Publié : dim. avr. 12, 2009 7:03 pm
Quelques réflexions préliminaires
Bien avant que la première partie ne se lance, j'avais réfléchi à la meilleure manière de gérer l'entrée des collégiens dans le monde du JdR. J'en étais arrivé à planifier une initiation en quatre étapes. Avant de les détailler, voici les principes qui ont guidé mes choix :
- les notions doivent être introduites progressivement,
- le matériel visuel (figurines, plans...) doit être mis en avant,
- tout doit être parfaitement prêt pour chaque partie (des dés pour chaque joueurs, une photocopie par joueur des documents utiles...),
- le JdR ne doit pas être rejeté dans un ghetto ni les rôlistes stigmatisés. Il s'agit d'en faire un loisir parmi d'autres au sein du club. Pas d'écran de MJ donc, ni autres accessoires « exotiques », qui font partie d'un certain folklore,
- il ne faut à aucun moment forcer les élèves à faire du JdR, ni les y inciter. Au contraire, il faut non seulement attendre qu'ils y viennent mais de plus les mettre en situation de demande.
Étape 1 (15 à 20 min.) : Premiers dés
Objectifs prévus :
- je fais rouler mes premiers dés (et j'apprends à en lire les résultats),
- je m'initie au vocabulaire,
- j'intègre les premières règles de combat.
Déroulement :
Le club de jeux ouvre ses portes de 12h30 à 13h15. Ce mardi-là, comme les précédents, les élèves se ruent sur la boîte des Loups-garous de Thiercelieux. En leur présentant ce jeu, j'avoue avoir eu une idée derrière la tête car il me semblait à même de les amener en douceur vers le jeu de rôle. En menant les premières parties, j'avais d'ailleurs insisté pour que les élèves jouent leur rôle.
À 13h, la deuxième partie se termine pour les premiers éliminés. Je les appelle et leur propose de lancer un autre jeu avec eux. Pour la première fois, l'un d'eux regarde de plus près le livret du Fort de Gisombre et les figurines. J'en profite aussitôt et fait asseoir quatre élèves à une table. Je leur laisse choisir une fiche du format ci-dessous. J'en avais une dizaine à disposition correspondant aux figurines de héros en ma possession.
TYPE DE PERSONNAGE
Je suis ...
> J'ajoute +X au d20 dans les tests d'Initiative.
> Au départ, j'ai XX Points de Vie (PV). En ce moment, mes PV sont tombés à .
> Ma Vitesse de Déplacement (VD) est de X cases.
> Pour me toucher, un ennemi doit faire au moins X à son attaque pour dépasser ma Classe d'Armure (CA).
> Au corps-à-corps, je lance un d20 et j'ajoute +X. Je dois faire plus que la CA de mon ennemi pour le toucher. Si je le touche, je lui fait perdre X PV.
> A distance, je lance un d20 et j'ajoute +X. Je dois faire plus que la CA de mon ennemi pour le toucher. Si je le touche, je lui fait perdre X PV.
Une fois en place, je déplie un plan, place les figurines et invente un rapide prétexte à une escarmouche (un ami prisonnier à délivrer rapidement car il est attaché dans une fosse qui se remplit d'eau). Je commence alors les explications des règles. Dans cette introduction, je me suis concentré sur les règles de base du combat. J'ai laissé de côté la magie comme les exploits.
Sortant des fourrés, les PJ se sont rués sur les kobbolds. Ils ne sont pas concertés entre eux et n'ont pas établi de plan. Aucun d'eux n'a non plus essayé de mouvement de contournement ou de tir. Le combat a donc viré à une série de duels. Au bout de quelques rounds, ils ont commencé à se poser des questions et échanger des avis : faut-il apporter de l'aide à un compagnon en difficulté ? Aller libérer le prisonnier ?
Finalement, c'est au moment où le jeu prend forme qu'il faut s'arrêter. Les élèves ont compris les règles mais n'ont pu vraiment jouer.
Ce qui n'a pas marché :
- Le temps était limite et si on n'en a finalement pas manqué, j'ai dû accélérer le rythme.
- Peu à peu, les autres éliminés de la partie de Loups-garous venaient autour de la table. Leurs commentaires ont produit un important parasitage.
- Deux élèves ont eu une poisse phénoménale au d20, ce qui a fortement ralenti la partie. À un moment, j'ai fait recommencer cinq fois le jet à l'un d'eux avant qu'il fasse plus que 8...
- Le jeu était sans grande saveur, réduit à une série de jets de dés. Je n'ai pas réussi à faire émerger une ambiance de JdR.
Le ni bien ni mal :
- Les élèves ont en gros compris les règles mais ont eu des difficultés sur certains points, confondant par exemple le jet pour toucher et celui pour infliger les dégâts.
Ce qui a marché :
- Les élèves qui ne jouaient pas et s'étaient agglutinés autour de la table se sont enthousiasmés pour la partie.
- À la fin de la partie, les joueurs ont tout de suite demandé si on pourrait recommencer la semaine suivante.
Bientôt, les élèves commencent le H1...
Bien avant que la première partie ne se lance, j'avais réfléchi à la meilleure manière de gérer l'entrée des collégiens dans le monde du JdR. J'en étais arrivé à planifier une initiation en quatre étapes. Avant de les détailler, voici les principes qui ont guidé mes choix :
- les notions doivent être introduites progressivement,
- le matériel visuel (figurines, plans...) doit être mis en avant,
- tout doit être parfaitement prêt pour chaque partie (des dés pour chaque joueurs, une photocopie par joueur des documents utiles...),
- le JdR ne doit pas être rejeté dans un ghetto ni les rôlistes stigmatisés. Il s'agit d'en faire un loisir parmi d'autres au sein du club. Pas d'écran de MJ donc, ni autres accessoires « exotiques », qui font partie d'un certain folklore,
- il ne faut à aucun moment forcer les élèves à faire du JdR, ni les y inciter. Au contraire, il faut non seulement attendre qu'ils y viennent mais de plus les mettre en situation de demande.
Étape 1 (15 à 20 min.) : Premiers dés
Objectifs prévus :
- je fais rouler mes premiers dés (et j'apprends à en lire les résultats),
- je m'initie au vocabulaire,
- j'intègre les premières règles de combat.
Déroulement :
Le club de jeux ouvre ses portes de 12h30 à 13h15. Ce mardi-là, comme les précédents, les élèves se ruent sur la boîte des Loups-garous de Thiercelieux. En leur présentant ce jeu, j'avoue avoir eu une idée derrière la tête car il me semblait à même de les amener en douceur vers le jeu de rôle. En menant les premières parties, j'avais d'ailleurs insisté pour que les élèves jouent leur rôle.
À 13h, la deuxième partie se termine pour les premiers éliminés. Je les appelle et leur propose de lancer un autre jeu avec eux. Pour la première fois, l'un d'eux regarde de plus près le livret du Fort de Gisombre et les figurines. J'en profite aussitôt et fait asseoir quatre élèves à une table. Je leur laisse choisir une fiche du format ci-dessous. J'en avais une dizaine à disposition correspondant aux figurines de héros en ma possession.
TYPE DE PERSONNAGE
Je suis ...
> J'ajoute +X au d20 dans les tests d'Initiative.
> Au départ, j'ai XX Points de Vie (PV). En ce moment, mes PV sont tombés à .
> Ma Vitesse de Déplacement (VD) est de X cases.
> Pour me toucher, un ennemi doit faire au moins X à son attaque pour dépasser ma Classe d'Armure (CA).
> Au corps-à-corps, je lance un d20 et j'ajoute +X. Je dois faire plus que la CA de mon ennemi pour le toucher. Si je le touche, je lui fait perdre X PV.
> A distance, je lance un d20 et j'ajoute +X. Je dois faire plus que la CA de mon ennemi pour le toucher. Si je le touche, je lui fait perdre X PV.
Une fois en place, je déplie un plan, place les figurines et invente un rapide prétexte à une escarmouche (un ami prisonnier à délivrer rapidement car il est attaché dans une fosse qui se remplit d'eau). Je commence alors les explications des règles. Dans cette introduction, je me suis concentré sur les règles de base du combat. J'ai laissé de côté la magie comme les exploits.
Sortant des fourrés, les PJ se sont rués sur les kobbolds. Ils ne sont pas concertés entre eux et n'ont pas établi de plan. Aucun d'eux n'a non plus essayé de mouvement de contournement ou de tir. Le combat a donc viré à une série de duels. Au bout de quelques rounds, ils ont commencé à se poser des questions et échanger des avis : faut-il apporter de l'aide à un compagnon en difficulté ? Aller libérer le prisonnier ?
Finalement, c'est au moment où le jeu prend forme qu'il faut s'arrêter. Les élèves ont compris les règles mais n'ont pu vraiment jouer.
Ce qui n'a pas marché :
- Le temps était limite et si on n'en a finalement pas manqué, j'ai dû accélérer le rythme.
- Peu à peu, les autres éliminés de la partie de Loups-garous venaient autour de la table. Leurs commentaires ont produit un important parasitage.
- Deux élèves ont eu une poisse phénoménale au d20, ce qui a fortement ralenti la partie. À un moment, j'ai fait recommencer cinq fois le jet à l'un d'eux avant qu'il fasse plus que 8...
- Le jeu était sans grande saveur, réduit à une série de jets de dés. Je n'ai pas réussi à faire émerger une ambiance de JdR.
Le ni bien ni mal :
- Les élèves ont en gros compris les règles mais ont eu des difficultés sur certains points, confondant par exemple le jet pour toucher et celui pour infliger les dégâts.
Ce qui a marché :
- Les élèves qui ne jouaient pas et s'étaient agglutinés autour de la table se sont enthousiasmés pour la partie.
- À la fin de la partie, les joueurs ont tout de suite demandé si on pourrait recommencer la semaine suivante.
Bientôt, les élèves commencent le H1...