Critiques
-
- Pas connecté, pas d'amis !
Re: Critiques
Mutants & Masterminds 3rd Edition : Hero's Handbook
Certains le savent, Je connais M&M depuis la première édition en 2002 et j'ai toujours suivi la gamme depuis, j'ai quasiment tout acheté en matière de supplément et j'ai fait joué plusieurs one-shots et campagnes, il était donc temps que je fasse une critique sur le sujet.
La 3e édition a été annoncé quand Green Ronin a signé un contrat avec DC pour faire un jdr dans l'univers DC avec le système de M&M. GR en a profité pour proposer une 3e édition. Comme lorsque la 2e ed est sorti, j'avais des appréhensions et finalement, je découvre que le système a encore été amélioré .
Je n'ai pas acheté la version DCA (DC Adventures) mais j'ai attendu que le livre de règle sans l'univers DC sorte, bon petit bémol, contrairement aux éditions précédentes, le livre est en couverture souple mais c'est le seul défaut à mon sens.
Alors M&M3 c'est toujours du système D20 où l'on construit son super-héros avec un pool de point qui dépend du niveau de puissance de la campagne, mais on s'éloigne de plus en plus du système originel. Exit les 6 célèbres caractéristiques, il y en a maintenant 8 et quasiment toutes ont changé de nom : Fighting, Strength, Dexterity, Agility, Stamina, Presence, Intellect et Awareness, exit les scores des caracs, on n'utilise désormais que les bonus et malus de carac, on n'aura donc pas 18 en Force mais +4. On retrouve toujours les saves habituels (appelées Defense) qui sont Willpower et Fortitude, plus, bien entendu Toughness qui, depuis la première édition, remplace les points de vie par un jet de sauvegarde. Reflexes disparait et Dodge et Parry font leur apparition.
Désormais, le jeu utilise pleinement des status de condition qui peuvent incapaciter les PJ comme dazed, disabled, dying, compelled, controlled etc.
Le systeme c'est donc du bon D20, une difficulté, un jet de D20 assorti d'un modificateur (de trait, de compétences, de pouvoirs) et une difficulté à atteindre. Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite et donne une marge de succès en plus, en combat le 20 peut donner trois options différentes soit +5 à l'effet principal, soit un tout autre effet, soit l'effet normal plus un autre effet avec un DC de 10. Les règles de prendre 10 et 20 ont été remplacées par le concept du test de routine, dans ce cas, le dé n'est pas lancé et on ajoute simplement 10 au score du joueur.
Les Feats ont été renommés également, ce sont maintenant des Advantages, certains fonctionnent comme en V2 mais d'autres ont disparus ou ont été modifié. Il est à noter qu'il y a un advantage fourre tout pour les bénéfices mineures, qui s'appelles "Benefit", si vous voulez d'ailleurs que votre personnage soit riche (l'argent etant apparemment considéré comme un élément de background dans les comics), c'est un bénéfice qu'il faudra lui adjoindre, la V3 ne reprenant pas les règles optionnelles de Wealth qui du livre de base de la V2 qui avait été empruntées (je crois) au D20 Modern, mais cette règle optionnelle est dans le Gamemaster's Guide de la V3.
Gros changement : les compétences, elles ont été réduites et englobe d'avantage de chose, on a donc une compétence Vehicles pour conduire tout et n'importe quoi, une compétence Technology pour aussi bien pirater un ordinateur que forcer une serrure éléctronique, il y a aussi désormais des compétences d'armes qui remplace le fameux BAB (Base Attack Bonus).
Les Pouvoirs : un système à base d'effet qui a toujours été la force de M&M, il a été repensé et certains anciens pouvoirs (comme Snare, Dazzle, Mind Control, Suffocation etc) ont été remplacé par un effet de base appelé Affliction et qui simplifie la création de ce type de pouvoir. le jeu présente donc tous les effets de jeu possible et des exemples de pouvoirs sont donnés dans des encadrés bleus. Les pouvoirs sont construit avec un ou plusieurs effet. Il est bien entendu possible de customiser ces pouvoirs avec des Extras et des Flaws. D'ailleurs, afin d'éviter les confusions des précédentes editions entre Flaws, Drawback, Extra et Power Feats, tous des avantages/inconvénient, qu'ils aient un coût fixe ou un multiplicateur s'appellent maintenant pareil, soit ce sont des Extras (avantages) soit des Flaws (désavantages). De même il n'y a plus de drawback qui redonnait des points aux personnages. Tous les PJ ont au moins deux complications, ce sont des inconvénients qui ne rapportent rien à la création mais sont des opportunités de gagner de précieux Hero Points lorsqu'ils interviennent en jeu.
Les règles de construction de gadgets ont peu changé et sont toujours aussi efficace.
Les règles de combat sont toujours aussi dynamique surtout que maintenant, les règles de blessures (pas de différence entre les blessures létales et non létales) et les règles de récupérations de celles ci ont été simplifiées (un statut de blessure est récupéré par minute de repos du plus handicappant au moins grave.
La partie du MJ donne pas mal de conseil sur le genre super-héroïque et aussi des conseils sur la construction d'univers et de scénarios.
Je dirais que cette 3e édition est une bonne surprise, les règles ont été allégés et devenus plus cohérentes car si la V2 etait bonne, il faut reconnaître que les règles s'étaient un peu complexifiées. Le jeu est clairement conçu pour du super-héroïque quelque soit le niveau de puissance, et il n'est pas difficile de jouer un peu gritty aussi, en augmentant par exemple le temps de récupération des blessures ou en utilisant la règle de dommage létal du Gamemaster's Guide (mais le livre de base donne quelques options interessantes aussi). Pour ceux qui sont encore en V2, un PDF de conversion est en ligne sur le dite de Mutants & Masterminds .
Certains le savent, Je connais M&M depuis la première édition en 2002 et j'ai toujours suivi la gamme depuis, j'ai quasiment tout acheté en matière de supplément et j'ai fait joué plusieurs one-shots et campagnes, il était donc temps que je fasse une critique sur le sujet.
La 3e édition a été annoncé quand Green Ronin a signé un contrat avec DC pour faire un jdr dans l'univers DC avec le système de M&M. GR en a profité pour proposer une 3e édition. Comme lorsque la 2e ed est sorti, j'avais des appréhensions et finalement, je découvre que le système a encore été amélioré .
Je n'ai pas acheté la version DCA (DC Adventures) mais j'ai attendu que le livre de règle sans l'univers DC sorte, bon petit bémol, contrairement aux éditions précédentes, le livre est en couverture souple mais c'est le seul défaut à mon sens.
Alors M&M3 c'est toujours du système D20 où l'on construit son super-héros avec un pool de point qui dépend du niveau de puissance de la campagne, mais on s'éloigne de plus en plus du système originel. Exit les 6 célèbres caractéristiques, il y en a maintenant 8 et quasiment toutes ont changé de nom : Fighting, Strength, Dexterity, Agility, Stamina, Presence, Intellect et Awareness, exit les scores des caracs, on n'utilise désormais que les bonus et malus de carac, on n'aura donc pas 18 en Force mais +4. On retrouve toujours les saves habituels (appelées Defense) qui sont Willpower et Fortitude, plus, bien entendu Toughness qui, depuis la première édition, remplace les points de vie par un jet de sauvegarde. Reflexes disparait et Dodge et Parry font leur apparition.
Désormais, le jeu utilise pleinement des status de condition qui peuvent incapaciter les PJ comme dazed, disabled, dying, compelled, controlled etc.
Le systeme c'est donc du bon D20, une difficulté, un jet de D20 assorti d'un modificateur (de trait, de compétences, de pouvoirs) et une difficulté à atteindre. Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite et donne une marge de succès en plus, en combat le 20 peut donner trois options différentes soit +5 à l'effet principal, soit un tout autre effet, soit l'effet normal plus un autre effet avec un DC de 10. Les règles de prendre 10 et 20 ont été remplacées par le concept du test de routine, dans ce cas, le dé n'est pas lancé et on ajoute simplement 10 au score du joueur.
Les Feats ont été renommés également, ce sont maintenant des Advantages, certains fonctionnent comme en V2 mais d'autres ont disparus ou ont été modifié. Il est à noter qu'il y a un advantage fourre tout pour les bénéfices mineures, qui s'appelles "Benefit", si vous voulez d'ailleurs que votre personnage soit riche (l'argent etant apparemment considéré comme un élément de background dans les comics), c'est un bénéfice qu'il faudra lui adjoindre, la V3 ne reprenant pas les règles optionnelles de Wealth qui du livre de base de la V2 qui avait été empruntées (je crois) au D20 Modern, mais cette règle optionnelle est dans le Gamemaster's Guide de la V3.
Gros changement : les compétences, elles ont été réduites et englobe d'avantage de chose, on a donc une compétence Vehicles pour conduire tout et n'importe quoi, une compétence Technology pour aussi bien pirater un ordinateur que forcer une serrure éléctronique, il y a aussi désormais des compétences d'armes qui remplace le fameux BAB (Base Attack Bonus).
Les Pouvoirs : un système à base d'effet qui a toujours été la force de M&M, il a été repensé et certains anciens pouvoirs (comme Snare, Dazzle, Mind Control, Suffocation etc) ont été remplacé par un effet de base appelé Affliction et qui simplifie la création de ce type de pouvoir. le jeu présente donc tous les effets de jeu possible et des exemples de pouvoirs sont donnés dans des encadrés bleus. Les pouvoirs sont construit avec un ou plusieurs effet. Il est bien entendu possible de customiser ces pouvoirs avec des Extras et des Flaws. D'ailleurs, afin d'éviter les confusions des précédentes editions entre Flaws, Drawback, Extra et Power Feats, tous des avantages/inconvénient, qu'ils aient un coût fixe ou un multiplicateur s'appellent maintenant pareil, soit ce sont des Extras (avantages) soit des Flaws (désavantages). De même il n'y a plus de drawback qui redonnait des points aux personnages. Tous les PJ ont au moins deux complications, ce sont des inconvénients qui ne rapportent rien à la création mais sont des opportunités de gagner de précieux Hero Points lorsqu'ils interviennent en jeu.
Les règles de construction de gadgets ont peu changé et sont toujours aussi efficace.
Les règles de combat sont toujours aussi dynamique surtout que maintenant, les règles de blessures (pas de différence entre les blessures létales et non létales) et les règles de récupérations de celles ci ont été simplifiées (un statut de blessure est récupéré par minute de repos du plus handicappant au moins grave.
La partie du MJ donne pas mal de conseil sur le genre super-héroïque et aussi des conseils sur la construction d'univers et de scénarios.
Je dirais que cette 3e édition est une bonne surprise, les règles ont été allégés et devenus plus cohérentes car si la V2 etait bonne, il faut reconnaître que les règles s'étaient un peu complexifiées. Le jeu est clairement conçu pour du super-héroïque quelque soit le niveau de puissance, et il n'est pas difficile de jouer un peu gritty aussi, en augmentant par exemple le temps de récupération des blessures ou en utilisant la règle de dommage létal du Gamemaster's Guide (mais le livre de base donne quelques options interessantes aussi). Pour ceux qui sont encore en V2, un PDF de conversion est en ligne sur le dite de Mutants & Masterminds .
- chaviro
- Dieu des raleurs pour rien
- Messages : 4696
- Inscription : jeu. févr. 01, 2007 7:29 am
Re: Critiques
Dis comme ça, ça donne envie… mais bon, je suis sûr que la quatrième édition sera encore mieux.
Merci en tout cas pour cette critique détaillée.
Merci en tout cas pour cette critique détaillée.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
-
- Pas connecté, pas d'amis !
Re: Critiques
la 1ere est sortie en 2002, la seconde en 2005, la 3e en 2010 et au moins deux suppléments sont encore prévus (Cosmic Handbook et Freedom City 3e ed.), je pense qu'on a le temps avant une 4echaviro a écrit :Dis comme ça, ça donne envie… mais bon, je suis sûr que la quatrième édition sera encore mieux.
Merci en tout cas pour cette critique détaillée.
- Jicey
- Messie
- Messages : 1025
- Inscription : mer. janv. 09, 2013 5:02 pm
- Localisation : Toulouse
- Contact :
Re: Critiques
chaviro a écrit :Bon, la suite de cette horrible lecture…
Ca faisait un moment que je n'était pas venu lire ce fil de discussion. Je m'ajoute à la longue liste de tes admirateurs Chaviro, merci merci merci pour ce moment d'intense fou rire (caustique).chaviro a écrit :Voilà la description de l'Institut Dédale...
Qu'est-ce que j'aimerai voir ces critiques sur le GROG...
- chaviro
- Dieu des raleurs pour rien
- Messages : 4696
- Inscription : jeu. févr. 01, 2007 7:29 am
Re: Critiques
Merci, c'est gentil.
Les critiques du GROG sont trop courtes et n'incluent pas les images, je crois.
Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
Les critiques du GROG sont trop courtes et n'incluent pas les images, je crois.
Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
- pelon
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 1709
- Inscription : mer. sept. 26, 2012 9:41 am
- Localisation : Palaiseau 91
Re: Critiques
là je dis encore bravo!!!chaviro a écrit :Merci, c'est gentil.
Les critiques du GROG sont trop courtes et n'incluent pas les images, je crois.
Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
et je m'aperçois qu'en fait Star Marx est un plagiat d'un vieux jeu US, et j'en cite pour preuve une partie de la critique de chaviro:
Difficile de faire pire que les Ekthelquans, et ils sont au milieu. Vous êtes assis ? Si, c'est nécessaire. On y va. Les Ekthelquans, sont de petits humanoïdes quadrumanes et tripèdes qui ont des yeux de mouche et de petites antennes sur le front. Jusque là, rien de terrible, me direz-vous ; attendez, la suite arrive. Ces petits humanoïdes n'avaient pas de culture avant d'inventer une machine captant la télévision terrestre (je vous rappelle, l'humanité a cessé d'évoluer au XXIe siècle). Non contents de découvrir les séries télévisées américaines (forcément, ils n'ont pas capté la radio-télévision de la Corée du Nord ou du Mali), ils en ont fait une religion. Aujourd'hui, donc, tous les Ekthelquans vivent, pensent et s'habillent comme leurs icônes télévisées... d'où l'illustration qui accompagne la description de cette race : un Elvis Presley et une Marylin Monroe, tous deux hauts comme trois pommes, avec des yeux de mouche, quatre bras et trois jambes.
- Jicey
- Messie
- Messages : 1025
- Inscription : mer. janv. 09, 2013 5:02 pm
- Localisation : Toulouse
- Contact :
Re: Critiques
Rhaaaa, je me suis arrêté à la moitié, je lirai la suite demain, deux dans la même journée c'est trop pour mes zygomatiques !chaviro a écrit :Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
- Orlov
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 6273
- Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am
Re: Critiques
Vous avez tout faux ... Et Star Marx et Wayfarer ont pompé l'excellent Hollywood-Tamanraset. qui est un grand film de Mahmoud Zemmouri.pelon a écrit :là je dis encore bravo!!!chaviro a écrit :Merci, c'est gentil.
Les critiques du GROG sont trop courtes et n'incluent pas les images, je crois.
Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
et je m'aperçois qu'en fait Star Marx est un plagiat d'un vieux jeu US, et j'en cite pour preuve une partie de la critique de chaviro:Difficile de faire pire que les Ekthelquans, et ils sont au milieu. Vous êtes assis ? Si, c'est nécessaire. On y va. Les Ekthelquans, sont de petits humanoïdes quadrumanes et tripèdes qui ont des yeux de mouche et de petites antennes sur le front. Jusque là, rien de terrible, me direz-vous ; attendez, la suite arrive. Ces petits humanoïdes n'avaient pas de culture avant d'inventer une machine captant la télévision terrestre (je vous rappelle, l'humanité a cessé d'évoluer au XXIe siècle). Non contents de découvrir les séries télévisées américaines (forcément, ils n'ont pas capté la radio-télévision de la Corée du Nord ou du Mali), ils en ont fait une religion. Aujourd'hui, donc, tous les Ekthelquans vivent, pensent et s'habillent comme leurs icônes télévisées... d'où l'illustration qui accompagne la description de cette race : un Elvis Presley et une Marylin Monroe, tous deux hauts comme trois pommes, avec des yeux de mouche, quatre bras et trois jambes.
- Merlock
- Dieu de l'éternel recommencement
- Messages : 9231
- Inscription : mer. août 06, 2003 10:13 pm
- Localisation : Issy (et pas ailleurs!)
Re: Critiques
Maintenant on sait de quoi Gygax est réellement mort...chaviro a écrit :Merci, c'est gentil.
Les critiques du GROG sont trop courtes et n'incluent pas les images, je crois.
Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
- Jérôme l'ours
- Dieu des archivistes enseignants
- Messages : 2609
- Inscription : mar. oct. 21, 2008 5:59 pm
- Localisation : Lyon
Re: Critiques
La longueur des critiques n'est plus limitée depuis longtemps.chaviro a écrit :Merci, c'est gentil.
Les critiques du GROG sont trop courtes et n'incluent pas les images, je crois.
Cela dit, tu peux quand même profiter de ça .
Par contre, c'est vrai qu'on ne met généralement pas de photos.
C'est le savoir-vivre qui distingue l'assassin de la victime
- Meuh
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2072
- Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am
Re: Critiques
Ah, quelle critique rassurante ! J'ai dû (tenter de) lire ce supplément une poignée de fois, notamment encouragé par les bons retours qu'on peut lire ça et là... et à chaque fois le même résultat : la sensation tenace que rien de tout ça n'est jouable ni même ne se tient deux secondes.chaviro a écrit :1.) Quoi que c'est ?
The Judas Grail, un vieux scénario pour Kult
Si tu veux réduire à néant tes certitudes sur ta façon de jouer à Kult, enchaîne avec la lecture de La Madone Noire. Le résultat est complètement dans le même style que Théolitis : des descriptions exhaustives de lieux plus ennuyeuses les unes que les autres où l'ont présuppose que les PJs vont jouer les cambrioleurs juste parce qu'ils ont entre-aperçu l'adresse sur un post it, des PNJs sortis de nulle part juste pour expliquer des intrigues millénaires au premier venu, des passages bourrinage où les PJs doivent affronter des trucs avec des caractéristiques démesurés... j'en passe et des meilleures. Et là où c'est incroyable, c'est que cette campagne a été écrite par les auteurs de Kult... ce qui pose plein de questions sur la différence entre ce qu'ils imaginaient de leur jeu et ce que les joueurs et autres auteurs en ont fait.chaviro a écrit :6.) Allez-vous vous en servir ?
Non. Pire, la lecture de ce supplément m'a vraiment fait douter de la façon dont on joue à Kult.
-
- Dieu des photos de chats
- Messages : 823
- Inscription : mer. oct. 08, 2003 8:37 am
- Localisation : Oro Valley, AZ
Re: Critiques
Il y a un truc qui s'appelle la Madonne noire pour Kult ?
(OMG... C'est douloureux parfois de réaliser d'où viennent certaines idées sans qu'on s'en rende compte...)
(Douloureux pas à cause Kult que j'adore, douloureux à cause de la réalisation...)
(OMG... C'est douloureux parfois de réaliser d'où viennent certaines idées sans qu'on s'en rende compte...)
(Douloureux pas à cause Kult que j'adore, douloureux à cause de la réalisation...)
Archives avec plein de scénarios : https://sites.google.com/site/battinost/
-
- Panthéon
- Messages : 9175
- Inscription : mer. oct. 08, 2003 7:46 pm
Re: Critiques
En même temps, des madones noires, y en a plein les églises, de Chartres à Chestokowa (doit me manquer un z ou deux, pais ça ne change rien).Agent Bénito a écrit :Il y a un truc qui s'appelle la Madonne noire pour Kult ?
(OMG... C'est douloureux parfois de réaliser d'où viennent certaines idées sans qu'on s'en rende compte...)
(Douloureux pas à cause Kult que j'adore, douloureux à cause de la réalisation...)
- chaviro
- Dieu des raleurs pour rien
- Messages : 4696
- Inscription : jeu. févr. 01, 2007 7:29 am
Re: Critiques
J'avais commencé, avec les mêmes illusions (« tiens, voyons si j'avais là une petite aventure sympathique à jouer »), mais le Voile de la Réalité m'est bien vite apparu ; je n'ai pas tenu plus de quelques pages… une autre fois, peut-êtreMeuh a écrit :Si tu veux réduire à néant tes certitudes sur ta façon de jouer à Kult, enchaîne avec la lecture de La Madone Noire.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
- Loris
- Dieu des cataphiles argentiques
- Messages : 18724
- Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:04 pm
- Localisation : Singapore sling
- Contact :
Re: Critiques
Faudrait que je poste un jour l'intégralité de la critique de FATAL, alors, plutôt que juste des morceaux choisis...Jérôme l'ours a écrit :La longueur des critiques n'est plus limitée depuis longtemps.
Par contre, c'est vrai qu'on ne met généralement pas de photos.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
~Terry Pratchett