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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pellinore
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Message par Pellinore »

Roma Imperious

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Sans mauvais jeu de mot, les jdr qui s’inspirent de la Rome Antique sont… légion.

Dans les suppléments pour systèmes génériques, on pourrait citer « Gurps Imperial Rome », mais aussi « Ancient Roma d20 » chez Green Ronin, ou encore « Rome : life and death of the republic » pour le BRP.

Pour les jeux historiques à système dédié, on ne présente plus « Praetoria Prima ».

Dans la rubrique transposition, on a aussi l’excellent « Etherne » : ça ressemble à Rome, mais ce n’est pas Rome.

Dans la catégorie extension déphasée dans le temps pour des jeux existants, on a aussi « Requiem for Rome » pour Vampire ou encore « Cthulhu Invictus » pour l’AdC.

Enfin, dans la catégorie uchronie, on a des jeux qui imaginent ce qu’aurait pu devenir l’empire romain s’il n’avait pas chuté aussi vite que dans l’Histoire réelle. Parmi ceux là, « Fvlminata » est sans doute le plus connu, avec ses tali (d8 bricolés pour simuler des osselets romains) et son idée de sauvetage de l’empire grâce à la découverte précoce de… la poudre à canon.

C’est pourtant d’une autre uchronie romaine que je vais vous parler aujourd’hui, avec le méconnu « Roma Imperious », jeu paru chez Hinterwelt en 2004.

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L’action de Roma Imperious nous projette sur notre terre en 1461 AUC, date ou l’empire romain ne devrait plus être qu’un souvenir, mais qui, bien au contraire, se trouve dans ce jeu au faîte de sa puissance.
En effet, les auteurs imaginent un scénario dans lequel les invasions barbares auraient été repoussées avec l’aide de la magie druidique, suite à une alliance opportune avec les Gaulois.
Certes, une fois l’orage passé, les druides ont soigneusement conservé le secret de leur magie et ont cessé de collaborer. Qu’à cela ne tienne : les romains ont alors développé leurs propres écoles de magie, fonctionnant selon des principes différents, et se sont ainsi assuré la garantie d’une « artillerie » magique qui leur a permis de durer… et de s’étendre.

Au moment où commence le jeu, l’empire, toujours uni sous l’égide d’un seul et même empereur, s’étend jusqu’à la chine à l’est, et jusqu’à la moitié de l’Afrique au sud.
Bien sûr, il y a quand même quelques soucis.
Au nord, l'Alaska, dirigée par un royaume de géants des neiges, est devenu l’ennemi héréditaire.
Non loin des géants se tiennent les terres des elfes (en Scandinavie) qui, noirs comme blancs, correspondent beaucoup plus aux mythes et légendes nordiques qu’au tolkienneries med-fan habituelles. Neutres et peu interventionnistes, ils pourraient devenir, à terme, de puissants alliés ou de redoutables ennemis.
Les nains ont dégénérés jusqu’à devenir de féroces créatures anthropophages dont on redoute les raids sanglants.
Dans les zones désertiques, des hordes d’insectes géants déferlent sur les provinces les moins défendues, sans qu’on sache pourquoi ni si quelqu’un les contrôle.
A l’est, l’empire de Jade a unifié tous les royaumes de l’Asie. Mystérieux et discret, il représente un adversaire trop puissant pour être envahi, et trop silencieux pour être totalement digne de confiance.
On se prend alors à imaginer cette version étrange de Rome, avec son ambassade elfique et son ambassade asiatique, son côté antic-fantasy ou les faunes remplacent les orques, son bestiaire tiré des récits d’Homère, des fables d’Esculape et augmenté des folklores nordiques et asiatiques…
Un monde qui n’aurait jamais connu le christianisme : quelques lignes dans la chronologie expliquent que Jésus n’y a pas été crucifié, mais tué lors de sa tentative d’arrestation, à cause de la résistance armée des disciples. Et sans le martyre le de la croix, sa doctrine n’a pas prospéré.

Reste à savoir quoi faire des PJ, qui n’occupent pas de place particulière dans ce grand bac à sable, qui peuvent être issus de tous les pays et de toutes les classes sociales, amsi sont tous des humains. Comme dans la plupart des jdr, le MJ devra donc s’efforcer un groupe cohérent avant de lui donner du grain à moudre.
Mais la bonne nouvelle, c’est que malgré la taille de l’empire, les PJ vont pouvoir s’y déplacer rapidement : les romains ont mis au point des portails magiques de téléportation qui évoquent les portes annelées de Stargate… à ceci prêt qu’elles servent qu’à se déplacer sur terre, et pas dans l’espace.

Roma Imperious repose, comme vous l’aurez compris, sur une vision très fantaisiste de Rome, mais qui, à la lecture, révèle une cohérence inattendue. Une large partie est consacrée aux us et coutumes de l’empire, ainsi qu’à la géopolitique des provinces, et aux complots qui se trament entre les maisons patriciennes, avides de pouvoir et mues par des vendettas ancestrales.
Et si on arrive à passer par-dessus du sentiment d’être face à un grand n’importe quoi, on a de bonnes chances d’être séduit par le parti pris audacieux des auteurs.

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Hélas, trois fois hélas, les choses se compliquent avec le système.
Les auteurs utilisent en effet le système maison de leur maison d’édition, baptisé « Core Iridium System », également présent dans leurs autres jeux, « Nebuleon » (SF) et « Tales of Galea » (med-fan). Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce système est… euh… comment dire… étrange.

Dès le passage par la case « création de personnage », ça sent le sapin. Une feuille de perso sur 4 pages, plein d’attributs avec plein de modificateurs, des tableaux en rappel dans les bordures, des trucs à multiplier, à additionner ; à diviser pour obtenir des valeurs dérivées… on se dit « Tiens, un système old school, voyons ce que ça donne ».

Et puis, au détour d’explications confuses, on réalise que c’est un jeu à niveaux mais sans classe, avec une profession de départ qui fournit un template, lui-même customisé avec des points à répartir… sauf qu’une lecture des différentes professions dévoile très rapidement de gros déséquilibres de départ entre les professions disponibles.
Du coup, on pressent qu’il va falloir retravailler la création de perso… donc ça commence mal.

Ensuite il y a les compétences, notées de 1 à 15, mais qu’il faut convertir en pourcentage à l’aide d’un tableau avant de les utiliser, après avoir appliqué des bonus/malus. Si l’idée de départ est louable (dans les premiers niveaux on progresse vite en pourcentage et vers la fin très lentement, car il est plus facile de rester moyen que de devenir un maître), c’est quand même peu intuitif.

Puis vient le chapitre sur la baston, et là… On voit que ça mélange le d20 (pour l’attaque contre une valeur de défense) et le d100 (pour placer les coups au bon endroit ou parer), qu’il y a un système de localisation des blessures avec des dizaines de points dans chaque membre, et un sous-système d’armures qui s’abîment progressivement.
Euh… Tiens, on dirait Eleckäse ? Au secours, les combats vont durer trois plombes…

Reste le système de magie, classique mais bien pensé, avec ses points de magie à dépenser et ses tables de backlash, et des listes de sorts fonctionnelles, ses collèges de magie typés et variés.

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Au final, je reste sur une impression mitigée : quel dommage qu’un background aussi soigné soit totalement gâché par un système aussi pesant et alambiqué !
Bien sûr, on peut toujours l’adapter à son système favori, mais ça donne l’impression d’avoir acheté un demi-jeu.
Sans doute un peu conscient du problème quand même, ou juste pour élargir sa part de marché, Hinterwelt a sorti une version True20 de Roma Imperious. Mais parmi les clones du d20, le True20 est loin d’être le plus réussi ou le plus populaire… et pour l’utiliser, il faudrait posséder le livre de base du True20.

Du coup, ce jeu au background sympathique prend pour l’instant la poussière sur l’étagère, en attendant que je me décide à le transposer en BRP, par exemple, ce qui semble encore être le plus simple.
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mithriel
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Message par mithriel »

Hermetic Projects (Ars Magica)

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Ce supplément présente six projets magiques pharaoniques : une Alliance dans un volcan, une tour gigantesque façon tour de Babel, un chantier naval Hermétique capable de construire des sous-marins et des vaisseaux volants (mais pas que), une panoplie de killer en Guerre des Mages, le retour de la Liche et enfin une ménagerie de bestioles magiques.

Tout ça objectif de fournir des exemples de grands projets fédérateurs à réaliser à l'échelle d'une Alliance (au moins). En pratique, ils sont surtout le prétexte à fournir des tonnes d'effets magiques (sortilèges, objets...) permettant de progresser vers le but ultime ou d'être utilisés dans un autre contexte. Dit comme ça, ce n'est pas très sexy... Et ça ne l'est pas (mais il faut avouer que le job est fait à fond). En fait, le plus intéressant dans ce supplément sont les quelques élements de background et les amorces de scénarios qui accompagnent la technique, mais ils sont présents en quantité inégale selon les projets, dont l'intérêt variera par ailleurs sans doute selon les goûts et les couleurs de chacun.

En résumé, HP est un supplément assez original, mais quand même principalement technique et probablement pas utilisable de A à Z dans votre Saga.

Ma note : 3/5 - Un commentaire ?
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mithriel
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Message par mithriel »

Apprentices (Ars Magica)

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Bonne surprise en recevant Apprentices : c'est un petit livret de 64 pages à couverture souple. Pour être honnête, je doutais qu'il y ait matière à faire plus gros et je craignais l'inflation habituelle de règles. Je suis tout à fait rassuré sur le deuxième point (quelques guides pour créer un personnage enfant, des turbulences magiques incontrôlées pour ceux qui ont le Don et c'est tout). Par contre, sur le premier point... On se rend compte à la lecture que la période de l'apprentissage a été bien définie préalablement à ce supplément. Du coup, ça délaye, ça délaye, mais ça n'inspire guère. Je suis de plus de moins en moins convaincu par les amorces de scénarios, bien souvent trop faciles (lire "merci, j'avais eu l'idée tout seul") et qui seraient avantageusement remplacées par un vrai scénario en fin de supplément. Pour le reste, une brochette d'exemples de mômes, une liste de sorts de bas niveau pratiquement inutiles (de l'aveu même des auteurs) car lançables spontanément même avec des scores d'Art qui frisent le zéro, bref, ça ressemble à la Fausse Bonne Idée, tout ça.

Ma note : 2/5 - Un commentaire ?
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

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Hollowpoint (tête creuse) est un de ces petits jeux de rôles narrativo-vite-lu qui se propose, l'espace d'une partie, de vous faire incarner une équipe de teigneux qui vont dessouder d'autres salopards pour des raisons pas très chrétiennes. Pensez à la brochette de braqueurs dans Heat. Pensez à la fine équipe de Reservoir Dogs. Pensez au peloton d'Inglourious Basterds. Vous êtes des brutasses individualistes obligées de travailler à l'atteinte d'un objectif commun. Des types qui vont se faire un plaisir de montrer qu'ils en ont une plus grosse que celle de leur équipier. Il va y avoir du sang. Des balles et les dés vont voler. Et plusieurs personnages mourront avant le générique de fin.

La couverture ne ment pas : ce jeu est directement inspiré de la BD 100 Bullets qu'il cherche à émuler. On répartit quelques point entre 6 caractéristiques, on s'invente 5 traits libres histoires de typer son tueur, on se choisit un secret bien caché, et en avant Simone, voici le briefing de mission. À mesure que les conflits s'enchaînent, tout tend vers un final sanglant qui va dépoter. Pas bla-blah : rien que de la tension et de la violence. Pensez à l'équipe de tueurs retraités dans RED. Pensez à Tuco et Blondin dans Le Bon, la brute et le truand. Pensez à John Woo et Takeshi Kitano.

Niveau moteur de jeu, c'est un peu du ORE (il faut faire des paires, des brelans, des carrés avec une poignée de d6). On jette les dés au début d'une scène puis en fonction des résultats on décrit les actions de son personnage. Il y a des mécaniques pour pimenter la collaboration entre les personnages, mais l'accent est mis sur la narration : tout le monde est là pour raconter une histoire violente. Les dés disent juste quand s'arrêter et qui perd/gagne. Ce n'est pas le genre de jeu où vous trouverez des tableaux pour comparer les dégâts d'une poêle à crêpes avec ceux d'un AK47. Mais plus les personnages réussissent, plus le MJ jette de dés et peut leur en foutre plein la gueule. Et c'est tant mieux car ils sont là pour en baver et sans doute y laisser leur peau.

Le livre fait une centaine de pages et esquisse des idées pour jouer à d'autres périodes, dans d'autres univers. On peut facilement incarner une bande de mercenaires façon La Chair et le sang, une équipe du Mossad qui descend les terroristes des JO de Munich ou faire du Assassin's Creed à la volée. Il suffit de se mettre d'accord avec les joueurs sur l'ambiance et de se lancer. C'est très rapide à mettre en place. Par contre, ça ne tiendra pas une campagne : c'est fait pour jouer vite, dégainer et crever en essayant d'obtenir vengeance. C'est en cela un peu le croisement entre Fiasco et un jeu de D. Vincent Baker (la résolution des conflits et l'escalade de la violence sont directement inspirées de Poison'd et Dogs in the Vineyard). Bien inspirant pour improviser un truc décomplexé.

Par contre, ce n'est pas non plus le jeu de l'année. Je vois mal Hollowpoint gagner les Ennies malgré sa nomination.

PS : la feuille de perso.

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Dokkalfar
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Message par Dokkalfar »

Cédric Ferrand a écrit : Par contre, ce n'est pas non plus le jeu de l'année. Je vois mal Hollowpoint gagner les Ennies malgré sa nomination.

[/img]
Yep, pas mieux, je trouve cette selection des ENnies assez médiocre. Peut être Smallville sort du lot (de là à être jeu de l'année?), le reste est franchement pas transcendant.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

pssst c'est Marvel, pas Smallville ;)
Et perso c'est vraiment le jeu de l'année (et pourtant j'étai trèèès dubitatif au vu des previews)
Enfin un JdR de super-héros clairement orienté action/baston qui délivre la marchandise comme promis :rock
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Dokkalfar
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Message par Dokkalfar »

Udo Femi a écrit :pssst c'est Marvel, pas Smallville ;)
Ah oui désolé, je finis par les confondre tous ces jeux pour midinettes :twisted:
C'est le seul que je n'ai pas lu, je vais peut être craquer pour le livre en dur alors.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

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C’est toujours pareil en jeu de rôles : on invente son personnage, et le MJ nous demande alors de pondre un historique pour donner de la consistance à notre alter ego. 99% du temps, le joli passé (que vous avez écrit avec amour 5 minutes avant la partie parce que vous aviez oublié alors que pourtant c’était le seul truc que le MJ vous avait demandé de faire avant de commencer à jouer) est ignoré car le MJ est venu avec son scénario bien à lui qui ne prend pas en compte votre histoire bien à vous. Oh, vous arriverez à faire en sorte que des bouts de votre historique s’intègre au scénario, mais ça n’ira jamais bien loin. Et bien Smallville articule tout autour de ce talon d'Achille du JdR. Si.

Avec ce système de jeu (appelé Cortex+), l’accent est mis sur les PJ (les premiers rôles) qui sont véritablement au cœur du jeu, et cela dès la création de personnage. En effet, tout commence par la création commune d’un vaste schéma relationnel où les joueurs vont choisir des personnages et des lieux importants pour eux puis les relier sur la carte en indiquant la nature de la relation. Ça donne au bout de quelques heures de discussion une grande carte qui résume qui est lié avec qui et pourquoi. Les joueurs décident donc collégialement de ce qu’ils veulent mettre en scène en décrivant alliés, ennemis et lieux iconiques. Le MJ sait donc ce que les joueurs attendent de lui car ils ont clairement établi la liste des choses qui les intéressent en les écrivant noir sur blanc. J’ai envie que mon personnage se fritte avec tel adversaire à propos de telle nana. C’est dit, c’est écrit et c’est même schématisé en suivant des règles simples avec des formes géométriques de base et des flèches et des indications claires à chaque étape importante de la vie de son personnage (enfance, adolescence, vie adulte…). Par la suite, quand le MJ doit créer son scénario, il n’a qu’à regarder le schéma pour déterminer qui cherche à nuire à qui et pour quelle raison. Tout est là, sous les yeux, il suffit de faire vivre les motivations du mentor d’untel, de la némésis de l’autre ou de l’amant trahi du dernier. Le MJ ne débarque pas avec son scénario détaché de tout, il joue avec les cordes tissées par les joueurs comme si c’était une harpe. Tu m’as dis que ce type était le compas moral de ton personnage ? Que fais-tu si tu apprends qu'il a bâtit sa vie sur un crime odieux ? La maison que tu as hérité de tes parents est ton sanctuaire ? Voici un avis d’expulsion, la corpo contre laquelle tu te bats depuis toujours va construire un gratte-ciel à la place.

Bon, ça c’est LA bonne idée à la création de personnages. Et bonne nouvelle, c’est adaptable dans n’importe quel univers de jeu : à partir du moment qu’on a compris les règles pour tisser le schéma relationnel, c’est aisément transposable. Mais il faut garder à l’esprit un truc : cette approche est faite pour créer une dynamique de jeu différente des groupes de jeu habituels. Traditionnellement, une tablée de jeu de rôles travaille conjointement pour un même but : vider le donjon de ses monstres et de ses trésors, résoudre une série de meurtres atroces, empêcher la fin du monde… Pas ici. Vos personnages ne seront pas réunis en permanence. Ils pourront se croiser lors d’une scène, mais ils vivent des vies séparées, ils ne sont pas sans arrêt ensemble pour vivre une aventure. Ce sont des héros de série télévisée, pas les membres d’une équipe (bon oui, l'Agence tout risque est aussi une équipe. Mais ce n'est pas la question). Ils peuvent donc ne pas bosser dans le même camp : ce n’est pas grave, c’est même conseillé. Bien évidemment, ils vont avoir des interactions car ils se connaissent dès le départ, mais ils vont alterner les scènes communes et les intrigues plus personnelles où ils vont régler des problèmes plus intimes. Pour prendre un exemple plus parlant, c’est comme si pour jouer dans l’univers du Trône de fer, trois joueurs décidaient d’incarner Tyrion, Jaime et Cersei de la maison Lannister. Ils se connaissent (bibliquement pour certains), s’adorent et se détestent, affrontent des épreuves ensemble quand ils sont tous à Port-Royal mais ont aussi droit à des moments solitaires quand l’un va visiter le Mur, que l’autre part à la guerre et que la dernière joue à la régente avec sa tête-à-claque de progéniture. Ils ne vivent pas en permanence les uns sur les autres, ils alternent entre collaboration (parfois forcée) et indépendance en fonction des intrigues du moment. Port-Royal est assiégé ? On se sert les coudes pour sortir de la crise. Papa est loin ? Attends voir que j’ourdisse un coup de pute contre toi mon frangin.

Et à cette dynamique initiale déjà fort inspirante s’ajoute le moteur de jeu. Et là surprise, les personnages ne sont pas décrits avec des caractéristiques et des compétences. Non, ils ont des motivations (Pouvoir, Amour, Justice…) et les liens qui les unissent avec les autres personnages (joueurs ou non) sont quantifiés avec des dés. Tyrion essaye de tirer les vers du nez de sa sœur pour rester Main du roi ? Il fait la somme de Pouvoir + Cersei. Cersei, qui cache une magouille de Jaime, lance Amour + Jaime. Et à partir de là il y a toute une mécanique pour infliger du stress et forcer plus ou moins l’autre à céder. Ce n’est pas évident au premier abord de déterminer quel passion anime votre personnage pour cette action (est-ce que je fais ça parce que je suis animé d’un sentiment de justice ou bien pour en tirer un avantage tactique ?) mais c’est comme tout, il faut un certain temps pour s’adapter à cette nouvelle logique. Évidemment, il y a aussi des avantages/défauts pour typer son personnage et même compétences et des pouvoirs (puisque le jeu est sensé émuler Smallville, à la base).

Votre personnage n’est pas figé : au début de la saison, il est copain à la vie à la mort avec son ami d’enfance. Et quand il apprend que ce dernier l’a trahi, cette relation change (et donc son score aussi) pour donner une autre dynamique. Les adversaires d’hier deviennent parfois les alliés de demain. Mais ce qui compte, c’est que les joueurs soient au premier plan. Ils font l’histoire autant qu’ils en subissent les conséquences. Le MJ ne doit donc pas jongler pour faire entrer les personnages dans son intrigue, il doit partir du schéma relationnel pour extrapoler des intrigues taillées sur mesure. Le livre explique bien comment jouer avec le mélodrame télévisuel. Bon, c’est basé sur les 11 saisons de Smallville, mais c’est assez universel comme approche.

C’est donc un système de jeu pour jouer autrement. Ça ne conviendra pas à tout le monde et à toutes les ambiances, mais si vous voulez faire du Boardwalk Empire en JdR, si vous voulez reproduire l’ambiance des Sons of Anarchy, si une campagne à la Deadwood vous branche, alors c’est le moteur de jeu que vous cherchez. D’ailleurs, il y a des gens qui font jouer Gotham et The Wire sur ce principe, allez voir comment ça tourne bien. Il y en a vraiment pour tous les goûts une fois que l’on a digéré la méthode Cortex+. Il devient alors possible d’imaginer une table de jeu qui fait rejouer les Soparanos, The Shield ou The Almighty Johnsons.

Personnellement, c’est LE système avec lequel je ferais très volontiers du Vampire. Après tout, on trouvait déjà des schémas relationnels dans les suppléments de ce jeu il y a 20 ans. Et s’il y a bien des créatures taillées pour le drame télévisuel et les conflits de personnalité, ce sont bien les vampires (n'est-ce pas ?). Mais ça fonctionnerait aussi parfaitement pour faire du Ambre. Oh oui.

Il serait donc très dommage de faire comme moi et de passer à côté de ce jeu à cause de la licence commerciale qu’il exploite. Il est très facile de désmallvilliser ce livre pour ne garder que la logique de Cortex+ et l’appliquer pour simuler un univers télé qui intéresse toute la table de jeu : True Blood, Homeland, Borgia, Blue bloods, Misfits, Breaking Bad, Being human... Car, bien sûr, on n’a pas attendu ce jeu pour jouer avec les codes télévisuels en JdR, mais là il y a une très belle intégration entre la création de personnage, la mécanique centrale et la manière dont le MJ doit approcher la construction de ses intrigues en jouant des éléments créés conjointement par les joueurs. Car l’implication de tous est l’un des clés du succès collectif.
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Blakkrall
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Message par Blakkrall »

Allez, bas de page évité de justesse :
Cédric Ferrand a écrit :Image

C’est toujours pareil en jeu de rôles : on invente son personnage, et le MJ nous demande alors de pondre un historique pour donner de la consistance à notre alter ego. 99% du temps, le joli passé (que vous avez écrit avec amour 5 minutes avant la partie parce que vous aviez oublié alors que pourtant c’était le seul truc que le MJ vous avait demandé de faire avant de commencer à jouer) est ignoré car le MJ est venu avec son scénario bien à lui qui ne prend pas en compte votre histoire bien à vous. Oh, vous arriverez à faire en sorte que des bouts de votre historique s’intègre au scénario, mais ça n’ira jamais bien loin. Et bien Smallville articule tout autour de ce talon d'Achille du JdR. Si.

Avec ce système de jeu (appelé Cortex+), l’accent est mis sur les PJ (les premiers rôles) qui sont véritablement au cœur du jeu, et cela dès la création de personnage. En effet, tout commence par la création commune d’un vaste schéma relationnel où les joueurs vont choisir des personnages et des lieux importants pour eux puis les relier sur la carte en indiquant la nature de la relation. Ça donne au bout de quelques heures de discussion une grande carte qui résume qui est lié avec qui et pourquoi. Les joueurs décident donc collégialement de ce qu’ils veulent mettre en scène en décrivant alliés, ennemis et lieux iconiques. Le MJ sait donc ce que les joueurs attendent de lui car ils ont clairement établi la liste des choses qui les intéressent en les écrivant noir sur blanc. J’ai envie que mon personnage se fritte avec tel adversaire à propos de telle nana. C’est dit, c’est écrit et c’est même schématisé en suivant des règles simples avec des formes géométriques de base et des flèches et des indications claires à chaque étape importante de la vie de son personnage (enfance, adolescence, vie adulte…). Par la suite, quand le MJ doit créer son scénario, il n’a qu’à regarder le schéma pour déterminer qui cherche à nuire à qui et pour quelle raison. Tout est là, sous les yeux, il suffit de faire vivre les motivations du mentor d’untel, de la némésis de l’autre ou de l’amant trahi du dernier. Le MJ ne débarque pas avec son scénario détaché de tout, il joue avec les cordes tissées par les joueurs comme si c’était une harpe. Tu m’as dis que ce type était le compas moral de ton personnage ? Que fais-tu si tu apprends qu'il a bâtit sa vie sur un crime odieux ? La maison que tu as hérité de tes parents est ton sanctuaire ? Voici un avis d’expulsion, la corpo contre laquelle tu te bats depuis toujours va construire un gratte-ciel à la place.

Bon, ça c’est LA bonne idée à la création de personnages. Et bonne nouvelle, c’est adaptable dans n’importe quel univers de jeu : à partir du moment qu’on a compris les règles pour tisser le schéma relationnel, c’est aisément transposable. Mais il faut garder à l’esprit un truc : cette approche est faite pour créer une dynamique de jeu différente des groupes de jeu habituels. Traditionnellement, une tablée de jeu de rôles travaille conjointement pour un même but : vider le donjon de ses monstres et de ses trésors, résoudre une série de meurtres atroces, empêcher la fin du monde… Pas ici. Vos personnages ne seront pas réunis en permanence. Ils pourront se croiser lors d’une scène, mais ils vivent des vies séparées, ils ne sont pas sans arrêt ensemble pour vivre une aventure. Ce sont des héros de série télévisée, pas les membres d’une équipe (bon oui, l'Agence tout risque est aussi une équipe. Mais ce n'est pas la question). Ils peuvent donc ne pas bosser dans le même camp : ce n’est pas grave, c’est même conseillé. Bien évidemment, ils vont avoir des interactions car ils se connaissent dès le départ, mais ils vont alterner les scènes communes et les intrigues plus personnelles où ils vont régler des problèmes plus intimes. Pour prendre un exemple plus parlant, c’est comme si pour jouer dans l’univers du Trône de fer, trois joueurs décidaient d’incarner Tyrion, Jaime et Cersei de la maison Lannister. Ils se connaissent (bibliquement pour certains), s’adorent et se détestent, affrontent des épreuves ensemble quand ils sont tous à Port-Royal mais ont aussi droit à des moments solitaires quand l’un va visiter le Mur, que l’autre part à la guerre et que la dernière joue à la régente avec sa tête-à-claque de progéniture. Ils ne vivent pas en permanence les uns sur les autres, ils alternent entre collaboration (parfois forcée) et indépendance en fonction des intrigues du moment. Port-Royal est assiégé ? On se sert les coudes pour sortir de la crise. Papa est loin ? Attends voir que j’ourdisse un coup de pute contre toi mon frangin.

Et à cette dynamique initiale déjà fort inspirante s’ajoute le moteur de jeu. Et là surprise, les personnages ne sont pas décrits avec des caractéristiques et des compétences. Non, ils ont des motivations (Pouvoir, Amour, Justice…) et les liens qui les unissent avec les autres personnages (joueurs ou non) sont quantifiés avec des dés. Tyrion essaye de tirer les vers du nez de sa sœur pour rester Main du roi ? Il fait la somme de Pouvoir + Cersei. Cersei, qui cache une magouille de Jaime, lance Amour + Jaime. Et à partir de là il y a toute une mécanique pour infliger du stress et forcer plus ou moins l’autre à céder. Ce n’est pas évident au premier abord de déterminer quel passion anime votre personnage pour cette action (est-ce que je fais ça parce que je suis animé d’un sentiment de justice ou bien pour en tirer un avantage tactique ?) mais c’est comme tout, il faut un certain temps pour s’adapter à cette nouvelle logique. Évidemment, il y a aussi des avantages/défauts pour typer son personnage et même compétences et des pouvoirs (puisque le jeu est sensé émuler Smallville, à la base).

Votre personnage n’est pas figé : au début de la saison, il est copain à la vie à la mort avec son ami d’enfance. Et quand il apprend que ce dernier l’a trahi, cette relation change (et donc son score aussi) pour donner une autre dynamique. Les adversaires d’hier deviennent parfois les alliés de demain. Mais ce qui compte, c’est que les joueurs soient au premier plan. Ils font l’histoire autant qu’ils en subissent les conséquences. Le MJ ne doit donc pas jongler pour faire entrer les personnages dans son intrigue, il doit partir du schéma relationnel pour extrapoler des intrigues taillées sur mesure. Le livre explique bien comment jouer avec le mélodrame télévisuel. Bon, c’est basé sur les 11 saisons de Smallville, mais c’est assez universel comme approche.

C’est donc un système de jeu pour jouer autrement. Ça ne conviendra pas à tout le monde et à toutes les ambiances, mais si vous voulez faire du Boardwalk Empire en JdR, si vous voulez reproduire l’ambiance des Sons of Anarchy, si une campagne à la Deadwood vous branche, alors c’est le moteur de jeu que vous cherchez. D’ailleurs, il y a des gens qui font jouer Gotham et The Wire sur ce principe, allez voir comment ça tourne bien. Il y en a vraiment pour tous les goûts une fois que l’on a digéré la méthode Cortex+. Il devient alors possible d’imaginer une table de jeu qui fait rejouer les Soparanos, The Shield ou The Almighty Johnsons.

Personnellement, c’est LE système avec lequel je ferais très volontiers du Vampire. Après tout, on trouvait déjà des schémas relationnels dans les suppléments de ce jeu il y a 20 ans. Et s’il y a bien des créatures taillées pour le drame télévisuel et les conflits de personnalité, ce sont bien les vampires (n'est-ce pas ?). Mais ça fonctionnerait aussi parfaitement pour faire du Ambre. Oh oui.

Il serait donc très dommage de faire comme moi et de passer à côté de ce jeu à cause de la licence commerciale qu’il exploite. Il est très facile de désmallvilliser ce livre pour ne garder que la logique de Cortex+ et l’appliquer pour simuler un univers télé qui intéresse toute la table de jeu : True Blood, Homeland, Borgia, Blue bloods, Misfits, Breaking Bad, Being human... Car, bien sûr, on n’a pas attendu ce jeu pour jouer avec les codes télévisuels en JdR, mais là il y a une très belle intégration entre la création de personnage, la mécanique centrale et la manière dont le MJ doit approcher la construction de ses intrigues en jouant des éléments créés conjointement par les joueurs. Car l’implication de tous est l’un des clés du succès collectif.
Ta critique fait envie, et je suis d'accord sur le fait que ça parait au poil pour jouer à Vampire (du moins à la façon dont je l'ai souvent vu joué).

Le seul hic, c'est : je fais quoi, moi, pendant que Tartempion fait ses trucs dans son coin ? Je me passionne pour ce qui se passe et j'attends bien sagement mon tour (ce dont la plupart des joueurs sont tout bonnement incapables, moi le premier) ou bien j'ai quand même un rôle à tenir, en narration partagée par exemple (cf les jeux comme Annalise) ?
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Message par Loris »

Cédric Ferrand a écrit :Mais ça fonctionnerait aussi parfaitement pour faire du Ambre.
Ou du Nobilis.
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Message par Cédric Ferrand »

Blakkrall a écrit :Le seul hic, c'est : je fais quoi, moi, pendant que Tartempion fait ses trucs dans son coin ? Je me passionne pour ce qui se passe et j'attends bien sagement mon tour (ce dont la plupart des joueurs sont tout bonnement incapables, moi le premier) ou bien j'ai quand même un rôle à tenir, en narration partagée par exemple (cf les jeux comme Annalise) ?
Il n'y a rien de codifié par le jeu en l'état.
Mais les joueurs inactifs sont les premiers spectateurs du spectacle. Car c'est une série télé : ce qui arrive aux autres doit t'intéresser autant que ce qui t'arrive à toi. Si le MJ et les joueurs font bien leur boulot, chaque scène est intéressante et donc tu peux regarder l'autre s'engueuler avec sa blonde tout en mangeant des M&M's.
Udo disait qu'ils jouaient un peu l'ange et le démon sur l'épaule du PJ en lui disant "Allez, quoi, tu vas pas rester sur une défaite, relance les dés !".

Après, la configuration la plus agréable est certainement à 3 ou 4 pour ne pas créer trop de latence.
Mais en théorie, les scènes mettent en avant des conflits entre PJ, donc il devrait avoir souvent deux joueurs en train d'agir.
Et surtout, tu peux assez souvent claquer un Plot Point pour dire "Ok, je débarque dans la scène" et foutre le dawa.
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Message par Blakkrall »

ok, c'est déjà mieux :mrgreen:
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Message par Cédric Ferrand »

Loris a écrit :Ou du Nobilis.
Yep.
Moi je vois même du potentiel pour Cthulhu. Au lieu de jouer des investigateurs, on pourrait enfin jouer des gens intéressés de différentes manières par le Mythe.
Une version d'Arkham où un PJ peut dire "Mon oncle est le gardien du musée" et "J'ai hérité d'un manoir étrange où mon père est mort pendu en tenant un livre tout contre lui".
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Message par Léonard »

En effet, depuis le temps que j'entends parler de Smallville comme d'un excellent jeu, alors que pour moi c'est une série pourrie, je comprend mieux.

Et quelqu'un aurait-il traduit le système Cortex en français ? (mais je vais peut-être directement voir s'il n'y a pas un fil dédié)
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Message par Cédric Ferrand »

Léonard a écrit :Et quelqu'un aurait-il traduit le système Cortex en français ? (mais je vais peut-être directement voir s'il n'y a pas un fil dédié)
Ni Cortex ni Cortex+ n'ont été traduits.
Et ça a l'air très mal barré pour qu'on propose une trad' officielle.
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