[CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

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childeric maximus
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RoL 3ème séance

Note liminaire : cette séance fut bien moins mouvementée que les précédentes. Parfois, même les aventures Pulp demandent à ce que l'action laisse la place à une phase d'enquête. Comme me le rappelle régulièrement 001 "Trop d'action, tue l'action !".

La salle des ventes

Dans la réserve
Peter aperçoit la porte derrière un véritable bric-à-brac. Marcel, un des employés l'aide à dégager la sortie. Avec un sourire, qui est une meilleure réclame pour les cigarettes papier maïs que pour la brosse à dents, ils dégagent rapidement les antiquités. Malheureusement, la porte métallique est verrouillée, de frustration Marcel se met à la tambouriner violemment.
Uma au milieu de la foule continue son action apaisante. Elle va aussi calmer Marcel, en usant de son charme et de son charisme, afin qu'il se concentre et se rappelle où se trouve la clef. Cela fonctionne ! La clef est dans une boîte, au fond du placard à balais, sous l'escalier. La foule commence à s'impatienter. Là-haut, des coups de feu claquent. Les armes automatiques crachent la mort.

Dans la salle des ventes
Retranchés derrière leur barricade de fortune, tas hétéroclite de bancs et de chaises, Hermès et Shane attendent les nazis.
Les 3 premiers hommes de main qui vont monter à l'assaut sont fauchés par la pluie de plomb de nos héros. Les deux suivants répliquent et transforment l'abri de fortune en petit bois. Shane, prenant tous les risques, mitraille ses adversaires et les envoie au tapis. Puis, avec Hermès, ils tentent une sortie. Par une petite lucarne donnant sur le devant de la salle des ventes, Shane continue son nettoyage par le vide. Il mitraille 3 autres nazis qui entamaient l'ascension de l'escalier extérieur.
Les deux derniers agents ennemis, qui assistent au trépas de leurs collègues, font retraite non sans déclencher un tir de couverture. Sans demander leur reste ils s'engouffrent dans les deux voitures noires.

Pendant ce temps, Peter ouvre enfin la porte de la réserve. Un seul agent nazi se trouve à 3 mètres de lui, son arme pointée vers les fenêtres au-dessus de lui. Peter éructe alors un cri inhumain qui pétrifie son adversaire. Il reste prostré, les épaules voûtées, à peine capable d'esquisser un simple mouvement. Trop proche de lui, Marcel subit, lui aussi le même sort (sic). Sa réaction incontrôlable libère sa vessie trop pleine. Uma commence à faire évacuer les clients, elle en profite pour délicatement toucher l'agent nazi et le délester de son arme.

Au moment ou les deux tractions avant noires démarrent sur les chapeaux de roue, Otto arrête l'Hipano Suiza dans un crissement de pneus. Au loin les premières sirènes retentissent. Les héros quittent les lieux au plus vite pour se diriger vers le quartier général du club Bellérophon, près de Versailles.
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childeric maximus
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Le château de lord Convington (QG du Club Bellérophon)

C'est un jeune homme plutôt traumatisé qu'Otto extirpe du coffre de l'Hipano Suiza. Le tenant, fortement serré, par le bras, il le conduit dans le grand salon escorté par le reste de l'équipe. Uma prend congé et se retire dans sa chambre pour la nuit.
Hermès offre un verre d'alcool fort à son hôte, qui ose à peine bouger, et lui demande quelques explications sur son implication dans cette étrange affaire. Jean Martinet, comme il se présente, n'est qu'un jeune homme en manque de fonds. Prêt à tout et très bon motard, il a été contacté par téléphone par un homme s'exprimant avec un accent du sud et une élocution prouvant une très bonne éducation. L'objectif qui lui était fixé consistait à dérober la serviette en cuir d'un vieux monsieur et de la déposer dans la consigne d'une gare de bus.

Les personnages ouvrent enfin le porte document du professeur Brouet. Hormis des feuillets sur son intervention de l'après-midi, ils trouvent, enveloppé dans un bout de tissu, un morceau de statue. Il s'agit de deux doigts, l'index et le majeur. La pierre est authentique. Ils se doutent bien que découvrir la statue à qui il manque les doigts les fera progresser dans leur enquête. Tout cela les laisse dubitatifs.
Ensuite, ils se concentrent sur la statuette dont ils ont fait l'acquisition à la salle des ventes. Un examen attentif révèle que le socle en bois peut se dévisser. Ce qui ne se fait pas sans certains efforts. A l'intérieur ils découvrent une sphère de verre, d'environ la taille d'une balle de tennis. Enchâssée, dans cette dernière, ce qui ressemble à un daguerréotype ou à une diapositive. Pour un objet datant du moyen-âge, la chose est des plus curieuses !
Utilisant une puissante lampe, les personnages réussissent à projeter sur un mur blanc une image d'une qualité exceptionnelle.
Au premier plan, se tiennent deux hommes vêtus de harnois et de cottes de mailles. L'un d'eux arbore le tabard de l'ordre du temple. Derrière eux s'étend une allée bordée par une double rangée de sphinx à tête d'ibis. Enfin, au fond, se dresse une sorte de ziggourat.
Après plusieurs minutes d'un examen approfondi, un des visages attirent l'attention des héros. Il s'agit du portrait craché de Peter !

Lord Covington, demande alors à son majordome d'organiser le retour du jeune Martinet sur Paris, ainsi que le remboursement de son bolide. Médusé, le jeune homme n'arrive pas à croire à sa bonne fortune. Il s'attendait en réalité à une sentence beaucoup moins clémente.

Peter est assourdi. Cette scène ne lui évoque absolument aucun souvenir. Hermès commence à se poser des questions sur le passé mystérieux de son ami. Se pourrait-il que ce soit bien lui sur cette "photographie". Tous les indices qu'ils aperçoivent poussent à la conclusion qu'il ne s'agit pas d'un canular, ni d'une mystification.
L'équipe va passer le reste de la nuit à rechercher des informations dans l'immense bibliothèque du château. Il va en ressortir que le temple est d'origine ptolémaïque, par contre la ziggourat est beaucoup plus ancienne. Grâce à elle, ils vont retrouver l'emplacement exact des deux constructions : en plein désert égyptien.

Au petit matin, nos investigateurs trouvent un article se rapportant aux fouilles menées par une expédition britannique, la dernière à s'être rendue sur place voilà plus de 20 ans, s'il faut en croire leur source. Hermès se promet de contacter le British Muséum de Londres, commanditaire de l'expédition, pour obtenir de plus amples informations ; hélas sa tentative n'aboutira pas.

Uma et Peter passent aussi du temps à étudier la sphère avec leurs sens mystiques, mais ils n'en tireront aucune conclusion. Uma scrutera minutieusement l'homme arborant le visage de Peter pour tenter d'apercevoir une marque quelconque. la aussi ses efforts n'aboutiront à rien.
Par la suite elle suggère de remplacer la sphère de verre à l'intérieur de la statuette (un cabochon de cristal fera l'affaire). Elle lance un sort de lumière sur l'objet qui se déclenchera à la prochaine ouverture. Quelqu'un de non prévenu sera aveuglé quelques minutes et se retrouvera marqué d'une croix templière (oui, mes joueurs sont ... joueurs justement !).
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La visite au Louvres

Après quelques heures de repos, Hermès et ses amis se rendent au Louvres et demandent à s'entretenir avec le professeur Messinet, égyptologue de renom, qui a déjà plus d'une fois bénéficié des fonds du club Bellérophon. Messinet accepte avec plaisir d'aider nos héros. Il les conduit dans une salle d'archive dans les sous sols du musée. Sur le trajet, les yeux grands ouverts, nos héros scrutent chaque statue qu'ils croisent au cas où l'une d'entre elle serait amputée de deux doigts. Au bout d'une heure de recherches intense, le professeur Messinet confirme la position du temple de Toth, le dieu égyptien à tête d'ibis et dieu du savoir. Il figure, ainsi que la ziggourat, dans un compte rendu datant de l'épopée napoléonienne en Egypte. Un peloton de grognards avait été envoyé sur place avec un groupe de savants. Personne ne sait ce qui leur est arrivé, ni même s'ils ont jamais atteint leur objectif. Il ne fait aucun doute qu'ils tombèrent dans une embuscade tendue par des mameluks ou une tribu hostile. Il n'en fallait pas plus pour, qu'à nouveau, les légendes parlent de lieu maudit et de djinns.

Une fois de retour au château, Hermès met en branle les ressources du club pour organiser au plus tôt leur prochain voyage en Egypte. Il entre en contact avec Malik, un homme sur qui a déjà montré sa compétence et son dévouement au club. C'est un des meilleurs pour organiser une expédition en Egypte. Hermès lui demande de se renseigner sur de possibles mouvements suspects dans et autour de l'ambassade d'Allemagne.
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L'Egypte

Le vol jusqu'au Caire s'effectue sans problème. Shane mène l'équipe à bon port, via une escale technique à Venise.

Le Caire :
Malik, le contact du club au Caire accueille les héros dès leur arrivée. C'est en s'accordant quelques heures de repos que les personnages font le point avec leur contact. Malik n'a eu aucun problème pour leur trouver une petite caisse de dynamite. En ce qui concerne les nazis, ses espions, une bande d'enfants des rues, lui ont appris que les allemands disposaient d'un large entrepôt à la périphérie de la ville. Ils disposent d'une logistique impressionnante capable de mettre en œuvre de gros moyens très rapidement. Régulièrement des camions transportant troupes et matériel entrent et sortent de l'entrepôt.
Par précaution, Hermès donne une description précise d'Henrich Kempler, l'allemand à qui il a donné sa carte de visite à la salle des ventes. Son visage cadavérique ne devrait pas passer inaperçu.

Une fois les derniers préparatifs passés en revue, l'équipe est fin prête pour son escapade dans le désert prévue pour le lendemain.

La tempête de sable
Après une bonne nuit de repos, les personnages quittent le Caire à l'aube. Ils se sont répartis entre un camion et une Rolls Royce. Alors que la journée touche à sa fin, Malik aperçoit devant eux les signes avant coureur d'une tempête de sable. L'équipe se met à l'abri dans la grosse berline après avoir calfeutré le moindre interstice. Uma trace à la craie une série de symboles tout en récitant un sortilège de protection. Pendant 6 heures la tempête va souffler sans interruption. Elle va cesser tout aussi brutalement, laissant les véhicules partiellement ensablés. Alors que les rayons du soleil dardent sur le dos des aventuriers qui s'affairent autour des véhicules, Uma aperçoit au sommet d'une dune une troupe de cavaliers montés sur des chameaux.

La dizaine de bédouins se dirige sans se presser à la rencontre des personnages. Leur chef, se détache du groupe et se met à invectiver les héros. Malik sert d'interprète. Les hommes du désert n'aiment pas trop que des étrangers blancs se promènent sur leur territoire sans y être invités. Le chef de la petite troupe, Youssef, leur commande de les suivre jusqu'au campement ou son chef décidera de leur sort. Les personnages acceptent.

L'oasis
Après avoir dégagé les véhicules, c'est escortés de farouches guerriers bédouins qu'ils mettent le cap vers leur prochaine étape. Alors que le soleil commence à décliner, depuis le sommet d'une dune, les héros aperçoivent en contrebas une oasis. Tache verdoyante au milieu de l'immensité aride. Le nombre de tentes laisse supposer un campement d'importance. Une nuée de femmes et d'enfants accompagnent les deux véhicules à l'intérieur du camp.
Les personnages sont introduits dans la plus grande des tentes. Assis sur une colline de coussins de soie, un bédouin dans la force de l'âge et au regard de faucon les étudie. Dans un anglais impeccable il leur prie de s'assoir et leur souhaite la bienvenue. Hermès identifie un accent typique d'Oxford. En fouillant dans ses souvenirs il semble reconnaitre son hôte. Il a le vague souvenir d'un des rameurs de l'équipe de la prestigieuse université anglaise. Le chef se nomme Ismail Ibn-Gazi. Youssef est son jeune frère et il prie ses visiteurs d'excuser sa rudesse.
Ismail est très heureux de faire la connaissance de lord Covington et de ses amis. Durant le repas qu'il ordonne il évoque des souvenirs de son éducation en Angleterre, mais parle avec amour de son pays : le désert.
Il connait le lieu où les européens veulent se rendre. Cet endroit est évité par toutes les tribus de la région car elle serait hantée par des djinns ! On signale régulièrement des disparitions dans ce lieu. Cependant, il est prêt à aider ses hôtes dans leur quête. Il met quelques bédouins à leur service dont Youssef prendra la tête.
Interrogé sur la présence possible de templiers, il pense que les personnages se trompent se plusieurs milliers de kilomètres et de pays.
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Le vieux temple dans le désert
Le lendemain à l'aube l'expédition reprend la route. Les hommes du désert les guident jusqu'à l'emplacement du temple puis, sans demander leur reste, font demi-tour. Les deux véhicules des personnages remontent l'allée bordée des sphinx à tête d'ibis et se rangent dans l'enceinte même de ce qui fut autrefois un temple imposant. Du majestueux édifice il ne reste que des ruines. Un labyrinthe de murs arasés et de colonnes abattues, le tout partiellement enfoui sous le sable doré du désert.
Les héros font un tour des lieux, examinant les bas reliefs rongés par le vent et le sable ainsi que les hiéroglyphes presque illisibles. Uma recherche l'emplacement central du temple et s'y assoit en tailleur. Elle entre en méditation et lance un sort de lévitation. S’élevant doucement dans les airs elle cherche à percevoir un schéma caché que pourrait former les ruines ou bien un indice visible uniquement de haut. Malik tombe à genoux devant cette manifestation extraordinaire. Apparemment, rien d'origine magique ne viendrait troubler la quiétude des lieux.

Si l'équipe décide faire une pause durant les heures les plus chaudes, ce n'est pas le cas de Peter qui part escalader la grande dune à laquelle le temple est maintenant adossé. Soufflant et suant, le sable collant à sa peu et s'insinuant dans ses vêtements il parvient au sommet de la dune et découvre, de l'autre côté, presque à ses pieds, l'enceinte de la ziggourat.

L'enceinte de la ziggourat
La structure de l'ancienne ziggourat est aussi en ruine. La tour qui se dressait fièrement n'est plus qu'un vieux chicot oublié. Un mur d'enceinte circulaire est encore visible avec pour seule entrée, une grande arche. Peter fait le tour de la structure avec peine, ses pieds s'enfoncent profondément dans le sable brulant. Il s'approche de l'arche et jette un œil à l'intérieur. L'ombre projetée par l'arche est la bienvenue. La tour elle-même et l'enceinte sont séparés par une vingtaine de mètres. Dans cette cours intérieure il n'y a que du sable. La chaleur y semble même plus intense.
Peter avance de quelques pas mais perd son équilibre quand une de ses jambes s'enfonce jusqu'à mi-mollet dans le sol. Il réussit à se libérer avec beaucoup d'efforts. Du coin de l'œil il semble avoir aperçu un mouvement. Il observe attentivement, mais ne voit que l'air surchauffé qui tremblote au raz du sol. Il décide de laisser son pied s'enfoncer un peu dans le sable tous ses sens en éveil. Cette fois il en est sur. Il voit nettement un mouvement dans le sable, comme une vague se dirigeant vers lui. Au denier moment il retire son pied et perçoit que quelque chose l'a frôlé. Tout cela évoque pour lui ce qu'il a pu lire sur le comportement des requins.

Peter rebrousse chemin et retourne conter son aventure à ses compagnons. Ces derniers s'équipent en conséquence et se dirigent vers la ziggourat.

La ziggourat
Lorsqu'ils sont à pieds d'œuvre, le groupe commence par étudier les murs de l'enceinte. Uma découvre presque au niveau du sol, à l'entrée de l'arche une pierre gravée. Bien qu'elle soit endommagée, la gravure représente un cheval transportant deux cavaliers. Voici la preuve que les templiers étaient présents en ces lieux. Uma poursuit son inspection et réussit à faire bouger la pierre. Avec un léger crissement elle la fait tourner sur elle même. Quelques secondes plus tard des plots, formés de blocs de pierre, jaillissent du sable entre l'arche et l'entrée de la tour. Le chemin ainsi constitué zigzague un peu mais semble permettre de traverser la cours sans mettre le pieds dans le sable.

Les héros empruntent cette voie et se retrouvent dans les ruines de la ziggourat. Caché par l'ombre des murs, ils découvrent un escalier qui s'enfonce dans le sol. Selon toute apparence il a été creusé dans la roche.

La chambre oubliée
Après plusieurs tours l'escalier débouche dans une grande chambre. Le plafond est très haut, une dizaine de mètres. Un puits de lumière ingénieusement dissimulé laisse filtrer un rayon lumineux qui est amplifié par le revêtement doré du plafond. Toute la pièce baigne dans une atmosphère dorée. Des centaines de niches sont creusées dans les murs. Des rangées d'étagères vides sont parfaitement alignées. Au sol malgré la poussière et le sable une inscription : L'OEIL QUI REVIENT PROTEGE LE JUSTE. Les personnages font le lien avec la sphère de verre qu'ils ont trouvé dans la statuette.
Au fond de la chambre trône une immense statue de Toth (dieu à tête d'ibis). A ses pieds repose un coffret doré. Uma lance un sort pour amplifier la lumière et ne laisser aucun recoin dans la pénombre.

Alors que les personnages pénètrent dans l'immense cave, dans un coin de la pièce, de sous un tas de sable (qui semble provenir d'une brèche dans le mur) jaillit une créature fantastique : un serpent métallique à la carapace d'or et d'argent. Entre les barbelures et autres excroissances de son corps les personnages aperçoivent des restes humains momifiés (ici un bras, là un torse sans tête ou bien un amalgame d'os et d'armure). La créature possèdent plusieurs membres articulés qui cliquettent et crissent contre le sol couvert de sable, au point de lui donner l'aspect d'un scolopendre de plus de 6 mètres de long et presque aussi haut qu'un homme. Sans un bruit la créature se rue sur les personnages. Un dernier détail n'échappe pas aux héros : ce serpent est borgne !!!!



Et bien voilà, nous somme arrivés à la fin de cette 3ème séance.
Maintenant il ne nous reste plus qu'à espérer que la prochaine ait lieu dans 3 ou 4 semaines.
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Message par childeric maximus »

CR de la 4ème séance de RoL

En préambule je veux signaler que nous avons basculé, avant de débuter la partie dont vous allez lire le CR, sur le système de LG : "Cheap Tales".

Egypte
Un combat épique contre le scolopendre mécanique


Nous commençons media res en déterminant l'initiative. A ce jeu là, c'est le lord anglais, Hermès Covington, qui ouvre le bal.

Hermès grimpe sur une des nombreuses structures en bois qui paraissent être autant de rayonnages. Il y en a une dizaine, ordonnes en deux groupes de cinq, séparés par une large allée centrale.
Le bois a énormément souffert du passage du temps. Il s'effrite et de gros morceaux se brisent sous les pieds et les mains de notre héros. Il parvient cependant à prendre position au plus haut du rayonnage et fait face a la créature métallique qui lance une charge foudroyante.

Otto, grâce a son instinct de soldat agit presque simultanément. Il se place au centre de l'allée, solidement campé sur ses jambes, face a la bête mécanique et lui barre le passage.

Uma se recule de plusieurs pas. Pas tant pour laisser du champ a ses camarades qu'impressionnée par la créature.

Le personnage possède l'aspect "pas téméraire pour un sou". Il s'agit de l'ancienne faiblesse "foi jaune". Vous verrez plus loin la différence pratique et l'avantage qu'il y a de passer du système avantages/faiblesses au système des aspects.

Portant la sphère de verre, Uma pressent que l'objet est lié au scolopendre artificiel. Elle espère pouvoir l'attirer dans un coin de l'immense salle. Dans l'espoir de bloquer le monstre d'or et d'argent, le joueur (Palpackwel pour ne pas le nommer) dépense un PdH pour obtenir une cavité étroite. Il souhaite que la créature s'engage dans cette cavité et qu'elle y demeure coincée. J'accède a son désir et décris un autel situé non loin de l'escalier par lequel les héros sont entrés dans la salle. Il est constitué par un énorme tablier de marbre épais, posé sur deux blocs de pierre cyclopéens. Pour peu que le monstre tente de se glisser dessous, il y resterait bloqué.

Notez que le joueur a simplement crée un élément du décor. Si son plan se réalise il devra dépenser un nouveau PdH afin d'activer l'aspect "immobilisé" ou "coincé sous l'autel" par exemple.

Peter se concentre et tente de percevoir si de la magie est à l'œuvre. Il étend ses sens au-delà de la perception humaine, mais ne ressent rien.

La créature à la carapace d'or et d'argent charge avec une vivacité impressionnante. Ses pattes crissent sur le sol recouvert de sable et ses mandibules, aiguisées comme des rasoirs, claquent comme un paire de cisailles géantes.

Shane, qui s'est positionné aux côté d'Otto, tire une rafale et fait mouche. Malheureusement les projectiles ricochent sur la carapace dans une gerbe d'étincelles. Otto reçoit la charge de plein fouet. Le monstre le soulève comme un fétu de paille et l'expédie dans les airs par dessus son corps serpentiforme. Le golem heurte le sol avec un bruit sourd. Sa constitution exceptionnelle lui a permis d'encaisser l'attaque mais il a été touché et va mettre du temps à se relever.

Dans sa course effrénée le monstre percute le rayonnage sur lequel Hermès avait pris position et le détruit. Le jeune lord saute au moment de l'impact et se réceptionne correctement.
Shane prend appui sur le rayonnage opposé et saute sur le dos du monstre en évitant les excroissances et les barbelures de sa carapace. La force du héros est bien dérisoire face à la puissance brute du monstre de métal. Pire, il ne décèle aucun interstice entre les plaques articulées pouvant constituer un point faible exploitable.

Le scolopendre poursuit sa charge en direction d'Ûma. Peter qui se trouve sur son chemin n'a pas le temps de s'esquiver. Heurté, il va s'encastrer dans un des rayonnages. Ûma évite la créature et, poursuivant son idée, envoie rouler la sphere de verre sous l'autel pensant attirer le monstre. Ce dernier poursuit sa course en ligne droite, grimpe en partie sur le mur et fait demi tour. Shane est brinquebalé dans tous les sens et s'accroche désespérément.

De son côté, Hermès s'est redressé. Avec un flegme et un calme très anglais il allume un cigare et se saisit d'un bâton de dynamite. Il raccourci la mèche et attend calmement que le monstre revienne vers lui. Il lance alors le bâton à Shane qui le saisit au vol et tente vainement de l'enfoncer dans l'orbite vide de sa monture.

Je vous laisse imaginer les scores obtenus aux dés par les joueurs pour réaliser une telle prouesse. La scène étant très cinématographique, je les récompense par un PdH chacun.

Dans sa tentative Shane est violemment désarçonné. Ses pieds trainent sur le sol et il ne s'agrippe plus que par une seule main. Dans l'autre, la mèche est pratiquement consumée. Il ne reste qu'une poignée de secondes pour agir avant que la dynamite n'explose. Hermès tire une rafale bien ajustée avec sa fidèle Betsy. Atteignant les membres antérieures il réussit à stopper l'avance du monstre et à le faire basculer sur le côté.

Voilà le résultat d'un superbe double six. Ce ne sera pas le seul de la soirée. Le joueur (001 dans le cas présent) décide que le monstre est enfin en position de faiblesse.

C'est l'ouverture qu'attendait Shane. Il réussit enfin à fixer son explosif dans l'orbite béante du monstre et se propulse le plus loin possible. Hermès fait de même. Au moment où les deux héros touchent le sol une explosion effroyable ébranle toute la salle. Un nuage de sable et de poussière enveloppe toute la scène. Quand il retombe, le monstre est à terre, gisant sur son flanc droit. Sa tête et sa carapace ont été mises à mal. Des pistons, des tubulures, des tuyaux véhiculant un liquide bleu et des câbles électriques sont visibles. Shane introduit le canon de sa mitraillette dans le corps de la bête et vide son chargeur pour faire bonne mesure. Le monstre est finalement vaincu.
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Message par childeric maximus »

Parchemin de Raymond de Bonsavoir
Le nuage de poussière n'est pas encore retombé qu'Ûma se précipite vers Otto. Le golem se relève péniblement mais assure qu'il va bien. La jeune indienne se dirige alors vers le coffret de bois, aux pieds de la statue de Toth. L'objet est indéniablement de facture médiévale et d'origine européenne. A l'intérieur, un simple parchemin écrit en latin qui s'effrite entre les mains de notre héroïne.

Qu'il soit proclamé qu'en ce mois de juin de l'an de grâce 1214, moi, Raymond de Bonsavoir, humble chevalier du temple, j'ai supervisé la dernière caravane qui doit rapporter le bien le plus précieux du Temple en notre bonne terre de France sous la garde de Notre Dame de la Pitié.
De ceci j'en témoigne par la présente.


Voilà qui laisse notre groupe de héros perplexes. Ûma qui a lu les ouvrages sur les templiers du professeur Brouet, se rappelle d'une référence à une ancienne commanderie templière appelée Notre Dame de la Pitié. Elle serait située dans le sud-ouest de la France.

Alors que les héros envisagent ce que sera la suite de leur aventure, un grondement se fait entendre, suivit par un fort tremblement. Le sable recouvrant les jointures des dalles du sol semble aspiré par le bas. Les dalles du sol commencent à se disloquer et à se déchausser ! La vérité se fait jour dans l'esprit des personnages. La chambre a été bâtie sur une cavité et les dalles s'y effondrent l'une après l'autre suite à l'ouverture du coffre. Si les PJ ne veulent pas y être précipités à leur tour ils doivent de regagner la surface au plus vite.

Ûma prend ses jambes à son cou, Otto sur ses talons.

Voilà l'activation, dont je parlais plus haut, de l'aspect "pas téméraire pour un sou" de manière positive (ou en tant qu'avantage). Le golem de chair étant doté de l'aspect "Ûma est ma lumière", j'ai considéré qu'il pouvait l'activer dans ce cas précis. Il a, lui aussi, lancé 3D6 et conservé les 2 meilleurs.

Shane décampe lui aussi. Peter, malheureusement, passe au travers du sol et se raccroche in extrémis du bout des doigts. Entrainés par le poids de son corps qui pend dans le vide ses doigts glissent sur le sable. Il semble que sa dernière heure soit arrivée. Shane interrompt sa course pour se porter au secours de Peter, mais déjà Hermès a bondit et utilise son arme pour sortir son compagnon de sa mauvaise situation. Pédalant dans le vide, Peter agrippe fermement la Thompson et parvient à s'extirper de son trou. Plusieurs dalles autour des deux hommes s'effondrent à leur tour. Sans reprendre leur souffle, les héros sprintent le plus rapidement possible vers la sortie.
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Message par childeric maximus »

Les nazis
Alors que les héros remontent vers la surface, Peter perçoit une rumeur de bataille. Le groupe s'arrête et chacun tend l'oreille. Effectivement, au-dessus d'eux, sous le soleil brulant du désert des détonations retentissent. Le rugissement caractéristique d'une mitraillette retentit. Les héros accélèrent le pas.
C'est avec d'infimes précautions que Shane passe la tête hors de l'escalier. Les bruits d'un combat âpre emplissent l'enceinte de la ziggourat. Suivant le jeune américain, les héros s'extirpent de leur trou en rampant. Cette fois il n'y a plus de doute, des gens vocifèrent et poussent des jurons en allemand. Une vibration provenant du sous sol se propage jusqu'aux héros. Des gros moellons tombent des restes du mur de la ziggourat. Les aventuriers n'ont d'autre choix que de bouger. Ils parviennent à avoir une vue d'ensemble du chemin d'accès à la tour.
Devant leurs yeux ébahis, une escouade composée d'une demie douzaine de soldats allemands est aux prises avec un ennemi invisible. Ils tirent tous en direction du sol et vident leurs chargeurs. Au moins trois d'entre eux gisent sur le sable brulant. Leurs corps démantibulés montrent qu'ils sont tombés sous les coups d'un adversaire à la force fantastique. Ce qui reste des soldats se replie vers l'entrée de l'enceinte en restant sur les plots de pierre.
Soudain, dans une gerbe de sable jaune, un gigantesque scorpion mécanique, semblable au scolopendre, jaillit hors du sable et se précipite sur un soldat allemand retardataire. La carapace d'or et d'argent de l'arachnide brille de mille feu sous l'éclat du soleil. La rafale que crache la Schmeisser du malheureux soldat ne sert à rien. Les pinces du scorpion mécanique le cisaillent en deux. Dans une gerbe de sang et un terrible cri, l'homme meurt. La créature mécanique poursuit sa route et en moins de 2 minutes s'enfouit dans le sol.

Les allemands survivants se regroupent sous l'arche. D'après leurs cris et leus paroles, Ûma saisit qu'ils attendent du renfort qui ne devrait tarder avec un lance roquette anti-char. Hermès prend les choses en main et décide de "dégager le passage". Il ajuste son tir et d'un seule rafale il abat les six soldats.

Une judicieuse combinaison de PdH, de l'aspect "ma fidèle Betsy", ainsi que des "risques et prouesses" de la part de 001 ne laisse aucun doute sur l'issue du massacre de l'action.

En file indienne, les héros empruntent à nouveau le chemin de pierre. Les yeux fixés sur le sable il parviennent sous l'arche. Shane en profite pour se ré-équiper à moindre frais en se servant sur les soldats morts.

Moins de quinze minutes plus tard, les renforts font leur apparition. Quatre soldats, suant comme des fontaines et soufflants comme des forges passent la crête de la dune. Deux portent une lourde caisse en bois alors que les deux autres transportent le lance roquette. Arrivée à une trentaine de mètres de l'enceinte de la ziggourat, Hermès se montre et leur demande de se rendre, bien aidé par Ûma qui lui souffle les mots en allemand. Le sous officier qui commande le détachement se saisit de son arme de poing. Il n'aura pas le temps de la brandir. D'un tir bien ajusté, Hermès la lui fait sauter de la main.

Bis repetita. Comme précédemment.

Les héros se montrent et tiennent les soldats médusés en joue. Ûma va jouer les infirmière auprès du blessé et tente par la même occasion de lui tire les vers du nez. Sa beauté, son charme et ses soins sont autant d'atouts qui l'aident dans cette tache. Leurs prisonniers leur apprennent qu'ils appartiennent à un groupe venu à bord de deux camions. Ils ont été totalement pris par surprise par la créature monstrueuse qu'ils ont affrontée. La jeune magicienne profite de son ascendant sur les soldats pour leur glisser quelques mots sur sa philosophie pacifiste. Les quatre allemands ne la quittent pas des yeux et boivent littéralement ses paroles.

La aussi l'aspect "beauté exotique" du personnage fait merveille

Otto s'empare de la caisse, qui contient quatre roquettes, et de l'arme lourde. Pour une fois, le golem semble enfin posséder une arme à sa taille. Laissant les soldats sur place les héros se dirigent vers le sommet de la dune.
Une fois sur la crête sableuse ils ont une bonne vue d'ensemble. Ils distinguent nettement les deux gros transports de troupes Mercedes, tractant chacun une remorque, un groupe de soldats allemands entourant un officier et Malik. Leur guide, agenouillé, les mains sur la tête, est sous la surveillance d'un des bédouins de Youssef. Ce dernier est là et discute avec ses hommes.

Hermès se montre au sommet de la dune. Ûma fait appel à ses pouvoirs pour jouer sur la lumière et créer un effet de halo et rendre son ami plus impressionnant. De manière trés gindée, lord Covington invite la soldatesque teutonne à se rendre. Surpris, l'officier réagit rapidement et aboie des ordres. Les bédouins prennent position et commencent à tirer en direction des héros. Trois soldats filent s'abriter derrière les murets du temple et ouvrent un feu nourri vers le sommet de la dune.

Otto prend son temps et calmement expédie une roquette dans un des camions. L'explosion est terrible. Le véhicule est transformé en brasier. Le sort des soldats qui s'y trouvaient n'est guère enviable. Shane et Ûma vont neutraliser les trois tireurs embusqués. Shane d'une rafale bien ajustée en met un définitivement hors de combat. Ûma use d'un sort d'aveuglement. Un éclair blanc explose près du visage de chacun des soldats qui n'ont pas le temps de protéger leurs yeux. En poussant des cris de surprise et de rage ils basculent en arrière. en lâchant leurs armes.

Sur cette action j'ai autorisé Palpacwel à utiliser les risques et prouesses pour son sort. Finalement, un combat reste un combat.

Suivant les ordres de son officier, un soldat allemand se précipite vers le dernier camion afin d'utiliser la mitrailleuse lourde montée sur le toit de la cabine. Hermes prévient la manoeuvre en neutralisant la mitailleuse lourde d'une rafale. Sous l'impact des balles l'arme tournoie sur son axe et sa crosse vient caresser le menton du soldat qui s'effondre aussitôt à l'intérieur de la cabine.

Oui, oui, je sais, il est terrible avec sa Thompson !

Devant le sort funeste des soldats d'élites du troisième Reich, Youssef et ses bédouins décident qu'ils ont des affaires beaucoup plus urgentes à régler un peu plus loin dans le désert. Peter se charge de mettre hors de combat l'officier nazi. Usant de son talent inné d'engeance infernale, il le maudit. Dans les minutes qui suivent, le nazi se prend les pieds dans le sable et tombe au sol. Son arme lui échappe alors qu'il cherche à la dégainer et va se coincer dans la fissure étroite d'un muret. Avant qu'il n'ait réussit à la reprendre en main, les héros sont déjà sur place et maîtres du camp.
L'officier fait face à Hermés et, en désespoir de cause, lui assène un violent crochet. Hermés n'a pas le temps de se remettre de sa surprise que l'allemand se fait étendre pour le compte par Shane.

Et oui, même avec une pénalité de -2 un PNJ reste une menace !

Ûma s'occupe du pauvre Malik avec toute la compassion dont elle est capable. Les bédouins se sont acharnés sur lui à coups de pieds et de crosses. Son visage n'est qu'une énorme plaie sanguinolente et ses cottes cassées lui font vivre un vrai martyr. Les pouvoirs de guérison et de régénération d'Ûma vont sauver la vie de l'égyptien.

Comme avec les soldats neutralisés près de la ziggourat, les héros interrogent leurs prisonniers. L'un d'eux informe Ûma qu'ils ont demandé un support aérien pour faire face à la créature. Au mieux le chasseur se sera sur place que dans deux bonnes heures. Une fouille fructueuse permet aux héros de mettre la main sur les documents relatifs aux codes radios. En moins de trente minutes ils peuvent annuler la demande de support aérien.

L'officier commandant la troupe de soldats, Philipp Laurenz, exhibe un étrange insigne sur sa chemise. Une tête de mort stylisée accompagnée de quatre lettres. Il ne se fait pas prier pour cracher aux visages des héros qu'il s'agit de l'insigne des Sander Kommando Grab Raüber. Le SKGR est une unité rattachée à l'Anneherbe. Elle est le fer de lance de cette dernière sur le terrain.

Rapidement le groupe se met en route. Les soldats allemands sont ligotés dans le véhicule des PJ. Le transport de troupe allemand est laissé aux bons soins des quatre soldats retournés par Ûma. Ils vont fermer la marche et suivront jusqu'au Caire. L'officier nazi, menotté, fait le voyage sur la banquette de la Rolls Royce. Il a largement le temps de laisser libre cours à sa morgue et au dédain que lui inspire nos héros. Il est même fier d'avouer que Youssef est un agent à la solde du troisième Reich depuis longtemps. Comme beaucoup, il a fait preuve de clairvoyance et de sagesse en se mettant au service de l"Allemagne. C'est lui qui les a prévenu par radio de la position des héros.

Ces derniers prennent la décision de faire un crochet par le camp des bédouins et de prévenir leur ami Ismaïl des manigances de son frère. Ils le rencontrent quelques kilomètres avant d'atteindre l'oasis. En quelques phrases le chef bédouin est mis au courant de la situation. S'il est très surpris de ce qui c'est passé dans la ziggourat, il l'est un peu moins de la trahison de son jeune frère. Il promet de régler le problème selon les coutumes de son peuple. Ismaïl réussit à convaincre les héros de lui confier les prisonniers allemands. Il n'y aura pas de violence physique, mais eux aussi rendront des comptes.

Très tard dans la nuit, le groupe aperçoit au loin les lumière du Caire.
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Le Caire
Nos héros s'accordent à peine plus d'un jour, dans un luxueux hôtel, pour récupérer de leur aventure dans le désert. Ûma se consacre à Otto et élimine totalement les séquelles de sa rencontre avec le scolopendre mécanique. Malik s'occupe avec efficacité des préparatifs de leur voyage de retour. Après une nuit de repos dans un vrai lit, les héros décollent pour la France, via une escale technique à Venise.

France : QG du club Bellérophon à Versailles
C'est un groupe relativement frais qui déscend de l'avion, sur la piste de l'aérodrome privé du club Bellérophon. Nos héros investissent sans tarder la grande bibliothèque du château et entament des recherches sur la commanderie de Notre Dame de la Pitié. Dans un des ouvrages du professeur Brouet ils obtiennent la confirmation sur son emplacement : un vallon oublié et à la mauvaise réputation dans les contreforts des Pyrénées. De plus, avec le début de la guerre d'Espagne, les héros sont conscients que la région doit grouiller de contrebandiers et de passeurs.

Ûma contacte une connaissance, spécialiste en histoire et en généalogie. Elle demande de focaliser les recherches sur Raymond de Bonsavoir. Son correspondant va faire diligence mais il informe la jeune femme que souvent, en entrant dans les ordres, les hommes et les femmes prenaient un nouveau nom. Sa tache n'en sera que plus compliquée. Il ne veut surtout pas donner de faux espoirs.

L'organisation du voyage se fait dans la foulée. L'avion sera encore mis à contribution pour transporter le groupe jusqu'à Toulouse. Alfred, le major d'homme de lord Covington, s'assure qu'un véhicule soit prêt à accueillir le groupe.

Shane profite de l'atelier technique parfaitement équipé du château pour confectionner une paire de coups de poings américains à la taille des paluches d'Otto.

Ceci a été un des rare passage de la séance, plutôt orientée action, où les apprentissages des personnages ont été mis à contribution.
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Message par childeric maximus »

La commanderie de Notre Dame de la Pitié
En fin de matinée, le lendemain, les membres du club Bellérophon arrivent à destination. Otto range la grosse berline sur le bas côté de la route tout juste carrossable. Devant eux, un chemin étroit, à peine visible, s'enfonce dans la forêt qui recouvre le vallon encaissé. Au loin, les sommets des Pyrénées son coiffés de blanc.

Après plus d'une heure de marche les héros atteignent les ruines de la commanderie au fin fond de l'étroite vallée. Le site se présente comme un groupe de bâtisses attenantes formant un rectangle. Les constructions ont beaucoup souffert du passage du temps. Tout n'est que ruines recouvertes par un linceul de végétation. Seuls la chapelle et le logis principal sont encore dotés de murs et de morceaux de toits. En explorant les lieux nos héros découvrent beaucoup de graffitis. Dans certains d'entre eux, ils devinent des codes entre contrebandiers. En plusieurs endroits des restes de foyers. En tout état de cause, cette commanderie est régulièrement visitée.

Dans la chapelle, au centre de la nef, une mosaïque dessine le symbole des templiers sur le sol. Sur le pourtour, des niches accueillent des statues, autrefois représentation de saints, désormais sentinelles muettes et mutilées. En les observant plus attentivement, les aventuriers trouve dss restes de devises gravées en latin. L'une d'elle, "Ma bénédiction montre la voie", est inscrite aux pieds d'une statue dont il manque une partie de la main. Avec d'infinie précautions les héros sortent l'objet que contenait la serviette en cuir du professeur Brouet, un index et un majeur. Avec un léger clic, la pièce s'insère parfaitement sur la statue. En poussant un peu plus fort sur les doigts, Ûma déclenche un mécanisme secret. Le bruit étouffé de chaines qui raclent contre la pierre parvient aux oreilles du groupe. Avec un un raclement sourd un escalier à vis se dévoile à l'emplacement de la mosaïque.


Les héros s'enfoncent à nouveau sous terre. Ûma ouvre la voie, elle fait appel à ses ressources mystiques et produit un faisceau lumineux. Aux pieds de l'escalier les explorateurs découvrent un long couloir en pente raide. Les murs, le sol et la plafond sont taillés au cordeau. Poursuivant leur descente ils détectent une portion du tunnel qui leur inspire une confiance limitée. Un piège peut-être ? Ils préfèrent effectuer un saut et marquer l'endroit suspect en y déposant une bouteille de bon vin de pays.

Parfois les joueurs ont de drôles d'idées. Pourquoi lancer un sort de lumière plutôt qu'allumer une bonne vieille lampe torche ? Pourquoi déposer une bouteille, de bon pinard en plus, pour marquer quelques dalles suspectes ? Pour sa propre santé mentale le MJ évite de pousser trop loin certaines interrogations.

Quelques mètres plus loin un puissant courant d'air frais et humide se fait sentir. A son extrémité, le couloir débouche sur un gouffre qui semble sans fond. Ils perçoivent cependant la rumeur d'un torrent souterrain. C'est là, juste sur leur droite qu'ils découvrent une vielle porte en bois, renforcée de fer. Elle ne résiste pourtant guère longtemps aux efforts des héros. Une fois abattue, ils remontent un couloir qui débouche, au bout d'une dizaine de mètres, dans une crypte.

Deux rangées de six cercueils de pierre se font face. Dans ce lieu sacré l'atmosphère est pesante. Les gisants ont été rongés par l'humidité. Les aventuriers distinguent cependant les représentations de chevaliers du temple. En poussant leurs investigations il s'avère qu'un seul sarcophage présente le dessin d'un ibis sur le bouclier du gisant. A l'intérieur de la tombe les héros se penchent sur le squelette d'un chevalier engoncé dans sa livrée de cuir et de mailles. Ses doigts serrent encore les restes de son épée. Sur sa poitrine il y a un un large médaillon en argent. Le bijou présente sur une de ses faces le sceau des templiers (les deux cavaliers montant un même cheval), mais avec deux différences notables. La première : une montagne aux contours bien dessinés qui se découpe arrière plan. La seconde : les cavaliers empruntent un pont constitué par deux chevaliers se faisant face et se donnant la main, bras tendus.

Sur l'autre face un message en latin est gravé :

Mes frères sont partis pour la contrée du feu et de glace, mais ce secret je l’emporte avec moi dans la tombe. Alors que mes frères voguent au loin, je suis resté afin de garder la clef du grand secret.
J’ai accompli mon devoir.
Puisse le Très Haut m’accepter à ses côtés.
Amen.


Hermès et Ûma identifient le pays de la glace et du feu comme étant l'Islande. Après un dernier coup d'oeil à la crypte, les héros remontent à la surface.
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Message par childeric maximus »

Les templiers
Alors que les héros montent les dernières marches de l'escalier menant à la nef de la vieille chapelle, une dizaine de canons de fusils se dressent en un cercle mortel autour d'eux.
Des hommes dans la force de l'âge, portant des vêtements simples et coiffés de bérets, mais armés de fusils de guerre, tiennent les héros en joue. Soudain, une voix retentit et accuse les héros de n'être que des "maudits nazis pilleurs de tombe". C'est l'exclamation de Shane, avec un accent américain à couper au couteau, qui suspend le geste de ce quinquagénaire à l'accent rocailleux typique du sud ouest. Il rabaisse son pistolet et observe les personnages avant de leur demander de sortir de l'escalier. Toujours sous la menace des fusils, l'homme se présente comme étant Pierre de Molay, dernier grand maître des templiers de France.

Rapidement, les héros expliquent la raison de leur présence en ces lieux. C'est avec un grand sourire que Molay ordonne à ses hommes d'abaisser leurs armes et leur tend la main. Il reconnait l'accent de la vérité dans les paroles d'Hermès. Il est d'autant plus heureux de rencontrer les membres du club Bellérophon qu'il avoue être à l'origine de la tentative de vol sur le professeur Brouet. Depuis longtemps le chercheur était sous la surveillance de son groupe. Devant la possible avancée de ses recherches, de Molay avait décidé d'agir et de lui dérober ses notes pour le freiner.

C'est avec beaucoup d'excitation qu'il demande aux héros comment ils ont pu découvrir la crypte sous la commanderie. Même lui, en ignorait l'existence. D'après ce qu'il peut en juger, les héros n'ont pas mis la main sur le trésor des templiers. De ce dernier il ne sait rien. Ni où il peut se trouver, ni même de quoi il peut être constitué. Depuis des siècles son ordre continue son existence secrète et poursuit sa mission : préserver le secret du trésor en le drapant du voile de la légende.

Üma use de tout ses atouts pour embrouiller de Molay. Elle effectue des tours de passe-passe devant la statue et se débrouille pour en retirer les doigts, tout en faisant croire que ce sont ses paroles qui ont déclenchées le mécanisme. Pierre de Molay, dévore littéralement des yeux la jeune femme.

C'est pas pour rien qu'on a inventé le terme beauté fatale ! Avoir un très jolie femme dans un groupe représente toujours un avantage.

Au bout d'un moment de Molay propose que tout le monde quitte les lieux. Il sait que les nazis ont des agents partout et que la prudence doit être de mise. Des hommes sont envoyés en éclaireurs le long du sentier. Durant le trajet de retour de Molay ne lache pas Ûma d'une semelle. Cette dernière continue sa logorrhée sans laisser à son interlocuteur la chance de placer un mot. Il semble aussi que chacun de hommes du grand maître fasse tout son possible pour attirer, au moins une fois, le regard de la jeune indienne. C'est pourtant le regard que leur jette Otto qui les refroidit.

Une fois le groupe de retour près des véhicules, Pierre de Molay informe les héros que le professeur Brouet doit être conduit par train diplomatique à Berlin. Là, il craint que les méthodes inhumaines et barbares des nazis n'aient raison de la résistance du vieil homme. Il pourrait alors faire des révélations dangereuses. Il se propose d'accompagner les aventuriers s'ils décident de libérer leur ami. La décision est vite prise et de Molay grimpe dans l'automobile avec nos héros.
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

IL faut sauver le professeur Brouet

Un voyage en avion
A l'aérodrome de Toulouse, de Molay passe quelques coups de fils à ses propres agents sur Paris. Ils revient vers ses nouveaux alliés avec de précieuses informations. Le professeur Brouet a bien été embarqué dans un train diplomatique en partance pour Berlin. En décollant immédiatement, ils peuvent l'intercepter entre Nancy et Strasbourg. Shane se procure des cartes d'état major afin de trouver un endroit où faire atterrir l'avion et où intercepter le train. Finalement un petit village, simple point sur la carte, semble présenter tous les avantages.

Durant le trajet les personnages mettent leur plan au point. De Molay leur communique les détails de la composition du train : une motrice et son wagon à charbon, une voiture de transport de marchandise et enfin deux voitures de transport de passagers.

Un petit coin de campagne française
Shane pose l'avion dans un champ, non loin du village. Comme on pouvait s'en douter les héros, et leur avion, sont l'attraction du jour. Presque tous les habitants se pressent sur place pour les voir. Hermès, après s'être présenté, convainc facilement le maire du village de lui prêter son véhicule, une belle traction avant noire. Alors que Shane réclame un gros véhicule, les villageois l'aiguille sur le camion du laitier. Contre une grosse coupure, ce dernier, sans poser de question, cède aussi son tablier et sa casquette.

A moins de 5 kilomètres du village, se trouve le passage à niveau que les personnages avaient repéré pour tendre leur embuscade. Shane simule une panne de moteur et laisse son camion au milieu des voies. Les autres se répartissent à la lisière du bois qui longe la voie ferrée.

Arrêter le train
Moins de 15 minutes plus tard le panache de fumée de la locomotive est visible au loin. Dans la ligne droite les conducteurs voient le camion et Shane qui agitent ses bras. Les puissants freins de la motrice entrent en action. Le train finit par s'arrêter à moins de 30 mètres du camion. Aussitôt plusieurs hommes en imperméable sombre, à la coupe en brosse et à la machoire carrée escortent les mécanos pour évaluer la situation. Shane est écarté sans ménagement et les hommes entreprennent de pousser le camion hors des voies.
Le jeune américain profite de l'agitation pour longer le train et remonter le convoi en direction des dernières voitures. Il jette sa casquette et son tablier sous le wagon de charbon et en profite pour le séparer de la motrice selon les instructions d'Hermés.

Les autres héros sont aussi passés à l'action. La dernière voiture est un modèle grand luxe aménagé pour transporter des gens important. Sur chaque plateforme extérieures, à l'avant et à l'arrière, il y a un garde. Ayant le mouvement de Shane, Hermès se faufile vers l'avant de la voiture. Le garde semble avoir perçu quelque chose de suspect se penche pour mieux voir. C'est le moment que choisit Shane pour le surprendre par derrière et le frapper. Hermès récupère l'allemand inconscient.

Peter, Ûma et Otto choisissent une approche pas très différente pour la seconde sentinelle. La magicienne, escorté du golem, interpelle le garde comme si de rien n'était et lui demande dans un allemand parfait si c'est bien le train pour Berlin. Très surpris, l'homme ne voit pas Peter qui s'est approché de lui par derrière. Peter le frappe violemment et le déséquilibre. Otto bondit enfin et d'un seul coup de poing lui brise la nuque dans un craquement sec.

Shane et Hermès prennent position de par te d'autre de la porte. Après un hochement de tête pour signaler qu'ils sont prêt, ils enfoncent la porte et tombent sur trois hommes assis autour d'une table en train de jouer aux cartes. Shane est sur le premier en un clin d'oeil et commence à le boxer. Hermès saute sur l'extrémité de la table, l'autre partie du plateau se redresse et vient percuter les mentons des deux autres allemands. Ils s'écroulent pour le compte. Shane échange encore quelques coups avec son adversaire avant d'en venir à bout.

C'est toujours un plaisir d'avoir un joueur qui sait utiliser le décor pour des scènes très cinématographiques.

Les deux héros passent de ce petit salon à un couloir donnant sur une cuisine et des chambres. Le chef et le maître d'hôtel sont un peu surpris de les voir mais retournent vit fait à leurs fourneaux. La chambre principale est celle d'un officier SS, si l'on en croit l'uniforme suspendu dans la penderie. Un fouille rapide révèle qu'elle ne contient rien d'exceptionnelle. Les deux homme foncent en direction du dernier compartiment.

Pour la fouille du compartiment, le joueur a utilisé son aspect "vagabond solitaire" qui fait référence à sa folle jeunesse et pas forcément du bon côté de la loi.

De leur côté, Ûma, Otto et Peter ont eux aussi bondi dans le compartiment arrière de la voiture. Il s'agit du grand salon où se trouvent le professeur Brouet aux côtés d'Henry Klemper, assis sur un confortable canapé en cuir. Deux autres gardes sont également présents dans la pièce. Ûma réitère son exploit effectué en Egypte et invoque des éclairs aveuglants. Les quatre hommes, surpris, portent leurs mains à leurs yeux en criant. Aucun n'a pu échapper à l'effet du sortilège. Otto entre en action. Il joue aux castagnettes avec les têtes des deux gardes, puis il gifle négligemment Henry Kempler. L'officier SS va embrasser la paroi de la voiture et sombre dans l'inconscience. Le golem charge ensuite un professeur Brouet gémissant sur ses épaules comme un vulgaire sac de pommes de terre. L'action a durée moins d'une minute. C'est à ce moment que Shane et Hermès pénètrent à leur tour dans le grand salon.

Le cliffhanger
Le SS est fouillé, pour ne pas dire déshabillé. Sa dague de cérémonie, son briquet, son étui à cigarettes, son insigne des SKGR ... tout lui est subtilisé. C'est lors de cette fouille poussée que Peter et Ûma remarquent des cicatrices sur les avants bras du nazi. Les mêmes qui ornent ceux de Peter. Henry Kempler serait donc bien plus qu'un simple officier SS ?
Ils n'ont pas le temps de pousser leurs réflexions. Hermès, lâchant libre court à sa rage, exécute le nazi inconscient d'une rafale de sa Thompson.

L'attaque qui s'étaient déroulée discrètement vient de basculer dans l'horreur et la confusion. Des cris retentissent, des ordres sont aboyés et des bruits de pas précipités se font entendre. Sous peu une horde d'agents allemands armés jusqu'aux dents va se jeter sur les héros !


Je dois avouer qu'à de moment de la partie je savais que nous approchions de la fin de la séance. Je me creusais les méninges pour mettre en place un cliffhanger digne de ce nom. 001 m'a pris par surprise en annonçant qu'il lançait le cliffhanger en décrivant comment son personnage arrosait le nazi de service d'une rafale de sa Thompson.
Il a fait jouer son aspect "my name is Covington, Hermès Covington" de façon négative. Il a argumentait que son personnage préférait éliminer celui qui il avait en face avant de le retrouver encore et encore sur son chemin. De plus, il n'avait toujours pas digéré la scène de la vente aux enchères (voir le précédent CR) où des civils ont été injustement exposés aux balles allemandes ...
J'ai aussitôt accepté et rebondi sur son idée et décrit la fin tel que vous avez pu la lire. Il m'a tout de même fallu quelques jours avant de trouver comment exploiter cet imprévu. Maintenant, j'ai pas mal d'idées qui se bousculent au portillon et la suite ne va pas être triste !
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Message par Syzia »

ça te dirait pas de mettre tes scénars à dispos ? Parce que les CR sont vraiment alléchants :yes:
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par childeric maximus »

Merci c'est gentil.

Malheureusement, je n'ai plus trop le temps de pondre mes scénars moi-même.
Le premier scénar était "To end all wars" et le scénar actuel est "the treasure of templars" trouvables, tous deux, dans le compendium 1 des "Daring Tales of Adventure". Des scénarios pulp pour le système Savage Wolrd (mais qui seront réédités sous peu pour l'Ubiquity Engine, le moteur de Hollow Earth Expedition).
Loris a dit bcp de bien de ces recueils il y a peu. Et je suis d'accord avec lui.
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Re: [CR] Raiders of Lemuria (RoL) du Pulp motorisé BoL !!

Message par Lordelric »

Toujours autant rythmé, toujours aussi excellent :bravo:
childeric maximus a écrit :Parfois les joueurs ont de drôles d'idées. Pourquoi lancer un sort de lumière plutôt qu'allumer une bonne vieille lampe torche ? Pourquoi déposer une bouteille, de bon pinard en plus, pour marquer quelques dalles suspectes ? Pour sa propre santé mentale le MJ évite de pousser trop loin certaines interrogations.
Faut faire gaffe, c'est avec des trucs D&D-esques comme ça qu'un excellent pulp peut se voir ravalé au rang de simple serial :mrgreen:
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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