Le moine errant a écrit :J’avoue resté un peu hésitant face à l’ampleur de la tâche.
Pas de panique, ce n'est pas plus compliqué de plonger dans la France du XVIe siècle que dans les Terres du Milieu, le Monde des Ténèbres, Rokugan, la Chine des Royaumes combattants, ou autre univers rôlistique.
D’où mes questions sur des retours d’expérience pour ceux qui y ont déjà joué.
Comme je participe modestement, du bout de ma plume, à la gamme, et que ça fait un bout de temps que je traîne mes bottes dans cet univers-là, je vais essayer de t'en donner un aperçu de l'intérieur.
Sans vouloir faire des infidélités à Casus NO, je me permets de signaler que pour discuter de mille et un aspects du jeu en lui-même et de l'univers qu'il exploite, tu peux venir en discuter
dans le forum de la Cour d'Obéron (qui constitue, en outre, une ligne directement avec l'auteur du jeu, sous son pseudonyme d'Usher).
Mes questions portent essentiellement sur :
- la qualité et l’homogénéité des scénarii. Lesquels recommanderiez-vous ? Est-il possible d’en choisir quelques uns (et lesquels ?) pour faire une petite campagne efficace où les personnages et joueurs seront pleinement impliqués. A la lecture des scénars, j’ai eu parfois le sentiment que les personnages risquaient trop de rester dans le décor et j’ai un peu de mal à voir comment les motiver par un objectif commun (même si quelques expériences et lectures récentes m’ont aiguillés sur les logiques de création commune entre joueurs)
1) Homogénéité des scénarios ?
Il n'y a pas vraiment d'homogénéité de temps et de lieux des scénarios proposés, du fait que les contributions sont dues à plusieurs auteurs, sans qu'une ligne éditoriale ait été imposée.
Pour faciliter le repérage des scénarios dans le temps et dans les lieux, tu peux regarder du côté de
ce petit pensum que j'ai compilé à ce sujet.
A ce jour, seules deux séries de scénarios peuvent être vues comme des "campagnes" :
- l'une avec des aventures en France, sur plusieurs scénarios qui peuvent être joués comme une suite. Ce sont les scénarios dans lesquels les PJ sont au service du baron de Sanceny (qui se trouve être un fidèle du duc François de Guise, donc 100% catholique) ;
- l'autre avec des aventures en Écosse et en Angleterre. Ce sont les scénarios des deux volumes composant
Les deux Reines.
Je caresse l'idée d'écrire une campagne française, qui suivrait l'ascension de Henri de Navarre jusque sur le trône de France, mais vu ma tendance à m'éparpiller sur plein de projets différents, je ne promets rien de ce côté-là !
2) Qualité des scénarios
Les scénarios publiés me semblent tous bien solides.
Je mettrai toutefois de côté
Le temps des bleuets, que j'avais écrit dans
Le boutefeu imprimé n°1, et qui est destiné à une mise en jambes pour une partie « un MJ / Un joueur » sur un ton léger, sans qu'il soit particulièrement lié à l'univers de
Te Deum (il peut être joué presque directement dans l'univers de
Nightprowler ou de
Qin, par exemple).
Les autres scénarios exploitent divers aspects de l'univers de
Te Deum : des affaires de cœur ou de cour, des controverses dans des salons ou des combats sur le champ de bataille, des affaires « franco-françaises » ou des grenouillages d'espions, des soulèvements contre la reine d'Angleterre, et même des « sauvages » du Brésil !
3) Par quel scénario(s) commencer ?
Là, je dirais que ça dépend de tes goûts et de ceux de tes joueurs.
J'aurais tendance à te conseiller de commencer par un scénario qui a plutôt un cadre « local », pour que ni toi ni les joueurs n'ayez peur de devoir connaître sur le bout des doigts le cadre géopolitique du royaume de France et de ses voisins avant de commencer à jouer.
Dans ce cas,
Galante affaire pourrait convenir.
- que pensez-vous du système ? J’ai aussi quelques apriori négatifs à la lecture. Colle-t-il bien à l'ambiance? Avez-vous testé des alternatives?
1) Les goûts et les couleurs, en matière de système...
Tel qu'il est construit dans sa version pro, le système de
Te Deum est bâti comme ceci :
- la caractéristique détermine le type de dé lancé (on jette un seul dé, du d4 pour les moins doués aux d20 pour les plus doués) ;
- le score de compétence est ajouté à ce résultat de dé ;
- si cette somme est supérieure ou égale au seuil de difficulté de l'action (de 3 pour la "routine" à 15 pour le "désespéré"), c'est une réussite.
Globalement, ceci peut donc donner un poids assez fort à la caractéristique par rapport à la compétence, dans la résolution d'une action. Il y a des gens à qui ça plaît, d'autres à qui ça ne plaît pas trop.
Et on utilise des dés différents les uns des autres. Il y a, là aussi, des gens à qui ça plaît, d'autres à qui ça ne plaît pas trop.
Ma première réponse à tes a priori sera de te dire « essaye le système tel qu'il est, et vois si ça vous convient autour de la table ».
Colle-t-il bien à l'ambiance ?
Le système de
Te Deum me semble traduire assez bien ce que je cherche comme ambiance dans ce genre de jeu :
- un personnage doué dans un domaine surpasse assez facilement un personnage peu doué dans le même domaine ;
- un personnage n'évolue pas vite en termes de caractéristiques ou de compétences au fil des aventures. Sa « progression » se traduit plutôt par le réseau des amitiés et inimitiés, des faveurs dues ou à recevoir, etc. ;
- les personnages sont mortels, même en recourant à des mécanismes du jeu qui permettent, à certaines conditions, d'échapper à des catastrophes. Ceci a tendance, à mes yeux, à faire réfléchir les joueurs à deux fois avant d'envoyer leurs PJ chéris résoudre un problème à coups d'épée au lieu de faire marcher leur tête ; et dans le cas où l'on passe au combat, cela oblige les PJ (et donc les joueurs) à faire preuve d'imagination pour tirer profit du moindre avantage qu'il est possible de prendre sur l'adversaire ;
- et, puisque
Te Deum est aussi un jeu de cape et d'épée, le système se prête bien au combat d'escrime à deux armes (à l'épée et à la dague) entre deux bretteurs. Attention, danser ce genre de bal des aciers est généralement saignant.
3) Avez-vous testé des alternatives ?
Les systèmes dans lesquels les personnages restent « fragiles », n'ont pas de progression fulgurante en niveau et, plus globalement, n'ont pas des capacités de super-héros, peuvent convenir pour jouer à
Te Deum si le système du jeu ne te convient pas.
J'avais brossé, il y a un an et demi environ, un panorama des JdR de cape et d'épée, sans volonté d'exhaustivité et avec une subjectivité assumée. Tu peux regarder de ce côté-là pour quelques indications sur ces jeux (
lien direct vers le PDF, fichier de 3,3Mo).
Pour garder le petit côté « terre à terre » de
Te Deum, il vaut donc mieux éviter les jeux à tendance super-héroïque, du
Secret de la 7ème mer à
D&D4 option swashbuckling (si ça existe).
Mais des systèmes comme
Gurps ou
Action! (à condition de bien calibrer les points de création des personnages) ou encore celui de
Warhammer (en éliminant tout ce qui est magique/surnaturel) peuvent faire l'affaire.
Je pense d'ailleurs qu'il y a des éléments à piocher dans
Warhammer pour s'en servir quand on fait jouer du
Te Deum (j'ai commencé à en dire quelques mots
par là).
Bref, avant de voir si je me lance (car la période est passionnante), je serai heureux d’avoir quelques conseils et suggestions. Merci !
Pour plus de conseils et de suggestions, il suffit de demander, ici ou dans le forum de la Cour d'Obéron.
(Comme je serai loin du net pendant une dizaine de jours, il ne faudra pas prendre mon silence à venir comme une fin de non-recevoir !)