[CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

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childeric maximus
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

Content que le CR t'ait plu, my lord !

Les scénarios sont bien foutus et surtout très bien découpés. Ça aide bcp pour le rythme.
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Ackinty
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par Ackinty »

Toutes mes félicitations pour ce splendide CR, j'aurais adoré faire partie des joueurs :)
J'avais laissé ce scénar de côté (un peu vite, sans doute) car je le trouvais trop linéaire et avec des enchaînements tirés par les cheveux (les SS et leur dirigeable à la sortie de la commanderie, mais pourquoi ???). Je vois que tu as retouché le scénar et que ça passe bien...

J'ai quand même le sentiment que les scénars des DToA sont tous très linéaires. Je comprends que le genre pulp demande du scriptage, mais j'aimerai y ajouter plus de liberté et je ne trouve pas l'inspiration suffisante. Par exemple dans ce scénar, la progression est fixe : vente aux enchères aux US, Egypte, tribu arabe, ruines dans le sable et bestiole métallique, retour en France à la commanderie, ... (je ne dévoile pas la suite).
Il me paraît difficile de parcourir cette histoire autrement. Que se passe-t-il par exemple si les PJs se prennent la tête avec le chef de la tribu ? ou s'ils ne récupèrent pas le lot lors de la vente aux enchères (dans le scénar on lit : "The heroes must win the auction"... must !! ), ou s'ils se battent contre les sbires de De Molay par "erreur" dans le feu de l'action...

En fait d'une manière plus générale, je me pose la question de comment mettre en jeu des scènes d'actions hollywoodiennes, mémorables (donc préparées, lieux et PNJs, je suis pas un dieu de l'impro) tout en gardant une trame non linéaire (qui ne garantit donc pas que les PJs iront dans les lieux prévus, rencontreront les PNJs préparés).
Tu as des idées sur le sujet ?
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childeric maximus
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

Toutes mes félicitations pour ce splendide CR, j'aurais adoré faire partie des joueurs
Merci. :oops:
J'ai quand même le sentiment que les scénars des DToA sont tous très linéaires. Je comprends que le genre pulp demande du scriptage, mais j'aimerai y ajouter plus de liberté et je ne trouve pas l'inspiration suffisante. Par exemple dans ce scénar, la progression est fixe : vente aux enchères aux US, Egypte, tribu arabe, ruines dans le sable et bestiole métallique, retour en France à la commanderie, ... (je ne dévoile pas la suite).
Il me paraît difficile de parcourir cette histoire autrement. Que se passe-t-il par exemple si les PJs se prennent la tête avec le chef de la tribu ? ou s'ils ne récupèrent pas le lot lors de la vente aux enchères (dans le scénar on lit : "The heroes must win the auction"... must !! ), ou s'ils se battent contre les sbires de De Molay par "erreur" dans le feu de l'action...
Effectivement tout est scripté, au point d'y voir des scénarios dirigistes. Du reste, après quelques parties, les joueurs peuvent même anticiper les rebondissements. C'est la raison pour laquelle j'ai supprimé, au dernier moment, l'intervention des nazis à la commanderie. Mes joueurs étaient en train de plaisanter sur le sujet. "Et les nazis, où ils sont ?" "Ils nous attendent à la sortie, hein ?". J'ai donc coupé court et fait sauter le combat.

Je pense que tout est dans la façon dont j'aborde les scénarios. J'y vois, avant tout, une succession de scènes. Je trouve, qu'après avoir lu les compendiums de DToA, j'ai sous la main une liste de scènes dans lesquelles je pioche afin de me tailler l'aventure que je désire. Si une scène proposée par le scénario ne me plait pas ou ne colle pas avec ce qui a déjà été joué/raconté, je la substitue par une autre.
Mon truc, si truc il y a, est de ne conserver de la scène que l'aspect mémorable : une poursuite en dirigeable, une attaque de dinosaures, une révélation, un coup de théâtre ... Ensuite je me pose la question de savoir comment l'intégrer dans le fil de l'histoire.

Pour le moment je n'ai eu aucun problème à coller aux scènes. Pas de problème du genre :
Que se passe-t-il par exemple si les PJs se prennent la tête avec le chef de la tribu ? ou s'ils ne récupèrent pas le lot lors de la vente aux enchères (dans le scénar on lit : "The heroes must win the auction"... must !! ), ou s'ils se battent contre les sbires de De Molay par "erreur" dans le feu de l'action...
Pour faire face à ce genre de situation je me repose sur l'historique des personnages. Cela me permet d'anticiper leurs réactions.
Pour la vente aux enchères : le perso de 001, Hermés Covington, est un lord anglais. Il est très riche. Il n'y avait aucun problème pour acquérir le lot (dans le scénar, il y a le PNJ d'Amélia qui peut prêter une somme conséquente aux PJ pour remporter l'enchère).
Avec le chef des bédouins : quand il apprend qu'il a étudié en Angleterre, le PJ de 001, pense le reconnaitre. Immédiatement les deux hommes fraternisent. je n'avais aucun doute sur l'issue des relations entre les PJ et les bédouins.
Pour la confrontation avec les hommes de de Molay : là, je dispose de plusieurs ficelles. D'une part j'insiste lourdement sur les armes braquées sur les PJ et sur le fait qu'une réaction, même rapide, peut entrainer des conséquences très néfastes pour les PJ. D'autre part je me repose sur les règles de "Cheap Tales" qui permettent au MJ de récompenser les joueurs par des pts d'héroïsme s'ils acceptent de "perdre" une scène (se faire capturer, désarmer ...). Je n'ai pas eu besoin d'utiliser cet aspect technique, mais je le gardais sous le coude.

Parfois, il y a aussi des éléments imposés qui sont gênant. Par exemple les scénarios sont écrits en se basant sur les pré-tirés. L'un de ces derniers possède la faiblesse "grande gueule" ou "je ne sais pas quand je dois la fermer". Cela signifie que l'auteur du scénar fait intervenir la faiblesse du PJ pour qu'il communique, involontairement, des infos aux nazis. Il est clair, que là, je dois imaginer un autre moyen, logique et cohérent, pour que les nazis continuent de mettre des bâtons dans les roues des PJ. J'en dis pas plus sur le sujet. L'explication sera révélée dans la prochaine partie (le prochain CR). Disons que c'est un cas qui demande au MJ de faire travailler un peu ses méninges !

Une fois cette aventure achevée, nous allons faire une pause. Un de mes joueurs, 001, va nous maîtriser du "Deadlands". J'en profiterai pour mettre au point la suite des aventures du club Bellérophon. Pour ce faire, je vais combiner plusieurs scénarios de DtoA, ainsi que d'autres sources et pondre une campagne à la auteur des héros.
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par lordsamael »

childeric maximus a écrit :J'en profiterai pour mettre au point la suite des aventures du club Bellérophon. Pour ce faire, je vais combiner plusieurs scénarios de DtoA, ainsi que d'autres sources et pondre une campagne à la auteur des héros.
et bien je compte sur toi pour la suite
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par Plume »

CR palpitants! Merci au sieur Maximus.

Ca donne envie de ressortir qq vieux scenar' du style ( arkeos, les manteaux noirs, etc...)
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childeric maximus
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

Merci à vous deux pour avoir pris le temps de lire le CR.

:bierre: :bierre: :bierre:
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par wolfy »

Merci à toi, ce fut très intéressant à lire, l'aventure est enlevée, ça n'a pas manqué d'action, à quand le film :D .

Thierry
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par Ackinty »

@Childeric, Merci de tes réponses

C'est clair que point de vue recueil de scènes pouvant devenir mémorables, DToA est vraiment sympa. Idem pour toutes les idées de batons dans les roues à opposer aux PJs (je pense aux listes propres au jeux SW d'événements utilisables lors des combats, courses-poursuites, ...). C'est une magnifique source d'inspiration :)
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childeric maximus
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

CR 5ème séance RoL

Combat autour du train
Les échos de la rafale qui vient de mettre un terme à la vie du colonel S.S. Henry Kempler se sont à peine dissipés, que des ordres sont aboyés en allemand et des bruits de bottes résonnent sur le ballast de la voie ferrée. Les agents nazis, armes brandies, se précipitent vers l'arrière du train.
Trois groupes remontent le convoi. Deux passent, au pas de charge, par l'extérieur, de part et d'autre des voitures. Le troisième groupe, le plus nombreux, emprunte le couloir intérieur du wagon. Shane agit en premier, depuis la plateforme arrière, il se penche et arrose trois nazis avec sa mitraillette. Les trois hommes s'effondrent, le corps truffé de plomb.
Hermés s'occupe du second groupe et les mitraille depuis l'intérieur du grand compartiment. Les quatre nazis sont éliminés prestement en une seule rafale.
Au même moment, les six allemands, constituant le troisième groupe, remontent la coursive de la voiture, mais se gênent l'un l'autre dans leur précipitation et chutent lamentablement à l'entrée du grand salon. Parmi eux, notre héros reconnait le cuisinier et son aide, armé chacun d'une arme de poing.

Que c'est-il passé ?
001, le joueur incarnant Hermés Covington, réalise un superbe score (un bon vieux critique, quoi !) lors de sa tentative de coup contre les quatre allemands du second goupe. Bénéficiant d'une prouesse supplémentaire, il me demande de donner l'aspect "on se vautre joyeusement en passant la porte" au groupe d'adversaires qui attaquait par l'intérieur. La scène prend une tournure qui me plait, j'acquiesce et décrit comment les six teutons vociférants se retrouvent à se marcher les uns sur les autres et à perdre toute efficacité.


Cette masse humaine agglutinée à l'entrée du compartiment constitue toujours une menace sérieuse. Quelques coups de feu claquent. Des balles passent en sifflant non loin d'Hermés, l'une d'elle atteint sa cible et le touche légèrement au bras. Lord Covington prend alors son élan, saute et glisse sur la longue table du salon. Dans le même mouvement, il se retourne sur le ventre et fait feu sur la grappe d'allemands. Aucun d'entre eux ne relèvera plus jamais. Hermès se réceptionne prestement et, les sens aux aguets, fait une courte pause. Faisant une moue dépitée devant sa blessure et son costume déchiré, il allume un cigare avec le canon brulant de sa tommy gun. Puis il avise un phonographe et quelques disques sur une table basse. Il choisit la "Valkyrie" de Wagner et pousse le son au maximum au moment ou les premières notes retentissent. Ensuite il s'installe tranquillement dans un gros fauteuil en cuir.

Dés que les hostilités débutent, Peter grimpe sur le toit. Si, dans un premier temps, il cherche à se propulser d'un mouvement souple et élégant, sa piètre condition physique l'oblige simplement à se tortiller et à pédaler dans le vide afin de se hisser à plat ventre sur le toit de la voiture. Une fois en hauteur, il bénéficie d'une vision globale de la situation et aperçoit les vagues d'assauts suivantes.

Shane, emporté par l'ivresse du combat qui fouette son sang irlandais, saute à terre et dirige ses pas en direction de l'avant du train. Deux nazis qui venaient épauler leurs camarades s'embusquent. L'un profite de l'espace séparant les voitures pour s'abriter, alors que l'autre se jette à plat ventre dans l'herbe. Tout en marchant, les tirs meurtriers du héros ont raison de ses adversaires.
Arrivée à l'avant de la dernière voiture, Shane remonte dans cette dernière afin de prendre à revers un groupe d'allemands qui vient juste de s'y introduire. Il bondit derrière eux en hurlant "contrôle des tickets" et les poinçonne avec sa Schmeisser. Il abat un SS et oblige les deux autres à se mettre à couvert. Malheureusement, un groupe constitué de trois allemands ouvrent le feu depuis l'arrière de l'autre voiture. Cette fois, c'est notre héros qui est pris à revers. Un pluie de plomb s'abat sur lui. Touché sérieusement, il choisit de se laisser tomber entre les voitures. Accroupi, Shane est acculé. Les allemands vident leurs chargeurs dans sa direction. Tout n'est que fureur et chaos. Les projectiles ricochent autour de lui en soulevant des gerbes d'étincelles.

Là, j'avoue que mon jet de dés fut bien merdique malgré les bonus que je m'étais accordés. Les allemands bénéficiaient des aspects "puissance de feu", "dix contre un " et "position dominante". Mais quand on a pas de bol ... on a pas de bol !

Soudain, un choc violent déséquilibre le groupe de nazis. La motrice vient d'être raccrochée au convoi. Pris entre les deux voitures de queue, Shane espère profiter de ce bref répit pour fuir. Malheureusement son blouson en lambeau s'est accroché à l'attache des voitures et lui interdit tout mouvement.

Je ne suis pas peu fier de mon contre-coup à la prise de risque du personnage. Le Clou, c'est le nom du joueur, n'en menait pas large.

Lorsqu'il voit Shane pris entre deux feux, Peter s'allonge sur le ventre et se penche, de façon à avoir une bonne vision de ce qui se passe à l'intérieur du compartiment. Il observe les deux allemands qui s'apprêtent à se joindre à leurs camarades pour expédier Shane ad pâtres. Peter éructe quelques paroles dans une langue qui n'est pas faite pour une gorge humaine et fait fondre les globes oculaires des deux hommes. Leurs hurlements de douleur et d'agonie couvrent presque le staccato des mitraillettes. Peter se laisse choir et se faufile sous la voiture afin de prêter main forte à Shane pour le libérer. Ce dernier, dans un sursaut d'énergie lâche une dernière rafale meurtrière. Ses assaillants tombent dans une gerbe de sang. Sans perdre de temps, Shane est libéré et les deux héros, en restant sous le wagon, se dirigent vers l'arrière.

Sur cette dernière attaque, le Clou, utilise l'aspect de son personnage intitulé : "Aide toi et le ciel t'aidera". Le D6 supplémentaire fait la différence !

Pendant ce temps, Ûma, accompagnée d'Otto qui transporte le professeur Brouet sur l'épaule, franchissent un épais taillis et le talus qui sépare la voie ferrée de la route. Il atteignent rapidement l'automobile alors que les bruits de la bataille font rage derrière eux. Otto dépose son paquet à l'arrière puis se glisse au volant. Uma se concentre et prépare son miroir en le chargeant de mana, prête à en libérer l'énergie.
Dans un crissement de pneu Otto immobilise la berline à hauteur de la voiture de queue. Uma repère un nazi menaçant qui s'est rapproché furtivement et qui peut compromettre l'évacuation de ses amis. Elle le met prestement hors de combat en l'aveuglant avec l'énergie accumulée dans son miroir.

Peter, soutenant Shane qui saigne abondamment, se précipite vers la grosse berline. Hermès, de son côté, presse à peine le pas. Le groupe n'a pas encore fermé les portières qu'Otto démarre sur des chapeaux de roue. Uma se consacre aux plaies de Shane. Elle fait appel à tous ses talents pour rester concentrer et tisser un sort capable de stabiliser l'état de son compagnon.

Dans un esprit que j'espère fidèle au genre, j'ai pris l'option d'envoyer autant de vagues d'ennemis que nécessaire, afin que chacun des protagonistes puisse avoir son moment de gloire. Au vu de la scène qui s'est jouée devant nous ce soir là, je ne suis pas mécontent du résultat.
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childeric maximus
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

Un petit bourg bien tranquille
Presque une heure après l'avoir quitté, nos héros sont de retour sur la grand'place du village. A nouveau les habitants se pressent autour des étrangers. Cependant, dés qu'il s'extirpent de l'automobile un mouvement de recul et de peur s'empare des villageois. Où sont donc les fringants aventuriers qui ont atterris il y a peu dans leur champ ? A leur place, débarquent un groupe hirsute, ensanglanté, empestant la poudre et la mort.
Sentant un vent de panique commencer à se saisir de la foule, Ûma se lance dans une petite démonstration de ses pouvoirs. Elle jaillit hors du véhicule et capte immédiatement l'attention des spectateurs. Elle rayonne littéralement. Les villageois fixent leur attention sur la jeune femme et oublient le reste du groupe. Les héros peuvent rapidement se rendre à l'avion où les attend Pierre de Molay.
Shane, suffisamment rétabli, lance les moteurs aussitôt. Ûma continue de distraire les villageois qui la suivent jusqu'au pied de l'avion. C'est en leur faisant de grand signes de la main et en leur envoyant des baisers que la porte métallique se referme sur elle. Quelques minutes plus tard l'avion disparait à l'horizon.

Retour en avion
C'est avec le bruit assourdi des moteurs en guise de fond sonore que Pierre de Molay est confronté au professeur Brouet. Il avoue au vieil érudit le rôle qu'il a joué dans la tentative de vol de sa serviette ainsi que l'existence des chevaliers du temple. Malheureusement, pour le professeur Brouet les derniers événements : son enlèvement, sa captivité et son embarquement à bord du train, sont encore très confus dans son esprit. De plus il est toujours sous le choc de sa libération.
De Molay ne cache pas son admiration pour celui qu'il considère comme son adversaire. Il est clair pour lui, que les deux hommes croiseront à nouveau le fer. Il se doit de poursuivre sa mission, empêcher quiconque de trouver des indices permettant de découvrir le trésor des templiers. Cependant il éprouve un profond respect pour le professeur.

De leur côté, les héros tiennent leur langue en présence du grand maître des templiers. Aucun d'eux ne mentionne l'existence du médaillon récupéré dans les entrailles de la commanderie de Notre Dame de la Pitié. A chaque fois que de Molay tente d'en savoir plus, Ûma continue à noyer le poisson. Elle sert à son interlocuteur des histoires sur le royaume du prêtre Jean et situe le lieu mythique en Inde. Elle prétend même être une descendante directe de ses fondateurs. Aux paroles de la jeune femme, Brouet ouvre de grands yeux mais comprend rapidement que ses amis jouent et embobinent de Molay. Il préfère s'abstenir d'intervenir et se confine à son rôle de victime tout juste arrachée des griffes nazies.

Château : QG du club Bbellérophon
A peine l'avion s'est-il posé que lord Covington organise le retour sur Paris de de Molay. Ce dernier promet de revenir très vite obtenir des réponses claires et précises se la charmante Üma.
La jeune indienne s'occupe ensuite entièrement à Shane. Elle va lui consacrer beaucoup temps et de talent. En effet, piloter l'avion a obliger Shane à aller jusqu'à la limite de ses forces. Les soins qu'elle lui prodiguent, massages, cataplasmes et autres palpations ne sont pas pour déplaire au jeune homme. Il ne fait aucun doute qu'il apprécierait de pouvoir poursuivre cette intimité avec Ûma, malheureusement il s'enfonce dans un profond sommeil, beaucoup plus réparateur que toute activité physique en chambre.

Le professeur Brouet est cordialement invité à rester au château. Très fatigué, il s'excuse auprès d'Hermès, mais préfère souper dans sa chambre. Ûma, décidément très sollicitée, s'assure que le potage servi au vieil homme lui procure une nuit des plus reposante.

La soirée de réconfort
Hermès, satisfait de la tournure des évènements, se pique d'organiser une petite soirée à la bonne franquette. Il suffit de quelques coups de téléphone pour que quatre jeunes starlettes accourent au château. Un petit souper entre amis organisé par lord Covington ne se loupe pas. Hélas, Shane déjà dans les bras de Morphée ne participe pas à la fête. Peter et Hermés se partageront donc les faveurs des accortes jeune femmes.

Afin des respecter les codes du genre, vous comprendrez que je ne puis entrer dans certains détails, certes croustillants, mais totalement proscrits de ce compte-rendu. Baissons donc un voile pudique sur les activités nocturnes de nos héros.

Le petit déjeuner
Au petit déjeuner le professeur Brouet reste bouche bée quand les héros lui racontent leurs péripéties par le menu et lui mettent sous le nez le médaillon. Les yeux brillant d'excitation et les mains tremblante, il confirme que l'Islande est bien leur prochaine destination. Il connait le pont gravé sur le médaillon. Il s'était rendu sur place voilà presque vingt ans pour l'étudier. Sentant le trésor à portée de main il trépigne et fait le siège d'Hermès pour que le groupe parte aussitôt. Une fois la lecture de son journal achevée, et après avoir manifesté son étonnement que pas une seule ligne ne parle de l'attaque du train, Hermès donne les ordres pour que l'avion soit préparé au plus vite.

La préparation de l'expédition s'organise très rapidement. Les affaires sont chargées et l'avion révisé. Petite précision : le lance roquette récupéré en Egypte fait parti des bagage !

L'Islande
Le pays de la glace et du feu sera atteint via une escale à Aberdeen, en Ecosse. Une simple petite halte pour refaire le plein de carburant et de bière, pour les héros mâles uniquement, dans un pub local très accueillant.
C'est sous une pluie froide et pénétrante que les héros se posent à Reykjavik. De là, ils prennent sans attendre la direction d'un petit village au nom imprononçable et son hôtel typique. Les propriétaires ont changé mais il s'agit bien du même hôtel qui a accueilli le professeur Brouet voilà bientôt vingt ans. Hormis l'humble établissement hôtelier, le bourg compte un pub et deux magasins, dont un fournissant tout le matériel nécessaire à une longue randonnée. Nos héros complètent leur équipement. Shane, prévoyant, se prend une luge pour transporter plus facilement des charges lourdes (qui a dit lance roquettes ?).

Le lendemain, dans une aube froide et humide, le groupe débute sa marche d'approche qui va durer un jour et demi. Durant leur trajet, le mauvais temps sera un compagnon de route omniprésent. C'est finalement peu avant midi, le jour suivant qu'ils parviennent en surplomb du fameux pont.
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Message par childeric maximus »

Le pont de glace
Dans un paysage lunaire, fait de roc et de glace, balayé par un vent polaire le groupe découvre médusé, l'étrange pont. Enjambant un précipice dont ils ne distinguent pas le fond, noyé dans une brume blanche, ils contemplent une mince et fragile passerelle. Les deux titanesque figures de chevaliers sculptées dans le roc et la glace se font face, leurs bras tendus constituant le tablier du pont.
Les héros trouvent se qui semble être un escalier très érodé qui conduit à l'extrémité du pont, une quinzaine de mètres plus bas.
En étudiant bien la configuration de la paroi opposée, ils perçoivent, entre les concrétions de glace, ce qui pourrait être une arche. De l'endroit où ils sont, la forme est à peine visible, seul un maigre rayon de soleil en découpe les contours. Le sommet de la falaise a été sculptée par le vent et les intempéries, au point de lui donner l'aspect grossier de créneaux. Avec un peu d'imagination on peut effectivement y voir l'ébauche d'un forteresse fantastique. Revenant au pont, ce dernier se révèle très étroit, verglacé et n'offrant aucune prise.

C'est Ûma qui se porte volontaire pour le franchir en premier. Pour cela, elle médite et se concentre un long moment. Puis, lentement, les jambes croisées, elle entre en lévitation. L'opération est rendue extrêmement périlleuse à cause du vent qui s'engouffre avec violence dans la vallée étroite. Cependant, la jeune indienne réussit à passer. Une fois de l'autre côté, elle a tôt fait de nouer une corde solide autour d'une protubérance rocheuse. Ayant ainsi un point d'appui, les autres membres du groupe vont pouvoir franchir l'obstacle.
Le second membre du groupe à emprunter l'étroite passerelle est Shane. Mettant à profit son passé au sein d'un cirque volant, il traverse le pont rapidement. Le professeur Brouet s'engage à son tour. Le vieil érudit vacille et chancelle sous les coups de boutoir des rafales de vent. S'arrêtant tous les deux pas pour regarder vers le bas, il est tétanisé. Il faut toute la force de persuasion des héros pour qu'il poursuive sa marche. Après des minutes interminables, il prend enfin pieds de l'autre côté.
Malgré son poids et sa grande taille, Otto s'avère, à la surprise de tous, d'une agilité féline. C'est avec un sourire radieux qu'il prend position aux côtés d'Ûma et assure la corde pour ses compagnons. Peter a plus de mal. Il doit se résoudre à laisser sa fierté de côté et se met à quatre pattes pour ne pas dévisser. Soudain, sous ses gants et entre ses jambes, une fissure apparait. Dans un sinistre craquement elle se propage sur toute la longueur du tablier. Des morceaux de glace commencent à se détacher et plongent dans les profondeurs embrumées du gouffre. Accélérant du mieux qu'il peu, Peter finit par parvenir de l'autre côté où il s'accroche à la main tendue d'Otto. Ce dernier le soulève d'une brusque traction et le met hors de danger.
Toujours au point de départ, Hermès voit avec horreur la fissure s'aggrandir et se propager au bloc de glace, accroché à la paroi rocheuse, qui sert d'assise au pont. Le craquement se transforme en une longue plainte sinistre. Il ne fait aucun doute que cette partie de la paroi va se détacher, entrainant le pont avec elle. Ce n'est qu'une question de secondes avant que tout ne disparaisse dans les brumes froides du précipice. Le lord anglais se précipite à son tour sur le pont. Abandonnant la plus grosse partie de l'équipement, il sait que sa vie ne tient qu'à un fil. Au moment ou le pont bascule dans le vide, dans un suprême effort, il bondit et se réceptionne de l'autre côté.

J'ai bien aimé ce passage. Le coup du pont qui s'écroule au moment où les héros s'aventure dessus reste un grand classique et je m'en lasse pas. Très bon moyen aussi pour priver les personnages d'une partie de leur équipement. Même si les joueurs se doutaient bien que l'obstacle n'était pas là pour tuer un des personnages, il y a eu une certaine tension dans la scène. Et puis, il fallait être très naïf pour penser que j'allais autoriser mes joueurs à s'amuser avec le lance roquette.

Ici aussi, les restes verglacés et érodés d'un escalier conduit, quelques mètres plus haut, à la paroi de glace dessinant une espèce d'arche. Face à cette dernière, Ûma fait appel à l'énergie solaire qu'elle canalise avec son miroir et entreprend de faire fondre la structure. Rapidement la jeune femme se rend compte que le mur de glace qu'elle a en face d'elle est très épais. Cependant, sous l'action de son sortilège, une niche parfaitement ronde, taillée dans la roche, apparait. Dans cette dernière, elle introduit le médaillon trouvé en France. A peine l'objet est-il enfoncé qu'il se produit un dégagement d'énergie. Un rayonnement passant du jaune à l'orange se propage, à partir du médaillon, sur la plaque de glace qui fond en quelques minutes. Derrière les héros découvrent une vaste salle, taillée dans la roche. Le groupe est heureux d'avoir trouvé cette entrée et surtout de pouvoir échapper au vent qui se déchaine à l'extérieur. Le professeur exulte et pousse des petits cris. La pièce est très sombre. Les faisceaux des lampes la balayent. Le sol est couvert d'une épaisse couche de glace. Leur faisant face, une grande porte, en bois, à double battant. Le temps ayant fait son oeuvre, Otto la défonce en deux coups de pieds vigoureux. Une seconde pièce de dévoile à eux. Plus vaste que la première. En son centre, trônant sur une stèle, une statue de chevalier qui doit bien mesurer dans les quatre mètres de haut. Le groupe compte aussi deux portes lattérales et une autre grande porte à double battant se situant quelques pas derrière la statue.

Le chevalier d'or et d'argent
Brouet scrute avec attention la fantastique sculpture. Sous une gangue de glace bleutée, il devine la silhouette d'un chevalier vêtu d'un harnois. En approchant une lampe les reflets laissent penser que la statue est faite d'or et d'argent. Un phénomène attire l'attention du savant. La couche de glace qui recouvre la statue se met à fondre très rapidement. En quelques battement de coeur, la statute prend vie et attaque en brandissant une énorme épée à deux mains.

Pour la seconde fois de la soirée, je gagne l'initiative. Vous allez voir, agir en premier fait toute la différence !

Agissant à la vitesse de l'éclair, le chevalier géant effectue un moulinet et fauche le professeur Brouet. Dans une gerbe de sang il est décollé du sol et propulsé contre un des murs de la pièce.
Hermés ajuste un rafale dans le heaume du géant de métal. Son tir est si précis qu'il réussit à stopper le mouvement de la statue et à la déséquilibrer légèrement. Shane, qui s'était positionné derrière la statue, saute sur ses épaules et accentue le déséquilibre. Otto profite de l'ouverture et charge. Il effectue un placage digne d'un rugbyman. Le chevalier d'or et d'argent tombe à terre, sur le dos, et semble avoir des difficultés à se relever.
Peter étend ses sens afin de percevoir si une magie quelconque anime la créature. Peine perdue, la créature semble totalement en dehors de la sphère magique. C'est alors qu'Ûma se précipite sur leur adversaire et active son pouvoir afin de lui siphonner son énergie. En mettant sa propre énergie vitale en danger, elle parvient à vider la créature de son énergie. Cette dernière possède des caractéristiques qui paraissent familière à la jeune femme. Elle ne s'attarde pas trop sur cette impression fugace car déjà elle pense au professeur qui baigne dans son sang. Là encore, au péril de sa vie et dans des conditions très difficiles, elle réussit l'exploit de stabiliser son état. Cependant, le vieil homme est sévèrement blessé et ne peut être déplacé. A bout de force, Ûma chancelle. Heureusement, Otto la soutient délicatement.
Poursuivant leur exploration, les héros abattent la grande porte.

Je salue la performance de mon joueur qui, bien qu'ayant un personnage pacifique, trouve un moyen de vaincre un adversaire puissant.
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

La salle des sarcophages
La pièce qui s'offre aux regards des héros est totalement différente cette fois. Il s'agit d'une large salle circulaire, très haute de plafond qui est prise dans un manteau de glace. La luminosité blafarde qui émane des parois transforme le lieu en une cathédrale de glace. Au centre de la pièce, sur le sol, le symbole des templiers se devine sous épaisse couche de givre. Les yeux des héros s'abreuvent alors aux merveilles technologiques qui ont résisté au passage du temps. Alignés contre les murs, ils découvrent treize sarcophages cuivrés. Des tubulures dorées relient chaque sarcophage à une machinerie, dont on perçoit le bourdonnement, derrière la paroi bleuté. Bien que certains disparaissent complètement sous une gangue de glace, ces sarcophages rappellent à Ûma et à Hermès, celui qu'ils avaient trouvé, voici plus d'un an, en Antarctique. Le sarcophage servait de prison à un puissant mage atlante en le maintenant dans un champ de stase.

Pour ceux qui se posent des questions sur cette aventure en Antarctique, je les renvoie à mon CR du scénario de "Tentacules & Tommyguns" : "l'atlante qui venait du froid".

Après un rapide état des lieux, de tous les sarcophages, un seul semble toujours accomplir son office, une légère vibration étant perceptible quand on s'en approche. Chaque cercueil métallique possède un hublot qui laisse voir le visage de son occupant. Ce ne sont que des visages momifiés aux orbites vides. Tous, sauf un. Du seul sarcophage qui parait encore fonctionner, les héros aperçoivent un visage vieux et ridé, mais vivant !
Ûma, en appuiyant sa paume sur la structure, active un mécanisme et déclenche le "réveil" de l'occupant. La partie supérieure du sarcophage s'ouvre dans un léger chuintement et un nuage de vapeur. Un vénérable vieillard, vêtu du harnbois des templiers, repose dans son cocon de haute technologie.

Richard de Toulouse et l'histoire du trésor des templiers
Il faut de longues minutes pour que le vieil homme cachectique sorte de sa torpeur et soit capable de se redresser. C'est un regard plein de surprise et brillant d'intelligence qu'il pose sur les personnages. Il va, dans un premier temps se lancer dans une diatribe en vieux français qu'aucun d'entre eux ne comprendra. Rapidement, le templier et les héros découvrent que le latin, langue parfaitement maîtrisée par Ûma, leur permet de communiquer. Grande est sa surprise lorsqu'il apprend qu'il vient de passer presque 736 ans dans un état proche du coma.

Le vieux templier se présente comme étant le frère Richard de Toulouse, dernier gardien du trésor de son ordre. Ce dernier n'est point constitué d'espèces sonnantes et trébuchantes, encore moins de lingots ou de bijoux sans prix. Le trésor des templiers est une collection de manuscrits contenant un savoir oublié depuis la nuit des temps. Richard retrace rapidement l'histoire des manuscrits. Rassemblés par les scribes égyptiens et entreposés dans la grande bibliothèque d'Alexandrie, ils furent secrètement déplacés après que le feu eut détruit une partie de l'édifice. C'est dans un temple, perdu en plein désert et connu de quelques adeptes que la précieuse cargaison fut entreposée. C'est là, qu'un groupe de templiers mis la main dessus après des années de recherches. Par mesure de précaution les écrits furent à nouveau déplacés. D'abord en France, puis finalement ici. Loin de la convoitise des hommes, ces derniers n'étant pas prêts pour certaines vérités.

L'histoire de Pierre de Lamarque
Soudain, le frère Richard de Toulouse interrompt son récit et fixe intensément le visage de Peter. Avec un cri de surprise et de joie il prétend reconnaitre un certain Pierre de Lamarque. En tenant les mains de Peter, le vieil homme raconte une nouvelle histoire.
Un groupe de templiers placé sous ses ordres s'était vu confié certains manuscrits découverts dans le temple égyptien. Les templiers comprirent qu'ils avaient entre les mains un manuel d'invocation de démons et de puissances totalement étrangères à notre monde. Malgré l'interdiction qui avait été faite d'utiliser les connaissances contenues dans les rouleaux de parchemin, un templier, plus versé que ses frères dans les arcanes mystiques, décida de passer outre l'interdiction. Le chevalier Hugues de Lamarque procéda à une cérémonie impie et invoqua un démon. Il réussit à le lier et à en faire sa chose. Malheureusement le démon savait comment dénouer ses entraves. La succube, puisque s'en était une, n'eut pas de mal à séduire le pauvre Hugues de Lamarque et à l'attirer dans sa couche. En quelques semaines le fruit de leur union naquit. Elle pu lui offrir cette âme en échange de sa liberté.
Alors que le templier égaré pensait simplement repousser les limites de son savoir, il était tomber corps et âme entre les griffes du démon. Personne ne sut exactement quelle fut sa fin. On découvrit son corps horriblement mutilé dans son cabinet secret et un nouveau né enveloppé dans des langes imbibées du sang de son père. Pendant les mois qui suivirent, la ville fut secouée par une série de meurtres tous plus sanglants les uns que les autres. Mais avec les événements que traversait le pays, les faits passèrent pratiquement inaperçus ou furent attribués à des fanatiques religieux.
L'enfant grandit rapidement. En seulement 3 ans il avait déjà le physique d'un jeune page. Il fut, dans un premier temps, caché au sein des orphelins recueillis par l'ordre. Au bout de 5 ans il avait atteint l'adolescence et fut intégré comme novice à la suite du chevalier Richard.
Mais le jeune homme était torturé par son passé et son origine démoniaque. Son obsession était de retrouver sa mère et de lui demander des explications. Peu de temps avant que le chevalier ne soit chargé de déplacé le trésor des templiers, le jeune homme disparu sans laisser de trace.
Et maintenant, Dieu a conduit les pas de Pierre pour le faire sortir de son sommeil sans rêve.
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

L'arrivée des nazis
C'est un applaudissement qui oblige les héros à se retourner. Depuis l'entrée, un groupe d'individus habillés de tenus moulantes sombres, casqués et armés jusqu'aux dents a pris position et tient le groupe en joue. La croix gammée qui orne la combinaison des nouveaux arrivants ne laisse aucun doute quant à leur origine. Ce qui surpend aussi les héros, est le vêtement porté par leurs ennemis. Il ressemble à une combinaison de vol futuriste, complétée par des bottes de saut, des gants de cuir et par un casque intégral prolongé par une espèce de crête, ou d'aileron, dirigée vers l'arrière. Plus surprenant encore, chaque homme porte sur son dos un harnachement digne d'un film de science fiction dont la fonction leur échappe pour le moment. Les héros n'en n'ont qu'un bref aperçu. Une chose est sure, ce n'est pas un vulgaire sac à dos, ni même un nouveau type de parachute.
Les yeux de Shane brillent d'excitation alors qu'il envisage que cet étrange équipement pourrait être des propulseurs dorsaux individuels. Véritable prouesse technologique, il se verrait bien emprunter un de ces joujoux à l'un des allemands.

Le chef du groupe nazi, qui vient d'applaudir, s'avance en interpelant lord Covington. Une fois son couvre chef futuriste ôté, une cascade de boucles blondes encadre le très charmant visage de celle que les héros connaissent sous le nom de Claudia Knight. Cette dernière se présente comme étant le capitaine Ilsa Lannheld.
Hermès, le moment de surprise passé, demande au capitaine comment son groupe a réussi à les suivre jusqu'ici. Avec une ironie et une condescendance qu'elle ne cache pas, la jeune femme répond par quelques questions. Qui peut espérer tirer gloire et renommée pour avoir découvert le trésor des templiers ? Qui a été tant de fois raillé et trainé dans la boue pour ses théories sur ce trésor ?
Devant le désarrois des héros, Ilsa Lannheld confirme que c'est bien le professeur Brouet qui a trahit ses amis et ses convictions pour la gloire et une reconnaissance tant désirée. Il a été "convaincu" par le colonel Kempler de faire cause commune avec le IIIème Reich afin d'avoir la certitude que tout le bénéfice de la découverte lui sera imputable.

Hermés, qui connait bien le vieux professeur, doit bien admettre que c'est un portrait dur, mais exact que la jeune femme vient de brosser de son ancien mentor. La gloire et la reconnaissance, voilà bien les seules et uniques motivations qui pouvaient faire basculer professeur Brouet dans le camp nazi.

Poursuivant son monologue, Ilsa Lannheld informe les héros que le SKGR se doutait bien que le trésor n'était point constitué de richesses. D'ailleurs, qu'en ferait le IIIème Reich ? Un savoir ancien et oublié, par contre, c'est une toute autre histoire.

Le souvenir de Henry Kempler
En parlant du colonel Henry Kemlpler, Ilsa avoue, un sourire mauvais aux lèvres, qu'elle a un petit souvenir qui leur est destiné. Une sorte de cadeau posthume. Tout en parlant elle tire un morceau de papier de sa veste et entreprend de le lire à voix haute. Les quelques paroles qu'elle prononce suffisent pour faire se dresser les cheveux d'Ûma sur sa tête. Peter les comprend aussi très bien. Un déclic se produit dans son esprit, une porte oubliée et longtemps verrouillée vient de s'ouvrir en grand. Il sait instinctivement qu'un sort de nécromancie est sur le point d'être lancé. Le sortilège rencontre un échos dans son esprit qui, tel une créature affamée et avide, l'intègre dans son corpus de sorts.

Comprenant qu'une chose terrible est en train de se passer les héros entrent en action. Malheureusement, les soldats nazis se tiennent prêts et déclenche un véritable déluge de plomb dans leur direction. Les héros plongent derrière les sarcophages. Hermès réussit tout de même à tirer une courte rafale sur le capitaine Lannheld. Des fleurs écarlates éclosent sur sa poitrine. La jeune femme chancelle et tombe, non sans avoir craché les dernières paroles de l'incantation. Soudain, les héros constatent que leurs ombres respectives sont animées de mouvements autonomes. Une pression se fait sentir au plus profond de leur être. Certains vont réussir, dans un suprême effort de volonté à résister aux effets du sortilège. D'autres n'y parviennent pas. Il est clair pour Ûma et Peter que le sort a pour effets d'animer les ombres et les faire se retourner contre leur propriétaire. Ûma va invoquer son pouvoir afin de générer une lumière puissante, capable de dissiper les ombres. Une fois la menace magique écartée, les reste du commando nazi ne tient guère longtemps face aux tirs des héros.

En termes techniques, Palpacwel a vraiment joué avec les limites de son personnage. La magicienne blanche avait épuisé depuis longtemps sa réserve de mana. Pour alimenter ses sorts elle puisait directement dans ses points de vie au taux de 2 PdV pour 1 point de mana. En cas d'échec critique (double 1) le personnage aurait eu une fin très douloureuse !! Mais cela a donné une bonne tension à la scène.

Le destin final du dernier des templiers
Profitant de l'enfer qui se déchaine autour de lui, Richard sort de la torpeur provoquée par les détonations, et se faufile entre les sarcophages. Ces dernières paroles, adressées à Hermés et aux autres héros, sont claires, il refuse de laisser le trésor des templiers tomber entre de mauvaises mains. Il avise un panneau habilement dissimulé dans le mur et l'ouvre. Il empoigne un levier et commence à l'abaisser. Le mécanisme déclenche la destruction de la forteresse. Dans les tréfonds des entrailles terrestres, le magma se met aussitôt à gargouiller. La température dans la salle se met à monter en flèche. Des jets de vapeur brulante perforent le sol et jaillissent jusqu'au plafond.
Richard de Toulouse hurle aux héros de quitter les lieux au plus vite. Ce que le groupe s'empresse de faire au pas de charge. Le vieux templier reste afin de trouver le repos éternel en poursuivant, jusqu'au bout, sa mission sacrée. Shane, demandant l'assistance d'Otto, s'empare de deux des curieux appareils dont étaient équipés les nazis.
En revenant sur leurs pas les héros constatent que le professeur Brouet a disparu. Ils n'ont pas le temps de conjecturer sur ce qu'il est advenu du vieil homme car un nouveau groupe de nazis survient. Face aux héros déchainés, les soldats allemands ne font pas le poids.

Alors qu'ils franchissent le seuil de la forteresse, les héros aperçoivent, au-dessus de leurs têtes, une ombre noire. Un zeppelin est en vol stationnaire. Soudain, depuis le Léviathan des airs, une mitrailleuse lourde se met à arroser le terrain. Les héros se réfugient entre les dents rocheuses. Au même moment, la terre se met à trembler violemment. Ils repèrent et empruntent un passage étroit entre les rochers. Il s'agit d'une fissure assez large, difficilement praticable, mais qui constitue un très bon abris contre les balles allemandes. Avec le vent violent qui balaye la zone le zeppelin n'arrive pas à avoir un angle de tir favorable. Après plusieurs minutes de tir ininterrompu, l'engin abandonne et s'éloigne rapidement. Les héros peuvent enfin s'échapper alors qu'un pan entier de la montagne s'effondre libérant un gigantesque nuage de vapeur et de boue. Une coulée de magma cascade vers le fond précipice et en illumine les parois. Arrivés sur le plateau, nos héros constatent que le zeppelin n'est plus qu'un point à l'horizon.

le retour
Le Retour à la civilisation va s'avérer difficile car les héros doivent effectuer un grand détour. Ils parviennent cependant très épuisés au village islandais. Quelques jours plus tard, alors qu'ils se sont remis de leur folle expédition et envisagent leur départ pour Reykjavik, un villageois vient leur faire part d'une macabre découverte. Un corps horriblement démantibulé, comme s'il avait chu d'une hauteur vertigineuse, a été découvert par hasard. Les papiers d'identité trouvés sur le corps confirment qu'il s'agit bien de Joseph Brouet.

Ainsi s'achève ce premier chapitre des aventures du club Bellérophon.


Voilà !
Une page se tourne. Pendant quelques temps (comprendre quelques mois) je vais passer de l'autre côté de l'écran pour incarner vieux pasteur prédicateur dans une campagne Deadlands.
Je vais mettre à profit ce répit pour préparer les suites des aventures du club Bellérophon. Certaines actions des héros vont avoir de graves répercutions sur le futur. Je n'en dis pas plus.

A très bientôt.
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Ackinty
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par Ackinty »

Pfiouu, quel talent !!! :bravo:
Vu le niveau des comptes-rendus, on imagine celui des parties !!!

/me s'incline très bas
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Blakkrall
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par Blakkrall »

Pinaise, c'est sympa !!!
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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