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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Steve J
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Re: Critiques

Message par Steve J »

Poltergeists
Parties tests : 2 parties avec ma copine.
Traduction française du Monstrous Ghosts de Vincent Baker, Poltergeists est pour l'instant la déception de mon année ludique (bien remplie).
Pour faire une bonne déception, il faut d'abord des promesses. J'attendais beaucoup du jeu qui me paraissait reposer sur une idée géniale : le jeu reprend la structure des livres dont vous êtes le héros (à base de paragraphe) en y ajoutant un aspect confrontation -un joueur y incarne un fantôme et l'autre sa proie. C'est déjà tentant en soit mais le jeu ajoute une touche de construction de récit, il s'agit de se raconter ensemble une histoire pour se faire peur, il y a quelque chose de la démarche des contes que l'on se raconterait une nuit au coin du feu.
Brrr !!!!<==ceci est à la fois un frémissement d'effroi et d'excitation

L'idée est géniale mais le jeu pêche dans sa réalisation. Même en respectant les règles à la lettre (en ne prenant la parole que quand le jeu nous l'indique par exemple), on aboutit constamment à des situations contradictoires. Un exemple parmi d'autres : alors que l'on venait de décrire le fantôme s'avançant sur l'explorateur urbain et le paragraphe suivant nous demande de le décrire en train de vaquer et ses occupations...
A l'issue de nos deux parties ratées, ma joueuse et moi avons décidé de faire une partie à blanc (sans respecter la volonté de faire naître une ambiance) qui révéla de nombreuses incohérences pénibles. Je serai curieux de lire des avis d'autres utilisateurs mais le jeu nous a semblé irrémédiablement bugué. J'espère cependant que d'autres créateurs s'en inspireront pour créer des jeux qui marchent...

Note : 2/5 (en ayant envie de lui mettre plus pour ses idées mais en sachant que je ne me vois pas le réutiliser)

Prosopopée
Parties tests : 2 parties courtes (30 minutes et 1h30) avec des joueurs différents
Un jeu de Frédéric Sintes, disponible à l'impression sur Lulu.com.
L'ouvrage est superbement illustré par son auteur, ses dessins rendent parfaitement l'ambiance zen et japonisante du jeu. Le jeu s'inspire (entre autres) des films de Myazaki et nous proposent d'incarner des Peintres, des divinités qui s'incarnent dans les univers qu'elles ont créés.

Le jeu est orignal à plus d'un titre, par son univers, parce qu'il n'intègre pas de combats (il n'est pas possible pour un Peintre de se battre) et surtout par sa dynamique de jeu. Une partie de Prosopopée est une conversation où les joueurs décrivent les actions de leur personnage ou les lieux traversés (certains joueurs n'ont pas de personnage, il y a en quelque sorte une division entre des MJs et des PJs, même si le partage de la narration est plus souple que dans la plupart des jeux).
Dans Prosopopée, on ne s’interrompt pas, les paroles des joueurs sont entièrement tournées vers la narration d'une histoire commune. Le système, essentiel mais sachant se faire discret, permet véritablement de s'appuyer sur les idées des autres pour construire son récit.

Il s'agit d'un jeu que je ressortirai sans doute très souvent, parce qu'il est simple, parce qu'il est rapide, parce qu'il ne demande pas de préparation, et parce qu'il permet de jouer de très belles parties.

Ma note : 5/5
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

Voici ma première critique sur le forum, hésitez pas à me MP si j'ai raté un truc (je suis plus fortiche en CR qu'en critique)

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« Les lignées occultes » est un supplément catalogue qui remémore les moments les moins créatifs de White Wolf. Mais bon parfois dans un ensemble de lignée, il y a des idées vraiment sympathiques pour que mes joueurs sortent des 5 « clans » jouables et les 2/3 lignées du livre de base.

Après test en partie et abandon en série, voici une revue des troupes proposées par cet ersatz de cahier de vente par correspondance.

- Les Alucinors : des vampires mystérieux, des hypnos pouvant perturber le royaume des rêves et en subir les retours cauchemardesques. De futurs PNJ mystiques pour une chronique onirique mais sinon le thème est injouable pour un joueur qui doit dormir pour pleinement profiter des particularités de son vampire. Peut-être en montant la chronique pour un solo onirique mais ça reste drôlement restreint comme optique de jeu.

- Les Anvaris : des vampires accrocs qui peuvent transmettre leur vice à autrui… La jouabilité est discutable. En effet mon joueur passant son temps à se nourrir sur des camés à abandonner l’affaire pour cause d’ennui parasite à la chronique. Encore un beau PNJ archétypal mais sinon on passe son chemin.

- Les Architectes du Monolithe : vous voulez jouer un architecte pouvant influencer sur le plan d’urbanisme de votre ville ? Moi non ! Peu utilisable, lignée sans saveur. On passe à nouveau son chemin.

- Les Bohagandes : une grande promesse, un vampire qui vole la chance en plus du sang de ses victimes. Un look et une histoire emprunte de mysticisme indien combiné à un background de lignée vraiment inspirant. L’ennui c’est que le fantasme s’effondre de suite pour le malheureux joueur. Ce dernier en utilisant sa discipline va entrainer des jets catastrophiques de la part des membres de sa coterie. Ici c’est le système de jeu qui va venir plomber l’ambiance : essayer de gérer une table qui génère une réussite critique contre la poisse du reste du groupe…

- Les Gethsémanis : thème religieux clairement appuyé par la discipline reprenant les stigmates catholiques. Jouant en association, je bannis d’office les embêtements et donc je tourne vite les pages…

- Les Khaïbit : le retour des assassins assamites et de leur discipline sous un maquillage malhabile pour nous faire croire le contraire. Création 0, MJ : 0 = remplissage de supplément.

- Les Morotrophiens : je suis un vampire surpuissant dans le cadre de l’établissement hospitalier qui est mon refuge. Et si tu sors dehors ? Il y a plus personne ? Bon bah on te laisse tranquille dans ta prison !

- Les Nahuallis : toujours pas compris cette lignée… Mais je fais des efforts… Quoique là j’arrête et pis personne veut les jouer…

- Les Nélapsis : la lignée bourrine qui contre une dépendance au sang plus grande cumule les meilleures disciplines : cauchemar, célérité, puissance et majesté ! Les pauvres petits vraiment, la non-vie est trop dure. Si vous voulez planter une table suffit qu’un joueur crée un Nélapsis !

- Les Oberlochs : des figurants pour un scénario américain… Encore une lignée non jouable ce qui est dommage pour un supplément proposant du matériel pour les joueurs, non ?

- Les Qedeshahs : je joue une femme vampire qui soigne les autres damnés… Tiens un « healer » ou une sœur hospitalière dans un bon med-fan. On range vite !

- Pour finir en beauté, les Rakshasas : des vampires hideux venant du mythe des démons d’Inde et ne pouvant interagir avec les mortels. Bon bah je te laisse avec ton copain Morotrophien bloqué dans son hôpital…

En conclusion, ce catalogue donne :

- deux archétypes de PNJ caricaturaux pour MJ flemmard : les Alucinors et les Anvaris
- Du gros-bill : les Khaïbit et les Nélapsis
- Des figurants ultra spécialisé : les Oberlochs
- De l’inutile : les 7 autres lignées, plus de 50% de l’ouvrage !!!

Un 2/5 car l’ouvrage est magnifique et donne trois idées intéressantes…
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

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« Art de la magie » est un supplément de règles pour le jeu Pathfinder. Ouvrage de 255 pages édité par Black Book Edition en Juin 2011.

I) Sur la Forme : LE point fort de la gamme Pathfinder.

II) Sur le Fond

Pour faciliter la lecture de cette critique, je passe en revue chapitre par chapitre le contenu de ce livre bien fournit.

A) La nouvelle classe de personnage : le Magus

Le Magus est un retour du grand classique bretteur arcaniste qu’on retrouve déjà dans les premières éditions de Dungeon et Dragon (Magelame pour ADD). Bon ce n’est pas une grande surprise pour un supplément basé sur les options magiques des personnages.
Cette classe permet donc de bénéficier d’un mélange entre un combattant modeste (aucun don de combattant supplémentaire) et un ensorceleur ultra spécialisé en sort de contact qu’il peut utiliser à travers sa lame. Comme ça le PJ est bien dans le collimateur du monstre au moment de la sanglante réplique.
En dehors de la technique, cette classe conserve toujours son charisme de classe unique dans le pure style « Je suis mystérieux avec ma cape et mon épée qui brille ».

Exploitable ? Pas sûr franchement.

B) Les archétypes pour les autres classes : Noyons-nous !

75 pages de profils alternatifs pour personnaliser son personnage lanceur de sorts.
Dans l’ensemble ça semble plutôt bonne idée pour des joueurs qui ont fait le tour de toutes les options de création de base. Et c’est ici aussi que repose l’ennui principal des archétypes.

Je m’explique. Essayez de faire une création de personnage en présentant toutes ces options. J’ai fait le test avec mon groupe de joueurs. Résultat ? A part un optimisateur intransigeant, personne ne souhaite autant fouiner dans ses pages pour trouver l’archétype de ses rêves. C’est juste irréaliste !
Pis en tant que MJ, amusez-vous à présenter à 4 joueurs impatients de commencer la créa une liste de 54 archétypes uniquement pour « Art de la magie ». Bon courage !

Exploitable ? Typique de la fausse bonne idée.
C) Maitriser la magie : un bazar d’idées sans grand intérêt

Ce chapitre aborde en vrac plusieurs jeux de règles à ajouter ou non aux règles de bases (manuel des joueurs et la version avancée).

Premier morceau et là c’est du lourd dans l’inutile : les plaies. Un système simple de 5 pages pour pourrir la vie de vos mages. Jamais utilisé car ne présente aucun intérêt en jeu tout simplement.

En deuxième : le délire du duel magique. Perso mes PNJ mages usent de leurs panels de sorts pour oblitérer les PJ.

En trois : lier un extérieur. Ici on donne la possibilité aux joueurs magiciens, ensorceleur et invocateurs de passer une sorte de pacte de convocation avec une bestiole extra planaire. Mais pourquoi ne pas utiliser l’un des sorts de l’école de convocation ? Ce n’est pas plus simple ?

En quatre : la création de créatures artificielles. Ce petit ajout de règles c’est du « Mecha mon amour » pur jus pour un monde orienté dans cette optique. Perso, ça ne colle pas avec ma vision de l’heroic fantasy mais après pourquoi pas pour le fun…

En cinq : une bonne blague des auteurs : une liste de familiers ridicules. Des exemples ? Il y a le cochon, la chèvre, le crabe royal, l’hérisson, la pieuvre à anneaux bleus… C’est important de rire de temps en temps.

En six : les grimoires. Un catalogue de 24 nouveaux objets magiques pour magicien. Utile pour meubler le trésor d’un mage maléfique.

En sept : le traditionnel système de création de sort en 11 pages denses. Si mon joueur ne trouve pas son bonheur avec un panel de 300 sorts déjà disponible et bien c’est triste mais tant pis pour lui. Par expérience, jamais aucun de mes joueurs ne s’est lancé dans une créa de sort. Aucun intérêt.

D) Les dons : vous en reprendrez bien encore une grosse louche
110 dons sur 17 pages. Rien à dire de plus, mes joueurs trouvent toujours leur bonheur avec les presque 200 dons des livres de bases. Un peu de remplissage éditorial ?

E) Mots de pouvoir : pourquoi faire simple quand on joue à Pathfinder

31 pages de règles pour ajouter comme option l’utilisation non pas de sorts mais de mots de pouvoir. Pas convaincu de l’intérêt de la manip : c’est compliqué, peu intuitif et demande une connaissance encyclopédique de la liste des mots de pouvoirs. Tout ça pour obtenir un ersatz du système de magie de base ? Etrange.

F) Les sorts : le catalogue classique

234 nouveaux sorts. Le job est bien fait et la liste propose des alternatives aux sorts plus connus. Par contre je n’ai pas encore trouvé de joueur magicien qui a épuisé les possibilités ouvertes par le panel de base de sortilèges.

Conclusion : J’ai un peu mal au ventre docteur
Je pense que j’ai acheté ce livre beaucoup trop tôt. Ne jouant à Pathfinder qu’en campagne de longue haleine, même avec une dizaine de joueurs potentiels, je n’utiliserais jamais le quart des possibilités d’Art de la magie ou alors d’ici une quinzaine d’année…
Art de la magie est un supplément pour joueur Pathfinder « à l’américaine » avec une règle pour chaque délire/idée/fantasme des joueurs ou des MJ.

Au moins ça va m’éviter de dépenser mon argent avec « Art de la guerre ». C’est déjà ça de pris.
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Silenttimo
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Re: Critiques

Message par Silenttimo »

Antharius a écrit :A) La nouvelle classe de personnage : le Magus

Le Magus est un retour du grand classique bretteur arcaniste qu’on retrouve déjà dans les premières éditions de Dungeon et Dragon.
Cette classe permet donc de bénéficier d’un mélange entre un combattant modeste (aucun don de combattant supplémentaire) et un ensorceleur ultra spécialisé en sort de contact qu’il peut utiliser à travers sa lame. Comme ça le PJ est bien dans le collimateur du monstre au moment de la sanglante réplique.

Exploitable ? Pas sûr franchement.
Je joue la campagne "savage tide", le magus est désormais niveau 15, et franchement, dès les niveaux 8-9, il était très bon en combat.

Je joue un paladin, et en dehors des créatures que je combat en "châtiment", il est un meilleur combattant que moi, et je pense sérieusement qu'il n'est pas si loin de cela qu'un guerrier pur, ce qu'il perd en dons, il le gagne avec son pool et ses options de magus.
Je n'ai pas de point de comparaison avec un guerrier pur niveau 15, mais il est franchement très efficace.

Quant aux archétypes, certains sont vraiment intéressants.

S'agissant du "ultimate combat", et si l'un de tes joueurs aime les paladins, un truc à recommander : les sorts de "litany" (cf. les sites divers qui indexent les règles : pfsrd et http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ pour la VO, et en cours sur pathfinder-wiki-fr pour la VF).
Sorts équilibrés : effets puissants, mais durée extrêmement brève, en action rapide, sorts bien balancés pour des combattants au CàC.

Cela dit, là où je te rejoins, c'est qu'avec le LdB, l'APG / le manuel des joueurs avancés et le bestiaire, plus quelques scénars, il y a moyen de s'amuser plus que largement.
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Message par Acritarche »

CR de ma première séance de tremulus avec analyse du système.

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Message par Whimpering Vote »

Acritarche a écrit :CR de ma première séance de tremulus avec analyse du système.

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Cool ... mais le link est mort
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Acritarche
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Message par Acritarche »

En fait, j'ai partagé le post en mode privé. Donc si tu n'es pas sur Google+ ET dans mes cercles, c'est mort. Je vais arranger ça.
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Acritarche
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Message par Acritarche »

Acritarche a écrit :CR de ma première séance de tremulus avec analyse du système.

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Voici le lien "public".
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Dokkalfar
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Message par Dokkalfar »

Merci, je vais lire ça avec attention. j'ai raté la souscription de tremulus et j'avoue qu'il m'intrigue beaucoup. :yes:
"Jesus loves you" - a nice thing to hear in church, but a horrific thing to hear in a Mexican prison.
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Zeben
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Message par Zeben »

Pellinore a écrit :Other worlds
Horrible : plus je lisais ta critique plus je trouvais ça sexy, et quand je suis tombé sur la partie résolution des conflits à la Anima j'ai immédiatement débandé :(
Quelle déception... Bon je vais aller voir si y'a un CR quelque part...
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Ego'
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Oltréé !

Message par Ego' »

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Dernier né de chez John Doe, « Oltréé ! » nous invite à faire du bac à sable médieval-fantastique à l’aide d’outils modernes.
Mais que cache ce jeu sombre sous cellophane, aux côtés de couvertures rutilantes ou de boîtes flashy ?


Cousin de D&D, Oltréé revisite les codes de l’ancêtre. Bien qu’il emprunte l’essentiel de ses composantes au « dungeonverse » (gloubi-boulga de mythes disparates, de fictions diverses et d’inventions sous acide), c’est au travers d’un prisme original, tantôt poétique, tantôt sombre, que l’on (re)découvre avec plaisir ce type d’univers. Chaque élément acquiert ici une cohérence. Ou retrouve sa définition première, tels les monstres qui sont ici réellement monstrueux, car mystérieux, uniques et terrifiants. Et pas seulement coupables du délit de sale gueule…
L’ensemble n’en est que plus riche potentiellement, et apte à laisser vagabonder l’imaginaire du lecteur. Car justement, c’est bien l’imagination du MJ qui va être mis en avant tout au long du processus de préparation du bac à sable. Ce sont ses idées, ses envies, que le jeu aidera à modeler, ciseler. Avant de passer le relais aux joueurs, qui doivent également apporter leur pierre à l’édifice.
Le bac à sable n’est donc pas imposé, rigide, car il doit convenir aux références et aux attentes de tous les participants.

Mais revenons au début. Dès l’introduction, se dévoile le fil rouge qui justifie à lui seul l’exploration : les personnages sont des patrouilleurs. Équipés de leur harnois, ils portent la lumière dans ce qui fut naguère un empire resplendissant. Ils explorent des régions redevenues sauvages. Ils rétablissent la paix entre des communautés qui tentent de survivre comme elles le peuvent. Ils bâtissent pour assurer des lendemains meilleurs aux populations. Ils cherchent des artefacts au sein de ruines mystérieuses. Ils combattent les créations cauchemardesques du Père des Monstres. Ils dénouent les intrigues des séides du Roi Sorcier qui font tout leur possible pour détruire les restes de la civilisation.
Et tout cela dans une ambiance rude, « gritty », où il faut trouver de quoi se nourrir/se soigner/s’équiper au jour le jour, où un cheval est un luxe, où les armures ne sont guère étincelantes et inusables, et où un coup bien asséné peut-être mortel.

L’univers est essentiellement effleuré, esquissé ici et là parmi les règles. Fournissant le strict nécessaire, ce qui évite toute surcharge d’informations.
Les illustrations en noir et blanc - certes rares en comparaison d’autres jeux du même auteur-illustrateur - ajoutent une touche de magie et de fraîcheur évocatrice à l’ensemble. Leur cachet médiéval donne une aura de contes et légendes au livre principal.

Mais venons-en au contenu essentiel d’Oltréé : des règles et des outils permettant de jouer efficacement en mode bac à sable.


Les règles générales
À l’instar d’un dK, les règles reprennent les codes de D&D tout en se libérant de plusieurs de ses carcans. Par exemple, si le jeu utilise des niveaux permettant de graduer la puissance des individus, chaque personnage progresse dans différents métiers, sans être enfermé dans une classe rigide composée d’une liste de cas particuliers.

Il faut noter également que les particularités d’un personnage - comme son peuple, sa motivation, son initiation de patrouilleur, ou encore ses vocations - ont toutes un impact en cours de jeu. Pour autant, le jeu n’en est pas alourdi par une ribambelle de modificateurs. C’est finement par le biais des cartes d’exaltation, que toutes ces précisions sont mises en avant : une carte pouvant avoir un impact mineur ou majeur selon les particularités du personnage qui l’emploie.

En ce qui concerne le moteur, exit le d20. Dans Oltréé on utilise uniquement différents d8 explosifs. Le système de résolution est un jeu dans le jeu (choix, prise de risque), et permet d’obtenir en un seul jet un résultat détaillé (réussite, qualité, effets complémentaires). Pas aussi évident à prendre en main qu’un d20 pour les joueurs, mais infiniment plus riche et intéressant de leur propre aveu.

La magie
La magie profane n’est plus vraiment « vancienne » : un mage doit préparer les sortilèges qu’il désire utiliser au début de chaque aventure. Mais il doit dépenser du mana et réussir des tests pour les lancer.
Côté magie divine, si celle des humains est classique (pantheons, divinités), celle des fées est liée aux constellations. Les effets de cette dernière sont des bénédictions ou des malédictions que l’on ne peut appeler que sur d’autres que soi.
Notons un copieux chapitre sur l’Alchimie et sa soixantaine de préparations inspirantes.

Il serait bien trop long d’aborder toutes les bonnes idées qui émaillent les règles d’Oltréé. Mais je ne résiste pas à l’envie d’en citer certaines :
  • - Ce sont les joueurs qui choisissent chaque objectif qui leur permettra de monter de niveau. Au MJ d’équilibrer en conséquence.
    - Un système de points de ressources permet de gérer les « consommables » (vivres, munitions, ingrédients, bandages, etc.) en toute simplicité. Il rend déterminant l’utilisation d’animaux de bât ou de porteurs, le troc avec les communautés, l’épargne en vue d’acquisitions particulières...
    - Ce sont encore les joueurs qui choisissent quand et comment ils subissent des fumbles grâce aux cartes de persécution.
    - Lorsque les patrouilleurs explorent des ruines, les joueurs gagnent des points de trésor. A eux de convertir ces points en informations, en ressources, en capacités, voir en puissants artefacts.
    - Suite à une blessure mortelle, la liberté laissée au joueur de choisir entre la mort de son personnage, ou une séquelle handicapante.
    - La mort d’un compagnon a un impact significatif sur les survivants. Le joueur peut choisir le déni, au risque de voir son personnage craquer à terme et quitter cette vie d’errance. Ou bien opter pour le deuil, qui handicape pendant une période, avant de permettre une progression grâce aux souvenirs positifs laissés par le disparu.
A noter également que la feuille de personnage contient des rappels utiles au point d’être d’une perfection rare.


Les outils particuliers
Avec Oltréé, le MJ n’est plus désarmé face à l’immense tâche qui consiste à mettre en place un cadre bac à sable intéressant. À l’aide de tables - qui fourmillent d’idées et qui sauront donner un coup de fouet à la plus endormie des imaginations - on peut créer des factions, ruines, monstres, dragons, etc.
Un principe de chronologies permet quant à lui de structurer l’évolution de chaque composant : le cadre se doit d’être vivant, même lorsque les PJ sont au loin (« Pendant ce temps-là… »).
Au final on obtient un cadre défini par plusieurs points importants, mais où la plupart des lieux ne sont pas encore détaillés…

C’est là que les joueurs entrent en scène, eux aussi armés d’un outil efficace.
Le jeu part du principe que le MJ n’a pas le temps de passer des heures en préparatifs avant chaque partie. Oltréé invite donc les joueurs - par le biais des cartes de patrouille - à participer à la création de tous les détails du cadre :
Qu’y a-t-il dans ces bois ? Un pont ou un gué permet de traverser cette rivière ? Que voit-on si on monte au sommet de cet arbre ? Qu’y a-t-il au fond de ce puits ? L’ombre qui nous survole est-elle une envolée d’oies, ou bien un dragon menaçant ?

Précisons que si l’on manque de temps pour créer le cadre initial, le jeu propose également un bac à sable prêt à jouer.


Petits bémols sur la forme
Au niveau des cartes du jeu, vu qu’elles sont un des points d’entrée dans l’univers pour le joueur, il est dommage qu’elles ne soient pas illustrées au recto par Le Grumph.
Autre point : il est délicat de différencier les différents types de cartes qui composent une main (exaltation, persécution, parfois patrouille), sans les dévoiler entièrement une par une. Alors qu’un symbole sur le bord permettrait d’y remédier.

Un défaut d’impression rend les cadres pratiquement invisibles. La lecture de quelques passages est par conséquent délicate.

Dommage également pour l’écran côté joueurs. À moins de faire jouer la lumière, les illustrations sont difficilement perceptibles. Côté MJ, rien à dire par contre, et même au contraire : l’écran est pratique et efficace, avec de pertinents renvois aux règles.


Conclusion
Maintes fois, l’envie m’a submergé de retrouver mon effervescence d’adolescent du temps où je jouais avec la mythique boîte rouge. Mais chaque fois que je l’ai rouverte, tout comme chaque fois que j’ai lu un retroclone, mes élans se sont figés peu à peu. Comme lorsque l’on revoit un film trente ans après, et où l’on a du mal à comprendre ce qu’on a bien pu lui trouver…

« Oltréé ! » est à n’en pas douter la solution idéale me permettant de retourner aux sources de ma passion. En étant équipé d’outils neufs, inspirants, participatifs, et surtout adaptés à mes attentes et contraintes d'aujourd’hui.

Un véritable coup de cœur :wub:
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Charly Dean
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Re: Critiques

Message par Charly Dean »

T'es un malade. Mais j'adore cette critique. Merci.
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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Ego'
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Re: Critiques

Message par Ego' »

Charly Dean a écrit :T'es un malade. Mais j'adore cette critique. Merci.
Merci à toi :bierre:
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

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Orpheus est le dernier né ancienne génération du Monde des Ténèbres avant la grande refonte opérée avec Vampire The Requiem.

I L’univers

Un certains nombres d’instantanés vont vous donner à découvrir l’univers du jeu et la firme qui va engager vos joueurs : Orpheus. La présentation est sympathique avec des extraits de journaux, des conversations Internet et des rapports de mission.

Orpheus est donc une firme qui emploie des agents pouvant traverser la frontière entre le monde des vivants et le monde des morts. Les joueurs incarneront donc ces « fantômes » travaillant pour le compte d’Orpheus sur différentes affaires : exorcisme, destruction d’entités hostiles,espionnage…

Cet univers sort agréablement des autres univers White Wolf car complètement autonome. Un changement agréable pour des habitués du Monde des Ténèbres.

II La création de personnage

Nous retrouvons l’habituel système de répartitions de points entre les attributs, les compétences et des points bonus pour personnaliser un peu plus votre personnage par l’achat d’avantages.

Pour le choix des clans/tribus, ici les joueurs doivent choisir une « race » de fantôme : soit un mortel, soit un véritable esprit. Ensuite ces deux « races » donnent deux sous-catégories : glisseur ou dormeur, esprit ou nuance.

Puis vient le choix du type de personnage, son « Ombre » qui donnera accès à certains pouvoirs/Horreurs : la Banshee, le Hanteur (possédant les objets), le Chevaucheur (possédant les corps), le Poltergesit (esprit de colère) et le Feu Follet (toujours pas compris à quoi il sert celui-là).

Les horreurs, justement, sont des sortes de disciplines « à la vampire » mais sans le système de niveau. Le personnage a accès à la pleine puissance (tout dépend en fait de la consommation de points de vitalités) dès la création. Chaque horreur suit le classique système de jet de compétences et d’attributs avec nécessité d’un certain nombre de réussites pour que le pouvoir fasse effet. Donc en gérant son capital de vitalité et en combinant les pouvoirs, votre opposant n’aura aucune chance et entrainera sinon une pénible course à l’armement.

Toujours la même difficulté, un joueur voulant optimiser son personnage va « monter » à bloc des compétences bien étranges mais en lien avec l’utilisation de ses pouvoirs. Exemple : artisanat pour un hanteur, expression pour une banshee même si le concept de personnage n’a rien à voir. Le « combat » entre le concept et l’optimisation outrancière (ou syndrome de l’avocate ancien béret vert avec toutes les compétences de combat à 3).

Autre difficulté, le timing entre les personnages. Le MJ va devoir jongler entre le dormeur qui a besoin de 5h pour être cryogénisé, l’esprit constamment dans le monde des morts et le glisseur qui doit « planquer » son corps physique avant de phaser…

Imaginez le résultat dans une enquête de routine sur un lieu hanté et le souci au moment où vous lancez l’action : le dormeur va retourner se faire congeler pendant que les autres affrontent l’entité ou alors reste t-il congelé tout le long du scénario et seul le glisseur peut interagir avec vos PNJ ?

Conclusion : Orpheus souffre des mêmes problèmes que sa « version d’origine » Wraith où vous jouiez exclusivement des fantômes à la frontière du monde des morts et des vivants : l’Univers est très sympa mais on se retrouve coincé quand il faut sortir l’écran et lancer une campagne.

Un modeste 3/5 donc avec le recul.

NB: critique postée sur le GROG of course
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docteur_fox
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Dungeon World (boite rouge)

Message par docteur_fox »

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Dungeon World est une vraie réussite, et mon enthousiasme déjà excessif à la lecture de cet ouvrage, ne fait que s’amplifier à l’usage.

Tout d’abord, le moteur de jeu.
J’ai déjà dit sur la critique de Apocalypse World (mal écrit mais génial quand même) et de Monsterhearts (belle déclinaison), combien le système est novateur. La version Dungeon World bénéficie de quelques adaptations supplémentaires pour bien fonctionner en donjon mais elle n’est pas si différente dans le principe, ce qui fait qu’elle tourne pour beaucoup plus que du donjon. Même si le porte-monstre-trésor est possible, c’est inévitablement toute une histoire qui se greffe autour des aventures en donjon, car les échecs doivent être interprétés, soit comme des péripéties incroyables qui sont de vrais challenges pour les joueurs, soit comme des avancées d’un front, une menace globale qui se concrétise. A l’usage, on peut effectivement jouer sans scénario, avec quelques lignes griffonnées sur un papier, la description d’une menace qui va se réaliser au fur et à mesure des actions des joueurs, quand ils ratent leurs actions magistralement ou quand ils sont inactifs. Par contre, il y a intérêt à prendre un max de notes en cours de partie ou à avoir un secrétaire, parce que ça fuse dans tous les sens, et il faut s’en rappeler ensuite!! Compter 1 heure après la partie pour relire ses notes et les remettre en forme, un peu moins si on a noté sur une tablette tactile en cours de jeu.

Les actions possibles tournent autour de quelques «moves» adaptés à la thématique: frapper, tirer, braver le danger qui est l’action la plus générique et tire constamment le jeu vers plus de «cape et d’épée», pourparlers, repérer des trucs et faire appel au savoir pour apprendre des secrets. Il y a aussi des actions plus rares qui permettent de monter un camp, de faire une fête à la fin d’un scénario, de battre la campagne, de monter de niveau, et surtout d’arriver aux portes de la mort avec une chance de s’en sortir, en négociant avec la mort...

Parlons du côté didactique. Cet ouvrage, cette version française mérite la palme d’or à plus d’un titre car elle est bourrée d’exemples et d’aides de jeu. Chaque joueur peut bénéficier d’un jeu de cartes avec toutes les actions type. Rien de tel pour démarrer le jeu très rapidement. Pour ce qui est des fronts, il y a une aventure inédite, l’idole de Sangpierre qui contient de très bons exemples de fronts et des conseils pour en créer. Curieusement, le scénario contient un donjon déjà assez détaillé, ce qui me semble différent de l’esprit du moteur de jeu, mais lui aussi m’a beaucoup servi d’exemple de ce qu’on peut créer sur le fil, au fur et à mesure que les personnages explorent des nouvelles salles. Je n’ai donc pas joué ce scénario comme presque toujours avec les scénarios des jeux que je prends en main, mais par contre, il fut pour moi un modèle d’une grande clarté. Pour être honnête, j'ai quand même préféré apprendre comme joueur auprès d'un autre MJ avant de me lancer moi-même...

Parlons création de personnages ! ! Il est certes dommage que le kit Dungeon World VF ne contienne que 4 des 8 possibles classes de personnages, mais ce sont les plus emblématiques, et lorsqu’on découvre le jeu, je confesse que la découverte de seulement 4 livrets est rassurante. Tout à fait didactiques, ils permettent de s’immerger rapidement dans un rôle. Le système des questions et des relations, commun à tous les *-World permet de créer un tissu de relations entre les personnages dès le départ et alimente tout un tas de petites piques en cours de jeu. Très rapidement, on se dirige vers le net pour avoir les 8 classes de perso en français pour avoir plus de choix, mais pour démarrer, un peu moins de choix, c’est aussi plus de simplicité. Mais la création du perso, c’est aussi un peu la création du monde: les questions sur la fiche du clerc lui permettent d’en savoir plus sur sa religion et les domaines de son dieu. Les questions sur la fiche du druide nous permettent de cerner un peu plus les forces naturelles qui sont à l’œuvre, etc....

Le reste du matos qui remplit la boite est à mon avis moins utile mais il y a certain plaisir ludique à tout sortir de la boite devant les joueurs ébahis. Les dés, c’est quand même pas mal d’avoir un set de dés dedans, quand on part en camping, on sait qu’on a tout sous la main, je l’ai fait, même si je n’ai finalement pas joué en camping. Le marqueur et les fiches plastifiées pour noter son nom et ses points de Vie, c’est quand même bien aussi, si je les utilisais, ça m’éviterait de noter les noms sur des feuilles volantes. Les petits cartons pour simuler des figurines de monstres servent assez peu sauf si on joue l’idole de Sangpierre, par contre les cartes de monstres (gobelins etc) sont très utiles même quand y a pas de gobelin, ça permet d’avoir sous les yeux un exemple sur lequel greffer le type de monstre qu’on improvise sur le tas.

Et pour finir l’écran, il est très très bien, hormis les illustrations trop old school à mon goût. Ce dont on a besoin derrière l’écran, c’est d’un résumé des actions du maître en bien gros. Ça, ça y est, et c’est tout ce qui compte.

Voilà, un certain nombre de choix éditoriaux ont été faits dans la conception de cette boite rouge, qui devrait être complétée d’une boite bleue pour contenir toutes les infos de Dungeon World version originale. Mais ce sont des bons choix, et il y a du matériel en plus qui correspond à de très bonnes idées. C’est une réussite!! Je n’ai pas participé au financement du projet car j’étais à l’époque rebuté par les illustrations, mais je suis depuis temps devenu un fan (toujours pas fan des illustrations, non)... à quand la prochaine partie? Le pire c’est qu’on sent bien qu’on peut se faire des petits bouts de partie entre midi et deux, puisque tout est fun et pure impro. Comment résister?

Critique postée sur le Grog 5/5

Je m'attaque maintenant à la VO pour voir ce qu'elle a de plus dans le ventre (plus d'outils de création de front, un très long bestiaire...)
Stephane aka Docteur Fox aka Professeur Edmund Weltz (1874-...)
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