Bon, certaines crtitiques sont carrément trop hyperboliques, mais je les reprend telles quelles...
Mage: The Sorcerers Crusade
Critiques de Philippe Tromeur
Sources :
http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=1841&ft=1
Livre de base 5/5
Je pense que nous avons ici la meilleure édition de Mage, parmi les 6 versions disponibles à ce jour (première, GURPS, deuxième, Sorcerers Crusade, révisée, Dark Ages).
Note d'actualisation : elle est également meilleure qu'Awakening
CONTENU DU LIVRE
Pour une fois, les Traditions et l'Ordre de la Raison sont présentées avec une égalité de traitement. A vrai dire, l'Ordre de la Raison paraît bien plus sympathique que les Traditions, dirigées par les tyrans rétrogrades de l'Ordre d'Hermès. L'Ordre de la Raison reste plus "magique" que la future Technocratie : son but est d'unifier le paradigme, mais chacun a ses propres idées sur ce qu'il faut y inclure. Astrologie, alchimie, miracles divins, géométrie sacrée... sont des éléments de la "science" naissante. Les divers groupes de l'Ordre sont séduisants et bien découpés : en plus des Artisans, des Explorateurs et du Cercle d'Hippocrate, on y retrouve des Francs-Maçons, des Illuminati (la Guilde), des Templiers (les Gabriélites) et des "Ninja Chrétiens" (les Ksifarai). Il y a juste un groupe qui fait un peu surnuméraire : les Maîtres du Ciel avec leurs dirigeables, qui auraient pu être casés parmi les Explorateurs.
Les Traditions donnent plus l'impression d'être un groupe artificiel : certaines ressemblent vraiment à des pièces rapportées et n'ont pas leur place en Europe. Passe encore pour les mages du moyen-orient (Batini), voire de l'Inde (Chakravanti et Sahajiya) mais les Chinois (Fraternité Akashite) et les Amérindiens (Dreamspeakers) n'ont vraiment rien à faire en Europe au 15e siècle parmi les Mages plus classiques (Choeur Céleste, Ordre d'Hermès et Verbena) et des alchimistes très "aware" (les Solificati).
La partie règles est très dense, et Phil Brucato a fait un effort de synthèse remarquable : le texte est truffé de points de règles pas toujours évidents à retrouver, mais heureusement le livre est ponctué de résumés, sous forme de pages synthétiques (combat, création de personnage ...). Par exemple, chaque Sphère (avec ses effets) se voit résumée sur une page, ce qui est une idée formidable. Les règles proposées sont les plus simples possibles, mais ça en fait quand même une certaine quantité (50 pages), vu les effets très divers qu'on peut obtenir avec un système de magie aussi ouvert... il y a même des règles pour la "super-science" de l'Ordre de la Raison.
Les éléments de background "réels" sont bien là, et nous avons aussi une présentation très intéressante de l'histoire des Mages (sans être aussi réjouissante que celle du "Guide to the Technocracy"). Avec les nombreux conseils de maîtrise qui parsèment le livre et les divers gadgets (règles sur les Esprits, exemples de sorts et d'objets, etc.), on a de quoi enflammer son imagination, en tout cas le contenu du livre de base est bien plus complet que celui de la version révisée de "Mage : l'Ascension", extrêmement frustrant pour avoir passé sous silence des éléments-clefs du monde (les Umbra, les Esprits et même... la Technocratie !).
ET LA SUITE ?
Le livre est d'une densité extrême (je pense qu'il s'agit du livre de White Wolf qui contient le plus de texte) : la lecture du livre de base vous laissera exténué et vous ne saurez pas où donner de la tête, les suppléments apportent un peu d'air frais et des idées pratiques.
- Les "Crafts" (Taftâni, Lions de Sion, Ngoma, Madzimbabwé et Wu-Lung) sont détaillés dans le Compagnon qui contient aussi de nombreuses idées de campagnes et un peu d'histoire
- Les Démons et Démonistes sont détaillés dans "Infernalism : the Path of Screams" qui offre aussi une vue d'ensemble des diverses factions infernales du Monde des Ténèbres (Nephandi, Fomori, Baali, Malféens, etc.)
- Les règles de crossover avec les autres jeux du Monde des Ténèbres se trouvent dans "Crusade Lore" mais bon, on peut faire sans...
D'un point de vue technique, le livre de base ne propose pas beaucoup de Mérites et Défauts et le Compagnon est là aussi recommandé. Les deux "Handbooks" (Artisan et Swashbuckler) contiennent aussi quelques idées techniques mais sont avant tout dédiés à être des réservoirs à idées sur respectivement la technologie et la vie de courtisan.
Le "Castles and Covenants", le "Bygone Bestiary" et le "Crusade Lore" ne servent pas à grand'chose, mais sont jolis quand même. J'attend toujours de mettre la main sur "Order of Reason", qui est paraît-il formidable...
METAPLOT
Un des rares reproches que l'on peut faire au livre : les quelques éléments de "Metaplot" White-Wolfiens son vraiment pourris, heureusement qu'ils ne prennent pas trop de place. La Lithuanie est envahie par un Infernaliste nommé Tezghul ? Les revirements de veste des Solificati jusqu'à leur éviction en 1470 ? On s'en fout ! On veut les Borgia, Hamlet, François Premier et Christophe Colomb ! Heureusement, les suppléments (en dehors d'un "Castles and Covenants" mal accueilli) se sont recentrés sur l'Histoire, avec bonheur.
BILAN
Si vous voulez la version la mieux construite, la plus riche et la plus belle de toutes les éditions de Mage, je vous suggère fortement d'investir dans cette édition 2.5 qu'est "Mage : The Sorcerers Crusade", vous y trouverez largement de quoi construire des aventures magiques et Shakespeariennes (c'est à dire : situées au 15e siècle, mais avec des éléments du 17e siècle ; un peu comme le style Arthurien qui mêle 6e siècle et 12e siècle). La qualité du matériel proposé compense largement les deux bugs du livre (Paris en Belgique et la feuille de perso ratée) et avec le Compagnon, vous aurez une vision complète d'un monde en devenir. Allez, 5/5 malgré mes petits reproches : un excellent livre pour un excellent jeu !
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Crusade Lore (+ écran)
2/5
Bof. L'illustration est un peu neuneu et pas vraiment dans l'esprit du jeu. L'intérieur de l'écran est peut-être utile mais pas très agréable (tables disposées en quinquonce, ça ne fait pas très rempli...).
Le livret, comme dit précédemment, ne déborde pas d'utilité. La partie décrivant des bâtiments est moins jolie et pratique que celle de Ouaramère. Les machines de guerre... pas très indispensable tout ça. Les mérites et défauts seront repris et augmentés dans le Compagnon, et tout le monde ne s'en servira pas.
Les généralités sur la civilisation de l'époque sont agréables, mais pas hyper-instructives. Autant lire un livre d'histoire (ou se procurer les suppléments ultérieurs du jeu, plus détaillés).
Bref : à part les règles de crossover et quelques esprits du Fléau (Paradoxe), rien de très original là dedans. On peut largement se passer de tout ce matériel, surtout si on compte investir dans la gamme (notamment dans l'excellent Compagnon).
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Castles & Covenants 3/5
Bof bof bof... Ceci est certainement (avec Crusade Lore) le moins bon des ouvrages de la gamme. C'est tout bêtement la description de groupes de Mages et de leurs Fondations. Tout ça n'est guère passionnant : on n'y apprend rien de fondamental, on n'y trouve que quelques conseils généraux assez ennuyeux.
Bien sûr, si vous suivez à la lettre le background officiel, vous y trouverez le Who's Who de Doissetep, d'Horizon et de la Tour Blanche, ainsi que l'histoire et la description de ces lieux. Youpi. On a plein de personnages mais l'absence de caractéristiques amoindrit le côté "clef en main" ; de même on décrit des bâtisses mais on n'a aucun plan...
On pourra éventuellement récupérer des idées générales pour ses campagnes, mais bon... J'aurais bien mis un 2/5, mais comme Tezghul the Insane, roi-démon de Lithuanie, est notoirement absent de cet ouvrage, je mets une note de 3/5. Le livre est un poil plus intéressant que Crusade Lore, mais bien moins utile, donc si vous n'êtes pas collectionneurs, laissez tomber !
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Companion 5/5
Grandiose !!! Ce compagnon fait de Sorcerers Crusade le meilleur jeu White-Wolf, haut la main, par la façon dont il complète le jeu :
- alors que le livre de base est extrêmement dense et touffu, le Compagnon est très plaisant à lire et pourtant rempli d'exemples, d'anecdotes et d'idées
- alors que le livre de base hésitait à des modifications de l'histoire plus que douteuses (Tezghul le roi-démon de Lithuanie... j'ai du mal à leur pardonner ça), le Compagnon recentre le jeu sur l'Histoire avec un grand "H" avec les très bons chapitres de background
- les cinq nouveaux groupes de Mages sont ancrés dans la magie traditionnelle (Kabbale, Feng Shui, Vaudou africain, etc.) et très sympathiques. Comme la plupart des groupes de mages de Sorcerers Crusade, ils ne ressemblent en rien à des caricatures et sont culturellement très bien définis
- on retrouve une bonne sélection de "Merits & Flaws" et autres règles pour peaufiner son personnage : c'est toujours bon à prendre...
Sorcerers Crusade était déjà excellent au départ, et ce compagnon l'améliore encore : je tire un très grand coup de chapeau aux auteurs !
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The Order of Reason 4/5
Bon, je ne répèterai pas la critique de Xavier
(Spinat), qui est très pertinente sur le côté pratique de l'ouvrage (vraiment définir ce que sont les pratiques de l'Ordre de la Raison, y compris côté système). Par contre, j'appuyerai un peu sur les côtés négatifs de l'ouvrage...
Tout d'abord côté présentation : nous somme dans la collection "Arthaus", qui est un peu le cimetière de White Wolf : on voit bien que l'ouvrage manque de relectures, que les illustrateurs ne se sont pas foulés (ou débutent) et que la mise en page a été faite un peu à la va-vite.
Ensuite côté contenu : on pourra regretter divers choix surtout côté background. Apparemment l'auteur a voulu appuyer sur le côté "conspirations" et répète à l'envi que les premiers ennemis de l'Ordre de la Raison sont en son propre sein. Dans le même ordre d'idée, on nous explique quels pays sont plus ou moins "dominés" par telle ou telle faction... on retrouve là les travers de Vampire (ou ses qualités, si vous aimez ça) mais personnellement je ne pense pas que c'était indispensable d'appuyer à ce point-là sur l'aspect paranoïaque, plus adapté à d'autre jeux ou à d'autres époques.
Néanmoins, le côté "Ordre de la Raison plug-and-play" et la profusion d'idées diverses font de ce livre un très bon outil. Je mets un 4/5 à cause de mes réserves, mais je conseille néanmoins chaudement cet ouvrage pour 90% de son contenu, ce qui n'est pas rien.
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Infernalism: the Path of Screams 5/5
Voici l'ouvrage que Phil Brucato avait promis de ne jamais écrire... mais finalement il a craqué. Il a cependant tout fait pour ne pas sombrer dans le grotesque : même les illustrations sont assez sages (à peine si on apperçoit la femme nue enchaînée page 21, et une bite page 42, à côté de ZZ Top).
Le livre expose le pourquoi de la damnation, il tente de trouver les explications possibles de la chute d'un Mage (ou d'un homme ordinaire). Le livre parle de la quête d'Absolu qui peut mener à l'égoïsme total : la philosophie Infernaliste ici détaillée est presque séduisante et on constate qu'elle est très proche de celles de certains mages (on comprend pourquoi tant de Batini sont tombés !).
Les règles, monstres, sorts et objets sont bienvenus et variés, et restent dans des quantités raisonnables. Pratique, bien écrit, bien rempli : ça vaut bien un 5/5 tout ça, même si ce livre reste en-deça des chefs d'oeuvres de la gamme...
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The Artisan's Handbook 5/5
Sans atteindre l'excellence et l'élégance du Swashbuckler's Handbook, cet ouvrage reste l'un des joyaux de la meilleure gamme White Wolf. Je regrette un peu que les Francs-Maçons soient traités avec moins de détails que les Artificiers : je les trouve amusants et on ne les voit pas beaucoup dans les bouquins White Wolf (peut-être bientôt dans Dark ages ??).
Sinon, le bouquin est très sympa. L'aspect historique est bien traité, et les Artisans de l'Ordre de la Raison s'intègrent bien dans le décor. Les diverses aides de jeu (effets magyques, exemples de créations...) sont intéressantes sans être trop envahissantes. Les nouvelles qui émaillent le livre sont à lire : non seulement elles sont bien écrites, mais en plus, elles apportent des renseignements bienvenus sur la psychologie des Artisans.
Allez, 5/5 malgré un léger manque d'âme et quelques illustrations "too much" (comme le train géant page 20 ou le scorpion bionique page 90). Voilà un ouvrage pratique, carré, intéressant, bien écrit : à l'image de son sujet passionnant.
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The Swashbuckler's Handbook 5/5
Excellent !!! La lecture de la fiche d'ouvrage vous aura peut-être alléché, et par cette critique j'espère vous convaincre : nous avons là le meilleur livre de la gamme Sorcerers Crusade.
Le livre de base est certes indispensable, et le Companion fait monter le jeu dans les hautes sphères du génie quasi-absolu, mais le contenu du Swashbuckler's handbook est réellement formidable. Bien sûr, il ne sera pas indispensable à toutes les tables : il n'est réellement utile que si vous désirez pimenter vos campagnes de sombres (ou éclatantes) intrigues galantes et politiques.
Si on y trouve aussi de très bonnes règles et idées pour des combats épiques, cet aspect n'est que très secondaire dans le bouquin. Le style d'écriture est très bon, plein d'humour et de conseils avisés. Les analyses de Shakespeare sont tout à fait à propos et très inspirantes. Les règles d'escrime sont très pratiques et assez hilarantes à lire. On y parle de sexe, de psychologie et de politique de façon très adulte (au sens noble du terme : rien de mal placé ou de provocateur) mais toujours passionnante.
Ce livre déborde de style, d'idées, d'intérêt pour l'époque (et pour le jeu) : l'oeuvre d'un véritable Homme de la Renaissance. C'est avec raison que Phil Masters considère que ce bouquin est le meilleur qu'il ait jamais écrit (rappelez-vous qu'il a aussi fait d'autres bouquins géniaux comme GURPS Discworld par exemple). A se procurer absolument !! (après le livre de base et le compagnon)
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Witches & Pagans 2/5
Beuh... une fin bien triste pour la meilleure gamme de chez White-Wolf !
Il n'y a là-dedans que très peu d'informations historiques, auxquelles on a rajouté pas mal de pseudo-background à 0,3 euros : union syncrétique des religions païennes, guerre des derniers païens contre l'Ordre de la Raison, etc. Tout cela était heureusement en retrait des autres ouvrages de la gamme, sauf le médiocre "Castles and Covenants".
Outre les approximations historiques, le côté politiquement correct est très énervant, avec toutes ces précautions envers les néo-païens modernes (style Wicca). Il y a également des passages extrêmement ridicules, comme ce paragraphe anti-tabac qui arrive comme un cheveu sur la soupe au milieu du livre.
D'un point de vue ludique, il y a de nombreux effets magyques à récupérer, présentés de façon détaillée et très pratique. Il y a aussi des passages rigolos, comme l'examen scientifique des rituels du sabbat. Ces quelques points positifs font échapper l'ouvrage au 1/5 fatidique.
Bref, vous pouvez allègrement vous passer de cet ouvrage, indigne de cette excellente gamme