Re: Critiques
Publié : lun. oct. 28, 2013 1:08 pm
Notre campagne fleuve de Sens (meujeuté par Mangelune et réunissant M et Emöjk) méritait bien une critique du jeu. Comme nous n'avons pas encore terminé le deuxième volet, je me contente de parler du premier volume de la campagne Sens : Renaissance.
(Critique postée quasi-telle qu'elle sur le grog).
(Critique postée quasi-telle qu'elle sur le grog).
Je précise que je n'ai jamais lu le bouquin de jeu mais que j'écris cette critique après avoir terminé les scénarios du jeu. Notre MJ a été, je crois, suffisamment respectueux des particularités du jeu pour que je me permette de le critiquer.
Même si je suis toujours partant pour tester des nouveaux jeux, surtout quand ils ont l'air de sortir des sentiers battus, je me suis lancé dans la campagne de Sens avec trois a priori négatifs sur le jeu :
1) Le jeu me semblait se passer dans ce que j'appelle un "univers à noms propres", un monde dont l'auteur a détaillé l'Histoire, la géographie et la politique en plusieurs centaines de pages, sans jamais s'être préoccupé de savoir comment les PJs allaient s'y insérer.
Pire, tout cela me semblait un mélange hermétique et indigeste : genre Tarkovski mixé à 2001 l'Odyssée de l'Espace mixé au Dernier Homme de Nietzsche.
2) L'aspect "philosophique" du jeu ne m'intéressait pas tellement et me semblait rébarbatif.
3) L'aspect dirigiste des scénarios m'inquiétait. Je n'aime habituellement pas ces scénarios à étapes,construits autour de scènes clefs forçant le MJ à faire des petits tours de prestidigitation (faire semblant que son PNJ a fait une réussite critique sur un lancer de dé fait derrière le paravent par exemple).
Je gâche le suspens : même si mes préjugés n'étaient pas tous entièrement faux j'avais globalement tort et j'ai pris beaucoup de plaisir à Sens : Renaissance.
Revenons sur mes préjugés.
1) Commençons par faire voler en éclat l'idée que l'univers de Sens serait une création hermétique, un peu aride, mélangeant avec un sérieux tout professoral des références hétéroclites.
Sens est bien un mélange de plusieurs influences mais c'est plutôt un mix de trucs aussi funs qu'Alien, Metroïd et Final Fantasy 7. Dès le début de la campagne on s'amuse beaucoup à combattre avec style des ennemis surpuissants. On leur balance des éclairs, on modifie la réalité et on incarne des jeunes héros qui auraient leur place dans n'importe quel Final Fantasy.
Ce mélange d'influence un peu fouilli est aussi un défaut du jeu, dont l'univers manque un peu de cohérence, mais il offre aux joueurs un terrain de jeu rempli d'éléments ludiques amusants.
Il s'agit bien d'un jeu "à noms propres", il est rempli de personnages clefs et de lieux mais ces derniers ont tous une importance dans l'intrigue que vont vivre les joueurs. Défaut que je ne peux pas vraiment passer sous silence au vu du nombre de fous rires qu'il produit à notre table : les noms des PNJs et des créatures sont souvent parfaitement ridicules.
2) L'aspect philosophique n'est pas très présent à notre table. Aucun des joueurs ne s'y intéresse plus que ça et il est passé au second plan (même si les problématiques sont visibles).
Seul aspect "philosophique" qui suscite notre curiosité, le jeu a un côté un peu méta, jouant de mises en abyme. Dans ce premier jeu cet aspect est cependant en retrait.
3) Sur l'aspect dirigiste des scénarios.
C'est à mon avis sur ce point que Sens brille le plus, son système de jeu sans dé (ni autre élément aléatoire) peut sembler l'éloigner des canons du JDR traditionnel. En réalité cette disparition de l'aléatoire qui place explicitement le MJ dans un posture de juge apparait en jeu comme une mise à plat d'une façon de jouer parfaitement classique (celle où le MJ lance les dés sans se préoccuper sérieusement de leurs résultats) et viable (on a -je crois- tous joué comme ça).
Cette décision de game-design est très efficace pour mener une campagne linéaire, évitant au MJ d'user de tromperies pour faire avancer l'intrigue.
Cet aspect linéaire passe très bien à la table puisqu'il laisse aux joueurs un gros espace de liberté sur les histoires personnelles des PJs (relations amoureuse, conflits d'égo dans le groupe,...). Le MJ a en quelque sorte la responsabilité de l'intrigue principale mais les joueurs créent systématiquement du drama en provoquant des engueulades entre PJs, vivant des histoires d'amour foireuses, se réconciliant, etc, etc.
Pour conclure loin d'être un jeu austère et ne laissant aucune place aux joueurs, du point de vue des joueurs Sens est un jeu qui laisse à tous la possibilité de s'amuser et de créer du fun.
Ma note : 4/5