deux) ou, en l'occurrence, soigner un blessé [sans avoir à subir le double malus de "médecin en combi intervenant sur un patient également en combi" qui handicape Vlad chaque fois que quelqu'un est blessé dans "le vide"]. L'ingénieur en profite même pour remplacer le casque endommagé de sa compagne par celui du mutant, révélant après un peu d bricolage que la visière en est équipée d'un filtre (et d'une petite lampe) "infrarouge" : Harmonie est désormais privée de couleurs, mais vient de gagner une bien meilleure visibilité dans l'obscurité...

Une fois vérifié qu'ils sont assez loin sous la surface pour utiliser les radios sans risque d'être repérés, Jackson posté en sentinelle et Harmonie grossièrement suturée, l'équipe se lance dans une grande réflexion sur l'ingéniosité des "noodle people" (comme les a surnommés Vincent en voyant les longs cheveux blanchâtre de l'un d'eux s'échapper du liquide d'un de leur scaphandre "aquatique"), la manière dont ils rentabilisent le moindre détritus, emploient les balises de détresse des épaves pour attirer d'autres vaisseaux, leur extrême adaptation à l'apesanteur, leur bizarre anatomie (dents pointues, yeux rosâtres, peau presque translucide, caractères sexuels atrophiés...) et l'anormal champ de gravité de Sergueï.
[C'est donc une séance de "Déduction" en groupe, tous les PJ participants faisant des jets appropriés ("Mental+Intelligence+Perception", "Science+Génétique+Inventivité"...) contre une Difficulté plus ou moins élevée suivant le sujet : s'il réussissent, chaque points de marge leur permet de poser une question de leur choix au MJ (si la réponse est "impossible à obtenir ainsi", tant pis pour eux : il faut encore poser les bonnes questions). J'évite néanmoins de trahir par ce biais les "secrets" du scénar, de façon à pouvoir encore surprendre les joueurs mais aussi pour conserver un aspect ludique : lorsqu'un joueur parvient de lui-même à une déduction juste et significative ("qui approfondi leur compréhension de l'histoire"), il peut gagner 1pH de "Révélation" en l'énonçant à ses camarades (et, souvent, je salue la trouvaille en m'écriant "Tatatiiin !", mais une fois sur deux il y a une andouille pour me répondre "Chaussette !"...). Ce dernier principe n'est d'ailleurs pas pour rien dans les récents progrès "informatifs" de la campagne Tal Endhil.]
S'appuyant sur les déductions les uns des autres, nos héros reconstituent ainsi que les mutants doivent en fait occuper l'amas depuis plusieurs décennies, qu'ils sont omnivores jusqu'à l'anthropophagie (mais que même en cumulant cargaison et passagers, l'amas ne doit pas pouvoir nourrir plus de 30 ou 40 individus), qu'ils manifestent un net attachement les uns aux autres mais un niveau de technologie assez basique et sont apparemment stériles : ils ont donc probablement été créés en cuve. Mais pour que ces mutants primitifs bénéficient d'un puissant générateur de gravité ("Mais comment ils font pour choper des vaisseaux sans se manger toutes les météorites qui passent ? _J'imagine qu'il doit être "réglable". _C'est possible ça ? _En théorie..."), soient capables de rebrancher les balises des épaves capturées et puissent être issus de l'ingénierie génétique, ils doivent donc être dirigés par un ou des "scientifiques" (ingénieurs, généticiens...) de haut niveau, avec une mentalité «particulière», un grand sens du bricolage et peu de considérations éthiques... Vlad s'aperçoit que tout le monde le regarde et se contente de hausser les épaules, ayant lui-même déjà reconnu le travail de collègues médians. "Mais alors, si c'est une base médiane, pourquoi le Secutor la bombarde sans vergogne ? _Parce que son équipage pas au courant ? Que les habitants de Sergueï ne peuvent pas les prévenir ? _Des équipages infiltrés dans l'espace galactique qui galèrent parce qu'ils ignorent la présence d'une base de ravitaillement à côté de Mantile ? Ça paraît pousser un peu loin le cloisonnement des opérations, non ? _À moins que les Médians de Sergueï ne soient des... dissidents ! _N'empêche que s'ils sont attachés les uns aux autres et viennent récupérer leurs camarades tombés comme sur la Chimère, je leur jouerais bien un petit tour, moi aussi...".

Fin de Séquence, Harmonie gratte 1pH pour le combat, je prends un pion "d'Autonomie" à tout le monde et les réserves des scaphandres commencent donc à être vraiment basses : les joueurs font un peu la gueule mais bon, c'est eux qui ont choisi d'étudier le "rejeton" et de discuter le bout de gras, hein...

SÉQUENCE 2 : "Dungeon & Depressurization"
Le corps du mutant une fois piégé avec plusieurs grenades cetanes et déposé à la fourche, nos héros délaissent le tunnel de droite vers le canyon (en partie éboulé par le bombardement du Secutor) et s'engagent vers la gauche dans une galeries étayées par des plaques de métal prélevées sur un vaisseau et disposées en chevron ( /\ ). Cette fois, Jackson ouvre prudemment la marche immédiatement suivi de Vincent Panjari, qui emploie sa lampe et son propre esprit tordu à repérer les pièges. Atteignant le sas apparemment fonctionnel d'un vaisseau enterré, le Centauri repère justement une marque faîte à la craie ("Je crois que, en l'absence de radio, c'est comme ça que les noodle-peoples communiquent...") et un petit fil pris dans la portière, retenant la valve d'une bombonne de très mauvais augure, que la dextérité d'Amar a tôt fait de neutraliser (et que Vlad suppose contenir le même acide que ce lui de la "grenade" en terre cuite, sans doute tiré de très anciennes batteries). De l'autre côté s'ouvre à leurs yeux ébahis le pont inférieur entièrement dépouillé d'un vaisseau d'exploration éridien gelé et corrodé, le Śyāma Lamprey ("La vache, ils ont piqué jusqu'aux câblages et utilisés les cloisons pour construire le tunnel !") où ne reste que l'échelle de coupée vers le pont supérieur : "La source d'énergie se trouve juste au-dessus... et il fait à peine -30°c dans l'habitacle." précise Sophia. Après qu'Amar et Vincent aient examiné les barreaux un à un sans détecter de nouvelles chausses-trappes, Harmonie est la première à grimper à l'étage, braquant son fusil cetan sur les rares recoins du pont en grande partie cannibalisé : derrière la seule cloison encore en place, quelques voyants clignotent néanmoins sur le tableau de bord du poste de pilotage, alimenté par une tresse de câbles rampant depuis un autre sas.

Pendant que les combattants couvrent cette porte, Amar branche sa console aux restes de l'ordinateur de bord et interprète bientôt le flux de données comme un colossal calcul à partir des antennes encore actives du vaisseau : "Tu crois que c'est avec ça qu'ils contrôlent leurs champs de gravité ? _Ça suffirait peut-être pas, mais s'ils ont plusieurs stations de ce genre, ils ont au moins un radar capable de détecter les vaisseaux en approche. _Pille ce que tu peux d'infos, moi je siphonne leur alimentation. _Magnez-vous, il y a du mouvement au delà du sas ! _Distance ? _Heu... loin. _Loin comment ? _Ben c'est dur à dire : après le sas y a 2m de tunnel puis un très gros vaisseau. Je détecte plusieurs étages de coursives, tout un paquet de sas dont certains sont encore alimentés... Dans un volume pareil, j'ai un peu de mal à situer des bonshommes en caoutchouc. _Alors préviens-nous juste s'ils approchent."
Mais Vlad n'a que le temps de recharger l'exosquelette de sa belle (dont les réserves ont été largement sollicitées, ne serait-ce que pour dégager Jackson Ibrahim lors de leur fuite hors du Trafalgar) et commencer à distribuer l'énergie à ses camarades que l'alimentation s'arrête : "Ils ont repérés la fuite : ils nous ont coupé le jus. _Et...je crois qu'ils approchent. _Tu "crois" ? _J'ai capté un mouvement vers nous et puis plus rien... _De toutes façons le choix est vite fait : si le vaisseau suivant est alimenté, c'est là qu'on va !"
Vincent inspecte la première porte puis la seconde, et on ouvre le sas : un léger souffle d'air fait voler la poussière ("C'est pressurisé ? _C'est de la pression résiduelle mais, oui, quelque part dans ce truc il doit y avoir un ou des secteurs pressurisé, forcément. _Du mouvement ? _Rien de clair, désolée.") depuis une volée de marches qui s'élève vers un palier chichement éclairé par des veilleuses.

Pendant que Jackson la couvre depuis le bas, Harmonie entreprend une prudente ascension, le doigt sur la détente du fusil cetan... "Mouvement à 20m !" La tueuse se rapetisse derrière son fusil braqué sur le haut des marches... et se retrouve assailli par un puissant jet d'eau ! Si la pression suffit à faire basculer la Médiane, la dépressurisation de "l'atmosphère" et la température transforme presque instantanément le jet en une véritable mitraille de glace qui crible tout l'escalier de grêlons, le transforme immédiatement en une patinoire qui envahit le pont supérieur du Lamprey, aveugle Harmonie et manque d'emprisonner son exosquelette alors qu'elle s'étale en bas des marches. Si les autres ont à peu près eut le temps de se mettre à couvert, la valkyrie s'arrache encore à la croûte de givre quand une longue aiguille perce son plastron et mord la chair : Jackson oppose immédiatement un tir de barrage nourri au fusil d'assaut et Vlad tire sa belle hors de la ligne de feu mais, à peine sur ses jambes, Harmonie se précipite comme une furie à l'assaut de l'escalier gelé [ses deux derniers jets ratés ont enfin réussi à dépasser sa considérable Limite de Tension, et l'excédent est illico converti une une belle Réaction de "Destruction" à 5... mais elle n'ira pas bien loin]. Le Sufi attend justement que le tireur embusqué aligne sa camarade -qui vient de déraper et de retomber- pour lui tirer en plein dans l'épaule, l'envoyant bouler hors de vue... mais un fusil lui répond aussitôt, déchirant la bordure du sas. "Attends !" crie Vlad en retenant sa compagne par le bras quand elle repartait à l'assaut, "pas la peine de mettre en danger, je vais te faire un bouclier !" Et pendant que Jackson, Vincent et le second tireur embusqué échangent des tirs essentiellement dissuasifs à travers l'escalier [tous misant nettement plus en Défense qu'en Attaque], l'ingénieur démonte la paroi du poste de pilotage et fixe un large panneau au bras droit de sa belle enragée.

Image
Encore un de nos "croquis sur tableau blanc" : un plan de situation de l'astéroïde (qui s'est un peu modifié suivant les séances, vous verrez sur les suivants), en haut à droite le symbole trouvé sur le sas du Lamprey et dans le coin inférieur un petit plan du combat...

Couverts par la plaque de polymère qu'Harmonie tient devant elle pendant qu'Ibrahim tire sur quiconque voudrait passer la tête en haut des marches, les deux combattants reprennent cette fois prudemment l'ascension, gardant leur équilibre de leur mieux en essuyant quelques coups de feu inefficaces [entre leur Défenses respectives, les tirs de barrage de Jackson Ibrahim et la Protection de 4 fournie par le panneau (la moitié de la Marge de bricolage de Vlad, aucun bonus tactique vu que c'est un "bouclier improvisé") et bien qu'ils réduisent la distance à chaque pas, il est devenu très difficile de les toucher]... Jusqu'à ce que, Jackson ayant à nouveau touché l'arbalétrier et la Médiane apercevant le fusilier en train de recharger, elle charge sur les derniers mètres pour tenter de l'écraser sous la plaque [elle est très énervée et a encore des pions de Tension à récupérer pour relever sa mise de combat]. Alors que le Sufi dérape et retombe, Harmonie vient ainsi d'atteindre un palier en carrefour qu'elle n'a guère le temps de détailler : après l'avoir repoussé de toute ses forces, le mutant l'attaque avec la baïonnette fixée à son canon, qu'Harmonie encaisse avec son bouclier géant avant de riposter, tentant elle-même de l'atteindre de sa lame. Et pendant que Jackson remonte, les deux "escrimeurs" s’acharnent, presque en aveugle, à vouloir s'embrocher l'un l'autre à travers la cloison (qui commence à partir en morceaux dès le deuxième ou troisième coup) lorsque, sentant un soudain claquement dans le fusil toujours planté dans le polymère, Harmonie esquive de peu la balle qui arrache un grand coin du bouclier, libérant la baïonnette et un espace où elle s'engouffre pour poignarder son adversaire dans la cuisse. [Situation de combat tout à fait intéressante, puisque inédite : les deux adversaires sont au contact, mais séparés par une Protection 4 qui s'appliquent à l'un comme à l'autre (en plus de leurs armures respectives), mais baisse de 1pt chaque fois que l'un d'eux fait plus de dommages que la Protection (c'est la règle de base d'usure des armures : elles baissent de 1 chaque fois qu'elles sont "franchies") : avec un bonus de Blessure de 2 sur la lame rétractile et sur la baïonnette, malgré leurs mises de Défense respective, la Protection a baissé très vite.]
Ibrahim atteint le palier... pour récolter illico une aiguille dans le flanc, tirée par l'arbalétrier agonisant affalé dans le couloir de gauche ("Rha mais il est pas encore crevé, lui ?!"), que le vétéran blessé achève d'une rafale bien placée avant de s'affaler dans un coin pour se mettre hors de portée des deux énervés de l'arme blanche. Et justement, son adversaire déstabilisé par sa blessure à la jambe, Harmonie le bascule au sol, immobilisant le mutant et le fusil sous le bouclier déchiqueté [réduit à Protection 1] pour le larder de coup d'estoc... quand les vibrations du plancher attire son attention : elle a juste le temps de lever le nez avant d'être percutée de plein fouet par un énorme scaphandrier armé d'un hachoir démesuré !
Jackson reste hors de la trajectoire du monstre, mais Harmonie est propulsée tout le long du toboggan de glace et atterrit, inerte, contre la paroi au fond du Lamprey [pour la première fois de la campagne, un adversaire -Éch*2- vient de réussir à l'assommer tout net]. Quand "le Gros" -poussé par son élan- déboule à son tour au bas des degrés givrés, Vlad tente de s'interposer entre lui et Harmonie mais ne fait que récolter un grand coup de hachoir dans le casque qui suffit à le sécher [vu le peu de mise qu'il peut engager, l'a majorité de ses pions étant déjà en Fatigue, et les bonus de Choc du "Gros", le voilà groggy pour 2 Tours].
Là, avec Jackson Ibrahim gravement blessé, Harmonie hors de combat et Vlad assommé, les joueurs sont salement mal barrés : face au monstre Échelle 2 doté d'une grosse armure et d'un hachoir "2/+3+3", ils n'ont plus à opposer que les non-combattants Sophia (immédiatement reprise par "Argentarbre"), Amar (brièvement joué par "Moïse" en attendant que Vlad sorte des vapes), Vincent Panjari et un Jackson très affaibli à l'étage supérieur...

Au premier tir de Vincent qui ricoche sur son casque, le Gros lance son hachoir qui, tournoyant au bout d'une chaîne ensanglantée, décrit un arc de cercle meurtrier que les deux Nibelen et le Centauri n'esquivent que de justesse [étant un adversaire "Éch*2", le mutant peut faire des attaques "contre tout un groupe à la fois"]. Pendant que le Sufi (presque à cours de munitions) dégaine son cimeterre fétiche pour régler ses comptes avec le fusilier déjà mutilé et sonné, les trois PJ restant rassemblent leur courage [car ils réussissent tous leur jet de "résistance à la trouille", quoiqu'en y laissant un peu de Tension qui va produire quelques Réactions joliment téméraires] et ouvrent le feu à coups de neutraliseur (malheureusement inefficace) ou de pistolets à impulsion : le hachoir tournoie une deuxième fois en lacérant les parois et, si Vincent et Amar ne peuvent que se jeter au sol pour l'éviter, Sophia a l'excellent réflexe d'utiliser la micro-gravité pour sauter vers le plafond où elle rebondit en pressant furieusement la détente de son pistolet [ajoutant son score d'Apesanteur à sa Mise de Combat (1)*] et cause assez de dommages pour s'attirer la vindicte du monstre [même en tir réflexe, il n'est pas très dur de toucher une cible Éch*2 à courte portée].
Et pendant que le hachoir échoue à décapiter Sophia à cause de la longueur de chaîne [1pH], Vlad (encore étourdi) a le temps de saisir Harmonie pour basculer avec elle par la trappe vers le pont inférieur, Amar place plusieurs décharges dans le casque cuivré de l'ennemi [sachant qu'il tire en employant notamment la moitié de son score de "jeux Vidéo", c'est pas un mince exploit] et Vincent touche l'enrouleur qu'il porte dans le dos.
"Un enrouleur ? _Oui, façon lance d'incendie, avec une tresse de tuyaux qui s'est déroulée derrière lui depuis le palier supérieur." 8O
Les 3 guerriers amateurs échangent un regard pendant que le Gros tire sur la chaîne pour ramener son arme et, à sa grande surprise, se mettent soudain à tirer sur son "cordon ombilical" : le monstre tente bien de les en empêcher en faisant tournoyer son tranchoir [il doit soudain répartir sa mise entre son "Attaque de zone", sa défense perso et celle de son précieux tuyau, qui est par contre pour les tireurs une cible beaucoup plus petite que le bibendum géant] mais, lorsque Vincent dégaine un des "vibro-sabres" d'abordage ramassés sur le Trafalgar pour en entailler le boyau d'où gicle soudain un épais liquide rosâtre, le monstre déjà blessé et soudain pris de panique repart par où il était venu, avalant l'escalier en trois enjambées (son score de déplacement aussi est "Éch*2") et son tuyau s'enroulant derrière lui. Sophia se lance à sa poursuite, Jackson profite de ce qu'on l'oubliait pour asséner au passage un grand de cimeterre dans l'enrouleur et le Gros disparaît par les coursives sous les tirs de la nibelen furieuse. "Reviens bon sang, si on se sépare on va se faire massacrer !!" crie Vincent pour la retenir et, de fait, les explorateurs éclopés, épuisés et à bouts de nerfs se rassemblent au pont inférieur du Śyāma Lamprey, sous la cascade bleutée gelée avant d'avoir recouvert l'échelle de coupée. "Bleutée ? C'est du bleu de méthylène ?!? _Hé bien sans analyse poussée c'est dur à dire, mais ça ressemble fort à de l'eau de piscine, oui..."

Fin de Séquence, tous les scaphandres perdent 1 pion de réserve et je distribue quelques pH.

1) Oui, j'avoue, j'ai triché : les puristes parmi vous savent déjà que pour augmenter ainsi sa Mise en Duel, il faut normalement "attaquer" la Position tactique offerte par le terrain, en l'occurrence l'apesanteur. M'enfin il y avait trois pions à prendre (donc une "attaque" contre une Difficulté de 6), j'avais un combat échevelé à gérer, les PJ s'en prenaient déjà plein la lampe, on avait mentionné plusieurs fois l'extrême agilité des Nibelen en micro-gravité, expliqué l'intérêt de leur scaphandres "légers" par rapport aux exosquelettes de combat (qui, eux, handicaperaient carrément leurs porteurs s'ils n'évoluaient à 0,2G) alors je n'ai pas eu envie de plomber la première idée qui pouvait les sauver : des fois, même avec cinÉtic mené "pions sur la table", si les joueurs ne réalisent pas qu'on leur fait une fleur, faut laisser jouer... ;)

>>la suite
Dernière modification par Wenlock le mar. août 14, 2012 5:56 am, modifié 7 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Harfang
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Harfang »

Je ne comprends toujours guère les points techniques, mais j'aime bien l'ambiance et la partie me semble animé.
A ce point de l'aventure je m'interroge quand même sur la nécessité de commencer à réduire le pool de pnj auxquels ont accès les joueurs histoire de faire monter la pression.
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Hé ben c'est pas faute d'essayer mais, vraiment, les PJ s'acharnent à sauver tout leur équipage (tu verras, c'est encore arrivé plusieurs fois dans la suite).
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Harfang »

Wenlock a écrit :Hé ben c'est pas faute d'essayer mais, vraiment, les PJ s'acharnent à sauver tout leur équipage (tu verras, c'est encore arrivé plusieurs fois dans la suite).
Tu devrais "tricher" dans l'autre sens ^^
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