Ukkonen Crypt a écrit :
- ce que sont selon toi ces ressemblances entre ICE et BW.
Alors amha :
_dans les deux cas la mécanique de base du jeu est très simple. Même si plusieurs couches/options viennent s'ajouter à cette base, la mécanique reste la même.
_l'exhaustivité des options disponibles aux joueurs et au MJ pour créer le personnage, où les détails mécaniques apporte aussi de la "couleur" au personnage. Burning Wheel va (je pense) plus loin en intégrant les convictions du personnage, ses Instinct (les Réflexes de Tranchons & Traquons sont une repompe intégrale de cette excellente idée) et d'autres choses (les Lifepaths, etc...).
_le combat qui repose sur de vrais choix tactiques en combat, pas une succession de combos de Dons ou de "je frappe, je rate, à toi...". Burning Wheel tiens compte de la distance, de la qualité des armes... Mais comme chez ICE tout ce la est coulé dans une mécanique qui (même si je la trouve trop lourde) est logique et claire. Autre point qui déborde sur la question suivante : les combats de BW sont scriptés : joueurs et MJ indique sur une feuille de combat ce qu'ils vont faire au cours du round.
C'est un des aspect de BW qui fait le plus tiqués les gens. Sur de nombreux forums américains, les joueurs et MJ qui ont passés le cap admettent pourtant que cela tourne très bien et qu'en plus la confusion des combats est extrêmement bien rendue. Le combat deviens ainsi réellement un "jeu dans le jeu" avec une richesse tactique énorme
sans nécessité l'emploi de figurines.
_ la gestion des blessures est "réaliste" (comprendre "létale")
Les joueurs qui apprécient le système ICE pour ces aspects du combat devraient (mais ce n'est pas une certitude) apprécié l'approche de BW.
_Burning Wheel propose d'utiliser cette mécanique du combat pour des combats sociaux également. Là aussi cela fait tiquer pas mal de gens. En fait BW ne vous propose pas de passer en mode "combat social" dés qu'un PJ veut acheter un tapis (tout comme il est possible de régler un combat sans importance par un simple jet en opposition), mais si ils doivent participer à une conférence de paix entre plusieurs nations, on peut retrouver l'excitation et surtout l'aspect "tactique" d'une joute orale où la moindre erreur d'argumentation peut se révéler fatale.
En gros la principale similitude viens de la profondeur des deux systèmes et la quantité d'options et de choix qu'elles offrent aux joueur.
C'est pourquoi je pense que les personnes qui ont apprécié cet aspect de HARP/Rolemaster ne perdront rien à lire un autre système qui conservé cette approche mais y a apporté un autre système et surtout, de nouvelles choses.
Cela semble être le cas sur les forums outre-atlantique où les joueurs de BW sont pas mal des "transfuges" de D&D attiré par l'aspect tactique de BW et des anciens joueurs de Rolemaster/JRTM séduit par le même niveau de détails et toutes les nouveautés supplémentaires qu'il a pu apporter.
Ukkonen Crypt a écrit :
- en quoi ça te parait impossible à maîtriser, pour toi.
Mes joueurs ainsi que moi-même avons de moins en moins de temps pour jouer. Nous avons besoin de système "rapide" ou un combat ne dure pas une heure. Ce n'est pas parce qu'un combat dure une heure qu'un système est mauvais, surtout si la mécanique rend le combat passionnant, mais dans mon cas c'est juste une question de goût et surtout de temps.
J'improvise beaucoup, mes joueurs aussi, et j'aime les systèmes ou créer des PNJs à la volée soit simple. Pour moi (et moi uniquement) je trouve que BW ne m'offre pas cette facilité (et ce n'est pas son but de toute manière).
Pour faire simple, le niveau de détail proposé par BW ne correspond pas à mon style de jeu et celui de mon groupe.
PS: je viens de voir que c'était des bouquins au format A5.....ça c'est cool !
Oui et la maquette est très bonne (lisible, claire) et je trouve le style de Luke Crane sympathique, même s'il abuse parfois des acronymes.
Voilà, je ne sais pas si je suis très clair !