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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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Re: Critiques

Message par Ego' »

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Ca y est, j'ai enfin pu me plonger dans le recueil Sous un Ciel de Sang écrit par l'un des maîtres du milieu rôliste francophone. Composé de trois scénarios conséquents (entre 30 et 60 pages denses chacun), et de douze trames (2 pages chacune), ce supplément fait partie de la nouvelle gamme de l'AdC : La France des Années Folles.

Si je devais résumer mon avis en un un seul mot à la fin de ma lecture, ça serait sans hésiter : jubilatoire.


Sous un Ciel de Sang

Commençons par le plat de résistance. Plat qui donne son nom au recueil d'ailleurs. C'est original, complexe, parfaitement présenté, agréable voir même passionnant à la lecture, avec des personnalités croustillantes, et des passages qui fleurent bon les scènes d'anthologie (notamment le final...).
Bref, le genre de scénario rare qui vous ferait jalouser vos joueurs. Vous savez ces vernis qui auront la chance d'y jouer... Enfin bon, j'exagère. On sait vous et moi que la maîtrise nous donne des plaisirs différents, mais pas moins forts pour autant.

Mais revenons en arrière, au tout début du recueil. Après avoir lu l'introduction non dénuée d'humour, j'ai eu la bonne idée de commencer par les cinq personnages pré-tirés. Excellente présentation rendant chacun d'entre eux original, mature, crédible et vivant. Même la forme change par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir...
Si l'on peut jouer théoriquement sans (le scénario tient compte des deux possibilités), l'histoire a été clairement pensée et travaillée pour ces personnages là, leurs personnalités, leurs historiques, leur équipement, et notamment leurs contacts.
Nous n'avons pas affaire ici à des roues de secours (qui a dit remplissage ?) comme c'est la plupart du temps le cas... Toutes gammes confondues.
Spoiler:
…Un élément parmi d'autres : trois sur cinq sont pilotes, deux possèdent leur propre avion, et le grand final les attend tous les cinq dans un combat aérien dans les Limbes... Les règles nécessaires étant fournies bien entendu.
Puis j'ai attaqué le scénario proprement dit. On reconnaît agréablement la patte de Tristan Lhomme... L'impression de lire un Grand Ecran Casus... de 60 pages au lieu de 16 ! Que du bonheur :yes:
Décomposé en cinq "séquences" qui peuvent se mélanger selon les directions suivies par les joueurs et vos propres décisions, c'est donc clairement un scénario ouvert, demandant une certaine préparation en amont (il faut bien mémoriser l'essentiel), et de solides facultés d'improvisation en cours de jeu.
Spoiler:
… Sachez juste qu'il y a de multiples camps en présence (le « méchant », une entité compliquée, des espions français, allemands, une société privée... sans parler de la police, des journalistes, et de tous les pnj virevoltant tout autour), chacun ayant ses propres objectifs et donc tentant de tirer la couverture à soi. Qu'à l'instar d'un Skyfall (dernier 007), le grand méchant est plus complexe que l'habituel tordu de service...
Ça promet un beau cocktail avec les habituels PJ tentant de tirer leur épingle du jeu.
Dans les bonus j'ai également particulièrement apprécié les encarts présentant l'époque, commentant l'intrigue ou donnant des conseils de maîtrise. Le dosage de ces "plus" est savament maîtrisé : ni trop, ni trop peu.

Au niveau des aides de jeu, rien à dire sur la présentation, SD nous a habitué à un haut niveau de qualité. Au niveau des textes je soulignerai en particulier les articles de presse... Mettant en avant la mentalité de l'époque, révoltants par moments, stimulant le PJ, en un mot : excellents. Bien que suffisants, je regrette juste qu'il n'y en ait pas plus tant ils sont bien ficelés. Très bonne idée que la double écriture des articles de presse (pour le MJ passages entre les lignes écrits en italique donnant des informations complémentaires non dévoilées sciemment ou pas par les journalistes).


Ténèbres au Cœur de la Montagne

J'ai attaqué ce deuxième scénario avec un brin d'appréhension. Quoi de plus normal après une bonne claque ? Bon, avouons le de suite, pour le prix d'une je m'en suis pris deux...
Je vois déjà venir les plus sceptiques... Vous allez croire que je touche des coms (même pas en rêve), que j'achète sans réfléchir, ou que je suis un pote de « l'entité multicéphale » ayant créé la "chose" (je n'ai pas cet honneur).
Ok, jusque là j'appréciais beaucoup les scénarios de Tristan, mais je serai plutôt du genre à exiger plus quand j'aime que le contraire. Ici, plus ma lecture du supplément avançait, et plus je devenais mordu...

Revenons à nos moutons auvergnats. Tout comme pour le premier scénario, j'ai attaqué la lecture par la fin, autrement dit par les pré-tirés.
La satisfaction fut à nouveau au rendez-vous : même s'ils sont moins surprenants que le premier groupe, on découvre leurs motivations, on pressent les histoires parallèles qui vont se nouer entre eux, et là aussi ils s'imbriquent parfaitement dans le scénario. Toutefois l'adaptation a un autre groupe serait cette fois plus simple : contrairement à ceux du premier scénario où les compétences spéciales, les équipements et les contacts étaient cruciaux, ici seules les motivations de départ sont essentielles via les liens familiaux ou sentimentaux.

Précision en passant : autant le premier scénario est délicat à transposer dans un autre cadre, autant celui-ci est l'est facilement si la France des années folles n'est pas votre tasse de thé. Sans compter que comme pour le premier, des conseils pertinents sont donnés pour y parvenir.

Et on attaque le scénario de 40 pages... En dehors du cadre (l'Auvergne des années 20), ça démarre de manière relativement classique : un groupe de proches des PJ disparaît. Les investigateurs débarquent dans un vase clos composé d'une région reculée et d'une batterie de PNJ savoureux.

Dans un premier temps, pour rendre intéressante la découverte de la localité où se déroule l'essentiel de l'enquête, il faut interpréter pas mal de PNJ en les différenciant suffisamment. Jusque là, malgré la curiosité motivante, ça reste relativement classique. Si ce n'est que le cadre imaginaire s'inspire de l'Averoigne médiévale de Clark Ashton Smith (là je deviens faible...), mixable mentalement avec les décors et l'ambiance du film « Le Pacte des Loups » (non, je n'ai pas parlé de kung-fu), et qu'au vu de la belle brochette de protagonistes, on ne peut s'empêcher de s'imaginer interpréter les uns et les autres...

Au fur et à mesure en avançant dans la lecture, l'intrigue, l'humour - petits zestes qui rendent les PNJ crédibles -, et notamment l'horreur - de moins en moins en filigrane - m'ont emporté.

Ensuite la machine se met en marche...
Spoiler:
…J'ai particulièrement apprécié les bombes épistolaires balancées par un corbeau : beau coup de pied dans la fourmilière (et hop, on s'amuse à imaginer le bordel généré par le tout). Les objectifs des "méchants". Les nuances de gris. L'ensemble des possibilités détaillées également. Petites règles pour générer une saine ambiance... avec un ou plusieurs PJ ayant des origines inhumaines.
Dans un tout autre genre, après le Bureau S du premier scénario, l'envie d'en faire une campagne. Ici on remonterait le temps à reculons en Averoigne... Ca fait longtemps que ça me titille, et là j'ai à ma disposition une introduction du feu de Dieu !
Le scénario est donc à nouveau ouvert : ce sont les décisions de vos joueurs et vos propres improvisations qui détermineront l'ordre des événements. Les pinceaux et la palette de couleurs sont fournies, à vous de faire le reste. Mais ne craignez rien, on nous fournit largement ce qu'il faut : la construction du tout est un sans faute avec toute une batterie d'outils au service du MJ en cours de jeu (entre lieux, personnes, motivations on ne peut plus précises, scènes plus ou moins optionnelles, conseils bien vus, petites règles truculentes, et même des propositions expérimentales). Décidément, si tous les scénarios de jeu de rôle étaient construits avec autant d'efficacité... je serai terriblement frustré lorsque je ne pourrai les faire jouer... ;-)

Pour autant, au milieu de tous ces outils, Tristan n'oublie pas le lecteur en amont : on ne s'ennuie pas un instant et ça c'est un plus fort appréciable.

Un bémol ? Non, aucun... Bon, ok, juste un pour pinailler : dans un cadre fermé où tout interlocuteur est un suspect potentiel, j'aurai aimé que l'intégralité des PNJ soit fournie avec une photo de façon à les présenter à mes joueurs en évitant tout méta-game. Ceci dit les principaux en disposent, ainsi que la plupart des secondaires. Il me suffira de compléter.


Le Drame de la Fosse 5

Scénario le plus court du recueil (30 pages), c'était celui dont le thème m'inspirait le moins, bien que le principe m'intriguait (scénario double jouable par deux équipes de joueurs en parallèle, ou deux équipes de PJ).
Ici les pré-tirés sont cruciaux : les huis-clos sont construits autour d'eux, et sans, l'intrigue perdrait clairement en intérêt. Seul « hic » (logique) : pas de PJ féminins.

Côté cadre, tout comme pour le second scénario, le changement est réalisable assez facilement également.

Finalement ce "doublé" est non seulement parfaitement bien construit (au vu des précédents rien de surprenant), mais surtout il donne furieusement envie de le faire jouer !
Spoiler:
... J'ai adoré l'idée de jouer des morts transformés en souris de laboratoire par un Grand Ancien... Souris qui au final peuvent s'émanciper et mettre à mal leur "propriétaire"...

Dossiers historiques

Douze trames d'aventures sur près de 30 pages. Avec du travail, ou des capacités d'improvisation hors norme, on a la douze aventures qui peuvent se révéler fort intéressantes. De quoi jouer en France pendant plusieurs séances.

Évidemment j'aurai aimé les voir détaillées avec maestria par Tristan, mais on serait passé à un pavé de 600 pages... ;)



Conclusion

Que dire de plus ? C'est le seul supplément de SD que j'ai dévoré de bout en bout en étant stimulé par le plaisir de la lecture plutôt que par la nécessité. Ces scénarios font partie des meilleurs que j'ai lu de l'AdC, ni plus ni moins.

Qui plus est, bien que possédant depuis sa sortie le mythique "Les Années Folles", la France de cette époque ne m'attirait pas plus que ça jusque là. Il en va tout autrement aujourd'hui, et si je n’avais les Masques sur le feu actuellement, je m'y attellerai en ce moment même...

Merci Tristan pour ce menu de fin gourmet :bierre:


Note Grog : 5/5
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Pellinore
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Message par Pellinore »

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Other worlds est un jdr générique qui se placerait volontiers dans la veine dite narrativiste.

Pour être plus précis, c'est un système à traits libres qui ne dépaysera pas les amateurs de jeux comme FATE ou encore Wushu. Si ce jeu rend possible l'adaptation de nombreux univers de fiction pré-existants, ce qui n'a rien d'inhabituel en jdr, il encourage surtout les meneurs à développer leur propre cadre de jeu.

Pour résumer ses particularités, il suffit de retenir cette phrase : « This is a storybuilding game, not a story-telling one »

En un peu plus de 200 pages, il propose donc une méthode cohérente et remarquablement didactique afin de créer son propre univers de jeu. MJ et joueurs collaborent pour créer ensemble tout ce qui fera le sel de la campagne à venir.
Enfants, nos variations autour du jeu des gendarmes et des voleurs commençaient toujours par la phrase : « on aurait dit que... ». Exemple : « on aurait dit qu'on serait des cow-boys ». Chacun rajoutait des trucs à l'histoire au fur et à mesure que la partie avançait, et tant que personne n'opposait de véto, on continuait.
Other worlds propose de récupérer cette candeur et cet enthousiasme décomplexé pour les mettre au service du jdr.

I. Worldbuilding :

La première mission du groupe sera donc de déterminer quel est le concept général et le genre du setting. Ne nous leurrons pas : face à l'infinité des possibilités, il est préférable que le MJ arrive déjà avec une première idée de ce qu'il veut proposer, parce que sinon, ça va durer un moment...
Ensuite, c'est un peu comme une pizza où chacun choisirait de rajouter des ingrédients.
Le but n'est pas de créer un setting super original qui réinvente l'eau chaude, mais juste de s'assurer que tout ce qu'il contiendra parlera aux joueurs comme au MJ, puisque tout ce qu'on y trouvera y aura été placé par eux.
Un élément de contexte vous plaît dans un film, une série, un bouquin, un jeu vidéo, un autre jdr ? Empruntez-le et collez-le dans le setting. De ce patchwork, de ce mixage, vous allez faire un truc cohérent et intéressant pour le groupe, et seulement pour le groupe.

Pour parvenir à ce résultat, le groupe va donc s'attacher à déterminer les grands traits du setting, sans obligatoirement pousser très loin dans le détail : il ne s'agit que d'une esquisse qui sera complétée en cours de jeu et en fonction des besoins du moment.

La technique utilisée sera donc celle du brainstorming de groupe : chacun va balancer des concepts et des images qui iront se caser dans les catégories suivantes : histoire (les faits historiques marquants du jeu), géographie (les lieux potentiellement intéressants à visiter en jeu), technologie (surtout pour les anachronismes ou les choses originales), magie (quels types de pouvoirs trouvera-ton en jeu, si toutefois on en veut), factions (nations et religions, par exemple, pour la partie géopolitique des interactions, ou clans pour des ambiances à la white wolf) et conflits (qui est en guerre avec qui ? Quelles factions s'opposent et pourquoi?).

Ensuite, on se demandera qui sont les PJ et ce qu'ils viennent faire là-dedans. On décide à ce moment du degré de puissance des PJ. Sont-ils des gens ordinaires pris dans des évènements extraordinaires ? Des personnages héroïques mais inexpérimentés ? Des héros confirmés et reconnus ? Des demi-dieux ?
Il faut avoir à l'esprit que la progression est lente dans ce jeu : impossible de faire des « niveaux 1 qui finiront au niveau 10 ». Donc, ce facteur de puissance est extrêmement important, parce qu'il sera constant.

Vient alors le moment où le groupe décide de la longueur de la campagne, histoire de savoir pour combien de temps on s'engage. Généralement, celle-ci tourne entre 10 et 12 séances : assez pour exploiter les facultés des PJ et les spécificités du monde, mais pas trop dès le départ, histoire de garder un rythme dynamique. Au pire, on peut toujours faire une saison 2...
Le groupe est alors invité à inventer quelques PNJ marquants de l'univers de jeu, et à les définir ensemble.

Enfin, et c'est ma partie préférée, les joueurs sont encouragés à proposer des idées de scènes à insérer dans la campagne.
C'est un peu comme une bande annonce collective. Un joueur pourrait dire : « je voudrais un grand combat spatial avec des milliers de vaisseaux » ou encore « je voudrais un procès dans lequel on devrait prouver notre innocence » ou n'importe quoi d'autre.
Les joueurs savent alors que ces scènes auront lieu, mais sans connaître les tenants et les aboutissants, ni les enjeux globaux, ni à quel moment elles auront lieu.

Si la tâche semble considérable, elle est illustrée par des exemples très parlants tout au long du livre.

Une fois cette partie terminée, on peut entamer la création de personnages ! [A suivre]
Dernière modification par Pellinore le lun. janv. 21, 2013 4:07 pm, modifié 1 fois.
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Pellinore
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Message par Pellinore »

[suite de la critique d'Other Wolrds]

II. Character generation :

Comme toujours dans ce genre de jeu, la feuille de personnage aura pour principale mission de nous dire qui est le personnage et pour quelles raisons il fait les choses, davantage que ce qu'il sait ou peut faire.
On utilise donc des traits libres, c'est à dire des capacités crées spécifiquement pour les personnages au lieu des attributs et compétences habituels.
Dès lors qu'on ne dispose pas d'une liste fermée de compétences/dons/avantages/handicaps (etc.), une fois de plus cette liberté peut s'avérer intimidante. Le jeu va donc nous fournir des palanquées d'exemples pour illustrer ce concept.
Bon, le principe des traits libres n'est pas nouveau, me direz-vous, mais comment les cadre-t-on ici ?
Pour y arriver, on va utiliser des templates.
Un PJ sera bâti autour de 3 à 5 templates qu'il va devoir bâtir avec sa petite tête et l'aide du MJ.
Chacun d'entre eux se composera de 8 capacités générales, 4 traits de personnalité et 4 relations.

Le premier template sera l'archétype culturel du personnage.
Les traits reliés seront donc potentiellement communs à tous les personnages, joueurs ou pas, qui partagent sa culture. On fera attention, si on utilise des cultures qui existent réellement, à ne vexer personne à table en allant trop loin dans la caricature : dire de tel peuple qu'il est radin ou de tel autre qu'il est composé de fanatiques religieux risquerait de ne pas être bien interprété...
Si le principe de l'archétype peut sembler limitatif, il est en fait très riche. Le tout est de se mettre d'accord sur ce qu'on range derrière le mot culturel. Parle-t-on de la culture d'un milieu socio-professionnel, d'un pays, d'une planète, d'une toute petite région ?
Enfin, dans la mesure où on peut difficilement résumer une culture en quelques traits, la variété est possible dans l'archétype.

Le second template sera l'archétype professionnel du personnage. Quels sont les traits communs à tous ceux qui partagent la profession du personnage ? C'est en tentant de répondre à cette question que ces traits émergeront.

Le troisième template n'est pas un archétype : il s'attache à l'individualité du personnage. Qu'est-ce qui le rend particulier, différent des autres ? Cette phase permet de montrer dans quelle mesure votre personnage s'écarte de ses carcans sociologiques, ou comment il les renforce.
Ce template dispose également de traits qu'on ne retrouve pas dans les autres phases : les buts et les faiblesses (jusqu'à quatre de chaque)

Enfin, on pourra ajouter un ou deux templates, appelés marques de fabriques, qui représentent les capacités spéciales du personnage, tels que les pouvoirs surnaturels. La marque de fabrique pourrait aussi être un objet spécial, un véhicule, un sidekick , un groupe de suivants, une seconde carrière...
En fait, cette marque constitue une réserve de capacités extérieures au personnage, mais susceptibles de lui être utiles en jeu.

Et pour faire bonne mesure, on ajoute un trait temporaire qui ne servira que lors de l'introduction du PJ. Exemple : "vient de se réveiller avec des super-pouvoirs" ou encore "a emprunté une grosse somme d'argent à une limace géante de l'espace".

Tout cela représente un sacré paquet de traits libres, presque cent en tout, mais fort heureusement, il n'y a pas obligation de les choisir tous avant de commencer à jouer. Comme pour le cadre de jeu, il sera ainsi possible d'en ajouter en cours de jeu, tant que ces traits restent cohérents avec le concept général du personnage. Ces « nouveaux » traits seront gratuits jusqu'à concurrence des emplacements disponibles sur la feuille de perso. Au delà, il faut les acheter avec des XP.
Mais à la limite, pour ceux qui veulent commencer tout de suite, on pourrait tout aussi bien jouer avant d'avoir marqué quoi que ce soit sur la feuille.

Mais au final, chaque trait est un fanion qui s'agite en direction du MJ : si les PJ les définissent, c'est dans l'espoir évident qu'ils serviront. Et la relecture des feuilles de perso donnera donc au MJ de nombreuses trames de scénarios à développer dans ses parties. Donc, remplir ne serait-ce qu'un tiers des emplacements disponibles semble raisonnable.

Tout ceci est très freeform, ce qui peut être dérangeant de prime abord, surtout dans les marques de fabrique, puisque les pouvoirs, par exemple, ne seront pas issus de listes strictes. Pas d'effets pré-établis ni de limitations posées dès le départ. Comme on le verra a moment de parler du moteur de jeu en lui-même, ce n'est pas ce qui importe ici.

Ce type de jeu n'est définitivement pas pour tout le monde, c'est clair. Selon les joueurs, la création des personnages prendra quelques minutes... ou quelques heures. Mais le but à atteindre dans ce contexte est assez clair : n'avoir sur la feuille de personnage que des éléments qui ont un sens et une utilité incontournables en jeu.
Cela va nécessiter un effort plus grand à la création, surtout les premières fois.
Nous allons voir dans la partie suivante si le moteur vaut un tel investissement en énergie et en temps.

[A suivre]
Dernière modification par Pellinore le lun. janv. 21, 2013 4:36 pm, modifié 3 fois.
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Fabfab
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Message par Fabfab »

Intéressant, tout ça. C'est vrai que pour l'instant ça ressemble furieusement à du HeroQuest, mais je suis tout ouïe pour la suite.

Et l'idée de création commune du cadre de jeu est très intéressante.
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Pellinore
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Message par Pellinore »

[suite de la critique d'Other Wolrds]

III. Conflict resolution

Dans Other Worlds, tout est défini en termes de traits libres. Les gens ont des traits, les objets aussi, et même les lieux.
Une ville labyrinthique et hostile pourrait très bien avoir la capacité générale « paumer les touristes », le but « faire partir les étrangers » et le trait de personnalité « méfiante » vis à vis des gens qui posent trop de question, ce qui s'appliquerait alors à l'ensemble de sa population.

Donc, tout peut être un trait.
Et n'importe quoi peut devenir un conflit.
La philosophie de ce système repose sur le fait que tous les conflits, quels qu'ils soient, vont être réglés mécaniquement de la même façon. Il n'y a pas de sous-système pour le combat, par exemple. On fait toujours le même jet de la même façon. La seule chose qui change, c'est le choix des traits employés pour la résolution. Idéal pour les MJ qui veulent s'affranchir des lourdeurs habituelles aux systèmes plus classiques. Cauchemardesque pour les amateurs de belles mécaniques et de simulation fine.

Lorsqu'un joueur décide de prendre la main sur l'histoire, il explique ce que son personnage fait et quel résultat il escompte.
Le MJ est encouragé, pour la fluidité du jeu, à se poser les questions suivantes avant d'aller plus loin :
Y a-t-il une chance raisonnable que cette action échoue ?
Un échec apporterait-il quelque chose à l'histoire ?
N'est-il pas indispensable pour le scénario que cette action réussisse ?
Si la réponse à ses questions est non/non/si, alors le MJ accordera une réussite automatique.
Si tel n'est pas le cas, il va falloir faire parler les dés.

Lors de la création du cadre de jeu, le groupe a déterminé un niveau de puissance pour les PJ allant de 10 (homme de la rue) à 50 (super-héros). Ce niveau de puissance sera la valeur de base de l'intégralité des traits d'un personnage. Certes, lors du processus de création, on pourra rajouter des points par-ci par-là, histoire de casser cette uniformité, mais cela reste assez cosmétique. Ce ne sont donc pas les chiffres, mais bien le choix des traits qui différencient les personnages.

Pour résoudre un conflit, le PJ choisit un trait principal qui guide l'action, et éventuellement jusqu'à 3 traits de soutien supplémentaires.

On calcule alors selon la manière suivante :
(valeur du trait principal) + (50% de la valeur du premier trait de soutien) + (10% de la valeur des traits de soutien supplémentaires).

A cette somme, on retranche éventuellement les traits susceptibles d'handicaper l'action (pas plus de trois au maximu) selon un barème presque similaire :
(50% de la valeur du premier trait handicapant) + (10% de la valeur des traits handicapants supplémentaires)

Enfin, le MJ ajoute éventuellement un modificateur de circonstances allant de -20 à +20.
Le total obtenu au terme de ce (laborieux?) calcul est le total rating.
On calcule alors le total rating de l'opposition selon le même principe.
Puis on jette 1d100 pour chaque camp, on l'additionne avec le total rating... et le score final le plus haut l'emporte.
La différence entre les deux scores représente la marge. Celle-ci est marginale en dessous de 10 points, standard en dessous de 100 points, et critique au dessus de 100 points.

Contrairement à ce qu'on pourrait croire à la lecture, ce calcul se fait assez rapidement une fois qu'on s'est approprié le concept du système.

Dans un conflit sans opposition, on prend pour total rating le niveau de puissance des personnages multiplié par 1 pour les actions moyennes, par 2 pour les actions difficiles et par trois pour les actions presque impossibles. Comme pour les autres conflits, on ajoute le résultat d'1d100 à ce total rating pour l'opposer au jet du PJ.

La véritable astuce de ce système réside dans l'interprétation de son résultat.
En effet, une victoire dans le conflit confère soit un bonus pour le vainqueur, soit un malus pour le perdant. Ce bonus/malus est un trait temporaire égal à la valeur du trait principal utilisé pour résoudre le conflit.

Exemple : Bayushi Kimiko se rend à la cour d'hiver du clan Otomo. Voulant faire bonne impression, la joueuse explique de quelle manière son personnage s'apprête. Elle fait un jet avec la capacité générale professionnelle «courtisane du scorpion » à 35, ajoute le trait de personnalité « séductrice » à 30 et le but « devenir une personnalité en vue à la cour » à 30.

On garde donc 35 (valeur du trait principal) + 15 (50% du premier trait de soutien) + 3 (10% du trait supplémentaire) pour un total rating de 53.
Se faire remarquer à la cour Otomo où grouillent les courtisans est difficile. Le total rating sera donc de 2 fois le niveau de puissance de la campagne, soit 30 X 2 = 60.

Kimiko jette 1d100 est obtient 80 + 53 de rating pour un score 133.
Le MJ obtient 27 sur son d100 + 60 de rating pour un score de 87.
Kimiko réussit avec une marge standard (moins de 100 points) et obtient donc un trait provisoire « perle de la cour d'hiver » égal à 35, soit la valeur du trait principal utilisé.

Notez au passage qu'un MJ inventif aurait pu créer des traits pour symboliser la cour Otomo et les utiliser pour calculer le rating, plutôt que de s'en remettre à une difficulté standard.

On procède de la même façon pour les combats. Il n'y a pas de points de vie. Les conflits déterminent des blessures ou des facteurs de circonstances qui deviennent des traits temporaires. On ne peut donc pas tuer un personnage « par accident » sur un jet malheureux : la conclusion du conflit est narrée par le vainqueur, MJ ou PJ.

Exemple : Balpok le barbare perd le conflit qui l'oppose à un troll des montagnes. Le troll a utilisé pour trait principal « écraser à coups de rocher » à 47.
Le MJ décide que Balpok aura le trait temporaire « épaule démise par un rocher » à 47 jusqu'à sa guérison complète.


Bien sûr, avec de l'imagination, on peut trouver des traits temporaires plus riches et plus adaptés. Là encore, le jeu fourmille d'exemples assez parlants.

Cependant, vu sous ce premier angle, deux choses sautent aux yeux :
Ce système est très aléatoire
Alors on ne fait qu'un seul jet, jamais plus ?

Ce n'est pourtant pas le cas, comme je l'expliquerai dans le post suivant.
D'abord parce que le côté aléatoire sera pondéré par un système genre points de destin (spotlight points ici) qui offre des opportunités intéressantes.
Ensuite parce que, et c'est là une autre excellente idée de ce jeu, les joueurs et le MJ peuvent décider, dans les scènes dont ils pensent qu'elles en valent la peine, de résoudre le conflit en plusieurs jets en faisant grimper les enchères.
En somme, on n'est pas obligé de tout résoudre en un seul jet... Mais on peut tout résoudre en un seul jet.
Le groupe choisit au fur et à mesure de ses envies quels conflits méritent qu'on leur accorde davantage de temps de jeu. Et ça, c'est une sacrément bonne idée, je trouve.

[A suivre]
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Pellinore
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Message par Pellinore »

[Suite de la critique d'Other Worlds])

IV. Spotlight points :

Avant de lancer les dés pour résoudre un conflit, joueur et MJ doivent se mettre d'accord sur les conséquences de la réussite et de l'échec. Plus qu'une fin de non recevoir, l'échec est surtout censé ajouter un élément de tension dramatique supplémentaire. Un échec n'est donc jamais un simple : « non, c'est raté ».

Exemple :
Les PJ sont dans un train à grande vitesse piégé qui exploseera s'il décélère en dessous de 100 à l'heure. Situés dans le wagon de queue, ils vont devoir atteindre la locomotive pour résoudre le problème, et les wagons intermédiaires seront pleins d'embûches.
Bob, qui joue l'agent Zéro, décide qu'il va passer par le toit et sauter d'un wagon à l'autre. Le MJ, que ce raccourci n'arrange pas mais qui doit admettre que c'est cohérent avec le genre « film d'action », déclare que l'action sera très difficile.
Bob décide que l'agent Zéro ira quand même. Le MJ accepte le fait que si le jet est réussi, Zéro arrivera sans encombres jusqu'à la locomotive. Mais s'il échoue ?
Habitué à des jeux gritty, Bob déclare que s'il rate son coup, Zéro tombe et meurt. Le MJ propose une alternative : s'il échoue, Zéro arrivera à la locomotive, mais par un malheureux concours de circonstances, il aura laissé tombé ou perdu son arme en chemin, de sorte qu'il subira le trait négatif temporaire « désarmé » pour la baston finale.
Comme la difficulté est élevée, ce malus serait conséquent (3 fois le niveau de puissance du setting).
Bob acquiesce, croise les doigts et s'apprête à faire rouler les dés...


Dans ce type de circonstances, lorsqu'un joueur a besoin d'un coup de pouce aux dés, il existe l'équivalent local du point de destin, qui s'appelle ici un spotlight point (SP, pour ne pas tout retaper à chaque fois).
Un PJ ne peut utiliser qu'un seul SP par conflit, et seulement après avoir lancé les dés une première fois. Le SP lui permettra :
Soit d'intervertir les dizaines et les unités sur son d100 (on appelle ça « inverser la polarité »)
Soit d'obliger le MJ à rejouer le conflit, et là, tout le monde relance les dés. Mais dans ce dernier cas, le joueur doit faire monter les enchères en acceptant un handicap supplémentaire en cas de nouvel échec. C'est un peu un quitte ou double.

Chaque joueur commence le jeu avec 3 SP. La seule façon d'en obtenir de nouveaux consiste à échouer de façon significative aux dés : les SP servent donc aussi de compensation à l'échec, de sorte que les désavantages subis ne sont pas uniquement pénibles. Celui qui n'échoue jamais, par contre, n'a manifestement pas besoin de l'aide du destin.
Le souci, c'est que les SP font également office d'XP lors des intersessions. Et comme on n'en distribue pas de façon automatique en fin de séance (il faut échouer en cours de partie pour en avoir, comme je l'ai dit plus haut), les joueurs minimaxeurs auront sans doute tendance à ne pas vouloir les utiliser trop souvent.

C'est pourquoi le système propose aussi des Feedback Points (FP). Chaque joueur commence chaque séance avec 2 FP. Les FP s'utilisent de la même façon que les SP. Mais la trouvaille du truc, c'est que les joueurs ne peuvent pas les utiliser pour eux-mêmes : ils ne peuvent que les donner aux autres joueurs pour leur filer un coup de main. Et ceux qui ne sont pas dépensés en fin de séance sont définitivement perdus. Cela encourage les joueurs à tenter des choses héroïques et à s'entraider mutuellement, tout en préservant leurs précieuses réserves de SP. Je trouve ça plutôt bien pensé.

Suite de l'exemple :
L'agent Zéro est sur le toit du train roulant à grande vitesse et tente de sauter d'un wagon à l'autre (c'est un grand malade), Bob et le MJ lancent les dés, et le sort est défavorable à l'agent Zéro, puisque Bob perd le conflit. Comme il ne veut vraiment pas que Zéro arrive à la baston finale sans son arme, Bob considère les options qui lui restent et décide de claquer un SP.
Il pourrait inverser la polarité, mais malheureusement pour lui, il a obtenu un 32 aux dés, alors le transformer en 23... Bad form.
Bob demande donc à ce que les dés soient relancés. En contrepartie, il propose qu'en cas de nouvel échec Zéro perde non seulement son arme, mais qu'en plus il se foule la cheville, ce qui le mettrait en plus mauvaise posture encore, avec deux handicaps au lieu d'un.
Le MJ approuve, mais comme Bob s'apprête à retirer un SP sur sa feuille de personnage, Edwina, une autre joueuse, lui donne un FP. « A charge de revanche » lui sourit Bob, avant de se retourner vers le MJ qui, goguenard, fait chauffer les dés...

Les SP ont également deux autres utilités en jeu :
Comme je l'ai déjà dit, ils servent de XP pour augmenter les traits, en créer de nouveaux quand on n'a plus d'emplacements disponibles pour les traits gratuits sur la feuille de personnage, diminuer les handicaps ou même renommer un trait suite à une évolution dans le profil du personnage.

Mais ils servent aussi, et c'est plus original, à promouvoir des PNJ mineurs en PNJ majeurs en cours de partie.
Si par exemple le MJ crée un PNJ au débotté en cours de jeu et qu'un joueur le trouve intéressant au point de vouloir en faire un rôle récurrent dans la campagne, le joueur claque 3 SP... et gagne le droit d'attribuer lui-même les traits de son choix à ce figurant promu en second rôle.
Le MJ a cependant le dernier mot en cas de désaccord sur les traits, et ceux choisis par le joueur ne doivent pas entrer en contradiction flagrante avec ce que les PJ savaient déjà de lui.
Enfin, le PJ devra dépenser (encore) un ou plusieurs SP lors de la prochaine intersession pour quantifier la qualité de cette nouvelle relation.
Alors oui, c'est un poil cher, mais la bonne nouvelle, c'est que si un PNJ ainsi promu disparaît du jeu (genre s'il est tué par un MJ sadique, ou victime de la malédiction du « meilleur pote des héros qui est tué par les méchants mais c'est pas grave, on va le venger », le PJ récupère les SP investis.
Alors, elle est pas belle, la vie ?

Dans la cinquième et dernière partie, nous aborderons la façon dont « Other Worlds » propose de découper les conflits en sous-conflits, et nous finirons sur quelques mots à propos de la vérité narrative.

[A suivre]
Dernière modification par Pellinore le lun. janv. 21, 2013 3:48 pm, modifié 2 fois.
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Pellinore
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Message par Pellinore »

[Suite et fin de la critique d'Other Worlds]

V. Set pieces

Comme je l'avais évoqué à la fin de la troisième partie, une grande force de ce système de jeu réside surtout, à mon humble avis, dans son système de gestion du temps de jeu dans la résolution des conflits.

Qui n'a jamais soupiré, en fin de partie, à l'idée d'une baston finale dont on sait qu'elle sera longue et compliquée, alors que certains joueurs ont les yeux qui papillotent et rêvent d'aller se coucher, mais qu'on ne peut pourtant pas raisonnablement bâcler ?

Qui n'a jamais ressenti la frustration des joueurs dont les personnages aux profils atypiques voient les applications de leurs talents particuliers, en l'absence du sous-système requis, se résoudre en un seul malheureux jet de dés ? Alors que les guerriers du groupe ont droit à de palpitantes séquences de jeu, riches d'options et de rebondissement multiples ?

Si vous avez connu cela, vous aimerez sans doute Other Worlds.
Ce jeu vous propose une solution simple : on peut tout résoudre en un seul jet mais, si les joueurs et le MJ sont d'accord, il est également possible de développer le conflit en le subdivisant en plusieurs sous-conflits. En jeu, on appelle ça un set pieces.

Chaque sous-conflit est alors traité indépendamment des autres, et après la résolution de chaque sous-conflit, la partie adverse choisit d'en créer un nouveau (on appelle ça une escalade) ou d'en rester là. Chaque sous-conflit a pour conséquence, comme à l'habitude, d'engendrer un trait temporaire qui avantagera ou handicapera le PJ ou son adversaire.

Lorsque tous les sous-conflits sont résolus, on procède alors à un jet final qui utilisera comme modificateurs tous les traits temporaires générés par les sous-conflits précédents.

Exemple : Billy the Kid et Pat la main froide s'affrontent en duel au revolver dans la rue principale de Dog Town. Le MJ et le joueur décide de procéder à un set pieces.
Lors du premier sous-conflit, Billy tente d'intimider Pat avec son trait « légende vivante » et échoue. Pat gagne le trait temporaire « ascendant psychologique » et décide de tenter une escalade.

Dans le second sous-conflit, Pat tente de faire valoir son trait « plus vite que son ombre » pour dégainer le premier mais échoue face au trait « holster de tir rapide » de Billy. Billy gagne le trait temporaire « plus rapide que toi sur l'action » et décide de s'en tenir là. On procède à la résolution finale.

Les deux opposants font alors un dernier jet utilisant des traits relatifs à leurs talents de pistoleros. Pat bénéficie du trait bonus « ascendant psychologique », et Billy du tait bonus « plus rapide que toi sur l'action ». Qui va l'emporter ?


Il n'y a pas de limite au nombre de sous-conflits qu'on peut poser : cela ne s'arrête que quand l'un ou l'autre des opposants souhaite passer à la résolution finale.
Cependant, ce découpage fonctionnera sans doute très bien dans des scènes à l'objectif final clair (comme une poursuite, un duel au corps à corps, ou un combat entre deux vaisseaux) mais semble plus délicat à appliquer dans le cadre de conflits aux objectifs plus flottants, et impliquant de nombreux protagonistes. Encore que. Je vous dirai ça après avoir testé la bête (je ne lui ai pas encore fait subir de crash-test autour d'une table).

Je trouve ce système intéressant parce qu'il permet de prendre en compte un grand nombre de facteurs de résolution, tout en restant simple dans la résolution mécanique de l'ensemble.
Là encore, le livre propose de multiples exemples qui seront à même d'expliquer cet habile mécanisme plus subtilement et plus précisément que je ne le fais ici.

VI. Vérité narrative :

Je vais boucler la boucle en revenant sur le thème du World Building.
Comme vous vous en souvenez peut-être, dans Other World le groupe est encouragé à bâtir l'univers de jeu. Le Background n'étant pas écrit de façon très détaillée avant le début de la partie, le MJ ne pourra pas toujours s'y référer pour répondre aux questions des joueurs : Qui est le baron de cette province ? Quelle est la peine encourue pour la profanation du temple de Kraorg le fulmineux ? D'ailleurs, quels sont les préceptes et les enseignements du culte de Kraorg ?

A toutes ces questions, un MJ travailleur qui prépare sagement ses fiches répondra à l'avance, et un MJ improvisateur saura bien inventer des réponses à la dernière minute.
Mais il pourra aussi laisser les joueurs faire un jet dans le trait de connaissance approprié... et les laisser inventer ces éléments eux-mêmes.
Le MJ conserve un droit de véto, si les idées des joueurs contredisent des éléments établis ou bouleversent son plan de campagne, mais dans la majorité des cas, il considérera que si le joueur le dit, c'est que ça doit être vrai.

Ce principe, dit « principe de la vérité narrative » a deux avantages :
D'abord, on a plus d'idées à plusieurs que tout seul, et les idées des joueurs pourraient être plus intéressantes et variées que celles du MJ, surtout si son imaginaire le pousse inconsciemment à souvent utiliser les mêmes stéréotypes.
Enfin et surtout, l'ultime avantage de cette méthode est qu'elle permettra aux joueurs de continuer à s'approprier le setting au delà de la création commune du cadre de départ.
On l'a dit, c'est du world building, alors chacun amène sa pierre et son savoir-faire.
Dans ce contexte de jeu, le MJ n'est que l'architecte, et compose ses plans en fonction des désirs de ses joueurs, qui sont à la fois les clients et les maçons.

En conclusion (mon avis 100% subjectif à moi que j'ai) :

En temps normal, je ne suis pas un grand fan des systèmes à traits libres.

J'en ai lu beaucoup de façon approfondie, mais peu d'entre eux m'ont donné l'envie de les tester en jeu. Ni FATE (je déteste les fudge dices, j'y peux rien), ni Wushu (qui me semble trop avantager les bavards), par exemple, ne m'ont vraiment convaincu, quoique je leur reconnaisse de grandes qualités théoriques et qu'ils aient proposé des mécanismes assez innovants.

En tant que MJ, mes incursions dans les systèmes de ce type se limitent donc à :
- « The window », que j'ai fait jouer en campagne avec plaisir et dont l'apprécie la facilité d'emploi et la flexibilité.
- « Houses of the blooded » et son cousin « Blood & Honor », de John Wick, qui m'ont offert des moments de jeu fort inhabituels, mais trop destabilisants dans leurs mécanismes pour mes joueurs.

Pourtant, Other Worlds m'a donné l'envie de me lancer dans une campagne, sans que je puisse objectivement dire qu'il soit supérieur ou meilleur que d'autres jeux issus de la même veine, mais qui n'éveillent rien en moi, à part un intérêt poli et une sensation de déjà-vu, sauf le respect du aux efforts de leurs créateurs.
Et un peu de confusion, aussi. Je ne comprends pas toujours très bien, je l'avoue humblement, où les auteurs veulent en venir.


Other Worlds me paraît être ce qui correspond le mieux à mes attentes pour repousser dans ses dernières limites le principe du sandbox.

Quant à savoir s'il répondra, à table, aux attentes que je place en lui, et s'il trouvera un écho favorable auprès de mes joueurs... Et bien... Ceci sera une autre histoire.
Mais ça fait du bien de se sentir enthousiaste à la lecture d'un système.
Après tant d'années de maîtrise et tant de systèmes explorés, ce sentiment devient de plus en plus rare dans mon coeur de vieux MJ à moitié cynique et blasé...

[Fin : bravo et merci à ceux qui ont lu cette longue critique jusqu'au bout !]
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Olivier Fanton
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Message par Olivier Fanton »

Pellinore a écrit :On calcule alors selon la manière suivante :
(valeur du trait principal) + (50% de la valeur du premier trait de soutien) + (10% de la valeur des traits de soutien supplémentaires).

A cette somme, on retranche éventuellement les traits susceptibles d'handicaper l'action (pas plus de trois au maximu) selon un barème presque similaire :
(50% de la valeur du premier trait handicapant) + (10% de la valeur des traits handicapants supplémentaires)

Enfin, le MJ ajoute éventuellement un modificateur de circonstances allant de -20 à +20.
Le total obtenu au terme de ce (laborieux?) calcul est le total rating.
C'est pas affreusement calculatoire, surtout pour un jeu qui se veut narratif ? Et contrairement à d'autres jeux, impossible de précalculer tout ça lors de la création de perso ... :| Je me demande ce que ça donne en jeu.
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Re: Critiques

Message par KamiSeiTo »

Intéressant, y a pas mal d'idées qui se retrouvent dans le jeu que j'ai créé -aussi pour avoir un ton "séries télé"- (bien que la réalisation soit différente).
Par contre comme Olivier plus haut, ça m'a l'air assez calculatoire quand même...
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Re: Critiques

Message par Fabfab »

Superbe critique, Pellinore, qui permet de vraiment disséquer la bestiole.

Je retrouve en effet, finalement, beaucoup de Heroquest2, mais avec du D100 et donc quelques petits twists ludiques (intervertir les unités et les dizaines). Et la partie sur la conception partagée du terrain de jeu est très intéressante.

Merci!
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Message par Pellinore »

@Olivier Fanton & KamiSeito : c'est vrai que c'est un peu calculatoire, ce qui peut être rédhibitoire pour les mathophobes. De prime abord, ça ne me semble pas très compliqué quand même, mais quand je l'aurai testé sur table, je ferai un petit CR.

@Fabfab : merci pour le retour :)

Maintenant, au cas où quelqu'un voudrait discuter de tout ça plus avant, on peut créer un sujet dédié ou en papoter par MP (pour ne pas flooder ici).
Sinon, selon la formule consacrée, bon jeu à tous...
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KamiSeiTo
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Re: Critiques

Message par KamiSeiTo »

Ouvrir un fil, plutôt que des MPs, non?
Je n'ai pas particulièrement de choses à dire sur ce sujet, mais j'aimerais bien lire ce qui se dit (comme dit plus haut, j'ai un jeu perso qui a pas mal de points communs avec celui-ci, et du coup pas mal de différences aussi, donc ce genre de fil m'intéresse à lire). n_n
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Message par Imrryran »

The Sundered Eagle (Ars Magica)

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Après The Lion and the Lily (chevalerie hermétique) et Guardians of the Forets (monstres dans la forêt), voici le troisième supplément centré sur un tribunal pour la 5e édition d’Ars Magica. Cette fois-ci il s’agit du Tribunal de Thèbes, centré sur la mer Égée et l’Empire d’Orient, aussi bien latin que grec.

On arrive encore après le méchoui !

Vu la date à laquelle le jeu est situé (1220), le livre se situe 16 années après l’évènement majeur de la région : la 4e Croisade et le sac de Constantinople. Il faut bien choisir une date, et la choisir après cette catastrophe permet d’éviter un départ trop rapide dans l’uchronie. Par ailleurs le paysage politique fragmenté qui en résulte est probablement plus intéressant à manipuler qu’un empire uni. On peu juste regretter qu’un setting plus impérial ne soit pas proposé.

Ceci dit ce n’est pas impossible, loin de là. Si cet évènement a bouleversé le tribunal, tant sur le plan hermétique (convents, traditions, ligues, etc.) que sur le plan vulgaire (royaumes, duchés et autres principautés), la description des derniers jours de l’Empire Byzantin et la relation de chaque personnage ou organisation à ce séisme politique permet avec un peu de travail de commencer une campagne dans un Empire Byzantin corrompu mais encore vivace pour quelques années.

L’intrication entre les différentes organisations hermétiques et vulgaires, toutes liées à la question byzantine est fort bien pensée. La possession de Constantinople est le nœud gordien de ce tribunal, auquel viennent se mêler les ficelles d’intrigues plus générales (états croisés en Palestine, domination des maisons hermétiques, dieux anciens contre christianisme) qui permettent de lier ce tribunal à ses voisins. C’est du bel ouvrage je dois dire.

Les 7 merveilles du monde

Le guide de voyage dans le tribunal, classique pour ce genre de supplément, propose tout le nécessaire pour explorer les curiosités locales. Bien sûr la ville de Constantinople y est abondamment décrite, ainsi que le Péloponnèse et la Grèce, ses collines et ses îles. On y trouve cependant des endroits moins attendus comme la côte turque (à l’époque grecque), la côte de la Mer Noire ou la Bulgarie. Cette variété à laquelle je ne m’attendais pas offre beaucoup de possibilités de sagas aux tonalités différentes.

D’autant plus que les auteurs se sont lâchés (ou est-ce ma méconnaissance relative de la région par rapport à la France ou l’Allemagne médiévales ?) côté fantasy avec moult cultes secrets, des villes sous-marines, des artefacts quasi steampunks, des sanctuaires divins à qui mieux-mieux, des nobles très au fait des traditions locales, divers cultes chrétiens antagonistes, etc. Il y a beaucoup de jouets tentants dans ce livre.

Une politique d’intrigues byzantines…

Les choses se compliquent avec le système politique. Côté vulgaire rien d’extraordinaire, les latins viennent d’importer le féodalisme occidental, les restes de l’Empire Byzantin sont des principautés despotiques et les colonies marchandes de Venise et Gênes obéissent à leur métropole. Cependant côté hermétique tout le système est fondé sur un jeu de faveurs et de votes, inspirés je crois des philosophes et de la politique de l’Athènes du Ve siècle avant JC.

C’est une bonne idée sur le principe. Le système de faveur échangeables est une façon élégante de gérer les services que les magi peuvent se rendre. Les différentes ligues permettent d’intégrer les PJ dans les intrigues politiques et magiques du Tribunal de Thèbes. Ceci dit le système de vote et de conseils hermétiques est assez confus et, pire encore la gestion de tout ces paramètres est laissée au MJ. Il n’y a pas de pistes de simplification ou d’explication sur comment gérer cette complexité autrement que par une base de donnée ou des feuilles excel référençant TOUS les magi du tribunal.

Alors que la plupart des sous-systèmes proposés dans la plupart des suppléments restent relativement simples dans leur domaine d’application limité, il est tout de même regrettable que celui-ci soit aussi complexe. Pourquoi ne pas avoir repris une idée similaire aux guildes de Guardians of the Forests qui permettrait de gérer les magi PNJ par grands groupes ? C’est d’autant plus dommage que bien exploitée cette constitution politique ouvre une voie royale aux intrigues fines des joueurs.

(aussi sur mon blog)
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Mickey
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Message par Mickey »

Earthdawn V1:

Les dagues de Cara Fahd
Les Dagues se veut une suite de petits scénarios courts menant à l'acquisition des différentes connaissances clés et à la réalisation des Hauts Faits nécessaires à l'activation des pouvoirs de dagues magiques. Dagues ayant eu et devant à nouveau avoir un rôle très important à jouer lors de la création de Cara Fahd.

Le pitch est sympa non?

Alors pourquoi les auteurs l'ont gâché en faisant une introduction et une conclusion si insipide? Pourquoi n'avoir pas détaillé comment le(s) PJ(s) peuvent céder à la corruption (tout le monde pète les plombs autour en 5min, mais pour les PJs ça seraient différent?) ? Pourquoi cette sensation de faiblesse de tous les intervenants alors qu'on arrête pas de nous rappeler que les PJs doivent être de cercle carrément élevé pour y arriver (cercle 8 estimé pour la dernière aventure) ?

Enfin, un gros manque d'intégration globale à l'univers est ressenti. A aucun moment les auteurs ne proposent de manières originales de mettre les mains sur les Dagues (les joueurs les ont prises au méchant d'une précédente aventure... voilà voilà). De même, c'est censé être les porteurs des armes légendaires pour les orcs de Cara Fahd, or, nulle sensation de cela. De même, les auteurs semblent avoir oublié que le jeu présente les étendus sauvages d'Earthdawn comme dangereuses (et pitié, arrêtez de proposer une énième attaque d’Écorcheurs pour combler le voyage) et balade les PJs de long en large sans détails.

Bref, seul le pitch et quelques scènes sont à sauver. Dommage.
2/5

Corrompue!
Corrompue! est un scénario original car mettant les PJs en position d'infériorité dès le début. Infériorité numérique, de force brute, sans les tenants et aboutissants de l'intrigue... Bref, ils peuvent se frustrer et passer à côté du scénario. Soit en bastonnant tout ce qui passe, soit en manquant d'empathie pour ses PNJs.

Tout le travail du MJ sera là : rendre les habitants de Hanto sympathiques, sans toutefois pousser les joueurs à vouloir massacrer la Légion dès la première demi-heure, pour qu'ils intéressent à leur dissension ainsi qu'à la petite Aardéléa (c'est quand même sa vie qui est en jeu au demeurant).

Mais tout ça n'est qu'un alibi des auteurs pour nous infuser une trame bien plus complexe qui prendra tout son sens dans Prélude à la guerre. Et si le MJ veut jouer ses événements majeurs pour Barsaive, alors il DOIT faire jouer Corrompue!.

Et comme les PNJs sont bien décris, que les quelques scènes d'introductions sortent un peu du lot et que le trésor caché au cœur de ce livre est énorme, je mets une bonne note.
4/5

Prélude à la guerre
Prélude à la guerre n'est pas un supplément facile.

Les auteurs avaient clairement un plan avec Earthdawn, dont ce livre était la pierre angulaire, permettant de sortir de l'ombre du grand frère D&D. En effet, tout au long de la gamme, ils se sont échiner à exposer des factions, des PNJs, des nations et leurs faiblesses.

Prélude à la guerre enfonce donc la porte et fait sauter les gonds de ces "faiblesses" pour forcer tous ceux qui peuplent Barsaive à ressentir la peur d'une guerre totale en devenir. Une guerre politique, cruelle et tellement évidente qu'elle n'a rien "d'héroic-fantaisy" et prend le risque de déplaire. Sur 4 chapitres on suit les événements qui vont précipiter les choses et rompre l'équilibre présenté jusqu'à présent.

Alors bien, pas de scénarios tout fait. De toute façon, le sel de cette histoire se doit d'être distillé par le conteur de votre table, pour rendre les choses personnelles. Et les auteurs ne pouvaient évidement pas se substituer à tous les conteurs. Donc en lieu et place, ils ont mis plusieurs événements plus ou moins complets.

Et c'est là que le bat blesse pour moi, car autant les événements sont magistraux et chamboulent la face du monde, autant certains "scénarios" sont pauvres. Ceux des deux derniers événements ne sont pas à la hauteur des enjeux, pas assez détaillés, pas assez d'imagination. Ce sera au MJ de palier à ce défaut.

Malgré tout, je mets la note maximale car une telle ambition scénaristique, même partiellement accomplie, est vraiment un must have pour tous les amoureux d'Earthdawn.

Et dire qu'il y a Barsaive at War encore après... :)
5/5
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"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
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Whimpering Vote
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Re: Critiques

Message par Whimpering Vote »

merci pour ces critiques pertinentes ! 8)
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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